[Rezi] John Sinclair – Der Erbe des Templers

Geisterjäger John Sinclair 3 – Das Erbe des Templers

Autoren: André Wiesler, Rick Volabee, Manfred Fischer, Markus Plötz
System: John Sinclair Abenteuerspiel
Produktart: Abenteuer
Verlag: Ulisses
ISBN: 978-3-86889-027-3
Preis: 24,95€
Inhalt: 280 Seiten, vollfarbig, Hardcover mit Leseband
Sprache: Deutsch

Zur Aufmachung des zur SPIEL 2010 erschienenen neuen Abenteuerbandes für das John Sinclair Abenteuerspiel muss man nicht viele Worte verlieren. Das gute Stück reiht sich nahtlos in die Serie mit dem Grundregelwerk und dem ersten Abenteuer Ewige Jugend ein. Man hat ordentlich was in der Hand, das in schwarz gehaltene Cover und die im perfekten Groschenroman-Stil gehaltenen Illus von Karsten Schreurs passen perfekt zum Produkt. Mir gefällt auch die konsequente Durchnummerierung (Regelwerk – 1, Ewige Jugend – 2, Das Erbe des Templers – 3), das im Regal meinem Sinn für eine strukturierte und übersichtliche Sammlung sehr entgegen kommt.
Auch am Inneren ist eigentlich nichts auszusetzen. Der Vollfarbdruck, das stabile Papier und das klare und übersichtliche Layout kennt man ja von den beiden vorhergehenden Bänden, es gibt also keine unliebsamen Überraschungen.
Beim Inhalt allerdings gibt es Überraschungen – und zwar positive. Aber dazu später. Wie schon in Ewige Jugend gibt es neue Regeln und Regelerläuterungen, neue Ausrüstungsgegenstände und Fertigkeiten, gefolgt von 3 Abenteuern, Hintergrundinformationen und allen notwendigen Karten zum Kopieren im Anhang.
Die Regeln und neuen Gegenstände bieten wenig Überraschendes, so werden die Regeln für Mediations-/Heilregeln und die 1 AP-Gegenstände präzisiert und es gibt 4 neue Waffen, sowie jede Menge neuer Schuhe – da schielt Ulisses wohl darauf, die Damen als neue Kundenschicht zu gewinnen…
Kommen wir zu dem, was dem Buch seinen Namen gibt – den Abenteuern. Das erste heißt dann auch direkt Der Erbe des Templers. Hier kommen wir direkt zu den angesprochenen positiven Überraschungen, denn die Abenteuer sind nicht mehr ganz so linear wie die bisher erschienenen Abenteuer.
Klar. Aus Sicht eines reinen Rollenspielers haben die Entscheidungen der Spieler immer noch keine großen Konsequenzen, denn an einigen Stellen des Abenteuers läuft alles wieder zusammen – egal, was man vorher getan hat. Immerhin gibt es hier aber mehrere Wege, die man beschreiten kann und je nachdem, was man getan hat, hat man in folgenden Szenen Vor- oder Nacheile.

Das führt uns direkt zum größten Problem und gleichzeitig zur Stärke des gesamten Systems. Aus der Sicht eines Rollenspielers fühlt man sich in ein Korsett eingesperrt und hätte gerne mehr Freiheiten – aus der Sicht eines Lesers von John Sinclair-Romanen tun sich allerdings neue Freiheiten auf, denn er kann endlich an den Abenteuern von JS teilhaben und wenn er hier für das Hobby Rollenspiel angefixt wird, hat der Verlag sein Ziel ja erreicht.
Aber auch aus Rollenspielersicht hat JS eine Daseinsberechtigung, denn Charaktere sind schnell gebastelt und die Abenteuer sind so „idiotensicher“ und kleinschrittig geschrieben, dass man auch als Spielleiter einfach nur das Buch aufschlagen muss und direkt loslegen kann, da eigentlich keine Vorbereitungszeit notwendig ist.

Doch zurück zum ersten Abenteuer – Mallmann wurde entführt und die Geisterjäger machen sich auf in das französische Bergdorf Cavenac, wo sie auf Vater Foucault und untote Tempelritter stoßen. Mit Templern und Personen und Orten, die schwer an Bérenger Saunière und Rennes-le-Chateau erinnern, rennt man mit mir natürlich offene Türen ein. Daumen rauf für die Handlung und die Handlungsmöglichkeiten in Abenteuer 1.
Insgesamt kann ich schonmal direkt sagen, dass der Templer für mich persönlich das Highlight des Bandes ist, aber das liegt wahrscheinlich eher an der Thematik, als an wirklich handfesten Dingen.

