[#dungeon23] Raum 120: Namis Grotte

Und der Flut-Reigen beginnt mit Marcel. Da wird wieder die Erwartungslatte an uns andere hoch gelegt.

120 – Namis Grotte

Ausmaße: Eine Kaverne mit einem Durchmesser von 40 bis 50 Fuß. In der Mitte ein Wasserpool mit einem Durchmesser von circa 20 Fuß. Im Südwesten befindet sich der Zugang, hinter einer verschlossenen Tür.

Sinneseindrücke: Ein Blubbern,Gurgeln und Platschen erfüllt den Raum. Von den Runen geht ein bläulich-silbernes Leuchten aus.

Die Karte

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Ein Wasserpool, in dem das Wasser Whirlpoolartig hin und her gestrudelt wird. Bläulich silberne Runen umgeben den Pool.

Es kann gefunden werden: Im Pool ist der kleine Flutgeist Nami gefangen.

Vorlesetext: In der Mitte des Raumes ist, von bläulich-silbern Runen umgeben, eine Art kleiner Teich, in dem das Wasser so wild sprudelt, als peitsche die Wilde Gischt des Ozeans gegen Felsen.

(Wenn sich jemand dem Pool nährt:)

Eine große Welle steigt empor und scheint, einen kurzen Augenblick, in der Luft stehen zu bleiben. In ihrer Spitze formen sich erst große Kulleraugen , dann ein niedliches Gesicht und schließlich der ganz Körper eines kleinen Wassergeistes: „Hallo, ich bin Nami.“ begrüßt er euch.

Hintergrund: Früher war Nami der Flutgeist des „Großen Flusses“ (oder eines anderes wichtigen Flusses,in der Kampagnenwelt) bevor dieser in seinem Laufe gezähmt wurde. Was nur wenige wissen, ist, dass dazu seinerzeit der Flutgott des Flusses Nami, von kaiserlichen Hofmagiern gefangen und in diese Grotte verband wurde. Aus eigener Kraft kann er die Runen, die den Pol umgeben nicht überwinden.Hinzu kommt, das Nami als Wassergeist, immer im Kontakt mit Wasser bleiben muss. Wobei eine Wasserflasche oder ein Eimer oder worauf immer, einfallsreiche Abenteurer so kommen, es im Notfall auch tun würde. Verlässt Nami den Pool wird das Wasser darin schlagartig sanft und ruhig. Im neuen Gefäß hingegen peitscht das Wasser wild umher, bleibt auf wundersame Weise aber zum größten Teil im Behälter.

Nami

Nami hat einen freundlich, naiven Charakter und will grundsätzlich niemanden etwas Böses. Er vermisst seine Freiheit sowie seine Freunde und Familie, die Fluss- und Naturgeister des „Großen Flusses“ Er ist aber die Personifizierung einer Flussflut und als solche nicht ganz ungefährlich. Sobald er mit einem Fließgewässer in Kontakt tritt, wird er seine, in Jahrhunderten angestaute „Flutenergie“ in eine Jahrtausendflut umsetzten, die bis zur Mündung gewaltige Verheerungen entlang des Flusslaufes auslösen wird. Kehrt er zum „Großen Fluss“ zurück ist er seinen Rettern ewig dankbar. Der „Große Fluss“ wird in Zukunft wieder, wie zu alten Zeiten, regelmäßig von Fluten und Hochwassern betroffen sein.

Nami der Flutgott

Treffer Würfel: 6 TP:37

Rüstungsklasse: 3 [16]

Angriffe: Wasserpeitsche 1W8

Rettungswurf: 11

Besonderheiten:

Immunität gegen nichtmagische Waffen

Unsterblicher Wassergeist: Manifestiert sich wieder, 24 Stunden nach dem er besiegt wurde, im der nächstgelegenen Süßwasservorkommen, von mehr als 1 Liter.

Bewegungsweite: kann innerhalb des Gewässers,in dem er sich befindet überall, nach Wunsch, auftauchen

Gesinnung: neutral

Herausforderungsgrad/EP: 8/800

[#dungeon23] Raum 119b – Von Kinderhand

Aventuria legt in dieser Woche noch als kleiner aber feiner Bonus nach – Produktion ist auch ihr Thema, bevor uns ab morgen die Flut durch die Woche begleiten wird.

CW: Kinderarbeit

Raum 119b – Von Kinderhand

Ausmaße: Eine unregelmäßige Höhle mit diversen Einbuchtungen und einem ungefähren Durchmesser von 150-200 Schritt und einer Höhe von bis zu 60 Schritt im südlichen Teil der Höhle. In Richtung Norden hin fällt die Höhlendecke ab. Ein regulärer Zugang über eine Wendeltreppe, sowie ein ehemaliger Zugang in der oberen, südlichen Höhlenwand.

Kartenlegende: 1 – Wendeltreppe, welche in eine versteckte Kammer im hölzernen Anbau des prächtigen Haupthauses des Kaufmanns führt, 2 – Bretterwand mit Tür, 3 – mannshohe, riesige Felsbrocken am Boden der Höhle, 4 – Balkonartiger Felsvorsprung an oberer Höhlenwand mit natürlichem Sichtschutz durch Felssäulen; Zugang der Höhle durch die SC, 5 – schmale, aus dem Stein gehauene, unebene Stufen hinab in die Höhle; kein Geländer; ab einer Höhe von 10 Fuß vom Höhlenboden an gemessen wurden die Stufen abgeschlagen, 6 – Feuerstelle, sowohl zum Wärmen der Höhle als auch für einige Arbeiten; oberhalb in der dort deutlich niedrigeren Decke/einem Felsvorsprung befindet sich ein kleines Loch, durch das der Rauch abziehen kann, 7 – blind endender Gang, Geruch nach Fäkalien, kleines Loch im Boden, unter dem ein Bächlein fließt; der Geruch hat natürlich Insekten angelockt, 8 – eine an die Wand gemalte, böse Fratze mit einem permanenten Zauber, der die Kinder ängstigt ( ggf. Probe für die SC, ob sie auch Angst bekommen und den Bereich am Fuß der Treppe meiden), A – Arbeitsstellen, S – Schlafplätze, K – krankes Mädchen auf Schlafplatz,

Die Karte

kleines Bild: Die Felsenfarbe und – struktur wirkt wie eine optische Täuschung: Nur mit Glück und dem richtigen Blickwinkel lässt sich bemerken, dass die Felswand an der Stelle nicht durchgängig ist, sondern einen Durchgang zu einem sehr schmalen parallel verlaufenden Gang aufweist. Durch diesen gelangt man auf den Balkon, und auch hier greift die optische Täuschung für die Rückrichtung.

Sinneseindrücke: geschäftiges Treiben, leise Geräusche unterschiedlicher Arbeiten, verbrauchte Luft, bedrückende Grundstimmung, Lichtschein mehrerer Öllampen und einer Feuerstelle

Auf den ersten Blick zu sehen: Überall in der weitläufigen Höhle mit ihren diversen Nischen und Einbuchtungen wird verschiedenen Arbeiten nachgegangen. Erst auf den zweiten Blick bemerkt man, dass die Arbeiter nicht einfach nur klein sind, sondern dass es sich ausschließlich um Kinder im geschätzten Alter von 6 – 14 Jahren handelt, die zum Teil sehr mager und verdreckt wirken und billigste Lumpen als Kleidung am Körper tragen.

Ein Teil der Höhle – offenbar eine nicht zu hohe Einbuchtung – ist mit einer Bretterwand, in der sich eine Tür befindet, abgetrennt.

Es kann gefunden werden: diverse Werkzeuge in unterschiedlichen Gebrauchszuständen für die unterschiedlichen Arbeiten; Material für die Arbeiten; unfertige Waren; einige fertige Waren; bemitleidenswerte Kinder

Vorlesetext: Beinahe hättet ihr den Zugang zur Höhle übersehen, verbergen die Felsen doch gekonnt ihr Geheimnis und offenbaren den schmalen Parallelgang nur aufmerksamen Augen. Das kurze Stück Gang führt Euch auf eine Art Balkon, und durch die bis zur Decke reichenden, natürlichen Steinsäulen könnt ihr von hieraus hinab blicken in eine weitläufige Höhle, in der ziemliche Betriebsamkeit herrscht. Unentwegt hört man das Klopfen kleiner Hämmer, das Quietschen von Spinnrädern oder das Klappern von Metall. Es dauert einen Moment, bis Euch bewusst wird, dass ihr dort unten eine Menge Kinder, und nicht etwa klein gewachsene Menschen bei unterschiedlichen Arbeiten seht: in einer Ecke flechten Kinder filigrane Schmuckketten aus Metallfäden, an einer anderen Stelle spinnen sie feinstes Garn, wiederum andere knüpfen kleinste Metallringe zu Kettenhauben oder – hemden, und noch an anderer Stelle polieren kleinste Kinder mit ihren kleinen Händen metallende Becher und Vasen von außen und innen auf Hochglanz. Dabei wirkt jedes einzelne dieser armen Kinder mager, dreckig und verängstigt und trägt nicht mehr als ein dünnes, zerschlissenes und ebenfalls keinesfalls sauberes Laibchen am Körper.

