[Rezension] Germany's Next Super Heinz (Kartenspiel)

Mir ist mal wieder was ziemlich Obskures in die Finger gefallen – das Kartenspiel „GNSH“. Ich bin mit etwas falschen Erwartungen an das Spiel herangegangen, hatte aber dann doch meinen Spaß…
Von der Beschreibung her rechnete ich mit kleinen Aufgaben, die die Spieler erfüllen müssen, um – wie es das Spielziel vorgibt – der nächste Assistent des großen Prof. Dr. Dr, Dr, Heinz zu werden. Also in etwa so wie das „Ultimative Superduell“ – was mich dann erwartete war komplett anders, aber passt mir derzeit auch ganz gut in den Kram – aber ich hole mal etwas weiter aus: Ich habe das Spiel mit zur Spiele-AG genommen und zwei Neuntklässlerinnen engagieren können, die mit mir getestet haben. Eigentlich könnte ich direkt zum Fazit kommen, denn ein Mädchen rief nach etwa 30 Sekunden: „Das ist ja so wie Yu-Gi-Oh! mit Eulen!“ Und damit hat sie absolut den Nagel auf den Kopf getroffen, aber für potentiell Interessierte gehe ich dann doch noch etwas mehr ins Detail.
Name: Germany’s Next Super Heinz
Autor: steht nicht auf der Schachtel, ich könnte ihn aber auf Wunsch nennen…
Verlag: Uhrwerk
ISBN: 9783958670006
Preis: 14,95€
Alter: 8+
Spieler: 2-5
Dauer: 30-60 min
Genre: strategisches Kartenspiel
Aufmachung
Gut strukturierte Karten, sehr witziges Titelbild (auch wenn es „interessant ist“, dass die stilisierten Mhaire und Patric eine sehr ähnliche Körperfülle haben – da werden etwas 50% der Genannten nur so halb glücklich mit sein…, insgesamt ein wirklich gefälliges und gut aufgemachtes Spiel.
Und wo wir schon die Namen des Uhrwerk-Obermotzes und der Orkenspalterin genannt haben, sind wir auch schon beim Kern der ganzen Chose – bei der größten Stärke und gleichzeitig der absoluten Schwäche des Spiels. Die gesamte Veranstaltung ist ein einziger Running Gag für Freunde der Eule Heinz und des Uhrwerk-Verlags. Ich habe da wirklich Spaß mit, aber schätzungsweise 99,972% aller deutschsprachigen Menschen (also der erweiterten Zielgruppe) werden mit den Insider-Späßen nix anfangen können – und dann muss das Spiel von der eigentlichen Mechanik her schon richtig was können, um auch die zu überzeugen.
Zum eigentlichen Spiel komme ich im nächsten Abschnitt, aber ich kann zumindest kurz etwas zu den Illustrationen sagen, die teil klasse sind, aber zu großen Teilen dann doch irgendwie leicht amateurhaft daherkommen – die Illus alleine werden also nicht für den großen Absatz sorgen, außer bei totalen Heinz-Fanatikern, schauen wir uns also das Spiel an…
Das Spiel
Was passiert also? Jeder Spieler spielt eine Eule mit bestimmten Attributen (Heinzigkeit, Personality, Schläue, Stärke). Reihum werden Challenge-Karten gezogen, wie zum Beispiel „Einen Dungeon Slayen“ und diese Challenges müssen geschafft werden, um möglichst viele Challenge-Punkte zu sammeln. Diese Challenges haben Werte in den gleichen Attributen und der jeweilige Heinz-Aspirant muss nun mit seinen eigenen Attributswerten und Unterstützungskarten mindestens die Werte der Challenge erreichen, um sie zu bestehen. Dazu gibt es noch Karten, mit denen man nicht nur die eigene Challenge unterstützen kann, sondern auch den anderen in die Parade grätschen kann – oder sie wahlweise unterstützen, aber warum sollte man das tun wollen…?
Damit haben wir auch den Grundmechanismus schon erklärt, dazu kommen noch ein paar witzige kleine Details wie „Peinliche Nebenwirkungen“, wenn man seine Challenge nicht besteht. Auch die Gebotsphase finde ich ganz witzig, auch wenn wir davon kaum Gebrauch gemacht haben, so kann man um von anderen Featherleys abgelegte Karten feilschen und eigene Karten ablegen, um sie sich zu sichern.
Ein großes Lob muss hier den vielen tollen Ideen ausgesprochen werden, denn es gibt kaum eine Karte, die nicht zumindest zu einem kleinen Schmunzeln verleitet, spätestens die Illu zu „Den Geist des Patric Götz beschwören“  treibt einem beim ersten Mal, wo man sie völlig unvorbereitet auf die Hand bekommt, die Lachtränen ins Gesicht.

