Hi-ho! Nur kurz zur Kenntnisnahme – der GRT ist zwei Wochen nach vorne geschoben worden, damit wir wieder parallel zur CONspiracy liegen und den ganzen Orga-Apparat von Pegasus nutzen können.
Ach ja. Wenn ihr gute Ideen habt, was ihr gerne an diesem Tag an Einsteiger-Programmpunkten auf dem Twitch-Kanal von Orkenspalter TV sehen würdet – kommentiert gerne hier.
Ich möchte euch gerne auf ein kleines Projekt aufmerksam machen, dessen Regeln ihr als pay what you want runterladen könnt: Heroes of Cerulea. Mich haben zuerst einmal zwei Faktoren angesprochen – das schicke Flyer-Format sowie die Pixel-Art. Da ist mein Interesse sofort geweckt.
Derzeit könnt ihr euch vier kleine Flyer mit den absoluten Basics runterladen:
Rules
Master
Woodland Temple
Hero Sheet
(Und die ganze Chose nochmal als eine Zip-Datei)
Das komplette Spiel soll im zweiten Quartal 2022 als Kickstarter erscheinen, ich werde direkt mal System Matters in Alarmbereitschaft versetzen …
Das Würfelsystem scheint einfach und eingängig zu sein. Es ist ein Pool-System mit W4 gewürfelt, der höchste Würfel zählt – 1-2 sind ein Misserfolg mit Konsequenzen, 3 ist ein Erfolg mit Konsequenzen und eine 4 ist ein Erfolg ohne Konsequenzen – weitere 4er bedeuten zusätzliche Aktionen. Liest sich gut, muss ich aber erst einmal spielen.
Vielleicht bietet sich ja die Tage mal die Möglichkeit, den Woodland Temple anzutesten. Bock hätte ich, fehlt nur noch die Zeit.
Hier schlafen noch alle und ich bin an meinem Regal vorbeischlawinert, um zu schauen, was ich euch am heutigen Sonntag mal vorstellen könnte. Meine Augen blieben an dem nicht zwangsläufig „hübschesten“, aber auf jeden Fall grafisch auffälligsten Buch hängen und – was soll ich sagen – nun stelle ich euch kurz Mietling auf Abwegen vor, was 2020 als Vorbestelleraktion bei System Matters erschien. Ich schau aber extra für euch mal nach, ob es zumindest die Softcover-Ausgabe auch heute noch im Shop zu erstehen gibt …
Oh. Au contraire. Es gibt das Softcover nicht mehr – dafür aber die gebundene Ausgabe für 29,95 Euro und das PDF für 9,95 Euro. Und zwar genau hier.
„Grafisch auffällig“ ist direkt ein gutes Stichwort. Ich bin bei den Illustrationen von Maria Hecher immer irgendwie an osteuropäische Märchen erinnert, aber seht selbst:
Disclaimer: Selbst gekauft – ich werde es zerreißen!
Übrigens ist MaA mechanisch keineswegs old-schoolig und die meisten Spiele der „kleinen Reihe“ passen nicht gut zur aktuellen Ausrichtung der Seifenkiste – aber in diesem Fall passt es dann doch irgendwie wie die Faust auf’s Auge, denn die core story dieses Spiels ist, dass die Spieler*innen Mietlinge spielen, die in der tiefsten Kammer des Dungeons zurückbleiben, nachdem die Held*innen, die sie angeheuert haben, eines fürchterlichen Todes gestorben sind. Tja – nun heißt es irgendwie lebend rauszukommen.
Konsequenterweise spielt ihr also nicht Kämpfer*in oder Magier*in – nein, hier heißen die Klassen: Bauer, Chronist, Fackelträger, Fallenpiekser, Fraßkoch, Narr und Wanderprediger. Hier – so schnell erstellt ihr beispielsweise einen Fallenpiekser. Und – das muss einfach gesagt werden: „Wir brauchen mehr Bort-Namensschilder!“
Der Fallenpiekser – (Co) System Matters
MaA ist ein stark in ein Korsett gepresstes Erzählspiel, das gewöhnlich über 8 Räume oder etwa 2 Stunden gespielt wird. Ich mag es bei solchen Systemen immer sehr, wenn ich mich auf eine bestimmte Länge einstellen kann. Es gibt zwar eine Spielleitung, aber die hat eher erzählerische und verwaltende Funktion, denn der Dungeon wird reihum mit Inhalt gefüllt, aber seht oder hört einfach selbst – in einer Kurzvorstellung will ich euch nicht alle Regeln vorkauen.
