[Rezension] Pixel Tactics (Kartenspiel)

Das letzte fette Spiele-Paket aus dem Hause Pegasus enthielt ein paar größere und ein paar kleinere Spiele – beginnen wir doch mal mit einem der kleineren Spiele – einem reinen Zweispieler-Spiel – Pixel Tactics

Das Cover – (Co) Pegasus Spiele
Name: Pixel Tactics
Verlag: Pegasus
Autor: D. Brad Talton Jr.
EAN: 4-250231-707186
Preis: ca. 10 Euro
Link: Pegasus HP
Alter: 10+
Spieler: 2
Dauer: 30-45 min
Genre: Karten, Fantasy, Handkarten
BGG-Ranking: 647
Aufmachung
Schöööön! Die Schachtel sieht aus wie ein old-schooliger grauer Gameboy und die Illustationen der kleinen Piktogramme versetzen einen ebenfalls in die frühen 90er Jahre zurück. Einziger kleiner Kritikpunkt – ich hätte auf den Karten lieber größere Illus und weniger Texte, aber das war wohl bei der Ausrichtung des Spiels leider nicht möglich.
Auch bei der Ausrichtung der eigenen Karten in drei Dreierreihen, die die Formation des Gegners attackieren, spielt ein ordentlicher Batzen Nostalgie mit, denn es erinnert sehr an die simplen Strategie-Kämpfe in den frühen Japano-Rollenspielen.
Sehr clever ist, dass die Karten sowohl Anführer als auch Helden beinhalten, je nachdem, wie herum man die jeweilige Karte hält. Auch die jeweiligen Fertigkeiten sind sehr übersichtlich dargestellt und schnell zu erkennen. Dafür gibt es ein kleines Sonderlob.
Das Spiel
Die zentrale Karte der schon erwähnten drei Dreierreihen ist mein Anführer, der Angriffspunkte und Lebenspunkte sowie eine Spezialfähigkeit mitbringt, die sich oft auf die anderen ausliegenden Karten des eigenen Teams bezieht. Nach der Auswahl des Anführers hat man dann noch 4 Handkarten, die unsere Helden darstellen. Auch die Helden haben Angriffswerte und Lebenspunkte, aber sie haben drei unterschiedliche Fertigkeiten, je nachdem, ob ich sie in die vordere Reihe (Front), die mittlere (Flanke) oder die hintere (Nachhut) ausspiele. Außerdem kann man jeden Helden auch noch ablegen und ihren (meist besonders mächtigen) Befehl ausspielen, der sofort ausgeführt wird. 
Überblick über das Spielgeschehen – recht früh in der Partie
Das Spielprinzip ist recht einfach – es gilt, den Anführer des Gegners auszuschalten, indem man seine Lebenspunkte auf 0 runterprügelt. Um dies zu schaffen, kann man in jeder der drei Angriffswellen pro Runde zwei der folgenden Aktionen durchführen:
– Karte nachziehen
– Rekrutieren (eine Handkarte in die Schlachtformation ausspielen) – nur einmal möglich
– Angriff – nur einmal möglich
– Befehl
– Leiche entfernen (eine besiegte Karte vom Spielfeld nehmen)
– Bewegung – nur einmal möglich
Ein Blick auf meine Formation
Der einzige Glücksfaktor im Spiel besteht darin wann man welche Karte vom Nachziehstapel erwischt. Alles andere ist reine Mathematik und es ist eklatant wichtig, alle Fähigkeiten seiner Karten permanent im Blick zu halten und die möglichst gewinnbringend einzusetzen. Die einen sehen diese gleichen Chancen als eine tolle Sache, da wirklich das reine Können des Spielers über Sieg und Niederlage entscheidet. Negativ betrachtet sind gerade dadurch die Matches entweder sehr schnell vorbei, wenn einer der Spieler sehr gut ist, der andere sehr schlecht, oder sie dauern und dauern, wenn sich beide Spieler enutralisieren, weil sie entweder beide gut oder beide schlecht sind.
Fazit
Ein schönes kleines Strategiespiel, das fast gänzlich ohne Glücksmomente auskommt und fast ausschließlich darauf basiert, die Synergie-Effekte zwischen den Karten zu nutzen und sie zum richtigen Zeitpunkt in die richtige Reihe auszuspielen. Dazu kommt noch eine äußerst schnuffige Retro-Grafik, die gerade in all jenen, die zu Beginn der 90er jahre jung waren, wahre Nostalgiestürme entfachen dürfte.
Einziger Wermutstropfen ist die Tatsache, dass mir persönlich die Action nicht schnell genug ist. Man kann fast jeden Angriff kontern und so ist es ein wirklich langes Taktieren, bevor man den Gegner ausmanövriert hat – in meinen Augen müsste ein so „kleines Strategiespiel“ noch deutlich schneller vonstatten gehen, aber wie schon gesagt – das ist eine reine Geschmackssache. Man könnte auch positiv formulieren, dass Pixel Tactics für ein so kleines Spiel eine ordentliche Spieltiefe mitbringt…

Bewertung
3,5 von 5 Retro-Spiele

[Sonntags-Interview] Klemens Franz (Illustrator: Agricola, Orléans)

Heute gibt es ein Schmankerl für Brettspielfreunde – aber wie sich im Laufe des Gesprächs herausstellte, gibt es auch den einen oder anderen Bezug zum Rollenspiel. Ladies and gentlemen – ich präsentiere Klemens Franz! Wenn ihr Klemens antreffen wollt, schaut mal im Atelier vorbei.

1. Klemens – schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Gesellschaftsspiel.
Wie alle Österreicher wurde ich durch DKT und MädN spieltechnisch sozialisiert. Dann kam irgendwann Civilisation (8 Stunden am Stück im Ferienlager), Battletech (Lieblingsmech nach wie vor: Archer) und Hero Quest (Zwerg) … und dann haben mich irgendwann die Konsolen erwischt und bis Mitte/Ende der 90er nicht mehr los lassen. Der Wiedereinstieg erfolgte ganz klassisch mit Siedler von Catan. Das war quasi wie Civ (Handel! Nur leider keine Seuchen), Battletech (Hex-Felder!) und Hero Quest (Würfelkämpfe, oder so) zugleich. Nur lieb. Und nett. Und kurzweilig.

2. Oha. Ich hatte gar nicht gewagt zu fragen, ob du auch Kontakt zu Rollenspielen hattest, aber Hero Quest lässt es immerhin vermuten. Ich gehe also für die Seifenkisten-Leser investigativ noch einen Schritt zurück: Was hältst du von Rollenspielen?
Gleiches Ferienlager. Gleiches Zimmer. DSA. Wir haben uns for Schiss fast angepinkelt (es war dunkel, wir lagen in unseren Betten und Vampire waren unterwegs). Und das spricht wohl für den Spielleiter.

3. Cool. Wenn ich bei Markus Plötz deinen Namen ins Spiel bringe, hättest du dann Lust, etwas für das aktuelle Schwarze Auge zu zeichnen? Oder kichert man als millionenschwerer Brettspielzeichner nur müde über die lumpigen Gagen im Rollenspielbereich?
Ähm, ich denke da passt mein Stil nicht so ganz. Toll wär es natürlich schon, da einmal über den tellerrand zu zeichnen, aber wie gesagt … das können andere sicher besser. Ich kichere selten. Das lässt jetzt vermutlich auch Rückschlüsse über die Bezahlung zu (die grundsätzlich aber schon in Ordnung geht – ich kann es hauptberuflich machen).

4. Alles klar. Ich habe natürlich sauber recherchiert, wie es meine Art ist, aber kannst du bitte mal den wenigen Seifenkistenlesern, die sich im Brettspielbereich nicht so gut auskennen, sagen, wo sie vielleicht schonmal über Illustrationen von dir gestolpert sind?
Ich illustrier seit ziemlich genau 10 Jahren vorrangig Spiele aus dem Vielspielerbereich. Das bekannteste ist sicher Agricola (gibt’s mittlerweile in glaub ich 15 Sprachen). Agricola ist eine Bauernhofsimulation im Mittelalter. Im letzten Jahr sehr erfolgreiche waren Mombasa und Orléans. Beides eher Schwergewichte. Insgesamt hab ich an zirka 150 Spielen mitgearbeitet (Grafik, Regellayout usw.) und die Hälfte davon auch illustriert.

…und noch eine Ergänzung zu den Rollenspielen: Ich hab im letzten Jahr mit unseren Kindern und einigen Schulkollegen eine Rollenspielrunde „light“ gegründet. Basis war tatsächlich Hero Quest, aber wir haben die Regeln nocheinmal runtergebrochen, um uns mehr auf die Geschichte bzw. aufs Improvisieren konzentrieren zu können … und sogar die opulenten 3D Pläne der alten DSA-Brettspiele finden endlich brauchbare Verwendung.