In Schrecken aus dem Nebel begeben wir uns wieder zurück nach England – genauer gesagt, ins fiktive kornische Dörfchen Blackstone. Dort bekommen sie es mit einem Werwolf und seinen Schergen zu tun. Glücklicherweise gelingt es, dem Werwolf-Thema ein paar neue Aspekte abzugewinnen – zum Beispiel habe ich Werwölfe noch nicht in Kombination mit einem weiteren Klassiker „verrückter Wissenschaftler“ gesehen. Nette Idee.

Bot Abenteuer 2 mal etwas Verschnaufen von der „großen“ Geschichte um den Schwarzen Tod, wird dieser Handlungsstrang im letzten Abenteuer weiter fortgeführt. Bis dass der (Schwarze) Tod euch scheidet lässt die Geisterjäger gegen zwei weitere Herolde antreten. (Peinlich! Mein liebster das/dass-Fehler tritt ja in Ulisses-Produkten immer mal wieder auf, aber hier seht er sogar in der Überschrift zu Kapitelbeginn auf Seite 166. Das sei es aber auch schon zum Lektorat, denn außer dem „klassischen“ Fehler, der wieder in zweistelliger Zahl auftritt, findet sich nicht viel Negatives. Gute Arbeit.
Trotz des Titels kann ich aber verraten, dass der ST gar nicht höchstpersönlich auftritt, sondern zwei adäquate Vertreter geschickt hat. Auch dieser Abenteuerband endet mit einem Paukenschlag und neben einer neuen Erkenntnis über die Herolde müssen die Charaktere auf unerwartete Hilfe zurückgreifen. Alles in allem ein würdiges (Zwischen-)Finale. Ich bin gespannt, was der Schwarze Tod noch so zu bieten hat und ob die Geisterjäger ihn jemals direkt vor die Flinte bekommen werden – also her mit JS Band 4!

Zu den Handouts sage ich mal nichts, weil ich nicht der große Handout-Freak bin. Die sind vom Stil her den Handouts vieler Cthulhu-Abenteuer ähnlich. Man hat halt viel stylisch geschwurbelten Text, aber wenn man ehrlich ist, steht dann eine wichtige Info auf einer Seite und die findet jeder dressierte Schimpanse mit Lesebrille. Wer drauf steht, wird voll bedient und ein cleverer Kopf hat die Handouts noch zusätzlich in Klartext dazugedruckt, was dem Spielleiter viel Mühe abnimmt, denn er muss nicht versuchen, sich durch die kryptischen Schriften zu wühlen.

… diese Rezension wird in erweiterter Form (auch mit einer Passage über das Kartendeck) in der nächsten Ausgabe des Zunftblatts erscheinen.

[Kurz-Rezi] David – Die Bestie im Inneren

Heute wage ich mich in Gefilde, die ich sonst selten betrete und gebe den Marcel Glgnfz-Ranitzki. Grund dafür ist ein Buch, das ich auf der Buchmesse gekauft habe – im Zuge der gegenseitigen „Befruchtung“ des Mantikore-Verlags und des Schüppler-Verlags.

Auf zu einer kurzen aber knackigen Besprechung eines wirklich unterhaltsamen Romans aus dem weiteren Shadowrun-Umfeld.

Titel: David – Die Bestie im Inneren
Autor: Marcus Strobel
Verlag: Schüppler-Verlag
Preis: 12,95€
ISBN: 978-3-942289-02-3

Vorweg – Außer einem groben Plot werde ich auf eine inhaltliche Beschreibung verzichten – will ja schließlich niemandem den Spaß nehmen.

Ich zäume das Pferd mal von hinten auf, um etwas vom klassischen Rezensions-Schema wegzukommen, das ich mir für Fantasy-Produkte angewöhnt habe:

Das Buch ist richtig unterhaltsam! Es hat Spaß gemacht zu lesen, las sich frei von der Leber weg, die Sprache ist absolut zum Genre passendanten, und die Charaktere sind liebevoll gezeichnet und wachsen einem richtig ans Herz.

Gerade Letzteres ist aber in meinen Augen das Hauptproblem, denn der Roman bemüht sich aufrichtig, „krass“ zu sein, was ihm auch in den meisten Momenten gelingt, dazu passt der Schluss leider nicht. Lest den Roman und ihr werdet wissen, was ich meine. Schade, eine verschenkte Chance mal so richtig zu rocken, aber dafür bietet sich die Chance eines zweiten Teils.