Zwei der zahllosen tollen Illus – (Co) System Matters
Das Spiel ist immer ein Riesenspaß. Die Handouts sind super, das Konzept ist super, der Regelkern ist eingängig und schnell erklärt. Wenn ihr also mal nicht ultramächtige 5e-Charaktere spielen wollt, sondern die Fußabtreter*innen, dann spielt MIETLING AUF ABWEGEN.
Huiuiuiuiui. Da schreiben doch echt Leute ein Rollenspiel, das auf den Liedtexten der größten Band aller Zeiten Faith no more basiert. Spektakulär – ist schon so gut wie gekauft. Bisher könnt ihr auf dieser Seite eine Kurzzusammenfassung und die grobe Idee vom Spiel ansehen. Erstmal vielen Dank an @nurdertim, dass du mich drauf aufmerksam gemacht hast.
Bis das Spiel fertig ist, habe ich hier schon einmal aus den Songtiteln einen Generator gebastelt, mit dem ihr die Titel eurer zukünftigen FnM-Abenteuer festlegen könnt. Ihr benötigt 3W20 – falls es komplett old-schoolig sein soll, verzichtet ihr auf den ersten W20 für das ergänzende Attribut und verwendet neben „The“ und „of“ nur die letzten beiden Auswahlspalten.
Mein erstes Abenteuer heißt: „The ugly surprise of crabs“ – tja, das scheint dann wohl eher hochstufig zu sein und unter Wasser zu spielen. Ich freu mich drauf!
Ich habe neulich mit einem kleinen unbedeutenden Retro-Gaming-Podcast eine kleine Folge aufgenommen, die wohl „die Tage“ erscheinen wird. In dieser Podcast-Folge haben wir das wohl größte Setting für AD&D bis D&D 5, die Forgotten Realms – oder Vergessenen Reiche, besprochen (vor allem die Ursprünge) und in der Recherche sind mir mal wieder die vielen tollen Roman-Serien jenseits der ganzen Drizzt-Sachen durch den Kopf gegangen – ich möchte euch in Zukunft einige davon vorstellen, zumal sie oft recht günstig auf dem Sekundärmarkt erhältlich sind. Und wenn ihr schon dabei seid – besorgt euch die Abenteuer für AD&D 2 auch direkt noch. Ich mag dieses Cross-Marketing von TSR Mitte bis Ende der 80er Jahre.
Den Anfang macht die Avatar-Trilogie:
1 – Shadowdale
2 – Tantras
3 – Waterdeep
Okay, jüngere Menschen kennen die Reihe als „Avatar Series“, denn später erschienen noch zwei Bände, die ich auch gelesen habe, die für mich aber eher eigenständige und grob zur Reihe gehörende Romane sind:
4 – Prince of Lies (James Lowder)
5 – Crucible: The Trial of Cyric the Mad (Troy Denning)
Die Romane erschienen allesamt im Jahr 1989 als eine der ersten Reihen zu der neuen Spielwelt, der Forgotten Realms von Ed Greenwood. Laut Cover ist der Autor der gesamten ein gewisser Richard Awlinson, aber dahinter verbirgt sich für die ersten beiden Teile Scott Ciencin und für den dritten Teil, den von mir ohnehin sehr geschätzten Troy Denning.
Teil 1: Shadowdale – (Co) Penguin Books
„The gods walk the Realms.“ So beginnt der Klappentext und hier ist schon alles gesagt. (Fast) sämtliche Gottheiten wurden auf den Kontinent Faerun geschleudert und wandern nun in Form ihrer sterblichen Avatare durch die Gegend und versuchen ihre Göttlichkeit wiederzuerlangen.
Wir verfolgen hier die Abenteuer der vier Abenteurer*innen Kelemvor, Adon, Midnight und Cyric, die auf die Suche nach den „Tablets of Fate“ von den Göttern umhergeschubst werden.