Fazit
Ich finde GNSH klasse, aber ich verstehe warhscheinlich auch satte 90% der versteckten Gags, was schon einen Großteil des Spielspaßes ausmacht. Meine Schülerinnen, denen der Verlag und sein Maskottchen mal so gar nichts sagten, waren eher mäßig begeistert und in den beiden ersten Partien waren die Karten so schlecht verteilt, dass wir aus dem Spiel, wo man die anderen permanent in die Grütze reiten will, ein kooperatives Kartenspiel gemacht, wo wir gemeinsam versucht haben, die Herausforderungen zu meistern. Und was soll ich sagen – so hat das Spiel überraschenderweise auch funktioniert und wir waren ganz ordentlich unterhalten. Später hat dann auch der Wettbewerb funktioniert, aber ich bin mir sicher, dass echte Sammel-Living-Kartenspielprofis das Ganze fürchterlich unausgewogen finden würden und sich die Haare raufen würden, weil die ganze Kiste einfach fürchterlich glücksabhängig ist.
Sollte man aber auch nur irgendwie Sympathien für die Uhrwerker und/oder die olle Eule haben oder aber kleine Kartenspiele aus dem Pokemon-Yu-Gi-Oh!-Magic-Dunstkreis für zwischendurch schätzen, dann kann er die paar Euro investieren und versuchen um den – vielleicht nach dem amerikanischen Präsidenten – zweitbeliebtesten Job der Welt zu streiten und Assistenten der legendären Uhrwerk-Eule zu werden.
Näk-näk!
Bewertung
3,5 von 5 undergroundigen Eulen

Unheil im Schwarzen Keiler … oder … DSA kann wirklich keine Dungeons!

Jetzt ist aus einer kleinen Anmerkung im DSA-Forum einer ausgewachsener Blog-Beitrag geworden und ich darf mich nochmal auf die Seifenkiste schwingen…

Ich schrieb im Bewertungs-Thread zum Abenteuer „Unheil im Schwarzen Keiler“ das hier:

Puah. Habe es jetzt dreimal geleitet und meine These “DSA kann keine Dungeons!“ steht ehern wie schon vor 30 Jahren… 
Genauere Begründung folgt.

… und der Rillenmanni nahm mich beim Wort:

 Nu Butter bei die Fische! Hüpp! Oder hast Du Dich im Dungeon verlaufen?

Darauf muss ich zuerst schonmal antworten: „Nein, leider nicht, denn in diesem Dungeon kann man sich nicht verlaufen – er ist so linear wie die ca. 14 cm lange Seite eines Geo-Dreiecks. Und das ist nur ein Problem… „

 Let’s also go…:

Ich habe es schon irgendwo mal als Kommentar geschrieben – bei Nandurion? Aber ich versuche mal mein Problem mit dem Abenteuer zusammenzufassen.

„Es hat keine Eier!“

Das ursprüngliche Abenteuer (die ursprünglichen Abenteuer) war schon nicht besonders großartig und es gab im Keller eines Wirtshauses komische Dinge und Biester, die merkwürdig aneinandergeklatscht waren und als Ökosystem so garantiert nicht funktionieren konnten. Das war ähnlich wie vergleichbare D&D-Abenteuer der Zeit, hatte aber viel weniger geile Schätze, coole Monster und abgefahrene Ideen. Da war DSA zu dieser Zeit einfach zu humano-zentriert und verließ sich bei den Gegner-Monstern auf eine Handvoll Monster, sodass einem die Kobolde und Orks bald schon zum Hals raushingen, während man bei D&D neben den seitenweisen Monsterbeschreibungen noch auf zwei komplette AD&D Monster-Handbücher zurückgreifen konnte. (Nur als Beispiel für eines der Elemente – bei magischen Gegenständen sah es aber ähnlich aus.)