Was, zum Henker, macht denn diese merkwürdige Rezension auf einem Rollenspielblog? Klare Antwort: Die zweite Hälfte des Romans liest sich extrem wie ein Shadowrun-Roman. Hälfte1 laviert irgendwie etwas unentschlossen zwischen einer nüchtern erzählten Außenseitergeschichte und einem lässigen Tarantino-Metzler. Erstaunlicherweise gefallen mir hier die leisen („verlorenen“) Momente besser, als die, in denen Adrenalin fließt und Blut spritzt.
Gewalt ist ein großes Thema im Roman, wird aber nie übertrieben geschildert, aber schon so, dass man merkt, dass der Autor auch schonmal was auf die Omme gekriegt hat und sich gut in beide Seiten der Konflikte hineindenken kann. Hut ab vor den guten Action-Szenen (die allerdings – und das ist absolut gut so – beileibe nicht so heftig waren, wie sie mir im Vorfeld geschildert wurden).

So! Jetzt ist es an der Zeit zum Plot zu kommen – wie angekündigt nur ganz oberflächlich, um nichts Wichtiges vorweg zu nehmen.

Mit David stimmt etwas nicht – er lebt in einer entfremdeten Welt und arbeitet an einer Arbeitsstelle, wo anscheinend auch niemand Interesse an seinen Mitmenschen hat. Schnell erfährt man, was es mit David und der „Bestie im Inneren“ (Ich persönlich hätte diesen Zusatz im Titel ja lieber weggelassen.) auf sich hat. Eher unvermittelt lernt er gerade auf der Arbeit ein Mädchen kennen, das sich augenscheinlich für ihn interessiert. Mit diesem Mädchen und einem Kumpel sitzt er in einer Hafenkneipe, als der Freund brutal entführt wird und sowohl Stimmung als auch Handlung des Buches total kippen. Das Kippen der Handlung macht richtig Spaß, denn der Rest des Romans ist ein absolut reinrassiger „Run“ in die „Festung des Feindes“, um den Kumpel rauszuhauen.

Etwas unverständlich gibt es ab hier zwar deutlich mehr Action, aber die Stimmung des Romans hellt sich im merkwürdigen Kontrast dazu auf. Es wird gewitzelt, es gibt coole Sprüche, ja sogar romantische Szenen…
Keine Ahnung, warum dann vor dem Punkt, an dem alles kippt, so eine düstere Stimmung gemalt wurde. Die Welt kommt auf jeden Fall wirklich sehr trostlos und düster daher und erinnert stark an unsere Welt des Jahres 2010 in ihren schlechteren Momenten.

Eine weitere Merkwürdigkeit ist ein Nebenhandlungsstrang mit einem Mordermittler und einem Fernsehreporter, die sich permanent kabbeln und gegen Ende eine unsichere Allianz eingehen. Mir persönlich gefallen die Charaktere hervorragend und ich habedie ganze Zeit darauf gewartet, dass ihr Handlungsstrang irgendwann dem Hauptstrang zugeführt wird, was aber nie so recht passierte. Zu Beginn hatte ich durch die scheinbare Wichtigkeit dieses Nebenschauplatzes sogar irgendwie die Erwartungshaltung aufgebaut eine Art Krimi serviert zu bekommen, was sich aber in der Form nicht erfüllte.
Auf die jetztige Art und Weise laufen die beiden irgendwie ins Leere und man fragt sich, was sie im Roman zu suchen haben. Meiner Ansicht nach hätte es hier nur zwei Optionen geben können: Die Jungs komplett rauslassen oder ihnen gegen Ende eine richtig wichtige Rolle geben und sie an der Schlachtplatte beteiligen.
Warten wir mal auf den (vermutlich) geplanten Nachfolgeroman…

Ich habe ja die Bottom-Up-Rezi schon mit dem Fazit begonnen, dann kann ich es mir an dieser Stelle sparen.

Wen ihr also einem sympathischen „kleinen“ Autor eines sympatischen kleinen Verlags etwas unter die Arme greifen wollt und gleichzeitig drei Abende lang eine wirklich schön konstruierte Geschichte irgendwo im Grenzbereich zwischen lakonischem Zukunfts-Film-Noir und einem handfesten Shadowrun-Roman lesen wollt – greift nur zu! Bestellen könnt ihr (demnächst) bei Amazon. Zumindest solltet ihr mal auf der Seite des Autoren reinschneien – das hat noch keinem geschadet.

Die SPIEL 2010 – Tag 3

… oder auch „Von zermatschten Schnurrbärten und reitwütigen Halblingen“.

Gestern (Samstag) war mein zweiter und letzter Tag auf der SPIEL in Essen und wie immer gab es irgendwie keine so richtig ruhige Minute zum Durchschnaufen.

Mal sehen, was mir noch als „wichtiges“ Ereignis im Gedächtnis geblieben ist – bei so vielen Eindrücken schaltet mein Gehirn leider immer irgendwann ab.