5. Ja, Agricola kann man schonmal gehört haben. (Kleine Anekdote am Rande: Ich nin immer noch beleidigt mit Agricola, weil ich mir die erste Edition gekauft habe und dachte, ich kapiere das locker-flockig, wo ich auch Rollenspielsysteme mit hunderten von Seiten problemlos verstehe, aber aus der Anleitung bin ich um’s Verrecken nicht schlau geworden – eine Art uralter Nemesis…) Aber zurück zu meinen Fragen: Orléans ist zufälligerweise gerade einer meiner Favoriten – kannst du mal von den Abläufen her kurz erklären, wie die Illus für ein solches Spiel entstehen?
Im Grunde muss ich da für jedes Spiel eine eigene Antwort geben. Bei Orléans war so, dass mir der Verlagschef gesagt hat: „Klemens, mach was mit diesen typischen Mittelalterillus, aber trotzdem typisch Klemens!“ Abgesehen davon hatte ich ziemlich freie Hand. Das ist aber nicht immer so.
Manche Verlage haben ganz klare Vorstellungen, andere sind eher flexibel. Die Illus selbst entstehen ittlerweile zu 100% am Rechner. Das macht vieles einfacher bzw. die Korrekturen schneller. Entwürfe können ganz unkompliziert an den Verlag geschickt werden. Dadurch ist die Arbeit nicht mehr so aus einem Guss wie früher, aber das brint eben auch die oben genannten Vorteile.
Ich mache es ganz gern so, dass ich mir ein (typisches) Element aus dem Spiel schappe und dieses einmal möglichst weit entwickle … wenn das rund ist, kann ich drumherum den Rest aufbauen

6. Okay, hört sich nicht sonderlich anders aus, als ich es aus dem Rollenspielbereich kenne. Gibt es irgendein Spiel, auf das du besonders stolz bist?
Aktuell würd ich Isle of Skye und Orléans nennen (meist ist es eines der letzten Spiele). Isle of Skye weil es einfach sehr rund und stimmig geworden ist. Da passt das Spiel, da passen die regeln und eben auch die Illus. Das gelingt nicht immer, aber hier haben wir eine echte Einheit. Und orléans weil ich den Mittelalter-Buchillu-Stil ganz großartig finde und es eben toll war, daran angeleht, was zu machen. Orléan hat aber vielen so gar nicht gefallen … dieser Stil liegt nicht jedem, aber Abwechslung tut immer gut.

7. Gibt es aktuelle Projekte über die du etwas plaudern kannst?
Ich bin in den letzten Wochen durchgehend an der Neuauflage zu Agricola gesessen. Einerseits hat der Autor die Karten überarbeitet und verfeinert … aber auch das Material haben wir nach knapp 10 Jahren schön auf Vordermann gebracht. Alles sollte etwas einfacher von der Hand gehen. Der Spielaufbau, das interpretieren der Karten(texte) und auch das Handlich während des Spiels. Und jetzt geht es gleich mit der Familienversion von Agricola los. Uwe Rosenberg hat das Kernspiel nocheinmal schön heruntergebrochen, um auch Gelegenheitsspielern einen tollen EInstieg zu geben. Naja und dann ist gerade ein neues Spiel von meiner Frau und mir erschienen: „Die Omama im Apfelbaum“ ein Kinderspiel zu einem (in Österreich sehr bekannten) Kinderbuch von Mira Lobe.  

8. Hmmmm… Da wird meine Tochter zu alt für sein. Aber eine Familienversion von Agricola könnte glatt etwas für mich sein. Aber um die Seifenkistenleser nochmal ins Boot zu holen: Warst du schon an Spielen mit Fantasy-Thematik beteiligt?
Hmmm … also ich durfte eine (der unbeliebtesten) Karten für Dominion illustrieren, falls das zählt. Davon abgesehen waren es eher typische Brettspiele mit leichtem Fantasythema an die ich ran durfte: „Caverna“ (Zwergenversion von Agricola), „Die Gnome von Zavandor“ (Aktienhandel) und „Die Minen von Zavandor“ (wieder Zwerge). Momentan sitze ich aber gerade an einem Spiel namens „Touria“ … da geht es um Zauberer, Feen und eine Prinzessin/Prinz in einem Turm. Das ist zwar näher bei klassischen Märchen als Fantasy … aber macht sehr viel Spaß beim Illustrieren. ich kann da schön mit diversen Klischees spielen. Aber es bleibt typisch freundlich. Farbenfroh und etwas comichaft.

 9. Wo siehst du die deutschsprachige Spieleszene in 10 Jahren?
Schwere Frage. Ich glaub, die starke Stellung wird nicht mehr so unumstritten sein. Das ist eine ganz normale Entwicklung, wenn ein Hobby plötzlich global wird und von unterschiedlichen Kulturen unterschiedlich angepackt wird. Designer kommen aus vielen Ländern, Verlage ebenso. Wesentliche Impulse aus Design-Sicht nicht mehr nur aus dem deutschsprachigen Raum. Die „deutsche Schule“ ist aber etabliert und typische „German Games“ – nein, nicht Eurogames – werden auch von nicht-deutschsprachigen Autoren gemacht. Aber im Grunde muss man glaub ich eher fragen, wohin es mit den Spielen geht. Wird es in den nächsten 10 jahren machbar sein, auch im deutschsprachigen neue Spieler zu erreichen? Oder ist der Markt abgesteckt? Falls nein, wie erreichen wir diese Menschen? Das 212. Arbeitereinsetzspiel wird niemanden zum Hobby bringen. (Erzählerische) Experimente (wie etwa TIME Stories oder Pandemic Legacy) oder extrem leichte, aber wahnsinnig geniale und kommunikative Spiele (wie Codenames, Mafia de Cuba) hingegen schon. Unterm Strich wird die deutschsprachige Szene also auch in 10 Jahren tolle Spiele spielen.  

10. Vielen Dank für deine ausführlichen Antworten. Zum Abschluss darfst du den der deutschen Sprache mächtigen Lesern noch etwas mit auf den Weg geben.
Das ist eine Fangfrage, oder? Falls nicht würd ich gern den Übergeek Wil Wheaton zitieren: „Don’t be a dick.“. Das hilft. Beim Spielen und im Leben. 

[Rezension] Bad Bunnies (Kartenspiel)

Und wo wir schon bei thematisch völlig unpassenden Spielen sind – Schmidt Spiele haben mir „Bad Bunnies“ geschickt. Auch bei dem am weitest gefassten Bild, das ich von der Seifenkiste habe, passt das Spiel nich twirklich hierher, aber ein mann muss einfach tun, was ein Mann tun muss. Mehr oder weniger stolz präsentiere ich euch die verrückten Karnickel!
Das Cover – (Co) Schmidt Spiele
Name: Bad Bunnies
Verlag: Schmidt
Autor: Jacques Zeimet
EAN: 4-001504-750336
Preis: ca. 9 Euro
Link: Schmidt HP
Alter: 8+
Spieler: 2-6
Dauer: 20 min
Genre: Stich, Karten, Kaninchen
BGG-Ranking: 10604
Aufmachung
Ein typisches „kleines“ Schmidt-Kartenspiel – 4 Faltblatt-Anleitungen (davon netterweise eine in deutscher Sprache) und 110 Karten. Diese sind echt witzig illustriert und man kann einfach nicht wegdiskutieren, dass mit diesen Hasen etwas nicht stimmt die sind echt mal bööööööse! Mein persönlicher Favorit ist der Hillbilly-Hase mit der Nummer 3 und der Zwille.
Das Spiel
Die Grundregel ist denkbar einfach. Reihum im Uhrzeigersinn legt man je eine Karte – nachdem man seine Karte gelegt hat, wünscht man sich vom nächsten Spieler eine höhere oder eine tiefere Karte. Kann man nicht bedienen muss man passen und ist für diese Runde aus dem Rennen.
Jetzt gibt es aber drei Spezialfälle, die das Spiel interessant machen:
Eine EINS (die scharfe Polizistin) darf man immer legen, egal, was gefordert wurde, der nächste Spieler darf allerdings nun eine Karte seiner Wahl legen und muss keine Rücksicht auf höher oder tiefer nehmen.
Eine SIEBEN (ein scharfer Hase, der auf einer Karotte reitet – Holzauge sei wachsam) kann man ebenfalls immer legen und man darf danach wie üblich eine höhere oder tiefere Karte verlangen.
Der dritte Sonderfall ist das DOPPEL HOPPEL (herrje, ich kann das nichtmal schreiben ohne zu kichern wie ein Schulmädchen…) – dieser Terminus Technicus bedeutet, dass man immer auch dieselbe Karte auf eine andere Karte legen darf, sprich: eine 2 auf eine 2 oder eine 6 auf eine 6. Das ist besonders fies, da so die nächsten Spieler die gleiche Karte legen müssen. Die einzige Chance, dieses dämliche Rumgehoppel aufzulösen, besteht darin, eine SIEBEN rauszuballern…
Fazit
Mal eine ganz witzige Stichspielvariante, die gleichzeitig schön illustriert ist und einen sehr guten Rausschmeißer darstellt. Trägt keinen Spieleabend, aber um es mal zwischendurch zu spielen, taugt es absolut.
Bewertung
3,5 von 5 Killerkaninchen aus den Rittern der Kokosnuss