Da wir uns im Schattental befinden, könnt ihr gerne dreimal raten, welche bekannte Figur der Realms wir in diesem Roman antreffen werden. Das war für mich, der ich ihn damals schon seit zwei Jahren aus den unterschiedlichsten Quellen kannte, schon ein erhebender Moment.
Teil 2: Tantras – (Co) TSR
Die „Battle of Shadowdale“ am Ende des ersten Romans wurde geschlagen , der böse Gott Bane erst einmal zurückgeschlagen – immer mehr wird jetzt augenscheinlich, dass mit der Magie auf Faerun irgendetwas faul ist. Klarer Fall. Die erste „Tablet of Fate“ muss her. Vom „idyllischen“ Schattental geht es jetzt nach Zhentil Keep, in die Feste der Zhentarim. Das schreit förmlich nach einer zweiten welterschütternden Schlacht.
Teil 3: Waterdeep – (Co) TSR
Vom Landesinneren geht die atemlose Jagd nach Waterdeep (dt.: Tiefwasser), wo sich irgendwo die zweite Tablette (hihi) befinden muss. Ein „explosiver“ Abschluss der Reihe mit starken Held*innen, fiesen Bösen und mächtigen – aber nicht unbesiegbaren – Gottheiten.
Ich habe diese Reihe damals sehr geliebt und sie in der Zwischenzeit nochmal auf Deutsch und Französisch gelesen. Die Dinger funktionieren auch heute noch ausgezeichnet – aber macht euch auf wirklich epischen Kram gefasst, Hier werden keine Ratten in Wirtshauskellern erschlagen.
Und es gibt wieder ein kleines Element der Sümpfe des Todes – demnächst kommt die Karte (und zwar dann, wenn sie schön aussieht) – dann seht ihr genau, in welchem Hex ich das gute Stück platziert habe. Der Eintrag zu Sumpfingen wurde natürlich um zwei neue Gerüchte erweitert.
Der Hügel des Grauens
Schon aus einer Entfernung von zwei Hex ist dieser Ort zu erkennen, denn hier erhebt sich ein mit dürrem Sumpfgras bewachsener Hügel etwa 30 Fuß (10 Meter) über die sonst zumeist ebene Sumpfoberfläche. Noch auffälliger wird der Hügel durch eine hellrote Säule, sie den Hügel um noch weitere 15 Fuß (5 Meter) überragt. Bei Nacht leuchtet sie in einem Umkreis von 1 Meile in einem unheimlichen Rot, das sich fast schon stofflich greifen lässt.Tagsüber steht die Säule einfach nur trutzig über dem Hügel und stellt keinerlei Gefahr dar.
Der etwa 300 Fuß (100 Meter) im Durchmesser umfassende, fast kreisrunde Hügel steigt zur Mitte hin sanft an, wo die Steigung in einem Plateau ausläuft. Schon an den Hängen, aber ganz besonders auf dem Plateau liegen unzählige Knochen. Die Überreste sind sowohl menschlicher als auch tierischer Natur. Außerdem findet sich im Hang an der Westseite ein gut verborgener Höhleneingang.
Der Hügel des Grauens – (Co) Sweet Potatoe (@OlleKnolle)
Was hat es nun mit der Säule und dem Hügel auf sich? Die Säule ist vermutlich außerirdischen Ursprungs, ihr Zweck ist allerdings im Nebel der Zeit verloren gegangen. Fest steht, dass der Monolith nach Sonnenuntergang „erwacht“ und beginnt ein rötliches Licht abzustrahlen. Dieses Licht nimmt den Ursprung an der Säule und weitet sich dann mit 10 Fuß pro Runde aus, bis es seine maximale Ausdehnung erreicht. Mit Sonnenaufgang verschwindet das Leuchten augenblicklich und die Säule steht wieder starr und stoisch an ihrem Ort.