DSA hat sich in der Folge in eine anderere Richtung entwickelt – hin zum eher charakter- und geschichtenorientierten Spiel – weg von krassen und abgefahrenen Ideen, mächtigen Schatzkammern und Monstern, die einem mit einem Biss den Kopf abbeißen konnten.

Nun geht also ein „modernes“ Autorenteam frisch ans Werk und nimmt sich den alten Klassiker zur Brust. Man merkt, dass das im Jahr 2015 nicht mehr so funktionieren wird und zieht die Realismus-Schraube an, erfindet eine nette (und immerhin etwas abgefahrene) Hintergrundgeschichte mit einem Zirkus und achtet darauf, dass der Dungeon nun so ist, dass es kaum noch logische Probleme gibt. Das ist ein sehr netter Plan, aber er scheitert in der Ausführung komplett, denn dadurch wird die Kiste noch langweiliger.
Beschreibungen und Stil sind schon halbwegs gut old-schoolig getroffen, aber ist man erstmal im Dungeon, passiert schlichtweg gar nichts mehr, bis ich in den Abschlusskampf-Raum komme – und selbst da kann ich die Sache sozial auflösen (was ich, versteht mich nicht falsch, eine sehr geile Sache finde). Es ist bezeichnend, dass meine drei Gruppen in der Startszene in der Kneipe und in der Interaktion mit dem fahrenden Volk deutlich besser amüsiert war, als dann später bei der eigentlichen Haupt-Disziplin, dem Erforschen der unteirischen Lokalität.

Was gibbet im ersten Raum, den ich betrete? Ein totes Wildschwein, das im besten Fall vermuten lässt, dass hier irgendwelche humanoiden Wesen sind, die Wildschweine fressen und/oder töten. Das wusste ich schon, bevor ich den Laden betreten habe. Holy Maccaroni! Da muss doch irgendwas los sein – und wenn es nur Wächter sind, die den Komplex bewachen, denn schließlich soll die Vorführung doch bestimmt nicht gestört werden, oder? An dieser Stelle ließe sich erwähnen, dass hier Zufalls-Begegnungstabellen dem Abenteuer schonmal einen Haufen Leben eingehaucht hätten, denn es gelingt in keiner Sekunde, einen lebenden, sich in Bewegung befindlichen Ort darzustellen. Da bleibt alles statisch und alles, was einen interessanten Dungeon ausmacht und mich als Spieler sowohl als Erforscher als auch als Stratege herausfordert, wurde schlichtweg unterlassen – seien es besagte Tabellen, Wach-Routinen, Hinweise darauf, wie die dort lebenden Wesen organisiert sind und wie sie auch welche Vorfälle reagieren… Auch das würde für mich zum Versuch gehören, eine realistische Umgebung zu schaffen.

Kommen wir zum Inhalt der Räume: Mal im Ernst – ein kleiner Tümpel in einem unterirdischen Gewölbe und dann ist da nix Vernünftiges drin, wenn ich reintauche? Da muss wenigstens ein durchsichtiger Gallertblock,ein Grauschlick am Boden, Grünschleim, der an der Decke darüber hängt und sich fallen lässt oder ein belebtes Skelett eines dort zu Tode gekommenen Abenteurers drin sein – na kommt schon, Autoren, wenigstens etwas Säure oder es handelt sic hum Heilwasser oder eine Tinktur, die zu heftigem Erbrechen führt, wenn ich davon trinke. Ansonsten darf darin gerne ein magischer Dolch +1 sein, der grün leuchtet, wenn sich Untote nähern, oder ein Beutel mit kleinen Edelsteinen oder wenigstens Murmeln – die kann man im Dungeon wenigstens immer gut gebrauchen.