Hintergrund: Nachdem der fahrende Händler Arlo Schleifer, wie er damals noch hieß, von seinem Vater ein kleines Grundstück mitsamt einer windschiefen Hütte direkt hier an diesem Berg geerbt hatte, war es für ihn ein glücklicher Zufall, dass er diese Höhle entdeckte – war diese doch genau das, was er noch brauchte. Er hatte nämlich, so munkelte man, auf eher zwielichtigem Weg ein wenig Geld gemacht. Und innerhalb weniger Jahre kam der bislang eher mittelmäßige Kaufmann Arlo von Guldenberg, wie er sich nun nennt, zu schnell wachsendem Reichtum, was sicherlich den Argwohn einiger anderer Kaufleute auf sich zog. Er verstand es offenbar, dieses kleine Startguthaben wie durch Wunderhand zu vermehren. Dabei hat diese wundersame Goldvermehrung eine recht einfache Erklärung: Arlo hält in der Höhle unterhalb seines neuen, prächtigen Hauses Kinder als Sklaven, die mit ihren vielen, kleinen Händen viele Dinge produzieren, die er dann an zahlungskräftige Kunden verkauft. Dabei ist die Rechnung ganz einfach, denn wenn er nur das Material zahlen muss, kaum Kosten für die Produktion hat, aber sehr viel produzieren kann, was dann zu einem erheblich höheren als dem Materialpreis verkauft wird, häuft sich recht schnell viel Vermögen an. Und diese geringen Produktionskosten erhält er sich durch die arbeitenden Kinder. Er bezieht die Kinder von einem „befreundeten“ Sklavenhändler, der zum Teil Kinder anbietet, dessen Mütter bereits selbst Sklaven waren, aber eben auch entführte/geraubte Kinder. Arlo ist hinter diese Art der Sklavenbeschaffung gekommen, und so erhält er oft „Freundschaftspreise“, wenn er neue Sklavenkinder braucht, was dann der Fall ist, wenn die Kinder zu alt werden oder nicht robust genug waren für seine Haltung. Dass Arlo ausschließlich Kinder als Sklaven hält, liegt daran, dass aus seiner Sicht Kinder weniger Kosten durch weniger benötigte Nahrung brauchen, sie sich besser erziehen, einschüchtern, manipulieren, brechen und züchtigen lassen, ihre kleinen, zarten Hände besser filigrane Arbeiten erledigen können, und er schließendlich auch keinen ernst zu nehmenden Aufstand befürchten muss. Spurt ein Kind nicht, bekommt es das körperlich heftig zu spüren, was zugleich eine abschreckende Wirkung auf die anderen Kinder hat.

Die Schlafplätze der Kinder befinden sich ebenfalls in der Höhle, zumeist in den Nischen und Ecken, und bestehen in der Regel aus leeren Strohsäcken, die sowohl Unterlage als auch Decke sein können. Natürlich hat nicht jedes Kind einen eigenen Schlafplatz, aber die Kinder kuscheln ohnehin aus Angst und vor fehlender Wärme an- und miteinander. Nicht wenige der Kinder haben auf ihren dreckigen, staubigen Gesichtern feine, helle Linien über die Wangen laufen, die herabkullernde Tränen als Spuren hinterlassen haben. Auch können die SC in einer Ecke ein fiebriges, krankes Mädchen von vielleicht 8 oder 9 Jahren entdecken, was sicherlich stirbt, wenn die SC nicht eingreifen und ihm helfen.

In der Haupthöhle finden viele verschiedene Arbeiten statt, mit dessen Endprodukten sich viel Geld machen lässt, wo es bei der Fertigung aber nicht so sehr auf Sauberkeit ankommt. Hinter der Bretterwand hingegen werden Stoffe gewebt, Teppiche geknüpft oder dergleichen mehr, wo die Ware von Anfang an sauber gehalten werden muss. Daher sind die Kinder, die hier arbeiten zwar sauber, nichts desto trotz aber auch mager, verängstigt und mit nur billigen, wenngleich auch sauberen Laibchen bekleidet.

Vom Höhlenboden aus lässt sich der Balkon nur schwer einsehen, und der Ausgang ist aus diesem Blickwinkel gar nicht zu erkennen. Aber um zu vermeiden, dass die Kinder zufällig einen Fluchtweg finden, wurden die unteren Treppenstufen bis auf eine Höhe von ungefähr 10 Fuß abgeschlagen, und zudem ein Bild angemalt, welches mittels eines permanenten Schreckenszaubers die Kinder so ängstigt, dass sie den Bereich am Fuß der Treppe meiden.

Mehrmals am Tag kommt Arlos Frau die Wendeltreppe hinab, um nachzusehen, ob die Kinder auch vernünftig arbeiten. Dabei ist sie mit Schlägen durch einen dünnen Stock nicht sparsam, wenn ihr auch nur Kleinigkeiten missfallen. Arlo selbst kommt höchstens ein Mal pro Tag in die Höhle hinab, meist um fertige Ware zu holen oder neues Material zu bringen. Dabei würde er eher ein zweites Mal kommen, um vergessenes Material zu bringen als vergessenes Essen für die Kinder. Je nach dem, wie lange die SC vom Balkon aus das Treiben in der Höhle beobachten, können sie Arlo oder seine Frau erleben. ( An dieser Stelle verzichte ich auf die Zufallsbegegnungstabelle und lege es in die Hand der SL, ob, wann oder wer der „Bösewichte“ auftauchen soll ).

Spielideen: – Die SC wurden beauftragt, herauszufinden, was das Geheimnis hinter dem rasant anwachsenden Vermögen des Kaufmanns Arlo von Guldenberg ist.

– Die SC stoßen bei der Suche nach einem vermissten Kind auf die Machenschaften des Kaufmanns

NSC:

Arlo von Guldenberg, Mitte – Ende 30, ca. 175cm, leichter Ansatz von Wohlstandsbauch. Kleidung aus teuren, bunten Stoffen. Die Kleidung ist in der Kombination jedoch lediglich protzig und angeberisch, aber keinesfalls zusammenpassend.

Hat immer eine Geldkatze bei sich mit 10 GM, trägt einen pompösen, riesigen Goldring mit Edelsteinen ( Wert 100 GM )

Kampfwerte bedarf es nicht, da Arlo kein geübter Kämpfer ist. Und es ist auch etwas anders, ein schwaches Kind anzugreifen oder einer Gruppe SC gegenüberzustehen, weshalb er die SC auf keinen Fall direkt angreifen wird.

Crula von Guldenberg, seine Frau, in den 30ern, schlank, hochgewachsen, Haare streng zu einem Dutt zusammengebunden. Langer Rock und edle Bluse. An der Seite trägt sie einen Stock, den sie gerne gegen die Kinder nutzt, und für die härteren Fälle hat sie auch eine kurze Peitsche aufgerollt im Gürtel stecken. Sie ist überheblich genug, um die SC anzugreifen, tritt aber auch schnell die Flucht an. Trägt Schmuck im Gesamtwert von 20 GM, Werte: mittelmäßige Kämpferin

Einige der Kinder:

Die Kinder greifen allesamt nicht an, dazu sind sie viel zu ängstlich. Sie werden den SC aber auch nicht so ohne weiteres sofort vertrauen, denn diese könnten ja geschickt worden sein von Arlo. Die Kinder haben keinerlei Dinge von Wert außer ihrem eigenen Leben.