Was hat das Leuchten für eine Auswirkung auf seine Umgebung? Jedes Wesen, das sich in diesem Leuchten befindet, muss einen RW bestehen, oder es schläft auf der Stelle ein und erwacht erst dann wieder, wenn die Sonne aufgeht und das Leuchten verschwindet. Jede Stunde muss ein neuer RW abgelegt werden, um nicht ganz plötzlich schlafend zu Boden zu fallen. Schlafende Charaktere könnten von ihren Kamerad*innen geschultert und aus dem Gefahrenbereich getragen werden. Die Wesen des Sumpfes wissen natürlich um diese Gefahr und die meisten, gerade vernunftbegabten, meiden diesen Bereich großräumig. Schutz vor dem Licht bieten ganz dünne und minimal durchsichtige grüne Mineralscheiben, es ist allerdings kaum davon auszugehen, dass die Charaktere solche bei sich tragen dürften.
Die Tatsache einzuschlafen, stellt ja an sich keine Gefahr dar, allerdings ist die Höhle in der Flanke des Hügels Heimat eines kleinen Stammes von 7 Grottenschraten (3 weibliche, 2 männliche und 2 Kinder), die die besondere Macht des Steins zu ihrem Vorteil ausnutzen. Tagsüber schlafen sie, nur von zwei Wächter*innen bewacht, um dann nachts mit besonderen Brillen aus grünem Jadestein herauszukommen und zu schauen, ob sich schlafende Opfer finden, die dann direkt an Ort und Stelle verspeist werden. Die Schrate werden außerhalb der Höhle immer zusammenbleiben und sich auch nicht trennen lassen. Im Kampf beteiligen sich alle Erwachsenen gleichermaßen, die kleinen Grottenschrate allerdings werden beim kleinsten Anzeichen eines Kampfes in den Sümpfen verschwinden. Gehen mehr als 3 der Humanoiden zu Boden, sehen sie ein, dass dieses Mahl es nicht wert ist und nutzen ihre Brillen sowie ihre Ortskenntnis, um in den Sümpfen zu verschwinden und erst am Folgetag zurückzukehren.
In der Höhle der Grottenschrate findet sich wenig von Interesse. Sie besitzen keinerlei Möbel oder Annehmlichkeiten. Es gibt keine Feuerstelle, eine Tür oder Ähnliches. Außer ekligen Schlafmulden der Grottenschrate, einigen Knochen und Fellresten gibt es hier nichts zu entdecken.
… es sei denn, die Wände würden einer genaueren Untersuchung unterzogen, denn hier hat der Stamm ein paar schöne Andenken an seine Opfer verwahrt – alle anderen Ausrüstungsgegenstände pflegen sie in den Sumpf zu werfen, weswegen auf dem Hügel in der Tat nur die blanken Knochen liegen. Achtlos in eine kleine verborgene Seitenkammer geworfen finden sich:
2250 GM
5400 SM
1 kleine Drachenstatuette aus Platin (Wert: 1000 GM)
1 mit 5 Saphiren besetzte Goldbrosche (Wert: 800 GM)
5 weitere Jadebrillen (lassen sich in Sumpfhausen sicher für je 100 GM verkaufen)
Grottenschrate (5): TW 3+1, TP 9, 9, 7, 7, 6; RK 5 [14]; A 1 Biss (2W6) oder Waffe; BW 9; RW 14; G C, HG/EG 4/120. BES: überrascht bei 1-3 von W6.
Anmerkung: Ich verwende hier schon die offiziellen Werte der hoffentlich in Bälde erscheinenden deutschen Fassung von Swords&Wizardry.
He. Top. Ich habe einen neuen Blog gefunden, der sich mit Old School-Goodness beschäftigt und der ist erst seit dem 1.1.2022 im Geschäft – ich bin also eine Art Early Adopter und präsentiere euch: Blogger auf sternenloser See
Nach Selbstaussage ein „Blog über Beyond the Wall, Call of Cthulhu, Dungeon Crawl Classics und weitere Rollenspielsysteme“ hört sich das schon aufgrund der Bandbreite gut an, aber Wenn ihr dann noch wisst, dass Sarah und Jonas dahinterstehen, die aktuell prägend hinter den Systemen Beyond the Wall und Dungeon Crawl Classics stehen, wird das Ganze noch interessanter.