[Rezension] Witches (Kartenspiel)

Heute gibt es mit Witches wieder ein kleines, aber feines Amigo-Kartenspiel mit Fantasy-Thematik – und sogar einer waschechten Hintergrundgeschichte mit einem todsterbenskranken König und seinen vier Töchtern. Klassisch, sag ich euch, klassisch!
Das Cover – (Co) Amigo
Name: Witches
Verlag: Amigo
Autoren: Ken Fisher & Joe Andrews
EAN: 4-007396-04909
Preis: ca. 8 Euro
Link: Amigo HP
Alter: 10+
Spieler: 3-6
Dauer: 45 min
Genre: Stichspiel, Karten, Fantasy
BGG-Ranking: —
Aufmachung
Ich mag die Illustrationen der Schachtel und der 60 Spielkarten, daher möchte ich an dieser Stelle noch schnell den Namen „Franz Vohwinkel“ ins Spiel bringen, auf den ich in der letzten Zeit einige Male (gerade bei Amigo-Spielen) gestoßen bin, den werde ich mir mal für die Zukunft merken. Die Anleitung ist absolut verständlich und gut strukturiert, völlig Lesefaule können sich aber auch das Video auf der oben verlinkten Seite ansehen, da wird Witches wirklich grundsolide erklärt.
Netterweise liegt noch ein kleiner Block dabei, auf dem man die Punkte notieren kann – der dürfte einige Zeit lang reichen.
Das Spiel
Witches gehört klar erkennbar zur Wizard-Familie, wobei es hier von der Grundidee her darum geht, möglichst keine Stiche zu gewinnen, oder wenigstens keine, die Feuerpunkte aufweisen.
Zu Beginn werden alle Karten ausgeteilt und, abhängig von der Zahl der Spieler, zwei bis vier Karten „geschoben“, sprich, verdeckt an den linken oder rechten Nachbar nweitergegeben. Nix Neues für einen alten Skat-Profi.
Im Spiel muss man dann ebenso klassisch – wenn möglich – die gespielte Farbe bedienen und die höchste Karte gewinnt den Stich. Derjenige, der den Stich gewonnen (oder in diesem Kontext besser „verloren“) hat, kommt im nächsten Stich raus und muss eine Karte ausspielen. So wird gespielt, bis niemand mehr eine Karte auf der Hand hat.
Neben den roten, grünen, gelben und blauen Karten gibt es übrigens noch 4 Zauberer, die 0 Punkte wert sind und die (ACHTUNG!) nicht dem Bedienzwang unterliegen. Ich darf sie also auch dann spielen, wenn ich eigentlich eine Karte der geforderten Farbe auf der hand hätte. Ts-ts-ts – dieser Mechanismus bringt mich als alten Puristen immer raus! Ich finde ja, das ein Bedienzwang auch Bedienzwang bleiben sollte.
Abschließend folgt die Auswertung: Für jede Karte mit einem Feuerpunkt gibt es auch einen Feuerpunkt und um die Chose noch etwas abwechslungsreicher zu gestalten, gibt es fünf Karten, die ebenfalls Auswirkungen auf die Auswertung haben, die man also schon während des Spiels im Auge behalten sollte:
Feuerhexe: Verdoppelt die Feuerpunkte (max. 15)
Wasserhexe: 5 Feuerpunkte
Pygmäen-Königin: 10 Feuerpunkte
Erdhexe: Verringert die Feuerpunkte um bis zu 5
Lufthexe: neutralisiert Feuerpunkte von Waldhexe und/oder Pygmäen-Königin
Eine Ausnahme gibt es und dabei handelt es sich ebenfalls wieder um eine Analogie zum Skat, denn man kann auch versuchen, sich alle Karten mit Feuerpunkten zu sichern (Skatspieler: ein Durchmarsch), was dazu führt, dass man den anderen die ganzen schönen Minuspunkte reindrücken darf (je nachdem, welchen Feuerzauber man mit welcher Königin oder Hexe durchgeführt hat).
Erreicht ein Mitspieler 70 oder mehr Feuerpunkte, ist das Spiel beendet und der Spieler mit den wenigsten Feuerpunkten ist der Sieger.
Fazit
Ein nettes kleines Stichspiel, das sich schnell und unkompliziert spielen lässt. Die Grundidee ist angenehm einfach und die Zusatzregeln für Hexen und Königinnen hat man sich auch schnell draufgeschafft.
Die Hexenthematik ist etwas brutal draufgepfopft, aber was soll’s? Die Karten sehen schön aus und da sSpielprinzip funktioniert hervorragend.
Bewertung
3,5 von 5 uneinige Hexenschwestern

[Rezension] Vampire Queen (Kartenspiel)

… bald bin ich durch mit dem schweren Schmidt-Rezensionspaket – zuletzt habe ich ein kleines Kartenspielchen von einem Autoren mit einem großen Namen gespielt…
Das Cover – (Co) Schmidt Spiele
Name: Vampire Queen
Verlag: Schmidt Spiele
Autor: Wolfgang Kramer
EAN: 4-001504-750367
Preis: ca. 8-10 Euro
Alter: 8+
Spieler: 3-12
Dauer: 30 min
Genre: Stichspiel
BGG-Ranking:
Aufmachung
Die kleine Schachtel enthält 4 Spielanleitungen und – vielleicht noch wichtiger – 110 Karten, davon 104 Vampirkarten mit den Werten 1-13, 4 Vampire Queen-Joker und zwei Vampirjäger. Die Illustrationen von Irene Bressel passen wirklich gut zum Thema, sind mir persönlich aber einen Tacken zu comichaft – aber das ist ja reine Geschmackssache, denn gut gemacht sind sie allemal.
Neben der deutschen Anleitung gibt es wieder eine englische, eine französische und eine italienische.
Das Spiel
Das Ziel des Spiels ist schnell definiert – wer als erster seine Karten los ist, hat  die Runde gewonnen – sprich: seine Vampire als erster in die Gruft in Sicherheit gebracht. Karten, die die anderen Spieler nun noch auf der Hand haben, zählen als Minuspunkte und es gilt, nach 5 Runden die wenigsten Minuspunkte zu haben.
Vom Grundprinzip spielt man in einem Zug eine Karte oder mehrere Karten einer Höhe aus und der nächste Spieler muss überbieten oder passen. Sind alle Spieler durch, so ist der Spieler mit der höchsten Karte oder der höchsten Kombo Startspieler des nächsten Zuges. Dabei gelten die Vampire Queens als Joker und können jeden beliebigen Wert annehmen.
Einziger „Clou“ sind die beiden Vampirjäger. Diese dürfen nur vom jeweiligen Startspieler ausgespielt werden und der Spieler, der in diesem Zug die höchste Karte hat, muss alle ausliegenden Karten auf die hand nehmen – darf allerdings den Vampirjäger nicht sofort in der nächsten Runde wieder ausspielen.
Fazit
Puh! Das ist wirklich mal ein schnell zu verstehendes Spiel, allerdings hat es sich damit auch schon und die Spieltiefe nimmt nicht mehr großartig zu. In meinen Runden hat das Spiel, obwohl es beileibe nicht schlecht ist, nie so richtig gezündet. Ich könnte mir allerdings vorstellen, dass Vampire Queen als schnelles Familienspiel mit Kindern zwischen 8 und 12 ganz gut funktionieren könnte.
Bewertung
3 von 5 Vampirköniginnen

[Rezension] Skull King (Kartenspiel)

Oh, je! Skull King hat in diesem Haus wirklich einen schweren Stand! Ich nenne es hinter vorgehaltener hand schon nur noch „Das Spiel, das keiner mochte“! Wobei „keiner“ völlig falsch ist, denn ich finde es wirklich super – aber meine ganze Umgebung hasst es und ich fürchte, wenn ich das spielen möchte, muss ich in eine andere Stadt ziehen.
Aber genug gequatscht! Auf zur Besprechung.
Das Cover – (Co) Schmidt Spiele
Name: Skull King
Verlag: Schmidt Spiele
Autor: Brent Beck, Apryl Scott
EAN: 4001504750244
Preis: ca. 8 Euro
Link: Schmidt HP
Alter: 8+
Spieler: 2-6
Dauer: 30 min
Genre: Karten, Stiche, Piraten
BG-Ranking: 1849