Sudi, 6 J., weiblich, mittelblonder, zerzauster Zopf, blaue Flecken an beiden Armen, spricht aus Angst nicht mit den SC

Trondo, 11 J., männlich, strubbelige, braune Haare, Sommersprossen, versucht, die kleineren Mädchen zu verteidigen gegen die SC mit einem Werkzeughammer

Uttje, 12 J., männlich, dunkelblonde, verfilzte Haare, auf dem Rücken verkrustete Striemen, fasst schneller Vertrauen zu den SC

Swelje Anskirsdottir, 8 J., weiblich, strohblonde, lange Haare, Kampfgeist im Blick, entführtes Kind

Mombro, 9 J., dunkle Haut, schwarzes Kraushaar, Hand in Lumpen gewickelt wegen Brandverletzung: Wunde entzündet,

Tilaria Blumentanz, Elfenmädchen, entführt, langes schwarzes Haar, überall am Körper blaue Flecken, auch blaues Auge, spricht nur die Sprache der Elfen

Rina, 9 J., braune Haare, liegt mit Fieber und spricht im Wahn, ihr geht es wirklich schlecht.

[#dungeon23] Raum 119: Hic sunt dracones

Und ich darf wieder den Produktions-Reigen abschließen – es wird bunt.

Raum 119 – Hic sunt dracones

Ausmaße: eine riesige natürliche Höhle, die grob in drei Abschnitte unterteilt ist.

Sinneseindrücke: es ist dunkel, riecht nach Feuer und Elektrizität, die Wände sind von Kontakt mit Feuer und Blitzen gekennzeichnet

Auf den ersten Blick ist zu sehen: riesige rote und blaue Eier, kleine humanoide Wesen mit hundeähnlichen Gesichtern wuseln umher

Die Karte

Es kann gefunden werden: eine Drachenkinderstube – 13 Kobolde kümmern sich liebevoll um 24 Dracheneier (7 rot, 17 blau), 6 Drachenbabys (2 rot, 4 blau) und 3 junge Drachen (1 rot, 2 blau). Es gibt hier keinerlei Schätze.

Vorlesetext: Kleine, humanoide Wesen mit Hundeschnauzen eilen dienstfertig durch diesen Raum. Einige von ihnen sitzen auf rundlichen Gegenständen, die an der Nordwand dieser Höhle halb in den Boden eingegraben sind. Alles ist sehr trocken, der geruch von Feuer und Elektrizizät liegt in der Luft.

Hintergrund: Sämtliche rote und blaue Drachen der Umgebung bringen ihre Eier hierher, um sie professionell ausbrüten und bis zu einem gewissen Alter aufziehen zu lassen. Eine Koboldsippe kümmert sich um diese Aufzucht und wird gut dafür bezahlt. Leider findet sich der Schatz der Kobolde nicht hier, sondern wird von der uralten roten Drachin Feuerschweif aufbewahrt – aber das ist ein Abenteuer, das zu einer anderen Zeit erzählt werden soll.

Die Kobolde ziehen die Drachen in 3 Höhlen auf – in der ersten Höhle werden die Eier bebrütet, in der zweiten werden die Babys gefüttert und großgezogen und in einer dritten Höhle dürfen die Jungdrachen erste Flugversuche starten, bevor sie ihren Eltern zurückgegeben werden.

Die Eier und die Jungdrachen können einer entschlossenen Gruppe keine Gegenwehr leisten, aber die Kobolde und die jungen Drachen werden sich shcnell zusammenfinden, um die Gruppe zurückzuschlagen – zwei der Kobolde versuchen sofort zu entkommen und schießen direkt vor der Höhle zwei magische Geschosse in die Luft, die einen roten und einen blauen Streifen über den Himmel ziehen, was innerhalb kürzester Zeit die ersten Dracheneltern auf den Plan ruft.

Eigentlich sollte also anzunehmen sein, dass niemensch die Kobole, die Eier oder die Drachen angreift, waber wer weiß, was unsere aktuelle Abenteurer*innengruppe reitet…

Vielleicht könnte es eine Rolle spielen, dass Crzepar Zorn, ein Händler in der nahe gelegenen Stadt gute Preise bezahlt für Dracheneier (100 GM), Drachenbabys (300 GM) und junge Drachen (1000 GM).

[Rezension] Häuser des Horrors (Cthulhu)

Ich bin ja gerade immer auf der Suche nach schönen Einstiegsabenteuern – da kommt mir dieses dicke Hardcover mit 5 Abenteuern gerade recht. Schauen wir uns die Abenteuersammlung doch mal genauer an.

ACHTUNG! Leichte Spoiler – als SL geben euch die Beschreibungen eine knappe Übersicht, als Spieler*innen könntet ihr schon zu viel erfahren, als ihr wirklich wissen wollt. Lest bitte nur die Daten zu Beginn und das Fazit.

Disclaimer. Ich habe ein Rezensionsexemplar von Pegasus Spiele erhalten.

  • Produkt: Häuser des Horrors
  • Autoren: Stuart Boon, Shawn deWolfe, Gavin Inglis, Christopher Lackey, Mark Morrison
  • Illustrationen: Dan Barker, Doruk Golcu, Lee, Gibbons, Josu Hernaiz, Rachel Kahn, M. Wayne Miller, Matthew Mooney
  • Verlag: Pegasus Spiele (Im Original: Chaosium Inc.)
  • Aufmachung: A4, gebunden, vollfarbig, 216 Seiten
  • Erscheinungsjahr: 2022
  • Preis: 29,95 Euro
  • ISBN: 978-3-96928-081-2

Gestaltung

Gewohnt cthuloid gut. Bei den deutschen Pegasus-Cthulhu-Sachen bekommt ihr immer ordentlich was für’s Geld. Das schwere Hardcover hat 216 Seiten und ist von Design und Layout her leicht foliantig angehaucht, was aber nie auf Kosten der Lesbarkeit geht. Dazu wird jedes der fünf Abenteuer mit einer vollfarbigen und stilistisch passenden Illustration eingeleitet. Auch Übersetzung, Lektorat und Korrektorat haben stabile Arbeit geleistet und alle 5 Abenteuer lesen sich wirklich gut runter und sind – so wie die Informationen aufbereitet sind- gut zu leiten.

Ich glaube die meisten kennen meine Meinung zu den opulenten Cthulhu-Handouts – ich hasse es 5 Seiten an verschnörkelt geschriebenen Briefen zu lesen und eine einzige wichtige Information herauszulesen, die auch ein dressierter Schimpanse findet, aber hey, vielleicht mögen andere das ja… Mein anderer kleiner Moserer geht an die Karten. Die sehen schön bunt, gut strukturiert und edel aus – aber ich hätte es da lieber in Schwarzweiß und skizzenhaft – Geschmackssache.

Ansonsten habe ich wie immer nix zu mäkeln. Da passt wie gewohnt alles.

Inhalt

Dieser Band enthält 5 Abenteuer, die in Häusern spielen und die teilweise absolute Klassiker des Cthulhu-Rollenspiels sind, als da wären:

  • Mister Corbitt
  • Das knarrende und windschiefe Haus
  • Der Code
  • Das Haus Memphis
  • Das neunzehnte Loch

Mister Corbitt: Okay, ich bin recht sicher, dass so ziemlich alle Rollenspieler*innen dieses Universums schon einmal im diesem Haus waren und versucht haben herauszufinden, weshalb der freundliche ältere Witwer jede Woche an zwei Tagen auf die Mülldeponie pilgert, um mit eigenartigen Fundstücken von dort wiederzukehren. Auch ist es eigenartig wie prächtig seine schmackhaften roten Tomaten gedeihen. Ein absoluter Klassiker und immer gut für eine oder zwei Spielsitzungen. Ein großer Vorteil ist auch, dass das Abenteuer problemlos mit einem Charakter gespielt werden kann. Ausgezeichnetes Abenteuer, das sich definitiv zum Einstieg ins Hobby eignet und Cthulhu sowohl von den Mechanismen als auch von der Stimmung her vorstellt.

EDIT: Ich muss darauf hinweisen, dass das ebenso legendäre Corbitt-Haus und dieser Mister Corbitt nicht verwandt und nicht verschwägert sind…

Das knarrende und windschiefe Haus: Der Titel hört sich irgendwie schnuffig an, aber ich empfinde dieses Abenteuer als das härteste des Bandes. Auch dieses Abenteuer kann mit nur einem Charakter gespielt werden, allerdings sind spätestens in der Konfrontation mehrere Hände äußerst hilfreich. Die Fitzgerald-Villa hat eine tragische Geschichte. Alle 30 Jahre passiert hier ein größeres Unglück – und was soll ich sagen? Das letzte war vor ziemlich genau 30 Jahren. Und so werden die Investigator*innen eingeladen, in dem Haus nach dem Rechten zu sehen. Sehr positiv an diesem Kurzabenteuer ist, dass auch schon im Vorfeld recherchiert werden kann und mehrere Personen eine Rolle spielen können, sodass die Charaktere halbwegs adäquat auf das Grauen vorbereitet sein könnten, das der Archäologe Arthur Cornthwaite aus dem Dschungel Südamerikas mitgebracht hat. Und was soll ich sagen? Vergesst besser euren Salzstreuer nicht.