Am 10.1. haben sie schonmal ein ganzes Bündel an Artikeln rausgehauen, die Spaß machen und gut gestreut sind. Ich erzittere schonmal auf der Seifenkiste und hoffe, ihr wandert nicht alle in die sternenlose See ab.
Fette Empfehlung für und als erste Anlese-Empfehlungen seien genannt das komplett ausgearbeitete Abenteuer Im Griff der steinernen Hand oder der Spielbericht des Abenteuers Feenhandel, das ich auch schon gespielt und geleitet habe. Witzig, da Elemente wiederzuerkennen, die genau so oder auch völlig anders gelaufen sind.
Also strömt bitte mal rüber und schaut, ob ihr den Blog genau so gut findet wie ich.
Ich habe am frühen Sonntagmorgen mal wieder in mein Regal gegriffen und mir ist Ruins of the Undercity in die Finger gefallen. Solo-Rollenspiele sind ja derzeit ordentlich angesagt, aber diese Ruinen – ich bin mir gerade nicht sicher, wann sie erschienen sind – sollten schon etwa 10 Jahre alt sein.
Der Umschlag – (Co) Kabuki Kaiser
Das Solo-Dungeon-Spiel ist für Labyrinth Lord designed, lässt sich aber wie immer problemlos mit OSE, Swords & Wizardry oder Beyond the Wall spielen. Ihr könnt das gute Stück für lumpige 5 Dollar als PDF auf Drivethrough kaufen, ich meine aber, dass ich meine gedruckte Version irgendwann mal bei Lulu habe erstellen lassen.
Ich lese ja immer gerne das Impressum und mir ist neben Mastermind Kabuki Kaiser vor allem Diogo Nogueira ins Auge gestochen, der hier die Karten erstellt hat und dem ja in jüngster Zeit mit Halls of the Blood King, was wir im Gruftschrecken-Podcast besprochen haben, ein veritabler OSR-Hit gelungen ist.
Eine Illu – (Co) Kabuki Kaiser
Ich kann nun also eine Gruppe von LL-Charakteren erstellen und alleine oder mit Freund*innen ohne SL einen Dungeoncrawl beginnen. Mal sehen, ob und wie gut das funktioniert.
Okay. Es gibt eine Vorgeschichte: Great Empire, Eastern Marches, rebels, Red Goddess, Cryptopolis … yadda-yadda-yadda! Wo bleibt der Dungeon? Nun, zuerst können wir noch in der Stadt einkaufen gehen, wo es auch schon Zufallsbegegnungen gibt, um auch gut ausgerüstet unter die Erde zu marschieren.
Einleitung in das Solo-Spiel – (Co) Kabuki Kaiser
Nun können wir aber endlich in die theoretisch unendlich große unterirdische Stadt. Let’s-a go! Regeltechnisch müssen wir noch den Adventure Log ausfüllen, mit der Durchschnittsstufe der Gruppe beginnen (was gar nicht einmal so einfach ist) und die Erkundungsroutinen festlegen.
In die Ruinen – (Co) Kabuki Kaiser
Nach einem kleinen erzählerischen Zwischenspiel können wir nun den Startraum auswürfeln und danach geht es auf einem Blatt mit Karopapier quer durch die Unterstadt. Es gibt hier Tabellen und Tabellen und dann noch ein paar Tabellen – kaum verwunderlich für einen Dungeongenerator. Die Tabellen in diesem Heft sind allerdings wirklich abwechslungsreich und inspirierend. Auf jeden Fall entspinnt sich eine interessante Dungeon-Geschichte. Zwischendurch können wir auch in die Stadt zurückkehren und dort auf neue Ereignisse stoßen und unsere Funde zu Gold machen.
Ich würde sagen die 5 Dollar könnt ihr mal locker investieren.
Als erstes Element des Settings gibt es den „sicheren Heimathafen“ für die Charaktere, Sumpfingen, das kleine Halblingsdorf in der Südwestecke der Sümpfe des Todes.
Bisher erarbeitet: Grobplanung und das Monster, die Gruftschnecke.