Aufmachung
Die kleine Schachtel enthält eine kleine faltbare Anleitung (okay, eigentlich vier, aber wer die deutsche versteht, wird wohl die englische, italienische und französische nicht benötigen), 1 Block zum Notieren der Ergebnisse und 66 Karten. Viel mehr ist nicht zu sagen, außer, dass die Karten ziemlich piratig sind und die Anleitung mit ein paar schnuffeligen kleinen Witzchen zu punkten weiß.
Das Spiel
Laaaangweilig! Ein Stich-Spiel. Davon gibt es doch schon eine Trilliarde! Aber hier wird es ganz witzig, denn man spielt in 10 Runden – in der ersten Runde erhält jeder Spieler eine Karte, in der zweiten Runde jeder zwei und so weiter.
Bevor jede Runde losgeht, muss man nun schätzen wie viele Stiche man gewinnen wird. Nach der Runde wird abgerechnet und bei richtig getippter Stichanzahl bekommt man pro Stich 20 Punkte, bei falsch getippter Anzahl bekommt man -10 pro danebengetipptem Stich. Einen Sonderfall bildet hier die 0, denn die bringt 10 Punkte pro Runde ein, in der man sich befindet. Dazu kommen noch Bonuspunkte, wenn man in einem Stich mit dem Skull King Piraten gefangen nehmen konnte oder wenn man mit der Mermaid den Skull King einkassiert hat.
Blicken wir mal auf die einzelnen Stiche: Es gibt Karten in blau, rot, gelb und schwarz und zwar mit Werten von 1-13. Dazu kommen ein paar Sonderkarten: Escape (man gibt auf – niedrigste Karte), Mermaid (mächtiger als die Zahlenkarten, aber weniger mächtig als die Piraten – schlägt dafür aber den Skull King), Piraten (schlagen alles außer dem Skull King), Scary Mary (kann entweder als Pirat oder als Escape-Karte gespielt werden) und den Skull King (schlägt alles, kneift aber vor der Mermaid den Schwanz ein).
Nun werden ganz stinknormale Stiche gespielt, wobei Farben bedient werden müssen – und hier haben wir den einzigen Schwachpunkt des Spiels: In der Regel steht, dass man bedienen MUSS, aber wenn man eine Sonderkarte hat, diese immer spielen könnte, also dann nicht bedienen muss. Das gefällt mir nicht sooooo gut, da alles noch einen Tacken schwerer zu berechnen wird und der Erklär-Hoschi im Video auf der oben von mir verlinkten Schmidt-Homepage erklärt es, wenn ich ihn richtig verstehe, auch anders. Ich werde also in Zukunft mal (wenn ich nochmal jemanden dazu bringen kann mit mir zu spielen) versuchen, den Bedienzwang auf alle Karten auszuweiten.
Bleibt mir nur zu sagen: „Karte oder’n Stück Holz(bein)!“
Fazit
Tja, mir macht Skull King richtig Spaß! Die Regeln sind schnell gelernt und erklärt und man kann unverzüglich loslegen. Der Kniff, dass man nicht so viele Stiche machen muss wie möglich, sondern, dass man einschätzen muss, wie viele Stiche man gewinnt, finde ich wirklich interessant. Das ist mal was anderes. Dazu noch das piratige Thema und mit dem Soundtrack von „Fluch der Karibik“ im Hintergrund und einer Buddel Rum auf dem Tisch wird das eine feucht-fröhliche Angelegenheit.
Witzigerweise half mir in den bisherigen Runden meine absolut old-schoolige Skat-Grundbildung auch bei dieser Stichspiel-Variante immer weiter. Bin gespannt, ob ihr die Erfahrung teilen könnt (natürlich auf Schafskopf bezogen, wenn ihr weiter südlich lebt).
YO-HO-HO!
Bewertung
4,5 von 5 Skatsprüche

[Rezension] Dragons (Kartenspiel)

Ha! Endlich nochmal eine Brett-/Kartenspiel-Rezension bei der ich kein schlechtes Gewissen haben muss, weil ich es auf der Seifenkiste besprechen, denn seien wir mal ehrlich meine Old-School-Säcke und anderen Rollenspielfreunde – wenn ihr den Titel des Spiels lest – an welchen Illustrator denkt ihr da?
Richtig! Larry Elmore, den Kerl, der die Cover der D&D-Boxen der Jahre 1983 bis 1985 gezeichnet hat, mit denen wir alle aufgewachsen sind. Und genau der hat die Drachen gezeichnet, die auf den Karten dieses kleinen aber feinen Domino-Spielchens prangen.
Das Cover – (Co) Amigo Spiele

Also ran an den Speck!

Name: Dragons
Verlag: Amigo
Autor: Andrew Looney
Illustrator: Larry Elmore
EAN: 02933
Preis: ca. 8 Euro
Link: Amigo-HP (inklusive Regel-Download und Erklär-Video)
Alter: 8+
Spieler: 2-5
Dauer: 20 min
Genre: Karten legen, Fantasy
BGG-Ranking: 2175
Aufmachung
Tja, eine kleine Schachtel mit einem Faltblatt als Anleitung und 72 kleinen Karten. Eher unspektakulär – ABER! Die Karten haben Elmore-Drachen! Granate! ELMORE-DRACHEN! Sagte ich schon, dass Larry Elmore die Karten illustriert hat? Und für mich als alten Rollenspiel-Sack ist es noch schöner, denn ich kenne die Drachen alle aus Rollenspielprodukten der 80er Jahre.
Das Spiel
Okay – vom Grundprinzip haben wir es mit einer Domino-Variante zu tun. Anstelle kleiner weißer Punkte besteht hier das Unterscheidnungsmerkmal aus… Drachen! Und zwar gezeichnet von Larry Elmore! Habe ich schon erwähnt wie sehr ich auf Elmore-Drachen stehe? (Und zwar viel merhr als auf die Fantasy-Luder seiner späteren Jahre…) Okay, es gibt also Karten mit Drachen 5 verschiedener Farben (grün, rot, blau, gelb (gold?!?), schwarz). Die Karten zeigen entweder einen, zwei oder vier Drachen.
Im Original heißt das gute Stück „7 Dragons„, wodurch schon direkt das Spielziel klar ist. Wer irgendwann im Laufe des Spiels 7 miteinander verbundene Drachen „seiner“ Farbe (aber dazu gleich mehr) auf dem Tisch liegen hat, ist der Sieger der Partie.
Zu Beginn des Spiels liegt eine Karte mit einem silbernen Drachen (zu diesem Zeitpunkt noch neutral) aus, an den man nun weitere Karten anlegt – immer hochkant, nie quer. Anlegeregel ist einzig und allein, dass mindestens eine der Farben auf der Karte an dieselbe Farbe der anderen Karte angrenzen kann.
Jeder Spieler erhält nun verdeckt eine Zielkarte, damit er weiß, von welcher Drachenfarbe er besagte 7 Karten benötigt.
Man hat immer 3 Karten auf der Hand, zieht zu Beginn seines Zuges eine Karte nach und spielt eine aus. So einfach ist das.
… und damit kennt ihr auch schon alle Grundregeln. Nun gibt es allerdings 5 Spezialkarten, die zum einen gespielt werden, um Effekte auszulösen und zum anderen wird mit ihnen die Farbe des neutralen Silberdrachen in der Mitte des Tisches neu festgelegt, was eventuell eine entscheidende Rolle spielen kann.
Diese Karten machen also folgendes: 
– Man kann eine ausliegende Drachenkarte versetzen.
– Man kann sich eine ausliegende Drachenkarte auf die Hand nehmen.
– Die Zielkarten werden reihum getauscht (spielt man mit weniger als 5 Spielern, liegen die übrig gebliebenen Zielkarten auf dem Tisch liegen, und werden hier mitgetauscht).
– Man tauscht mit einem Mitspieler die Zielkarten.
– Man tauscht mit einem Mitspieler die Handkarten.
Ich tue mich ja mit solchen Chaos-Elementen immer etwas schwer, aber in dieser Konstellation sind die Aktionskarten schon ein wichtiges Element, denn sie geben dem kleinen Kartenspielchen seinen Pepp. Wie oft hatte ich schon 6 verbundene Drachen und das Siegerlächeln im Gesicht, als irgendeine dämlicher Vollpfosten seien Zielkarte mit meiner tauschte! Da muss man die Hand in der Hosentasche ballen und weiterspielen. Anders herum sitzt man leise kichernd am Tisch, wenn irgendein armer Tropf sich schon fast als Gewinner sieht, hat aber die passenden Aktionskarten auf der Kralle, um ihm so richtig in die Suppe zu spucken. Herrlich!
Klarer Fall! Dragons trägt keinen Spielabend, aber als klassischer Absacker oder zur Einstimmung, wenn noch nicht alle Spieler da sind, taugt es absolut. Außerdem finde ich persönlich es immer klasse, wenn Verlage wie Amigo Spiele in ihr sehr familienorientiertes Programm aufnehmen, die als Einstiegsdroge in den Bereich der Fantasy-Spiele dienen können. Daher also ein klares Daumen hoch – und was kann sich die Durchschnittsfamilie besser vorstellen als…
… DRACHEN VON ELMORE!
Fazit
Ein kleines und schön (von Larry Elmore) illustriertes Kartenspiel – quasi eine Art „Experten-Domino mit Drachen“. Als kleiner Snack für zwischendurch sehr gut geeignet und gerade mit vier Spielern ein großer Spaß (zu zweit ist es doch etwas öder, da weniger „passiert“). Aber seien wir ehrlich – für den Preis kann man das Ding ohne zweimal drüber nachzudenken einpacken und sich für die nächste Spielrunde mal in die Jackentasche stecken. Billigere Elmore-Drachen bekommt man nirgendwo.
Bewertung
3,5 bon 5 ikonische Drachen