Die Auftraggeber

Der Code: Erneut werden die Investigator*innen zu einem alten Freund gerufen – dieses Mal ist es Dr. Kenneth Connolly, der im Jahr 1925 ins Wellington Manor lädt. Dort ist er allerdings nicht mehr anzutreffen, stattdessen warten dort ein älterer Mann mit Schnauzbart, eine junge Frau mit Brille und eine attraktive Frau mit dunklen Haaren auf sie, die alle nicht genau das sind, was sie zu sein vorgeben. Im Haus gehen so allerlei eigenartige Dinge vor sich – gerade bezogen auf eigenartige Zeitphänomene – und es gilt herauszufinden, woran Connolly zuletzt gearbeitet hat, wo er sich im Augenblick befindet und was es mit den anderen Gäst*innen auf sich hat. Wieder ein spannendes Abenteuer, wo wirklich viel erkundet und erforscht wird. Weniger „body horror“ und weniger Grusel, aber dafür „reale Menschen“, die sich der Gruppe in den Weg stellen sowie ein mysteriöses Artefakt, zu dem es den Code zu finden gilt – hence the name

Oh, no!

Das Haus Memphis: Hier geht es in das Haus eines verschwundenen Bühnenmagiers, der nicht nur reiner Bühnenmagier war – ja, im Cthulhu-Rollenspiel ist das durchaus möglich. Und da in dieser Welt der 1920er Jahre echte Magie niemals etwas Gutes sein kann, lebt der verstorbene „Memphis der Große“ in gewisser Form weiterhin im Gemäuer und in den Wänden seines ehemaligen Hauses. Auch hier steht das Haus, die Memphis-Villa, mit seiner Erbin Ingrid Schwartz und dem Schützling von Memphis, Harold Hawkings, im Zentrum, aber es gibt noch weitere Handlungsorte wie die Flüsterkneipe oder das Wilbur-Theater oder das Polizeirevier oder das Ace Emporium oder oder oder – die „Haus“-Thematik ist also hier deutlich erweiterter als bei den anderen Abenteuern des Bandes.

Ganz nebenbei besteht hier die Möglichkeit für Investigator*innen Magie zu erlernen und die Gruppe kann auf eines DER fiktiven Werke des Cthulhu-Mythos stoßen, das Buch Eibon. Ja, wird geklotzt und nicht gekleckert.

Das neunzehnte Loch: Ja, wir wissen es alle. Es geht um Golf. Genauer gesagt: Das Clubhaus. Und dieser liegt in diesem Fall in Schottland, genauer gesagt etwas nordwestlich von Dundee. Wieder kann in Dundee ermittelt werden, auf benachbarten Bauernhöfen, ja, es kann sogar Golf gespielt werden. (Genial. alle 18 Löcher sind mit Namen, Entfernung zum Loch sowie Par-Angabe vertreten – ich liebe solche Liebe zum Detail.) Zentral ist aber das Clubhaus, das renoviert werden sollte, aber diverse Vorkommnisse haben dazu geführt, dass die Arbeiten aufgegeben werden mussten. Da kommen natürlich die Investigator*innen ins Spiel und werden spätestens in der Männer-Umkleide feststellen, dass hier etwas nicht mit rechten Dingen zugeht – spätestens der Keller wird zeigen, dass eigentlich sogar gar nichts mit rechten Dingen zugeht. Was auch immer hier geschieht – es muss gestoppt werden.

Fazit

Eine bärenstarke Abenteuersammlung. Fünf ausgezeichnete und schön kurze Cthulhu-Abenteuer in einem wie üblich prächtigen Hardcover. Da macht ihr ganz sicher nichts falsch.

Bewertung

4,5 von 5 Spukhäusern

[#dungeon23] Raum 118: G’rakh’tars Hammerwerk

Der großartige Narne springt heute ein und geht fast schon in Massenproduktion.

118 – G’rakh’tars Hammerwerk

Ausmaße:

Dieser Raum hat eine ungefähre Ausdehnung von 30×50 Fuß, die Höhe beträgt ungefähr 15 Fuß.

An der Rückwand wird der Raum von einem unterirdischen Bach durchflossen.

In der Südwand befindet sich die Eingangstür zu dieser unterirdischen Schmiede

Die Karte

Sinneseindrücke:

Plätschern von Wasser, dazwischen das Geräusch von Hämmern auf Metall, oder auch das Geräusch der Mechanik, die das Hammerwerk antreibt.

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Außen an der Tür ist ein Schild angebracht

Im Raum selber ist eine Art Verkaufstresen zu sehen, dahinter die Einrichtung der Schmiede, bestehend aus einer Esse, einem aus schweren Holzteilen gezimmerten Tisch mit Metallbeschlägen, das Hammerwerk, das anscheinend teilweise Mobil zu sein scheint, die Esse, deren Kamin mit der Raumdecke verbunden ist, einem Amboss und mehreren Lagermöglichkeiten für Metallteile, Brennholz und Kohle

Es kann gefunden werden:

Der Zwergische Schmied G’rakh’tar (ZWER 4), der hier seine Dienstleistungen im Schmiedebereich anbietet.

Normale Waffen und Rüstungen (60 % Wahrscheinlichkeit, dass er angefragte Waren vor Ort hat, ansonsten kann er aus vorgefertigten Teilen entsprechendes in annehmbarer Zeit Schieden (Kosten: Preis aus dem S&W Regelwerk multipliziert mit W20+90%)

Reparaturarbeiten, je nach Gegenstand und Grad des Verschleißes. Ab ca. 50% Verschleißgrad empfielt er eine neue Rüstund, Waffe, o.Ä.

Er kann keine magischen Waffen oder Rüstungen bearbeiten, dazu fehlt ihm das Material.

Sein Kapital liegt in erster Linie gebunden in dem Material, dass er vor Ort hat, sowie dem Hammerwerk, dass eine mechanische Großtat darstellt, da es tatsächlich (zumindest theoretisch) mobil ist, und so auch für die Begleitung eines Feldzuges taugen könnte.

Das Hammerwerk dürfte einen Wert von mehreren 1000 GM besitzen, und kann auch nicht ohne Weiteres kopiert werden. Es ist G’rakh’tars ganzer Stolz, sozusagen sein Lebenswerk.

Um kurzfristig etwas finanzielle Mittel zu haben, führt er Edelsteine im Wert von W20x30 GM „mit sich“.

Vorlesetext:

Ihr nähert Euch der Tür, durch die Geräusche einer Schmiede dringen.

Auf der Tür könnt Ihr ein Schild sehen, auf dem folgender Text steht

G’rakh’tars HAMMER

WERK– Schmiededienst

leistungen aller Art

Als Ihr den Raum betretet schlägt Euch der Geruch und die Hitze einer Schmiede entgegen, zusammen mit den Geräuschen, ab und an unterbrochen vom Fluchen eines Zwerges.

Als er Eurer Gewahr wird, legt er kurz sein Werkstück an die Seite, putzt sich die schwieligen Hände an einem Leinentuch ab, und wendet sich Euch zu.

Mit einem Lächeln streckt er Euch die Hand entgegen und meint:

„Hallo, mein Name ist G’rakh’tar, wie kann ich Euch zu Diensten sein?“

Hintergrund:

Der zwergische Schmied hat sich vor einiger Zeit hier in diesem Höhenraum niedergelassen, und seine Schmiede errichtet. Da er mit dem Durchsatz nicht zufrieden war, ersann er sein mobiles Hammerwerk, dass er nun mit Hilfe des Baches antreibt.

Da er von seiner Arbeit gut leben kann, und eine vernünftige Qualität liefert, hat er sich durchaus in der Umgebung einen Namen gemacht, und kann Gewinnbringend seine kleine Schmiede betreiben.

Solange man ihm freundlich begegnet, wird er auch zu den potentiellen Kunden freundlich bleiben, nur wenn die Kundschaft unangenehm wird, oder versucht, ihn offensichtlich zu übervorteilen (Preise weichen mehr als 25% von seinem Angebot ab) wird er versuchen, die SC aus seiner Schmiede zu verweisen.

Anschließend wird er auch nicht mehr mit den SC reden wollen, geschweige denn, Aufträge von ihnen annehmen.

Sollte er angegriffen werden, so setzt er sich mit einem Schmiedehammer+1 zur Wehr (1W4+2 Schaden) den er vorzüglich zu schwingen vermag.