Das kleine Städtchen Sumpfingen existiert erst seit 6 Generationen und geht auf die Legende der Halblingsfrau Ilsa Sumpffuß zurück, die sich hier im Kampf gegen Sumpfkreaturen für ihre Familie opferte. An der Stelle ihres Dahinscheidens hat ihre kleine Familie eine winzige Siedlung errichtet, die von Generation zu Generation weiter anwuchs und mittlerweile eine Art Paradies für Halblinge aus allen Teilen des Reiches darstellt. Sumpfingen kann in aller Ruhe wachsen und gedeihen, da sämtliche Reiche, die in der Umgebung liegen, sich nicht für diese doch recht karge Ebene direkt am Rand der Sümpfe des Todes interessieren.
Auch heute noch hat die Familie Sumpffuß alle Fäden in der Hand und die älteste lebende Nachkommin von Ilsa, Dolga Sumpffuß, steht dem Rat der 7 vor, einem Gremium, das die Geschicke von Sumpfingen leitet. Die Einwanderungspolitik der Halblinge ist sehr offen und alle, die hier Zuflucht suchen, werden sie erhalten, was vor allem für Halblinge gilt, sich aber auf alle Völker erstreckt.
Es gibt hier eine kleine Handelsstraße Richtung Süden und Bargas Sumpffuß richtet in regelmäßigen Abständen kleine Karawanen aus, die die hiesigen Handelsgüter zur nächstgelegenen Stadt der Menschen, Silbermond, transportieren und dort auf dem Markt verkaufen. Da die Umgebung nicht ungefährlich ist und sich gerade eine Gruppe Briganden im Süden einzunisten scheint, ist er immer auf der Suche nach kompetenten Karawanenwachen.
… (to be continued)
Gerüchtetabelle: (1W20)
1 Bargas Sumpffuß benötigt immer Karawanenwachen.
2
3 Die Gelehrte Amanda Aresdottir zahlt gut für Karten des Sumpfgebiets.
4
5
6 Dolga Sumpffuß hätte gerne die Briganden im Süden beseitigt.
7
8 Die Bedrohung aus dem Sumpf wird immer größer.
9 Nehmt euch in Acht vor dem roten Leuchten auf dem Hügel des Grauens.
10
11 Drachenknochen aus den Sümpfen erzielen bei Bargas einen guten Preis.
12
13 Jüngst sind einige Drachenknochen-Expeditionen nicht aus dem Sumpf zurückgekehrt. Hatten Irrlichter damit zu tun?
Hossa. Ich hatte schon lange keine Rezension mehr auf der Seifenkiste. Da kommt es mir sehr zupass, dass die Damen von der Redaktion Phantastik mir ihren neuen echt fetten Abenteuerband Auf der Spur des Grauens zugeschickt haben.
Autor: Ralf Sandfuchs
Illustrationen/Layout: — / Sylvia Schlüter
Verlag: Redaktion Phantastik
Aufmachung: A4, s/w, 156 Seiten
Erscheinungsjahr: 202
Preis: 19,95 Euro
ISBN: 978-3-946759-68-3
Der Umschlag – (Co) Redaktion Phantastik
Gestaltung
Ein klassischer Redaktion Phantastik-Private Eye-Abenteuerband. Da gibt es nicht viel zu meckern. Das gibt es nie. Es wurde sorgfältig lektoriert, das Layout ist gefällig und übersichtlich und die meisten Illus sind aus irgendwelchen Online-Bibliotheken und absolut passend ausgesucht – vor allem bei den (gerade in diesem Band) zahllosen Charakter- und NSC-Portraits. Außerdem gibt es gegen Ende nochmal sämtliche Handouts gesammelt, dann muss ich als SL nicht so lange suchen. Aber sehr einfach her:
NSC: Lord Tissot – (Co) Redaktion Phantastik
Inhalt
Tja, da hat wirklich jemand Ralf Sandfuchs 156 Seiten zur Verfügung gestellt und da macht der Kerl sich komplett breit und füllt sie bis an den Rand.