[Rezension] Evolution (Brettspiel)

Und noch etwas halbwegs thematisch Passendes aus dem Hause Schmidt – ein Gesellschaftsspiel, in dem es gilt, zum Gewinner der Evolution zu werden…

Das Cover – (Co) Schmidt Spiele

Name: Evolution
Verlag: Schmidt Spiele
Autoren: Dominic Crapuchettes, Dmitry Knorre, Sergey Machin
EAN: 4001504493127
Preis: ca. 30 Euro
Link: Schmidt HP

Alter: 10+
Spieler: 2-5
Dauer: 30-45 min
Genre: Kartenspiel, Siegpunkte ,Push your Luck
BGG-Ranking: 307
Gestaltung
Ganz schön bunt das Ganze. Gefällt mir. Und dazu gibt es Stoffsäckchen. Die mag ich ja spätestens seit Orléans. Mal sehen, wozu die dienen.
Abgesehen von den Säckchen enthält die Box eine Anleitung, ein Referenzblatt mit einer Übersicht der Kartenfähigkeiten, 1 hölzernen Startspieler-Stegosaurus, jede Menge kleiner Täfelchen, die Tierepopulationen darstellen werden und dazugehörige Holzklötzchen in grün und braun. Dazu kommen etliche Nahrungsmittelchips und 110 Eigenschaftskarten sowie ein Papp-Wasserloch, wo die zur Verfügung stehenden Nahrungsmarker platziert werden.
Ich finde es hier wirklich gelungen, wie einem recht abstrakten Kartenspiel mit schicken Countern und schön gestalteten Karten Leben und Thema eingehaucht werden.
Das Spiel
Ziel ist es, am Spielende die meisten Siegpunkte zu haben – diese erhält man für gefressene Nahrungschips im Stoffbeutel (schade, man zieht also nichts aus den Beuteln, sie dienen nur dem Sammeln der Siegpunkte), für am Ende lebende Tierarten und für ausliegende Eigenschaftskarten.
Jede Spielrunde verläuft in 4 Phasen:
1. Karten austeilen (3 plus eine pro ausliegender Tierart)
2. Nahrungsangebot festlegen: Eine der Handkarten wird nun verdeckt ausgespielt, um festzulegen wie viel pflanzliche Nahrung in der nächsten Runde zur Verfügung steht. Schon hier eine erste wichtige strategische Überlegung…
3. Karten ausspielen: Hier kann ich entweder Eigenschaftskarten (bis zu drei pro Tierart) ausspielen, um meine Viecher zu pimpen ODER eine Karte abwerfen, um eine neue Tierart (ein neues Tableau) zu erhalten ODER Karten abwerfen, um Population oder Größe einer schon ausliegenden Tierart vergrößern.
4. Fressen: Pflanzenfresser bedienen sich nun an den Nahrungsvorräten am Wasserloch. Fleischfresser bedienen sich an anderen Tieren (auch den eigenen, wenn es notwendig wird), was allerdings nur erfolgreich ist, wenn sie größer sind, als der potentielle Gegner. Können Tiere nicht genug fressen so wird die Population verringert, im schlimmsten Fall stirbt die Tiergattung ganz aus.
So! Das waren die Basics! Interessant wird das Spiel aber erst durch die Eigenschaftskarten, die die unterschiedlichsten Fähigkeiten verleihen und teilweise in großartigen Synergien kombiniert werden können.
So gibt es drei (vier) Angriffskarten, die ein Tier zu einem Raubtier machen, es stärken oder ihm gestatten Verteidigungsfähigkeiten zu umgehen, fünf (sechs) Fresskarten, die die nahrungsaufnahme unterstützen (mein Favorit hier ist alleine von der Illustration her das gemütliche Hinterteil auf der Karte „Fettschicht“), sieben Verteidigungskarten und eine Fruchtbarkeitskarte, die im Idealfall die Populationsgröße automatisch um 1 erhöht.
Auch nach einem ganzen Rutsch Partien habe ich immer noch keine Master-Strategie entdeckt, man muss hier einfach flexibel bleiben, wobei es mir schon recht sinnvoll erscheint, recht früh Fleischfresser zu erschaffen, um den Gegnern möglichst zügig in die Parade zu fahren. Manche Synergien, wie beispielsweise „Symbiose“, „Hörner“ und „Warnruf“ lassen beispielsweise jedes Raubtier zweimal überlegen, bevor es hier zuschlägt. Ich habe da einige Kombinationen schmerzhaft erlernen müssen, weil ich doch in den ersten Partien so manchen Fehler begangen habe. Aber probiert es einfach selber aus.
Fazit
Schönes Aufbauspiel, bei dem es darum geht, entweder mächtige Pflanzenfresser oder brutale Fleischfresser zu erschaffen und so ganz nebenbei Synergie-Effekte zwischen den eigenen Tieren auszunutzen und Schwächen der gegnerischen Populationen schonungslos auszunutzen. Mal wieder ein einfach zu verstehendes Spiel, das erst dann aufwendig wird, wenn man es wirklich gut spielen will.
Bewertung
4 von 5 Fettärsche

[Sonntags-Interview] Matthias Nagy (Frosted Games – Bretterwisser Podcast)

Bei Facebook habe ich mir mal einen Besserwisser… … äh, Bretterwisser… geschnappt und Matthias Nagy 10 Fragen gestellt, die er auch ausführlich beantwortet hat – und das, obwohl er eher vom Brett- als vom Rollenspiel herkommt.
1. Matthias – schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Spielen.
Als Kind fand ich Spiele schon spannend, aber meine Eltern haben nie mit mir welche gespielt. Sie hatten selber keinen Zugang dazu. Als ich dann mit 12 für ein Jahr in Göttingen gelebt habe, hatte ich eine Freundesgruppe mit der ich täglich Risiko und später Skat gepinselt habe. Bestimmt an die 5 bis 10 Partien pro Tag minimum. Des Weiteren kam ich mit den Einsamer Wolf Büchern in Berührung, welche ich dann soweit es geht verschlang.
Als ich wieder in Berlin war, fing dann in der neuen Schule das Rollenspielen an mit DSA. Auch davon war ich fasziniert und spielte das intensiv. Es ich mich versah spielten wir auch D&D und Midgard und GURPS und alles weitere mögliche. Rollenspiele hab es damals in Berlin (Von DSA abgesehen) aber nur in speziellen Läden und die hatten auch Brettspiele. Auf einmal spielten wir Asimov Star Traders, Talisman, Blood Bowl und natürlich ab Ende 93 auch Magic.
1994 kommen dann etliche spannende Brettspiele dazu, weil auf einmal auch richtig gute rauskamen. 1995 mit Catan war dann auch nichts mehr zu halten und meine Sammlung fing an auf eine viel zu große Menge anzusteigen.
Im Serious Games habe ich dann jede Woche einen Brettspielabend abgehalten, und auch wenn es den Laden seit inzwischen etlichen Jahren nicht mehr gibt, so gibt es den offenen Mittwoch doch seit 15 Jahren noch bei mir zu Hause.
Mit meiner Magic-Beschäftigung fand ich den Einstieg auch beruflich in das Feld indem ich erst als Volunteer für WotC und dann 2004 als Festangestellter für Upper Deck anfing zu arbeiten. Mit deren Untergang 2010 bin ich dann selbstständig geworden und habe seit dem für einige Firmen im TCG- und Brettspielbereich gearbeitet.

2. Bleiben wir doch mal zuerst seifenkistenthematisch im Bereich „Rollenspiele“. Ist das auch im Jahr 2016 noch ein Thema für dich?

Eindeutig ja, wenn auch in einem deutlich kleineren Umfang. Aber wie ein Pendel, das hin und her schwingt, ist jeder Teil meines Spiellebens mal intensiver und mal weniger.