Es war toll Christian Kennig, den Autor von Dungeonslayers kennen zu lernen. Ein unglaublich optimistischer und freundlicher Kerl, der dem Begriff „positive Aufregung“ eine völlig neue Dimension verleiht. Schade, dass wir nicht lange quatschen konnten, aber er hatte ja mit DS-Promo am Uhrwerk-Stand genug zu tun. Mal sehen, ob er damit entscheiden in den Kampf DUNGEONSLAYERS vs. BARBARIANS OF LEMURIA eingreifen konnte…

Ganz vergessen habe ich, zu erwähnen, dass ich mich sehr gefreut habe, am Donnerstag Thomas Biskup zu treffen, der mit in den 90ern mit ADOM viele schöne Stunden bereitet hat. Ich bin also gespannt, wie sein neues Projekt Hexer und Helden weitergeht und hoffe, dass sein „real life“ ihm mal wieder Zeit bietet, daran weiterzubasteln.

Als dritten und damit fast schon letzten Menschen, den ich „neu“ getroffen habe, ist natürlich Talamar zu nennen, der Kerl, der viel Arbeit auf sich nimmt, um das DnD-Gate am Laufen zu halten. Nochmal danke dafür!

Schade war, dass ich das DORP-TV-Interview vergeigt habe, aber „Praktiker“, der ich bin, habe ich es vorgezogen, eine kleine Runde LL für nette Leute zu leiten, als mit netten Leuten über Rollenspiel zu quatschen. Ich bin aber ganz sicher, dass Nic seine Sache viel besser gelöst hat, als ich es je hätte tun können und freue mich auf die in den nächsten Tagen eintrudelnden DORP-Videos. Die bilden immer mein Nach-Messe-Highlights.
Sorry, liebe DORPisten, ich werde euch auf der nächsten gemeinsamen Con ein Kaltgetränk eurer Wahl spendieren…

Die LL-Runde war eine mehr oder weniger sponane Angelegenheit, auf die ich nicht im Geringsten vorbereitet war, so gab es kein Mumojumbo wie: Spielleiter mit Abenteuer auf Papier und Spielleiterschirm, Charakterbögen, genug Würfel oder gar Tische oder Stühle.
Der wahre Old-Schooler braucht diesen ganzen Schnickschnack nicht – zur Not hätten wir die Kämpfe auch mit Papierschnitzeln abgewickelt…
Ich entschied mich als „Das goldene Tal“ zu leiten – und zwar für Marcus, seine brutal metzelnde Freundin und ein mit den beiden befreundetes Pärchen, sowie Western City-Jörg und RSP-Blogs-Karsten. Wie immer musste ich feststellen, dass Frauen einfach die blutrünstigeren Old-Schooler sind und es machte kaum einen Unterschied, ob der brutale Kämpfer mit flaumigem Kinnbart, oder der Kämpfer mit Schnurrbart sich mit seinem Zweihänder auf die (meist) vielbeinigen Gegner stürzte.
An denkwürdigen Momenten gab es natürlich Jörgs Halbling Johannes, der blindwütig alles reiten wollte, was mehr als zwei Beine hatte – was ihm schlussendlich auch zum Verderben wurde. Auch habe ich lange keinen Kämpfer mehr gesehen, der dermaßen tot war, wie den schnurrbärtigen Streiter, der sowohl vom Schaden her erledigt war, als auch vom Spinnengift ordenlich gemeuchelt wurde.
Zwischenzeitlich biss auch der tapfere Kleriker ins Gras – tja, das hat man davon, wenn man durch das Tal schlendert, ohne vorher die Füßchen in Pilzssporen zu tunken…
Der Kampf mit dem Höhlenbären war ebenso heldenhaft wie bescheuert, wenigstens hat der kleine schnuffige Teddy überlebt, was man vom flaumbärtigen Kämpfer nicht behaupten kann.
Elf und Magier konnten immerhin noch bis zum Häuptling des Eingeborenenstammes vordringen, was ihnen aber auch nicht weiterhalf. Wenigstens konnten sie lebend und mit den Geldbeueln ihrer toten Gefährten wieder nach Hause zurückkehren.

Noch ein kleines Lob am Rande – Karsten war in 5 Demo-Runden der erste Spieler überhaupt, der auf die Idee kan, dass es etwas mit dem Sand auf sich haben könnte. Chapeau!

[Savage Worlds] One Sheet Wonder

Ich habe mal wieder die Ehre, in einem Wettbewerb die Jurybank zu drücken und zwar mit den „größten der Größten“ der deutschen Savage Worlds-Szene. Es handelt sich um den vom Blutschwerter-Forum ausgerichteten und von Prometheus unterstützten ONE SHEET WONDER-Wettbewerb für Savage Worlds.