Bei magischen Gegenständen wird er auf seinen Mangel an passendem Material hinweisen und kann die Aufträge nur ablehnen.

Sollten die SC die passenden Materialien liefern, so wird die Bearbeitung etwas länger als normale Schmiedearbeiten dauern, und das 10fache bei Reparaturen kosten.

Neue magsiche Gegenstände kann er nicht fertigen, da ihm hierfür die magischen Informationen fehlen.

Karte erstellt mit app.dungeonscrawl.com (CC BY-NC 4.0)

[#dungeon23] Raum 117: Kampf der Konstrukte

Bei Bjarne wird etwas völlig anderes produziert.

117 – Kampf der Konstrukte

Ausmaße: Ein kreisrunder Raum mit einem Durchmesser von 80 Fuß.

Sinneseindrücke: Stille, industrieller Charme, der Geruch nach ungewaschener Kleidung und ungesunden Snacks

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Der Raum ist vollständig aus rotem Ziegel gemauert. Nach 15 Fuß führen über eine Länge von 5 Fuß Stufen in eine 3 Fuß tiefe, ebenfalls kreisrunde Grube in der Mitte des Raums mit einen Durchmesser von 60 Fuß.

Über der Grube sind an gegenüberliegenden Enden an der Decke zwei Falltüren angebracht. In der Nähe dieser Falltüren außerhalb der Grube steht jeweils ein Bronzepult mit verschiedenen, in einer alten, aber durchaus noch bekannten Sprache beschrifteten Hebeln und Schaltern.

An der Wand zwischen den Pulten ist ein beheizbarer Dampfkessel und ein großer Haufen Kohle.

In der Grube liegen vereinzelt korrodierte Metallteile verstreut.

Es kann gefunden werden: Altmetall im Wert von 3w20 Goldmünzen.

Vorlesetext:

Hintergrund: In dem Raum hat ein uraltes Zwergenvolk zum Spiel mit ferngesteuerten Dampfkonstrukten gegeneinander gekämpft. Diese Konstrukte müssen zuerst mit Hilfe des Steuerpults produziert werden und können dann, ebenfalls über das Steuerpult, gesteuert werden. Ist der Dampfkessen befeuert, werden die Konstrukte dann automatisch aufgezogen und sind kampfbereit.

Der Kampf findet in Runden statt und die Steuernden müssen vor jeder Runde eine von drei Aktionen geheim wählen (z.B. indem sie auf einen Zettel geschrieben werden):

Angreifen, abwehren oder ausruhen

Wird ausruhen gewählt kann in der nächsten Runde mit Vorteil angegriffen werden. Ein Angriff, der nicht abgewehrt wird, verursacht immer Schaden. Trifft ein Angriff mit einer Abwehr zusammen, so ist ein vergleichender Wert fällig. Dabei wirft der Angreifer auf Intelligenz und der Verteidiger auf Geschicklichkeit. Gewinnt der Angreifer, so macht der Angriff Schaden, ansonsten nicht. Ist ein Konstrukt auf null TP, so bricht es laut scheppernd auseinander.

Basiswerte Konstrukt

TP:15

Schaden-Angriff: 1w4

Die Knöpfe zum Zusammenbau sind wie folgt beschrieben (in Klammern Körperteil und Effekt):

-Holzkopf (Kopf; +5 TP)

-Zielaugen (Kopf; Angreifen +2)

-Prädiktiver Coprozessor (Kopf; Abwehren +2)

– Leichtbauweise (Torso; Abwehren +2)

-Stahlkonstruktion (Torso; +15 TP)

-Schildarm (Arm; Abwehren +2)

– Klauen (Arm; Schadenswürfel um eine Stufe erhöht)

– Zielsuchende Hand (Arm; Angreifen +2)

Ein Konstrukt kann maximal einen Kopf, einen Torso und zwei Arme haben.

[#dungeon23] Raum 116: Elfriede von Todheims Uhrmacherwerkstatt

Marcel mal an ungewohntem Termin. Aber auch er geht mit einigen Tagen später in Produktion.

116 – Elfriede von Todheims Uhrmacherwerkstatt

Ausmaße: Eine 70 mal 70 Fuß großer und 20 Fuß hohe Werkstatt, die durch den Eingang im Süden betreten wird.Im Nordosten führt eine Treppe zu einem kurzen Flurstück, und einem 50 mal20 Fuß großem Büro,von dem aus man die Werkstatt durch ein großes Fenster in der Südwand überblicken kann.

Sinneseindrücke: Ein geschäftiges Treiben,ein nicht allzu lauter Vielklang der meist feinmechanischen Werkzeuge, ein leichter Duft von Metall, Holz und Ölen.

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Der gesamte Raum wird von Werkbänken eingenommen,an denen ein ein dutzend Skelette eifrig Uhren herstellt. Von Zeit zu Zeit kann man eine kleine Frau von etwa 50Jahren,mit strenger Frisur und in schwarze Magierroben gehüllt,an dem großen Fenster erblicken. Wie sie die Werkstatt zufrieden überblickt.

Betritt man das Büro, trifft man nicht nur auf eben jene Frau und ihren beeindruckenden Ebenholz Schreibtisch, sondern auch die Unzähligen Uhren,die jeden freien Platz an den Wänden einnehmen: Von einfachen Wanduhren bis hin zu ausgefallenen und Aufwändigen Musikspielen,in denen zum Teil nekromantisch animierte, ausgestopfte Tierchen oder Skelette Tanzdarbietungen zur Musik aufführen.

Die Karte

Es kann gefunden werden: Elfriedes Zauberbuch und Barschaft von 750 Goldmünzen. Die Uhren können an Sammler und Liebhaber für einen Gesamtwert von 5000 Goldmünzen verkauft werden, was 1W4 Monate dauert oder schnell in jeder Stadt zu 850 Goldmünzen gemacht werden.

Vorlesetext: Ein ungewöhnlicher Anblick bietet sich auch, als ihr diesen Raum betretet. An mehreren Reihen von Werkbänken arbeitet ein dutzend Skelette eifrig, mit feinen Werkzeugen an verschieden Uhren.

Hintergrund: Elfriede von Todheims [ZAK10]große Leidenschaft war immer das Uhrmacherhandwerk. Zu ihrem Leidwesen entstammt sie aber der angesehenen Nekromantenfamilie derer von Todheims. Und so erlernte sie zunächst das Zauber-und Nekromantenhandwerk. Da sie in diesem recht begabt war und der eine oder andere Spleen, bei erfahrenen Zaubermeister:innen zum guten Ton gehört, begann sie vor einigen Jahren ihre Leidenschaft mit ihren Fähigkeiten zu kombinieren. Mittlerweile hat sie ein dutzend Skelette (S&W S.182 TP:1,2,3,3,3,4,4,4,5,5,6,7) aus dem angrenzenden Bereichen, des Dungeonkomplexes, in ihrem Dienst. Diese könne im Notfall auch als Leibwache dienen. Elfriede epfängt sämtliche Besucher erst einmal freundlich und bietet ihre Dienste als Uhrmacherin gegen eine kleine Bezahlung an.Wobei einfachere Uhren ab 15GMzu haben sind und aufwändige Musikspieluhren bis zu einigen tausend GM kosten können.

[Rezension] EZ D6 – Deutsche Ausgabe

Da ist mir doch glatt mal wieder ein einfaches, aber nicht old-schooliges, sondern eher modernes System ins Haus geflattert, auf das ich schon mehrmals aufmerksam gemacht wurde. Schauen wir uns dieses EZ D6 doch einmal an.

Disclaimer: Ich habe ein Rezensionsexemplar von Truant Spiele erhalten.

  • Produkt: EZ D6 – Deutsche Ausgabe
  • Autor: Scotty McFarland
  • Illustrationen/Layout: Sean Boga/Brandish Gilhelm
  • Verlag: Truant Spiele (im Original: Runehammer)
  • Aufmachung: ca. A5, gebunden, s/w mit grünen Elementen, 120 Seiten
  • Erscheinungsjahr: 2023 (im Original 2022)
  • Preis: 24,95 Euro
  • ISBN: 978-3-949089404
Die Umschlagrückseite – (Co) Truant Spiele

Gestaltung

Ein schickes kleines A5-Büchlein von 112 Seiten und im Hardcover. Eine meiner bevorzugten Darreichungsformen für Rollenspielprodukte. Noch dazu ist es sehr übersichtlich gelayoutet und weist immer wieder Kommentare des Autoren (für Designentscheidungen) und des Kämpfers Roderik (für Hinweise auf In-Game-Dinge) auf. Das ist teils etwas eigenwillig und … äh … interessant, aber ich persönlich finde es ja charmant und ansprechend. Aber seht selber…

Außerdem ist das Ganze aus einer Hand illustriert, was für mich immer ein Plus ist – noch dazu in einem leicht skizzenhaften Sword & Sorcery-Stil, der mich entfernt an Björn Lensig erinnern, den wir alle von Malmsturm oder Barbarians of Lemuria kennen und lieben.