Ich habe eine feste Rollenspielgruppe. Derzeit ist noch Midgard das aktuelle System. Aber einer in der Gruppe testet ab und zu mit uns D&D 5th Monster, und wir wollen eigentlich Numenera spielen, sobald es dann auf Deutsch draußen ist. Letztes Jahr haben wir noch sehr intensiv Dungeonslayers gespielt und so manches System möchte auch noch ab und zu gespielt werden.

Was wir aber nicht hinbekommen ist im Zeitrahmen selber uns was auszudenken. Wir arbeiten in erster Linie mit veröffentlichten Abenteuern und sind damit sehr glücklich, auch wenn unsere Spieler sehr unterschiedlich in ihrer Art sind und es daher manchmal zu Reibungspunkten kommt. Aber auf welche Rollenspielgruppe trifft das nicht zu?

Wir treffen uns theoretisch einmal die Woche, praktisch ist es eher so zweimal im Monat. Oft genug bin ich verreist, oder andere fallen weg, welche gerade wichtig für die Handlung sind. Dann trifft sich der Rest dennoch und spielt ein paar Brettspiele.

3. Perfekte Überleitung. Du bist ja eher im Bereich „Brettspiele“ verwurzelt. Deine „Karriere bis 2010 hast du da ja schon geschildert. Was war da in der jüngeren Vergangenheit los?
2013 ist mit dem Wegfall der WoW-TCG-Lizenz mein letztes betreutes TCG weggefallen und ich habe mich voll auf Brettspiele gestürzt. Mein Hauptarbeitgeber hat mich von 100% auf 20% Arbeitszeit runtergesetzt und ich habe angefangen mir was anderes zu suchen.
Ich habe unter anderem 2013 bei „What’s Your Game?“ angefangen. Dort habe ich ein Jahr lang geholfen an deren Marketing und Sales-Ende auszuhelfen und Lücken zu schließen. Gleichzeitig habe ich aber auch in intensiv in der Entwicklung mitgeholfen. Ich bin mitverantwortlich für einige Entscheidungen bei Madeira und ZhanGuo und bin sehr glücklich mit dem Ergebnis in diesen beiden Spielen.
Da ich aber durch Lösungsorientierung meine Hauptaufgabe überflüssig gemacht habe, hatte ich schon 2014 überlegt, selber auch was aufzubauen und habe selber einen Verlag gegründet mit einem Nischenprodukt: Dem Brettspiel-Adventskalender. Da mich die Verlage alle kannten, da ich seit 2010 schon als Blogger auch unterwegs war und seit 2013 als Podcaster, trauten sie mir auch alle zu, dass ich das hinbekomme. Daher bin ich besonders froh das liefern zu können.
In dem Bereich ist ein weiterer Adventskalender für dieses Jahr auf jeden Fall im Gespräch. Die Ergebnisse sehen auch sehr gut aus und dürften den beteiligten Verlagen sehr gut gefallen haben.
Schließlich helfe ich seit Oktober auch etwas bei eggertspiele aus und begutachte Spiele und betreue auch welche. Eine Arbeit, an der ich immer mehr Freude habe, denn das Schleifen eines Prototypen ist auch eine sehr erfüllende Erfahrung. Das ist vermutlich auch das Tollste an meinem Freiberufler-Leben. Die Abwechslung mit Bloggen, Podcasten, Sales, Marketing, Entwicklung, und vielen anderen Punkten habe ich das Gefühl, immer wieder was Neues zu machen und dennoch an allem, was mir Spaß macht, weiter machen zu können.
4. Ich kenne dich ja als Bretterwisser-Hörer der ersten Stunde vom Podcast her. Rühre doch da mal die Werbetrommel.
Gerne doch. Bretterwisser ist ein Projekt, das ich zusammen mit Arne Spillner und René Illger mache. Wir alle drei hatten Lust daran mit dem Audio-Format zu arbeiten und gerade im Brettspielbereich ist es ja komplett unterrepräsentiert, weil alles nur auf Video schaut. Im Rollenspielbereich passiert da mehr, was aber auch verständlich ist, denn das Reden und Zuhören sind Eigenschaften, die ja im Rollenspiel und im Kommunikationsspielbereich viel mehr gebraucht werden als bei den Spielen mit viel Plastik, wo die Haptik wichtig ist.

Aber uns ging es ja nur zweitrangig darum, über Spiele zu reden, sondern in erster Linie wollten wir journalistisch einen Blick auf die Szene zu werfen. Wir reden über Sachen, die spannend sind, die gerade diskutiert werden, oder die auch zeitlos sind und wo es Sachen zu diskutieren oder beleuchten gibt.Wir laden dafür auch gerne Gäste ein und schauen wie ihre Sicht ist und warum bestimmte Dinge sind wie sie sind, gerade, wenn wir die Fragen nicht selber so gut beantworten können.

Nach nun über zwei Jahren würde ich behaupten wollen, wir sind als Format etabliert und werden gerne gehört. Wir ergänzen uns vermutlich als Trio auch sehr gut. Arne ist der Familienspieler, dem es es nicht zu komplex sein darf, René ist der Spieler, dem es ruhig viele Regeln und viel Material sein darf und gerne auch sehr ausgefallen und ameritrashig. Ich bin da der solide Eurospieler, der zwar auch über seinen Horizont schauen kann, aber meist die Finger von zu leichten oder zu komplexen Dingen lässt.

Inzwischen gibt es einen wöchentlichen Wechsel zwischen unser festen Folge und einer Art Sonderfolge, welche einfach nur ein kurzer Blick auf Spiele darstellt, oder ein Interview unterwegs, oder auch einen Blick auf Kinderspiele. So sind wir jede Woche auf Sendung und versuchen alle Interessierten daran teilhaben zu lassen. Dabei lernt man uns und hoffentlich auch viele Spiele kennen.

Wer uns noch hören will, einfach auf www.bretterwisser.de gehen oder den Podcatcher nach uns durchsuchen. Auf der Webseite bringen Arne und ich noch zusätzlichen Inhalt in Form von weiteren Reviews, Kommentaren und schönen Bilderstrecken oder auch neuerdings einem zweimonatlichen Gewinnspiel.

5. Wow! Du hast gar nicht erwähnt, dass man auch auf Patreon unterstützen kann. Dann muss ich das wohl tun. Man kann euch auf Patreon unterstützen… Erzähl doch mal etwas zu dieser Möglichkeit. Du darfst gerne hemmungslos die Werbetrommel rühren.
Ich merke schon wie schlecht ich dabei bin.
Uns kann man tatsächlich bei Patreon unterstützen. Wir hatten angefangen mit dem üblichen, womit die Leute so arbeiten: Affiliate Links, Paypal-Spenden-Button, etc… Aber die Leute sind da immer irgendwie gehemmt. Flattr wurde etwas besser angenommen, aber alles zusammen brachte bei weitem nicht genug ein, um die steigenden Kosten für Server und Audioservice-Dienste zu bezahlen.

Schließlich haben wir uns im letzten April entschlossen, uns bei Patreon anzumelden und haben es nicht bereut. Die Leute mögen die Plattform, weil sie transparent ist und wir sind endlich in der Lage, nicht nur die laufenden Kosten, die stückweise steigen, aufzufangen, sondern auch etwas Geld ansammeln, um unsere Technik zu verbessern und uns praktisches Equipment zuzulegen.

Des weiteren haben wir sogar allen Unterstützern eine coole neue Postkarte zuschicken können, mit einer kleinen neuen Erweiterung zu Cacao. Das wollen wir gerne jedes Jahr wiederholen. Wer nun aber denkt, das reicht, was wir da bekommen, der hat noch nicht weit genug gedacht. Mit mehr Geld könnten wir viel mehr anbieten, als wir bisher unternommen haben. Auf diese Weise könnten wir mehr bieten. Sei es der Trip zu Veranstaltungen oder auch ein Stand in Essen. Optionen gibt es da viele. Wer uns also noch unterstützen will, kann das gerne auf www.patreon.com/bretterwisser machen.
6. Na geht doch, man muss dich nur zwingen, die britische Zurückhaltung aufzugeben. Und wo du schon dabei bist – erzähl doch mal bitte was zu deinem Verlag. Wie lief es bisher, was ist geplant…?
Bisher lief es sehr gut. Für das erste Jahr kann ich mich gar nicht beschweren. Das Highlight für Frosted Games in Form des Adventskalenders lief sehr gut und war schnell ausverkauft. Aber auch was am Rande passiert ist, war beeindruckend. Viele weitere Verlage haben Interesse bekundet mitzumachen, was mich natürlich sehr freut. Der nächste Adventskalender wird daher hoffentlich mindestens so gut.