Die Bedingungen sind einfach (und in komplizierterer Form im oben verlinkten Forenbeitrag nachzulesen):
– Schreibe ein kurzes (maximal 2 Seiten langes) SW-Abenteuer (egal ob für EX oder GE).
– Einsendeschluss: 30.11.
– Fertig!

Viel Spaß und viel Glück!

P.S.: Cool! Ich sehe gerade, dass mein geschmeidiger Nick mich an die Spitze der (alphabetischen) Aufzählung gespült hat, denn die erlesene Jury besteht aus (angegeben sinddie Nicks im Blutschwerter-Forum):
– Glgnfz
– Infernal Teddy
– Little Indian
– Sylandryl Sternensinger
– ZORNHAU

Bei zweien davon durfte ich schon SW-Runden spielen. Nochmal danke dafür!

Die SPIEL 2010 – Tag 1

Ein schöner und (für mich) recht stressfreier erster Tag auf der SPIEL. Ich hatte keine großartigen Verpflichtungen, musste nur zweimal am Mantikore-Stand für den tapferen Nic einspringen und konnte viel rumwandernm ansehen und quatschen. Leider habe ich es versäumt, Fotos zu schießen, dafür werde ich mir am Samstag mal gediegen Zeit nehmen, aber insgesamt war ich schon recht entspannt und konnte einige Eindrücke aufnehmen.

Was war los bei Mantikore? Nun, ich habe die Bestätigung, dass es 2011 interessant mit Labyrinth Lord weitergehen wird. Geplant ist einmal mein Abenteuer „Drachen über Larm“, dann ein Solo-Abenteuer und noch ein Gruppen-Abenteuer (beide nicht aus meiner Feder).
Ich habe mitbekommen, dass sich Einsamer Wolf – Band 1 ausgesprochen gut verkaufte, ebenso wie der brandneue Band 4. Ebenfalls ausgesprochen gut (für Hobby-Verhältnisse) verkaufte sich SpacePirates von Jürgen Mang, der Unterschlupf bei Mantikore gefunden hatte und seine Verleger-Haut direkt ordentlich verkaufte.
Im Hause Mantikore sind etliche neue Sachen für 2011 geplant – allen voran eine Erhöhung der Taktzahl. So sollen nicht 2 Bände vom Einsamen Wolf wie bisher erscheinen, sondern 3, wenn nicht sogar 4 und zusätzlich noch die deutsche Version des Mehrspielerbuchs, das überraschend für alle Anwesenden, auf großes Interesse stieß.
Ich weiß nicht, wie viel ich sonst noch ausplaudern darf – lassen wir uns also überraschen.

Es war schön mal Jim Raggi, den Kopf hinter Lamentations of the Flame Princess, zu treffen und zu erfahren, dass seine Frau (ähnlich wie meine) seine Rollenspielbegeisterung maximal „toleriert“, aber nie ein Rollenspiel auch nur mit der Kneifzange anfassen würde. Die Sachen, die er für 2011 geplant hat, hören sich allesamt super an und es würde mich sehr freuen, wenn er irgendwie neben Roland, dem Sphärenmeister noch Ulisses und den F-Shop als Partner gewinnen würde, da der Mut, auch mal „andere Produkte“ zu verlegen, belohnt werden muss.

Die Ulisses-Uhrwerk-Crew war wie immer zwar umlagert, aber freundlich und gut drauf und ich habe die Uhrwerk-Myranor-Sachen gekauft, die ich haben wollte. Barbarians of Lemuria (welches übrigens super aussieht und tatsächlich keine größeren Fehler aufweist) stand mir ja ohnehin zu, aber Markus hat mir noch das neue John Sinclair-Abenteuer Das Erbe des Templers und das Justifiers-Regelwerk in die Hand gedrückt – Rezis folgen in Kürze.
Ich bin mal sehr gespannt wie die Wette zwischen Patric Götz und Mario Truant endet welches „kleine Spiel“ – sprich: BoL und Dungeonslayers – sich auf der Messe häufiger verkauft. Als ich am Donnerstag gegen 15:30 Uhr fuhr, hatte wohl Dungeonslayers knapp die Nase vorne.

Ich habe es noch nicht geschafft, auf ein Schwätzchen bei 13Mann und Prometheus reinzuschneien, aber ich werde ja morgen (Samstag) wieder vor Ort sein.