Der Wurm der Ödnis – (Co) Truant Spiele

Interessant ist auch der Schreibstil des gesamten Buches – so spricht hier Scotty nicht nur aus den Sprechblasen heraus zu uns, sondern das gesamte Regelwerk nimmt uns irgendwie locker-kumpelhaft an der Hand, um uns in seinen Bann zu ziehen. Das kommt auch in der Übersetzung sehr gut rüber, da gibt es nichts zu meckern. Stichwort „meckern“ – das gesamte Buch ist im generischen Maskulinum geschrieben, was viele freuen wird, mich aber im Jahr 2023 langsam etwas befremdet, da es ja die unterschiedlichen Varianten gibt, sich um inklusive Sprache zu bemühen, aber come on. ich urteile nicht, ich will es an dieser Stelle aber schreiben, da diese Information eine Kaufentscheidung in beide Richtungen darstellen könnte.

Inhalt

Auf Deutsch zündet der Titel des Systems direkt mal so gar nicht, aber ich habe auch keine Idee, wie das cool und sinnvoll übertragen werden kann, also sprecht es einfach „easy d6“ aus, dann wisst ihr, wohin der Hase läuft. Das System basiert also auf dem W6 und NUR dem W6 und will einfach sein – was ihm auch gelingt, soviel kann ich an dieser Stelle schonmal verraten.

Auch schonmal gesagt sei direkt, dass ihr hier ein Regelwerk erhaltet, kein Setting. Zugegeben – alles schreit nach generischer Fantasy und ein paar der Monster sind schon sehr speziell, aber wenn ihr ein spezielles Setting sucht, kauft etwas anderes. Hier bekommt ihr klassische Regelwerks-Kost, um ein Fantasy-Setting zu bespielen, entweder aufgesetzt auf eine schon existierende Welt oder in Kombination mit eurer eigenen Kreation.

Und so geht es nach einigen einführenden Seiten zu den etwa 40 reinen Regelseiten, aber da ist auch schon die Charaktererschaffung mit inkludiert. Der eigentliche Regelmechanismus ist: Würfle einen W6 und versuche den von der Spielleitung angesagten Mindestwert zu treffen oder zu übertreffen. Hast du durch irgendwelche Fähigkeiten oder Umstände einen Vorteil würfelst du zwei oder gar noch mehr W6 und der höchste Wurf zählt, ist es aber ein Nachteil, würfelst du zwei oder mehr W6 und der niedrigste Wurf zählt. Ebenso einfach wie fies.

Dazu gibt es natürlich etliche kleine Zusatzregeln, wie die Tatsache, dass ich eine*r Mitheld*in helfen kann, indem ich auf meine eigene Hauptaktion verzichte und diese*r dafür einen zusätzlichen Würfel erhält, aber prinzipiell war es das erst einmal an Regeln.

Erstellen wir doch mal schnell einen Charakter (die heißen hier übrigens „Helden“ wie bei DSA):

  1. Wähle deinen Heldenpfad: Barbar – was denn sonst?
  2. Wähle dein Volk: Elf. Ha, in your face, damit habt ihr nicht gerechnet!
  3. Wähle deine Talente: Kämpfer, zäher Bastard
  4. Formuliere zwei Aspekte: Oh, no, bin ich hier bei Fate gelandet? Okay, das ist etwas unproblematischer und es gibt Beispiele. Da ich ein Elfen-Conan bin, kann ich aus eben jenen Beispielen wählen: berühmter Liebhaber, meisterlicher Gladiator. Da kann der innere 12-Jährige aus dem Vollen schöpfen.
  5. Falls Zauberer, wähle einen Zirkel der Zauberei: Ha, not on my watch!
  6. Wähle deine Ausrüstung: Es gibt hier kein Startgeld oder so, ich nehme also einen Zweihänder und würfle zwei Ausrüstungsgegenstände aus. Ein Topf mit Schmierfett (Äh, läuft…) und ein Kartenspiel. Alles klar, sehr conanesk. Das passt.

Ha! Erwischt! Bei den Ausrüstungsgegenständen benötige ich neben dem W6 auch noch einen W4. HA! Aber zugegebenermaßen darf ich ohnehin Gegenstände von den Tabellen aussuchen, der W4 ist also nicht verpflichtend.

Wow. Dies könnte glatt das erste Fantasy-Regelwerk sein, das keine seitenlangen Waffen- und Rüstungslisten mit Werten und Preisen besitzt – ja, es gibt hier schlichtweg gar eine Listen für so etwas. Krass.

Der zweite Abschnitt des Buches richtet sich an die Unruhestifter*innen – denn so wird hier die Spielleitung genannt. Hier gibt es allgemeine Hinweise, wie du eine gute Spielleitung bist, es gibt allgemeine Tipps vom Autoren sowie Hinweise, wie du Schwierigkeitsgrade einschätzen kannst.

Danach geht es im Schweinsgalopp zu den Monstern und dafür, dass das Büchlein echt übersichtlich ist, wird denen hier ordentlich Platz eingeräumt. Sehr gut, bin ich doch Fan von Monsterkapiteln (ich versuche die bei jedem Übersetzungsprojekt an mich zu reißen – gell, Franz?!?). Und hier gibt es dann doch etwas Settingfutter, denn neben 20 klassischen Monstern wie Drache, Oger oder Zombie, gibt es auch noch Werte und kurze Infotexte zu 20 „EZ D6 Monstern“ wie dem Knoblogg, dem Sarlakarn oder der Schreckensfledermaus. Und gerade letztere 20 Wesen gefallen mir echt gut. Davon werde ich in Zukunft ganz sicher einige „ausborgen“. Eines davon, den „Verschlinger“ kennt ihr übrigens schon vom Cover her.

Etwas mehr als 10 Seiten werden dann magischen Gegenständen gewidmet (wenn uns schon keine Listen für tolle Schwerter und shiny Kettenhemden vergönnt sind). Auch hier kann ich wieder auswürfeln oder auf den Tabellen passende Dinge aussuchen. Hier fällt direkt auf, dass es in bester DCC-Manier keine magischen Gegenstände von der Stange, wie ein Schwert+1 gibt, sondern dass alle Gegenstände einzigartig sind und direkt Bilder vor unseren geistigen Augen erscheinen lassen. Sehr gefällig und ich muss sagen die Nabelschnur von Lozomious ist deutlich nützlicher als sie sich anhört.

Den Abschluss bilden die nützlichen Dinge, oder „Anhänge“, wie wir langweiligeren Leute sagen würden. Aber hey, diese Dinge sind wirklich nützlich. Es gibt eine Regelzusammenfassung auf zwei Seiten – und mehr wird hier tatsächlich nicht benötigt. Dann gibt es Monsterlisten, Tabellen für überraschende Wendungen, einen NSC-Generator, einen Unterschlupfgenerator, Hinweise zu Schergen und einen Heldenbogen, den ihr aber auch online und zum Ausfüllen hier findet.

Fazit

Gelungen. Gut zu lesen. Gut erklärt. Gut bebildert. Gut zu spielen. Gut durchdacht. Gelungen halt.

Wenn ihr ein einfaches und schnell erlernbares System sucht und schon etwas Rollenspielerfahrung habt, seid ihr hier super bedient – für Neulinge würde ich bei dieser Empfehlung kleine Abstriche machen, da gerade dieses einfache auf dem W6 basierende System in der Einschätzung von Situationen verunsichern könnte. Hört sich komisch an, ist aber so.

Bewertung

4,5 von 5 einfachen sechsseitigen Würfeln

[#dungeon23] Raum 115: Viel Lärm um Nixia

Nach Sherlock Holmes hat der Titel heute starke Shakespeare-Anklänge, wenn Rackhir in die Produktion geht.

115 – Viel Lärm um Nixia

Ausmaße: Die Höhle durchmisst 80 Fuß und hat eine hohe, kuppelartige Decke. Der Boden steigt nach Süden hin an. Im Norden ist eine fünf Fuß hohe Bühne aus natürlichem Stein.