Ich hatte noch einen Wandkalender mit Arne gemacht um für die Bretterwisser damit weiteren Support zu generieren. Aber trotz des, wie ich finde, geringen Preises ist es nicht so gut gelaufen. Ich vermute, die Leute sind nicht so sehr an solchen Produkten interessiert. Mal sehen was wir da nächstes Mal anders machen.

Schließlich war da noch Harbour, welches gutes Feedback erhalten hat und sich über das Jahr hinweg gut verkaufen sollte. Ein Blick auf das kleine Spiel kann ich als Verleger natürlich nur empfehlen. Wer allerdings auf die Spiele der Tiny Epic-Serie steht, hat hier vom selben Autor ein schönes Workerplacementspiel mit einem coolen Kniff.

Derzeit sitze ich an den Grafiken für Undercover. Einem Familienspiel mit Memo-Deduktions-Elementen, was es für Familien peferkt macht, da es Kinder durch ihre Merkfähigkeit mit den Erwachsenen mit Deduktionsmöglichkeiten auf ein Niveau bringt. Ich hoffe das bis Ostern auf dem Markt zu haben, aber es könnte auch später werden. Da gibt es ja eigentlich nichts, was mich hetzt.

Ansonsten arbeite ich natürlich mit Hochdruck daran, viele Verlage für den nächsten Adventskalender zu nerven. Denn Essen kommt schneller als man glaubt. Und ein anderes kleines Projekt ist auch noch in der Mache, zu welchem ich aber gerade noch nichts sagen möchte. 

 
7. Was muss man tun, um sein Spiel bei dir unterzubringen?
Das ist gar nicht so einfach, weil ich ja eigentlich gar kein Voll-Verlag sein will. Dass ich auch gerne Spiele mache, ist halt ein Vorteil, aber ich habe gar nicht das Bedürfnis, alles zu machen. Wenn ich allerdings von einer Idee überzeugt bin, dann könnte es auch schwer sein, ein Spiel abzulehnen. Am liebsten Sachen, die sich in kleinen Schachteln unterbringen lassen.
Aber ich schaue mir jedes Spiel an, das man mir vorstellt und ich würde auch immer Feedback geben, was mir gefallen hat und was nicht. Wichtig wäre aber für mich, nicht einfach was zugeschickt zu bekommen. Ich schaue mir gerne ein Spiel an, wenn ich unterwegs bin, in Nürnberg, Essen, Göttingen, Haar, Herne, Cannes, oder auf einer der vielen anderen Veranstaltungen. Für angehende Autoren hat das auch den Vorteil, dass dort andere Redakteure sind, die sich das Spiel dann bestimmt auch gerne ansehen.

8. Also ein Exposé an deine Mail-Adresse wäre kein gangbarer Weg?
Naja, Ja und Nein. Ich habe in meinem Leben zu viele Spiele gespielt wo ich nach dem Lesen der Regeln keine Ahnung hatte ob das Spiel gut oder schlecht ist. Ich bin immer wieder fasziniert, dass andere das schaffen und kann es mir nur schwer bis gar nicht vorstellen. Ich hatte Spiele, deren Anleitungen mir sehr gefallen haben, und beim Spielen kam dann gar keine Stimmung auf, oder Spiele wo ich dachte, das kann nie funktionieren und wir haben sie dann geliebt.
Im persönlichen Gespräch kann mich ein Autor viel besser darauf stoßen, was ihm wichtig ist, worauf ich zu achten habe und wie sich dieses Merkmal am besten misst. Auch wäre es da möglich für mich auszuloten, wie wichtig es dem Autor wäre, sich von Kleinigkeiten zu trennen, falls ich einen Vorschlag mache, Sachen zu streichen.
Schließlich wäre der Autor auch gleich mit einer Info bedient, wie ich zu dem Spiel stehe. Nichts ist schwerer als sich durch die e-mails zu arbeiten, und gerade per e-mail eingesandte Sachen bleiben viel zu lange liegen. Das wäre auch oft nicht fair den Autoren gegenüber.
9. Alles klar. Aber wo ich dich schonmal hier habe muss ich einfach mal jemanden aus der Szene danach fragen: Für wie relevant hältst du den Preis „Spiel des Jahres“?
Die Frage ist falsch gestellt. Ich finde, es gibt sehr viele Preise, die ich wichtig finde, und die der Szene gut tun. Aber relevant ist nur und einzig und allein Spiel des Jahres.
Die Relevanz lässt sich auf vielen Ebenen messen. Der wichtigste ist jedoch, es ist der einzige Spielepreis in der Welt, der wirtschaftlich eine Bedeutung hat. Der Gewinner kann mit einer deutlichen Steigerung seiner Verkaufszahlen rechnen. Und das liegt nicht daran, weil dieser Preis das von alleine mit sich bringt, sondern weil er seit über 35 Jahren mit deutlicher Arbeit auch nach draußen zu den Nicht-Spielern geht.
Wer keine Ahnung von Spielen hat und zu seinem Händler geht, weiß, dass er ein Spiel mit dem Pöppel einfach kaufen kann und ein gutes Spiel erwischt. Inzwischen wird auch immer mehr Energie darauf verwendet, dafür zu sorgen, dass auch die nominierten Spiele dieses Glück teilen können, und wenn ich von Freunden gefragt werde, die selber selten bis nie spielen, dann merke ich wie problemlos es ist, den Leuten einfach diese Spiele zu empfehlen. Und wenn ich weiß, dass die Person einer bestimmte Art von Spielen bevorzugt, finde ich meist auch auf der Auswahlliste ein Spiel, das diesen Geschmack trifft.
Die Frage sollte doch sein, warum sind die anderen Preise nicht relevant? Und da wird deutlich, dass diese meist in der eigenen Suppe kochen. Wenn auf BGG die Vielspieler abstimmen, dann kommen da nur Vielspieler-Spiele raus. Wenn der Deutsche Spielepreis gut gewählt eine schöne Liste ergibt, ist das noch lange nicht hilfreich genug, dass es den Verlagen wert wäre, das Logo auf ihre Schachtel zu drucken. Natürlich kann ein Zug um Zug mit 30 Logos drauf gut ankommen, aber dem Kunden sagen 29 dieser Preise nichts und sie könnten ihm nicht egaler sein. Da wird mit Masse statt Klasse geworben.
Andere Länder könnten da gut nachhelfen und versuchen ihren landesspezifischen Preisen auch eine wirtschaftliche Bedeutung zukommen zu lassen, aber eine optimale Lösung wie das aussehen könnte hätte ich nicht. Theoretisch müsste Geld in die Hand genommen werden. Und das passiert nicht. Und so kennt man die Preise in der Szene aber das war es.
10. Jau, das ist im Rollenspielbereich ähnlich, nur auf noch niedrigerem Niveau. Vielen Dank für deine Zeit. Magst du noch ein paar Worte an das deutschsprachige Spielevolk richten?
Nun könnte man nach diesen gefühlten 5000 Wörtern sagen, ich bin kein Mann der vielen Worte. Daher erstmal danke, dass ich dir hier Rede und Antwort stehen durfte.
Das Motto sollte sein: Spielen, Spielen, Spielen, und immer Spaß haben. Und dazu gehört auch: Sei fair, und sei kein Arsch. Jeder wünscht sich die angenehmsten Spieler an seinem Tisch und wer da mit Vorbild rangeht, kann auch für alle anderen ein toller Mitspieler sein.    
 

[Rezension] Aventuria (DSA-Kartenspiel)

Auf der Dreieich Con fiel mir ein Rezensionsexemplar von Aventuria in die gierigen Finger. Ich hatte Glück, denn die erste Charge des Spiels wird sowieso in Form von Mängelexemplaren rausgehauen. (Wenn ihr da also die Chance erhaltet, günstig dranzukommen – schlagt zu!) Einige Karten sehen nämlich farbtechnisch nicht so aus, wie man sich das bei Ulisses vorgestellt hat und vor allem die Würfel erfüllen nicht alle Kriterien, die man so in Mitteleuropa an handelsübliche Würfel hat. (Obwohl ich da noch Glück hatte mit meinem Exemplar, denn die Würfel haben unbedingt die Form, die sie haben sollten und alle Seiten sind bedruckt – auch wenn nicht alle Zahlen oder Punkte direkt in der Mitte der Würfelseite zu finden sind… Auch die Konvention, dass die beiden gegenüberliegenden Seiten immer 7 respektive 21 ergeben sollten, scheint im Reich der Mitte nicht gänzlich bekannt zu sein.)
Sei es wie es sei – Ulisses taten das einzig Richtige und haben den ganzen Schmonses nochmal neu drucken lassen und so wird es nun wohl Mitte bis Ende Januar, bis das Spiel offiziell erscheint.
Bis dahin könnt ihr euch die beiden äußerst unterhaltsamen Folgen des Orkenspalter Let’s Plays ansehen:

Ach ja – noch ein heißer Tipp! Wenn ihr im F-Shop etwas bestellt, schreibt den Jungs und Mädels da einfach, dass ihr gerne die Matten haben würdet, die im oben verlinkten Spiel verwendet wurden – bei mir hat das exzellent geklappt.