Von Prometheus habe ich aber trotzdem noch einmal das Hellfrost – Spielerhandbuch hier liegen. Ich bin mal gespannt, ob es die hoch gesteckten Erwartungen erfüllen wird. Neben dem guten Stück habe ich auch noch das Cadwallon-Brettspiel (und den JS-Kartensatz) den beiden netten Zunftblättlern zu verdanken, die mich netterweise von Koblenz aus nach Essen mitgenommen haben. Nochmal heißen Dank dafür!
Wer sie also noch nicht hat, sollte sich die aktuelle Ausgabe des Zunftblatts unbedingt zulegen, wenn ich recht informiert bin, gibt es die am Samhain-Stand und bei Feder & Schwert. Gerade Fans von SpacePirates und Raumhafen: Adamant sollten zugreifen, denn es gibt frisches Material für lumpige 3,50€.

Die SPIEL 2010

Morgen in aller Herrgottsfrühe geht es wieder los – ich werde Donnerstags und Samstags auf der SPIEL in Essen sein und die Crew des Mantikore-Standes (6-206) verstärken.

Wenn ihr bitte so viele Larm Chroniken kaufen könntet, dass ich mir die vielen interessanten Neuerscheinungen leisten kann? Das wäre wirklich zu freundlich. Als Anreiz gibt es für jeden Käufer ein vom Autor selbst gemaltes Gürteltier…

Mal sehen – wie heiß bin ich denn auf die verschiedenen Neuerscheinungen?

Vulkan:
– Myranor Götterwürfel
– Myranor Poster
– Barbarians of Lemuria (bekomme ich ja glücklicherweise schon)
– Dungeonslayers (habe ich schon als Preview)
– John Sinclair: Das Erbe des Templers
– Einsamer Wolf – Band 4
– SpacePirates (bekomme ich geschenkt – JAWOLL!)

Martinsfeuer:
– Legends of the 5 Rings (limited Edition)
– Private Eye: Der Millionencoup
– Cthulhu: Berge des Wahnsinns
– Pathfinder: Die Schlinge des Henkers
– Pathfinder: Spielleiterhandbuch
– SW: Hellfrost
– eventuelle Rolemaster- und Traveller-Neuerscheinungen

Lagerfeuer:
– Justifiers
– DSA: Der Mondenkaiser

Feuerzeug:
– Freelancer Reenact 2332
– Raumhafen Adamant: Die vergessene Schlacht

Ich freue mich mal wieder die „üblichen Verdächtigen“ zu treffen und hoffentlich auch ein paar neue Gesichter. Mal sehen, ob sich vielleicht sogar ein Eckchen für eine Lab Lord-Runde findet…

[Rezension] Dungeonslayers

Lange habe ich mich nicht mehr so sehr darüber gefreut, dass ich ein Rollenspielprodukt noch vor euch allen in Händen halten kann. (ÄTSCHI!) Daher ist es mir eine Freude und Ehre gleichermaßen, eine kleine Rezension zu verfassen. Man kann es schon an der Überschrift ablesen, aber bei besagtem Produkt handelt es sich um DUNGEONSLAYERS von Christian Kennig, das der Uhrwerk-Verlag nächste Woche auf der SPIEL in Essen auf den Markt bringen wird.

Erster Eindruck:
Ein Cover, das in mystischem Grün gehalten eine Abenteurergruppe zeigt, die sich ihrer Haut gegen eine Gruppe Skelette erwehren muss und ein schickes A5-Format, das einen bei 160 Seiten Stärke schon „ordentlich was in der Hand halten lässt“. Gefällt mir gut. Kann man sich auch mal in den Rucksack stecken, um unterwegs etwas zu lesen. Das Buch liegt super in der Hand und die Bindung scheint mir ordentlich was auszuhalten. Da ich aber Sammler bin und auf einen perfekten Zustand Wert lege, habe ich glaube ich schon ein minimales Problem aufgedeckt – die äußerste Folienschicht sieht an den Buchrändern schnell angeschlagen aus. Das ist aber wirklich kleinliches Rumgejammer, schlimm ist das beileibe nicht, wir reden hier von Bruchteilen von Millimetern.