Es wird erstmal locker eingestiegen mit Tipps, wie ich Schauer-Elemente in mein Spiel einfließen lassen kann – und das kommt mir sehr zupass, denn ich spiele und leite gerne beispielsweise Cthulhu, aber empfinde es nie als Horror-Rollenspiel, sondern eher als eine investigative Geschichte. Hmmm … ich bin da tatsächlich weniger der Ansicht, dass ich auf der „Klaviatur der Ängste“ spielen möchte, das liegt mir persönlich eigentlich fern. Aber ich sehe schon, dass ein späterer Abschnitt des Abenteuers sich mit der X-Card befasst – okay, wenn das mit Sicherheitsmechanismen verbunden wird, finde ich es okay. Nicht unbedingt für mich persönlich, aber mein Geschmack ist ja nicht allgemeingültig (sollte er natürlich sein, da sind wir uns sicher alle einig). Aber sei es wie es sei, die Tipps sind gut praktikabel und ziehen sich über: Wahl der Spielgruppe über Vorbereitung des Spielabends und den eigentlichen Spielabend bis hin zum Leiten des Abenteuers.
Abgerundet werden diese Tipps von Inspirationen in den Bereichen Film, Hörspiel, Kurzgeschichten und Musik. Klasse, das ist immer etwas, was ich sehr hilfreich finde.
Prima. Ich schreibe mir hier einen Wolf und bin erst auf Seite 9. Das kann ja heiter werden. Also schnell weiter im Text.
Der nächste Abschnitt befasst sich mit SPEAR, der „Society of Paranormal Exploration and Research“. Ich liebe ja (gerade in historischen oder pseudohistorischen Settings) Organisationen immer, denen die Charaktere angehören können, die sie unterstützen oder vernichten wollen. Ach. Organisationen.
Der Clubraum – (Co) Redaktion Phantastik
Mit drei großen Abenteuern Das Monster von Sark, Die toten Kinder von Willow Hall und Der gefallene Prinz ist der Band schon ordentlich gefüllt, aber ich fürchte fast, die RP-Chefinnen mussten Ralf bremsen, denn es gibt noch zwei weitere Abenteuerskizzen Die Macht des Teufels und Die Todespfeife. Sicher hätte er die auch noch präzise ausgearbeitet, aber dann wäre ein Doppelband oder ein krasses Hardcover notwendig geworden.
Netterweise wird vorab erklärt, wie ich die Abenteuer als Einzelabenteuer (okay, das hätte ich gerade noch hinbekommen) oder als große Kampagne (das ist schon wichtiger, da Tipps an die Hand zu bekommen) leiten kann. Hmmm… ich mag den Gedanken an den schmierlappigen Journalisten, der immer wieder auftaucht. Schon alleine vom Lesen her finde ich Bain Fletcher angenehm unsympathisch.
Bevor ich mir kurz die Abenteuer vorknöpfe muss ich noch erwähnen, dass ich es sehr schätze, dass im Abenteuer noch auf ältere PE-Abenteuer hingewiesen wird, die in die einfach in die Kampagne einzugliedern sind.
Moment mal, Moment mal! Einen hab ich noch, einen hab ich noch! Zu Beginn der Abenteuer gibt es immer noch eine schwarz unterlegte Box mit Inhaltswarnungen. Gefällt mir gut, da kann ich gleich sehen, ob die Chose etwas für mich und/oder meine Spielgruppe ist. Sehr gut und – wenn ich ehrlich sein darf – auch sehr nötig.
Das Monster von Sark. Super. Da mag ich schon die Titelseite im Band, die das Abenteuer einleitet. Ich habe sofort Cornwall, Fischer, Seeungeheuer, Seeluft, Laternen … vor dem geistigen Auge. Mal sehen, ob das so bestätigt wird. Jawoll. Genau so! Und dahinter ein Mörder auf dem Weg zu einem Ritual mit lateinischen Rätseln. Genau mit so einem Abenteuer muss ein Abenteuerband anfangen. Bravo! Das werde ich auf jeden Fall in absehbarer Zeit mal für eine Gruppe leiten – auch wenn es nicht zur kompletten Kampagne reichen wird. Okay, wir befinden uns im Ärmelkanal, nicht in Cornwall, aber das hätte ich a) wissen müssen und kann b) gut darüber hinwegsehen, denn das Spielgefühl ist ohnehin recht identisch. Gut, dass in letzter Zeit immer mal wieder solche See-Perlen (wie das System und Abenteuer von So tief die schwere See) auf meinem Rollenspielradar auftauchen.