Name: Aventuria
Verlag
: Ulisses / Heidelberger
Autoren: Lukas Zach & Michael Palm
EAN: 4-260091-156420
Preis: ca. 39,95€
Alter: 14+
Spieler: 1-4
Dauer: 30 oder 90 Minuten
Genre: Kartenspiel, Kooperation, Fantasy, Duell
BGG-Ranking:
Aufmachung
Nun, das Cover ist von Nadine Schäkel und die Innen-Illus von DSA-Profis wie Anja DiPaolo oder Ben Maier… – da ist klar, dass das Teil sehr DSAig aussieht. An der Look & Feel-Front ist also alles in Ordnung. Die Anleitung ist auch ordentlich formuliert und man versteht die Regeln recht flott. Die Karten sehen gut aus, die Lebenspunkt-Räder sind sehr stimmungsvoll. Da gibt es zu diesem Zeitpunkt kaum etwas zu meckern. (Über die Qualität der Würfel blicke ich hier gnädig hinweg) Was mich sehr genervt hat, war, dass man sich die Karten vor dem ersten Verwenden mühsam zusammensuchen musste und die Karten von Layariel Wipfelglanz sind mit „EK“ gekennzeichnet. EK?!? Klaro – „Elfische Kundschafterin“. Hätte man da nicht „Layariel“ daneben schreiben können? Und wo wir den Namen gerade schon erwähnt haben – die Namen und „Jobs“ der Helden sind sooooooo klischee-beladen, dass es keinen „Andergaster Ritter Alrik Chevalrik“ gibt, ist wirklich alles. Wen kann man also spielen?
– Layariel Wipfelglanz (Elfische Kundschafterin)
– Arboscch, Sohn des Angrax (Zwergenschmied)
– Carolan Caravanti (Halbelfischer Streuner)
– Mirhiban Al’Orhima (Tulamidische Magierin)
Sehr sinnvoll ist hier die kurze Regelzusammenfassung auf der Rückseite der Anleitung – von Fantasy Flight lernen heißt nun einmal siegen lernen!
Das Spiel
Im Duellmodus kann man nun die 4 Helden gegeneinander antreten lassen. Jeder Teilnehmer hat seine Heldenkarte und 30 Aktionskarten und die Kontrahenten beginnen mit 5 Handkarten. Dazu zieht jeder zu Beginn 5 Karten und aus Balancing-Gründen darf nun jeder Spieler zwischen 0 und 5 Karten weglegen und neuziehen – die weggelegten Karten werden in den Handkartenstapel gemischt.
Anschließend gibt man sich in 6 Runden Saures.
(1. Effekte greifen)
2. Zwei Karten nachziehen (Deck fertig – KEIN neu Mischen)
3. Erschöpfte Karten bereit machen
4. Bis zu 2 Ausdauerkarten spielen (–> Ausdauerpunkte aufbauen)
5. So viele Karten spielen, wie man Lust und/oder Ausdauer hat
6. Ende des Zuges (gegebenenfalls auf 7 Handkarten reduzieren)
Ihr seht schon – wichtig ist Phase 5, in der es so richtig Stumpes gibt und man sich Zauber und Waffen um die Ohren hauen kann. Aber DSA wäre nicht DSA, wenn gerade diese 5. Phase nicht so die eine oder andere Sonderregel hätte.
Dass man gewisse Voraussetzungen erfüllen muss, um bestimmte Karten ist klar und auf den Karten gut zu erkennen, man kann Karten „tappen“ – sorry, aus Copyrightgründen natürlich „erschöpfen, um Effekte hervorzurufen.
Müssen Proben abgelegt werden, so würfelt man mit einem W20 und muss den auf der Karte angegebenen Wert treffen oder unterbieten.
Wichtig ist mechanisch gesehen vor allem der Angriff: Hier muss man zuerst ansagen wen oder was man genau angreifen will. Dann bezahlt man die Ausdauer und erschöpft die Angriffskarte. Anschließend würfelt man die Angriffsprobe – ist diese erfolgreich versucht der Gegner auszuweichen. Gelingt das nicht, wird der Schaden erwürfelt, von dem noch die Rüstung abgezogen wird.
Und um nochmal die DSA-Rollenspieler mitzunehmen – gerade bei diesen Aktionskarten gibt es etliche Merkmale von DSA, denn welche Zaubersprüche soll wohl Mirhiban zaubern? Klaro – Ignisphaero, Fulminictus Donnerkeil oder Animatio und womit, denkt ihr, verkloppt Arbosch seien Feinde? Natürlich mit dem Kriegshammer, der Ochsenherde oder der Orknase.
Eine weitere Anlehnung an das Rollenspiel bietet dann aber der Abenteuermodus, denn im Rahmen der Abenteuer kann man nach zumeist kurzen Begegnungen, die anhand von Proben die Ressourcen für den Endkampf eindampfen. Der jeweilige Endkampf wird dann nach den Duell-Regeln abgehandelt, wobei die Helden kooperativ gegen vorgegebene (und aus einem vorbereiteten Deck gezogene) Monster antreten. Für die einzelnen Abschnitte des Abenteuers gibt es kurze Vorlesetexte mit Angabe der geforderten Proben und der Konsequenzen, wenn Proben gelingen und wenn sie misslingen – und wie gut sie gelingen oder wie katastrophal sie in die Grütze gehen.
Die Grundbox enthält nun den Einakter „Silvanas Befreiung„, den die Senioren unter uns sicher noch kennen werden sowie „Das Erbe von Wildenstein“ in 3 Akten – weitere Szenarien wird es in Folgepublikationen geben, wobei scheinbar die Tendenz beibehalten wird, immer mindestens einen Klassiker neu zu verpacken. Ich finde so etwas ja immer sehr charmant. Damit punktet man bei mir.
Zu Beginn werden die Schergenkarten platziert, ebenso die Anführerkarte und eventuell benötigte Lebenspunktemarken. Helden- und Verderbensmarken werden bereitgelegt und wie im Duell werden 5 Handkarten gezogen.
Zeitgleich finden die Phasen 1-4 der Duellregeln statt und beginnend mit dem Startspieler kommt jetzt die Aktionsphase. Anschließend agieren die Gegner (wobei ich den Mechanismus sehr clever finde mit dem W20 zu bestimmen, was ein beliebigier Gegner in einer Kampfrunde tut) und ein Zeitmarker wird von der Zeitleiste entfernt (ein weiterer cleverer Mechanismus, denn bei manchen Stufen finden besondere Ereignisse statt). Abschließend werden eventuelle zeitlich ausgelöste Effekte der Gegnerkarten ausgeführt und der Startspielermarker wird im Uhrzeigersinn weitergegeben.
Im Abenteuermodus offenbaren sich jetzt aber die ersten Probleme des Spiels. Ich nehme es den Machern absolut ab, dass hier Herzblut reingeflossen ist und jede Phase liebevoll und lang und breit getestet wurde, dennoch bin ich mit dem Balancing nicht so recht zufrieden. Je nach Starthand und zuerst gezogenen Gegnern und Kombinationen an Helden kann man die Gegner recht schnell wegblasten oder kriegt amtlich den Hintern versohlt. In manchen (idealen Fällen) wogt das Kampfesglück wüst hin und her und man kann das Rude noch rumreißen. Diese Siege sind natürlich die süßesten und diese Niederlagen die bittersten.
Fazit
Ich stehe ja im Moment sehr auf Abenteuerspiele und dieses hier macht sehr viel richtig. Der Duell-Modus klappt super und darüber, dass das Balancing des Abenteuermodus etwas wacklig auf den Beinen ist, kann ich als Old-Schooler locker hinwegsehen, denn so ist nunmal das Abenteurerleben – manchmal zwingen einen Gegner in die Knie, die man normalerweise einarmig wegmosht. Ganz im Ernst? Ich sehe diese Unausgewogenheit sogar noch als Stärke an, denn das Kampfgeschehen wogt hier hin und her, man kann sich seiner Sache nie sicher sein, muss aber auch in den hoffnungslosesten Situationen nicht aufgeben.
Vielleicht besteht ja die Chance, klassische Rollenspieler mit einer kleinen Ersatzdroge anzufixen – ob der umgekehrte Weg sehr oft gegangen wird, wage ich zu bezweifeln, denn sieht man mal das reine Kartenspiel, gibt es doch einige, die der versierte Sammelkartenspieler da ohnehin schon im Regal stehen hat.
Bewertung
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