Layout, Illus und Co:
Selbst wenn Frank meckert, dass der Bogenschütze den Pfeil falsch herum angelegt hat und so ganz sicher nichts treffen wird, muss ich sagen, dass ich das Cover von Alan Lathwell ausgesprochen gerne mag. Wie (wie wir später sehen werden) das ganze Spiel schafft die Cover-Illu den Spagat zwischen einem Old-School-Look und einer modernen Grafik, die auch bei DSA- oder D&D 3/3.5/4-Spielern und den unvermeidbaren Savages anzusprechen vermag.
Die Innen-Illus von Thomas Trapp gehen dann eher in die Richtung „grob und klassisch“, was aber auch im Gesamtkontext passt. Teilweise sind sie mir zu comic-artig, wie beispielsweise die beiden flüchtenden Skelette auf S.73, die einzeln betrachtet durchaus ihren Charme haben, aber mit dem Rest des Buches nicht so gut harmonieren. Das ist aber schon Gemecker auf hohem Niveau, denn insgesamt ist das Buch-Innere absolut durchdacht und das klar gegliederte Layout macht es dem Neuling sehr leicht, sich zurecht zu finden. Ein wirklich ganz großes Lob dafür. Strukturierte Dinge wie Zaubersprüche, Monster und Ähnliches in kleinen Kästchen mit immer wieder kehrenden Symbolen zu präsentieren ist wirklich absolut sinnvoll und gelungen. Hier sind wir wieder bei dem Problem „alt gegen neu“ – denn kurze Informationen (für mich oft einhergehend mit einem Old-School-Spielgefühl) treffen auf eine moderne, aufgeräumte Präsentation. Ihr werdet sehen, dass dieses Verschmelzung old-schooliger und moderner Elemente im Laufe der Rezi immer wieder auftauchen wird.
Ob gewollt oder nicht, erfüllen die Reiter am Seitenrand, auf denen die Kapitel angezeigt werden, einen weiteren Zweck. Das Kapitel, in dem man sich gerade befindet, ist weiß anstatt grau markiert, was dazu führt, dass man schon, wenn man von der Seite auf das Buch blickt, einen guten Überblick darüber hat, was wo zu finden ist – hervorragend und gut für schnelles Nachblättern.

Inhalt:
Ich sage es ja nur sehr ungern, aber schon mit dem Inhaltsverzeichnis hat Dungeonslayers bei mir gewonnen, denn die einzelnen Kapitel sind in die Räume eines Dungeons hinein geschrieben und an solchen kleinen Gimmicks gibt es noch so einige. Prima. Solche netten kleinen Effekte will ich doch in mehr Rollenspielprodukten sehen. Da startet man gut gelaunt in die Lektüre.
Da verschmerze ich auch die 3 Fehler im Vorwort und die Tatsache, dass alle Anführungszeichen englisch – sprich: oben – sind. Das war auch der letzte Satz zum Lektorat, denn abgesehen vom Vorwort (das bestimmt in letzter Minute nachgeliefert und nicht mehr überprüft wurde) sind Fehler wirklich sehr rar gesäht.

Nach einem Vorwort und einer kurzen Beispielszene, um zu demonstrieren, was Rollenspiel überhaupt ist, gehen wir direkt „in medias res“:

CHARAKTERE
Auf nur 16 Seiten werden alle Regeln geklärt, die man zur Charaktererschaffung benötigt. Ich persönlich finde es in Rezis immer langweilig zu lesen, aber der Vollständigkeit halber schildere ich kurz die Werte, die einen Charakter ausmachen, damit wir flott zum Kernmechanismus kommen.

3 Attribute :
Körper, Agilität, Geist

6 Eigenschaften:
Stärke und Härte –> Körper
Bewegung und Geschick –> Agiliät
Verstand und Aura –> Geist

Aus diesen errechnen sich folgende Kampfwerte:
Lebenskraft, Abwehr, Initiative, Laufen, Schlagen, Schießen, Zaubern, Zielzauber

Alle diese Werte sind noch mit Abkürzungen (mit je 3 Buchstaben) versehen, damit spielrelevante Angaben kurz und knapp gemacht werden können.

Kommen wir wieder zurück zu meiner alt/neu-Problematik. Die schnell bestimmten Werte sind absolut Old-School, aber die Tatsache, dass nicht gewürfelt wird, sondern Punkte verteilt werden, sowie das schicke Layout sind doch eher modern.
Immer mehr muss ich feststellen, dass Dungeonslayers zwar mit „Ein altmodisches Rollenspiel“ kokettiert, aber eigenlich ein sehr aufgeräumtes, einheitliches Regelsystem besitzt. Es dürfen sich also nicht nur „alte Säcke“ (TM) angesprochen fühlen, sondern auch Freunde modernerer Systeme.