Dann gibt es ein Plumpsklo, in das ich runterklettern kann und die Stiefel eines der beiden Protagonisten der Geschichte zu finden. Man hat dann aber keinerlei Chancen irgendwie herauszufinden warum die Stiefel unten drin stecken. Okay, die hätte man schon irgendwo, aber es gelingt an keiner Stelle, die Gruppe wirklich darauf neugierig zu machen, was sich hier eigentlich wirklich abspielt und somit gibt es auch keinerlei Motivation, sich darüber Gedanken zu machen, warum hier zwei Stiefel bis zum Anschlag in der Scheiße stecken. Herrje. Wenn ich in ein Plumpsklo runterklettere und mir „die Finger schmutzig mache“, dann muss ich da wenigstens irgendwas finden. Reichtümer, ein „echtes“ Geheimnis, einen herausfordernden Gegner, nützliches Wissen…

Es werden also (gerade in den ersten 5-6 Räumen) sämtliche Erwartungen enttäuscht. Ich gege Risiken ein und es geschieht einfach nichts und/oder ich habe nichts davon. Die Lust an der Exploration vergeht so jedenfalls schnell und man stumpft zunehmend ab, vergisst alle Sicherheitsmaßnahmen, die man als erfahrener Dungeonkriecher walten lässt, weil ja ohnehin nichts passiert – nichts Gutes und nichts Schlechtes. Beide Gruppen sind spätestens nach dem dritten Raum einfach weiter gegangen und es hatte mehr den (das???) Flair eines Wandertages als der Erforschung eines gefährlichen Ortes mit unbekannten Gefahren und atemberaubenden Schätzen.

Seifenkisten-Quiz jetzt am Sonntag um 15:00 Uhr

Habe mal den Termin minimal nach hinten verschoben, damit nicht die beiden besten Teilnehmer flachfallen und uns am Samstag einiges an Spielzeit verloren geht (gelle, Padras und Goldkamel…)!
Wir treffen uns also am Sonntag ab 14:00 Uhr im Chatraum der Con-Line (Danke an den Malspöler für das Angebot) und quatschen etwas, bevor es um 15 Uhr losgeht.
An Preisen hat der Würfelheld satte 4 Alternativen, die er mir in weiser Voraussicht schon geschickt hat:
Die Plätze 2-4 können sich in der Reihenfolge der Platzierung eine der drei folgenden Anthologien aussuchen, die ich ihnen direkt am Montag zuschicken werde:
  • Volldampf – Fiktionale Steamgeschichten

  • Fieberglasträume – Kybernetische Kurzgeschichten

  • Tiefraumphasen (nominiert für den DSFP 2015)

Der Sieger/Die Siegerin erhält alle drei Anthologien.
Also bis Sonntag dann!

EDIT: DAMMIT! Ich kam nicht in den Chat rein! Vorher hat der immer stabil funktioniert…

[Uhrwerk-Magazin] Sonderausgabe 15 Jahre Myranor

Meine Damen und Herren – ich erwarte von euch, dass ihr die Downloadzahlen des Gratis-PDFs in die Höhe schnellen lassen und die Glorie Myranors hinaus in die Welt tragen werdet…
Auf sportlichen 127 Seiten bekommt ihr einiges geboten:
  • Brajanstag – T: Sabine Eimke – Kurzgeschichte
  • Intrigentanz – T: Dennis Rüter ~ B: K. Schwabe, B. Wunden – Abenteuerszenario
  • Myranische Magie – T: Fabian Talkenberg ~ B: P. Horstmann  – Anhang
  • Myranische Meere – T: Jochen Willmann, Uli Lindner – Vorschau
  • Silva glaciei – Der Wald aus Eis – T: Jochen Willmann, Stefan Urabl ~ B: P. Horstmann – Spielhilfe
  • Nekyaton – Die Gefägnisnekropole – T: Marco-Pascal Heß ~ B: Marco-Pascal Heß – Spielhilfe
  • Myraniare: Rundenhelden I – T ~ B: unsere Helden – Regelecke
  • Corabenius – Tor zwischen den Bergen – T: Christoph Daether ~ B: P. Horstmann – Vorschau
  • Die Priesterin von Cranarenius – T: Morcarion vom Berg – Abenteuerszenario
Und macht euch keine Sorgen, der Beitrag wurde gestern auf der Uhrwerk-Seite freigeschaltet und ist KEIN Aprilscherz!