Sinneseindrücke: die hervorragende Akustik; schwacher Widerhall; Geruch nach Theaterschminke und Hundepipi.

Die Karte

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Ein Hobgoblin im Samtrock mit gepuderter Perücke am Eingang. Auf einer Bühne kommandiert eine verschleierte humanoide Gestalt eine Horde Kobolde herum, die ein Bühnenbild aufbauen. Ein versteinerter Kobold sitzt in der ersten Reihe vor der Bühne.

Es besteht eine Chance von 1 auf 1W6, dass Nivek und Hundd (siehe Raum 073) gerade für eine Probe hier sind.

Es kann gefunden werden: Eine goldener Armreif (2.000 GM), der aus Chredimes Ärmel heraus glitzert.

Zufällige Ereignisse humoröser Art:

WurfEreignis
1Ein Kobold steht auf den Schultern eines anderen Kobolds. Als ein dritter daran hochklettern will, um den Vorhang zu befestigen, stürzen alle um. Einer verwickelt sich in das alte Brokattuch und rennt damit panisch auf der Bühne umher, bis ihn die anderen einfangen können.
2Beim Transport sind Niveks Steine durcheinander geraten. Übellaunig versucht er ihren Klang zu testen, während die Kobolde alle wild durcheinander streiten, wer daran Schuld war. Hundd beißt den katzbuckelnden Ruk, der sich vielmals für das Durcheinander entschuldigt.
3Ein Kobold hat sich einen Eselskopf aus Pappmaché aufgesetzt und versucht seine Kameraden zu erschrecken. „Sehr her, ich bin ein feuerspeiendes Monster!“ Großes Gelächter und Hallo.
4Ein Farbeimer wird umgestoßen, ein Kobold weicht aus und gerät ins Stolpern. Ungeschickt hält er sich an Chredimes Robe fest. Die zurückfallende Kapuze enthüllt die Schlangen auf dem Kopf der Medusa. Entsetzte Stille für einen Moment, bis Chredime ihre Kleidung wieder justiert hat.
5Ein Kobold setzt sich in der Pause mit einem Bottich Tee neben den versteinerten Kobold in der ersten Reihe und erzählt ihm leise, wie toll die Produktion wird.
6Die Kobolde sind irgendwie an Schnaps herangekommen. Alles ist ein Tollhaus – Kostüme werden auftragen, Kulissen umgeworfen, es wird gejohlt und gekotzt – bis Chredima wutentbrannt der Kragen platzt und sie allen laut droht, sie würden noch wie „ihr alter Freund enden“.

Vorlesetext: „Ein Hobgoblin im Samtrock mit gepuderter Perücke begrüßt euch am Eingang einer abschüssigen Höhle. Auf einer natürlichen Bühne an der Nordwand baut eine Horde Kobolde ungeschickt die Kulisse eines Hochzeitfestes in einem Zauberwald auf. Eine verschleierte humanoide Gestalt in einer gelben Robe kommandiert sie barsch herum. Auf dem Boden vor der Bühne sitzt die Statue eines Kobolds.“

Hintergrund: Chredime die Medusa (TP 21, S&W S. 170) ist eine gewaltiger Fan der hohen Kunst des Schauspiels. Deshalb hat sie sich vorgenommen, selbst ein Stück zu schreiben und zu produzieren – Arbeitstitel „Viel Lärm um Nixia“. Es geht um die Hochzeit einer wunderschönen Medusa namens Nixia. Für die musikalische Begleitung wurde Nivek der Oger angeheuert, der ein Libretto seiner Stein-Trommel-Musik vorbereitet und dafür auch die Liedtexte schreibt. Ruk der Hobgoblin (TP 4, S&W S. 164) ist Chredimes Manager – er ist vor allem am Geschäft interessiert und macht überall im Dungeon Werbung für die Erstaufführung, die in einer Woche steigen soll. Die neun Kobolde (S&W S. 166) arbeiten momentan für Kost und Logis; außerdem hat ihnen Ruk 17% der Einnahmen für ihre Hilfe versprochen.

[#dungeon23] Raum 114: Das Geheimnis der weißen Raben

Narne geht in Produktion – auch wenn der Raum sich mehr anhört wie ein Sherlock Holmes-Fall.

Raum 114 – Das Geheimnis der weißen Raben

Ausmaße:

Der Talkessel hat mehrere hundert Fuß Durchmesser, die Palisadenmauer aus alten Eichenstämmen ist gut 30 Fuß Hoch, und besitzt Wehrgänge, Darüber hinaus gibt es ein großes Tor (2 Flügel, jeweils 8 Fuß Hoch, 6 Fuß Breit, aus dicken Eichenbohlen)

Die Gebäude im Tal haben unterschiedliche Ausmaße (siehe Karte)

In den Felswänden im Tal befinden sich auf 100-200 Fuß Höhe immer wieder Absätze, auf denen Raben und andere Vögel ihre Nester gebaut haben

Die Karte

Sinneseindrücke:

Kühle, klare Luft, Stille, ab und an das Krächzen von Raben

Bei Tag: Eine Stille, die nur ab und an vom Wind oder den Geräuschen der Tiere unterbrochen wird. Im Tal selber kann ab und an ein Knarzen oder mechanisches Ächzen zu hören sein

Bei Nacht: Das Geräusch vieler Füße, die über Felsen rennen, dazu die Erscheinung der Geister. Im Tal selber sind die Gebäude vollständig und gut erhalten, und es leben hier viele Zwerge, die die Mine betreiben. Die Geräusche und Gerüche einer solchen Produktion liegen in der Luft

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Bei Tag: Das große Tor, ein Flügel hängt schief in den Angeln, dahinter eröffnet sich ein Tal mit einer kompletten Mine, die Gebäude und Gerätschaften sind teilweise stark verfallen

Bei Nacht: Das Tor erscheint geschlossen. Dahinter die vollständig erhaltene Mine, die gerade im Hochbetrieb ist, Bewegungen auf der Palisadenmauer lassen erahnen, dass sich dort Personen bewegen

Es kann gefunden werden:

Die Überreste der Mine; ein Eingang nach unter Tage, der in einen Dungeon führt;

Die Geschichte dieser Örtlichkeit, die in den Büchern verzeichnet ist; Verschiedene kleinere Schätze, die von Plünderern der Vergangenheit übersehen wurden (Pro Gebäude darf einmal gesucht werden: 1-3 auf W8, je einmal auf Tabelle 80 [S. 198 S&W], Tabelle 82[S.199 S&W] und Tabelle 92[S. 206 S&W] würfeln)

Nacht für Nacht ein großes Spektakel, dass auf Dauer für die SC tödlich enden wird, sollten die sich nicht schnell wieder auf den Weg machen, oder das Geheimnis aufklären, und den Totengott besänftigen.

Vorlesetext:

Bei Tag: Ihr erreicht das Ende des Tales. Vor Euch erhebt sich eine Wand aus dicken Eichenstämmen, die die Ewigkeiten überdauerte. Die Torflügel, die sich in diese Palisadenmauer befinden, haben die Zeiten nicht ganz so gut überstanden, denn einer der Torflügel hängt schief in den Angeln, so dass Ihr Euch ohne große Mühen durch die Lücke in das Tal dahinter begeben könnt. Irgendwo über Euch hört ihr das Krächzen von Raben, und als Ihr aufschaut, seht ihr, dass es sich um weiße Raben handelt. Neugierig beobachten sie Euch und euer tun…

Bei Nacht: Die Dunkelheit hat Euch bereits vor einiger Zeit eingeholt, und nur wenige Fuß weit reicht Euer Blick noch. Da taucht im Dunkel vor Euch eine Wand auf. Diese ist , so scheint es, bemannt. Ihr werdet angerufen, zuerst auf einer alten Form des Zwergischen, danach noch einmal in einer alten Variante des Gemein „Wer seid ihr, und was wollt Ihr hier?“

Irgendwo hinter Euch könnt Ihr ganz entfernt einen Lärm vernehmen. Es scheint, als wenn eine halbe Armee sich in Eure Richtung begibt. Die Kampfesrufe lassen Euch auf Goblins schließen…

Illustration (Co) Aventuria

Hintergrund:

Diese Mine war vor gut 400 Jahren von Zwergen errichtet worden. Da es hier in der Gegend nicht sicher war, wurde der Standort dieser Mine geheim gehalten.

Weil die Zwerge die Befürchtung hegten, dass die weißen Raben sie verraten könnten, begannen sie damit, die Vögel abzuschießen und zu jagen.