Die toten Kinder von Willow Hall. Ach. Geh mir mit toten Kindern weg. Das ist schon vom Titel her nicht meins. Mal schauen, was die Inhaltswarnung so sagt. Ähm ja. Die rät mir abzuschwächen. Ist zwar eigentlich gedacht, um die Spieler*innen etwas zu schonen, aber mit geht es wie immer ganz um mich und mein eigenes Seelenheil.
Hmmm… wobei ich Spukhäuser eigentlich mag. Und Ralf schildert die gewünschte Atmosphäre zu Beginn sehr anschaulich, da kann ich mir das Abenteuer gleich gut vorstellen. Harter Tobak, denn vom simplen Spukhaus wandelt sich das Abenteuer schnell zu einem investigativen Abenteuer, in dem die Investigator*innen einem Kinderhändlerring auf die Spur kommen. Und es bleibt fraglich, ob das übernatürliche Element übernatürlich ist? Interessant.
Der gefallene Prinz ist hoffentlich besser als Der kleine Prinz, den ich für hoffnungslos überschätzt halte (ebenso wie den Film Breakfast Club). Schauen wir doch mal. Wow. Das ist das große Finale der Kampagne. Episch und vielschichtiger als eine Zwiebel. Wenn bloß die Namen nicht so sehr an Evelyn Hamann erinnern würden. Ich bin jetzt schon sicher, dass ich die beim Leiten verbaseln werde – da wird wohl ein Übersichtsblatt gebastelt werden müssen. Ich zitiere ja sonst nie, aber dieses Understatement des Jahres will ich euch nicht vorenthalten:
Scheinbar geht es zunächst „nur“ um eine Reihe von grausigen Mordfällen, die durch Dämonen begangen werden, die aus der Hölle beschworen wurden. …
Ähm ja. Wenn der Satz ein „nur“ bekommt, schlackern mir jetzt schon die Beine. Klar, dass da die echte Handlung und das echte Problem bis ganz nach oben geht! GANZ NACH OBEN, wie schon Ernie bei Stromberg. Zusätzlich enthält dieses Abenteuer erneut ein mysteriöses (gar übernatürliches?) Element. Ungewöhnlich für PE.
Ausschnitt der Raum-Illustration – (Co) Redaktion Phantastik
Die Macht des Teufels ist ein kleiner 5-Seiter, in dem die Gruppe im Auftrag von Spear eine scheinbar vom Teufel Besessene genauer in Augenschein nehmen. Eine wirklich recht sherlockholmeseske Gemme, die zwar psychologisch heftig, aber sehr spielenswert ist. Ach, wäre ich doch nicht so zart besaitet.
Die Todespfeife ist ja eigentlich mein Kosename für den Autor. Ziemlich sicher hat er das Abenteuerfragment deshalb so genannt. Auf nur 6 bedruckten Seiten werden wir mitgenommen auf einen Parforce-Ritt um aztekische Todespfeifen und eine Untote. Puh, alles ganz schön blutrünstig und wieder eine Spur außerhalb meiner Komfortzone, aber gut durchdacht und ich finde so viel Arbeit wie zu Beginn des Kapitels angekündigt, muss ich als SL gar nicht mehr reinstecken, damit das Abenteuer funktioniert.
Fazit
Starkes Teil. Sehr starkes Teil. Wie eigentlich alle Abenteuer der Reihe sehr gut recherchiert und sehr gut dargestellt mit allen Informationen, die die SL zum Leiten benötigt. Das ist ja leider nicht bei allen Systemen so Standard. Wenn ihr euch für etwas gruselige Detektiv-Ermittlungsabenteuer im viktorianischen England interessiert, kommt ihr an der Spur des Grauens nicht vorbei. Großes Lob an alle Beteiligten. Hier wurde wirklich an alles gedacht und alles ist in sich schlüssig von Inhaltswarnungen über Medientipps und Illus/Layout bis zur hohen Qualität der Abenteuer. Chapeau!
Bewertung
4,5 von 5 Speere
Disclaimer: Ich habe ein kostenloses Rezensionsexemplar erhalten und kenne den Autor persönlich – ich werde also nur lobgehudelt haben – vermutlich!