Dem Gott der Unterwelt missfiel dies zutiefst, waren es doch seine Boten.

Die Zwerge waren über dies auch zu unvorsichtig, und ein großer Stamm Goblins bekam Wind von dem Reichtum der Zwergenmine. Eines Nachts stürmten sie von zwei Seiten kommend auf die Mine, und konnten diese erobern. Sie plünderten die wenigen auffindbaren Schätze, und zogen wieder von dannen.

Der Totengott aber ließ die Zwerge nun Nacht für Nacht das gleiche Schicksal erleben und erleiden. Eine Erlösung können sie nur erfahren, wenn unter Tage in einem Raum mit den Götterschreinen an einer bestimmten Stelle ein Ritual vollzogen wird, oder die Zwerge davon abgehalten werden können, die weißen Raben zu „vertreiben“ (bzw. zu töten).

Die Informationen zu diesem Ritual können im Heilerhaus gefunden werden, im Tagebuch des örtlichen Klerikers, der Sterbend seine Aufzeichnungen noch in einer kleinen Kiste in ein Versteck brachte (In der Jetzt-Zeit) oder von Kleriker selber (in der damaligen Zeit).

Erklärung zur Karte:

1: Wasserkunst*, Wetterschacht In diesem Schacht wird die Frischluftzufuhr geregelt und das anfallenden Grubenwasser abgepumpt

2: Hauptschacht mit Fördergestell**, daneben das Haus mit dem Antrieb des Korbes*** und der Fahrkunst(4*). Auf der Fördersohle(5*) (ca. 100 Fuß Tief) des Bergwerkes befindet sich nahe dem Schachteingang ein Raum, der den Göttern geweiht ist, und verschiedene Schreine für die verschiedenen Götter und Schutzpatrone (Bergbau, Handwerk, Gott der Zwerge, etc. pp). Von hier aus geht es auch in das verzweigte System der Förder- und Abbaustrecken

3: Pumpenhaus mit angeschlossenem Karussel für 6 Pferde, das Karussel treibt über eine Mechanik die Fördereinrichtung im Pumpenhaus an

4: Hütte/Wohnhaus

5: Heilerhaus mit angeschlossenem, kleinen Kräutergarten

6: Stallungen der Pferde und Ponies, die für den Betrieb der Mine unerlässlich sind

7: Wohnhäuser der Bergleute

8: Kleine Schmiede und Werkzeugschlosserei für Reparaturen und Gezähe

9: Grube/Abraumhalde des Bergwerkes

10: Großes Eichentor mit Palisadenzaun und Wehrgängen

11: Nester der Weißen Raben

12: Angriffsrichtung der Goblins

In der ersten Nacht, in der die SC sich in der Mine befinden, erleben sie den Sturm der Goblins auf die Mine.

Sie können in den Kampf eingreifen, ihn aber nicht gewinnen.

Der Kampf geht folgendermaßen von Statten:

Sowohl die Zwerge, als auch die angreifenden Goblins werden für die SC stofflich. Das bedeutet, dass die SC die Goblins auch regulär mit Schwert und Magie bekämpfen können.

Werte eines Goblins(150): (S&W, S.159)

TW 1W6 TP RK 6[13] ANG 1 Kurzschwert (1W6) RW 18 BES Angriffsmalus -1 bei Sonnenlicht

BEW 9 GES Chaos HG/EP B/10

Werte eines Goblinanführers (10)

TW 1 TP 5 RK 5[14] ANG 1 Säbel (1W8)oder Kurzbogen (1W6), 20 Pfeile RW 18 BES Angriffsmalus -1 bei Sonnenlicht

BEW 9 GES Chaos HG/EP 1/15

Werte eines/r typischen Zwerg/in (20)

TW 1 RK 4[15] ANG 1 Hammer(1W4+1) RW 17 BES kann die Eigenschaften von Bauten erkennen BEW 6 GES Recht HG/EP 1/15

Zwergische Torwachen (10)

TW 2 RK 3[16] ANG Streitaxt (1W8), oder leichte Armbrust (1W4+1, 20 Bolzen) RW 16 BES kann die Eigenschaften von Bauten erkennen BEW 6 GES Recht HG/EP 2/30

Sollten die SC selber die Raben angreifen, so werden diese sich im Schwarm (2W20 Tiere) verteidigen, und die SC ihrerseits angreifen.

Werte eines Weißen Rabens (2W20)

TW 1W4 TP 2 RK 6[13] ANG Schnabel (1W3) RW 17 BES Blenden BEW 4/20 (fliegend) GES Recht HG/EP 1/15

Blenden: Wird bei einem Angriff eine natürliche 20 gewürfelt, so besteht eine Chance von 1-4 auf W6, dass der Rabe ein Auge attackiert. RW des SC, oder geblendet auf einem Auge; ob diese Blendung permanent bleibt, ist dem Wohlwollen der SL überlassen

Der Kleriker (Stufe 6) ist alt, und wird nicht mehr in die Kampfhandlungen eingreifen (können), zumal er sich alleine auf Heilung spezialisiert hat. Er wird sein Bestes tun, um die Wunden der Verletzten zu heilen.

Wird ein SC durch den Kampf getötet, so erwacht er/sie am nächsten Morgen mit 75% der TP und starken Kopfschmerzen, wie nach einer durchzechten Nacht.

Stirbt ein SC in der Folge darauf noch einmal, so erwacht er/sie am Tag danach mit nur noch 50% der TP. Dieses Mal werden die Kopfschmerzen den Tag über so stark bleiben, dass für diesen Tag alle Proben, die WEISHEIT betreffen, um 1 erschwert werden.

Sollte diese/r SC danach NOCH einmal (i.e. zum 3. Mal) sterben, so bleibt nur noch die Hoffnung auf ein göttliches Wunder (oder entsprechende Magie der Kleriker), um diese/n SC wieder ins Leben zu rufen (Diese/r SC ist dann auch in der wirklichen Welt tot)

Am Tag nach dem ersten Sturm befinden die SC sich in der Mine und können sich umsehen. Sie befinden sich in einer Zeitschleife, denn die Mine ist nun in vollem Betrieb, und in der Nacht wird der Angriff der Goblins bevorstehen. An diesem Tag können die SC nun versuchen, den Fluch zu stoppen, in dem sie entweder die Zwerge auf der Wehrmauer davon abhalten, die Raben zu schießen, oder, indem sie im Schreinraum im Bergwerk das „Ritual der Reinigung“ abhalten. Informationen können die SC vom örtlichen Kleriker erhalten. Dieses Ritual muss direkt am Schrein des Gottes der Unterwelt abgehalten werden, um ihn zu besänftigen.

Die Zeitschleife bleibt für die SC so lange bestehen, wie sie sich auf dem Areal der Karte aufhalten, oder bis sie den Fluch lösen.

Sollten die SC den Fluch lösen, sollte eine Erfahrung im Rahmen von 300-1500 EP angemessen sein.

Begriffserklärung:

Für weitergehende Erklärungen und auch evtl. Bilder und Darstellungen empfehle ich u.a. die „Bergmannsprache“ in Wikipedia

* Wasserkunst: Ein Fördersystem, dass mittels Seilen/Ketten und einem geeigneten Förderbehältnis (z.B. Eimer) Wasser aus dem Grubenbereich fördert. Meist kreisförmig angetrieben

** Fördergestell: Das Fördergestell (oder Fördergerüst) ist das, was die meisten Leute als „Förderturm“ kennen. Hier ist es ein relativ einfaches Gestell, ähnlich einem Kran, das über dem Schacht aufgebaut ist, und den Korb mittels Seilen rauf und runterbewegt.

*** Korb: Auch Förderkorb: Hier ein Korbähnliches Gebildes, dass hier an einigen Seilen aufgehängt ist, und in dem der Abraum sowie das gewonnene Erz von unten nach über Tage transportiert wird

4* Fahrkunst: mechanisch bewegte Vorrichtung. Diese besteht aus zwei hoch und herunterfahrenden Teilen, die beide in regelmäßig angeordneten Abständen Steh- bzw. Klettervorrichtungen haben. Durch die Bewegung der beiden Teile gegeneinander kann über wechseln der sich bewegenden Stehvorrichtungen ohne große Anstrengung eine große Höhe überwunden werden.

5* Fördersohle: Die Sohle ist – frei formuliert – ein Stockwerk eines Bergwerkes. Hier ist die Fördersohle die Sohle, in der die Förderung von Statten geht, also das Erz und der Abraum aus dem Bergwerk in den Korb geladen wird.