Nun hat man die Wahl zwischen einem Volk (Elf, Mensch, Zwerg) und einer Klasse (Krieger, Späher, Zauberwirker –> Heiler, Zauberer, Schwarzmagier). Ab Stufe 10 (klassisch mit einem Erfahrungspunktesystem zu erreichen) hat der Charaker die Wahl einer „Heldenklasse“, die dann noch deulich mehr rockt als die drei Grundklassen.
Berserker, Paladin, Waffenmeister –> Krieger
Attentäter, Meisterdieb, Waldläufer –> Späher
Druide, Kampfmönch, Kleriker –> Heiler
Elementarist, Erzmagier, Kriegszauberer –> Zauberer
Blutmagier, Dämonologe, Nekromant –> Schwarzmagier

TALENTE
Auf den nächsten 20 Seiten gibt es jede Menge an Talenten, die man sich bei Charaktererschaffung und Stufenaufstieg mit Talentpunkten kaufen kann. Diese Talente stehen nur für bestimmte Klassen und ab einer bestimmten Stufe zur Verfügung. Kleines Manko: Schick wäre hier eine Art Talentbaum nach Klassen sortiert gewesen, aber ich bin sicher, dass sich so etwas in der äußerst rührigen Szene auf der Dungeonslayers-Seite schon findet oder demnächst zu finden sein wird…
Kommando zurück: Diese Auflistung findet sich im vorhergehenden Kapitel bei den jeweiligen Heldenklassen. Ich lasse den Absatz dennoch in der Rezi, denn auf die hervorragende Community müsste ich sonst an anderer Stelle erwähnen, hiermit ist das erledigt.

REGELN
Kommen wir zum Kern des Ganzen – gleichzeitig auch die simpelste Sache am System – dem Regelmechanismus.

Man würfelt mit einem W20 und muss möglichst niedrig (unter einem Zielwert oder niedriger als der Gegner) würfeln.
[EDIT]Korrekter ausgedrückt findet ihr den Mechanismus in den Kommentaren – okay, dann ist er doch nicht so einheitlich, aber immer noch einfach.

Fertig!

Einfach und gut!

Wie schon bei älteren Versionen von Dungeonslayers sehe ich aber auf höheren Stufen ein Problem – und zwar, wenn man Werte jenseits der 20 hat. Dann müssen nämlich zwei Würfe (oder noch mehr) absolviert werden und zwar einmal unter 20 und einmal unter den Restwert (Sprich: Bei „25“ einmal unter 20 und einmal unter 5). Das erscheint mir von den Wahrschei
nlichkeiten her mathematisch völlig wahnsinnig, aber da ich ein Mathe-Versager bin, wage ich mich kein Urteil zu fällen und denke mal, dass Christian und seine Jungs das Spiel auf höheren Stufen getestet haben, ich kann nur bestätigen, dass das System auf kleinen Stufen mit Werten unter 20 hervorragend funktioniert.

Auch auffällig ist, dass sämtliche Regeln Kampfregeln sind – aber das sei verziehen, denn es wird wohl niemand mit Dungeonslayers eine Kampagne mit Bäckergesellen spielen, die morgens in die Backstube gehen…

ZAUBERSPRÜCHE
Auf kleinstem Raum gibt es hier etliche Zaubersprüche mit allen nötigen Angaben. Neben den alphabetisch sortierten Sprüchen mit Beschreibung und Werten, finden sich hier Listen für die drei Magierklassen, in denen alle Sprüche nach Stufen sortiert sind.

AUSRÜSTUNG
Noch kürzer und knapper sind die Ausrüstungslisten. Es gibt keine Beschreibung der Gegenstände, aber in den Tabellen sind neben den Preisen wenn nötig auch die spielrelevanten Wirkungen der Gegenstände aufgeführt. Sehr effektiv.

SPIELLEITUNG
Der mit Abstand längste Abschnitt des Buches befasst sich mit der Spielleitung. Der potentielle Spielleiter erhält Tipps, wie er seinen Dungeon entwerfen kann, wie er EPs vergibt, wie er erweiterte Proben abwickelt, was für Schätze die Charaktere finden können und wie sie eigene magische Gegenstände erschaffen können. Interessant sind auch die einstürzenden Dungeons. Da wurde eine schicke Idee gut umgesetzt.

KREATUREN
Der Hauptteil des Kapitels Spielleitung wird von den Beschreibungen und Werten der potentiellen Gegner der Charaktere eingenommen. Ich hätte hier ein eigenes Kapitel draus gemacht, das wäre auch der Übersichtlichkeit zugute gekommen, denn man hätte sich durch die Kapitelreiter an der Buchseite noch schneller zurecht gefunden.
Wie die Sprüche sind auch die Kreaturen in übersichtlichen Boxen aufgeführt. Ich muss hier zugeben – die Boxen erinnern mich sehr an D&D 4 (nur vom Layout und der Übersichtlichkeit her). Wieder ein klassischer Fall für mein Leitmotiv alt/neu. Wenige Werte machen die Kreaturen aus und werden übersichtlich und modern dargestellt.

ABENTEUER
Mit Caera wird in diesem Kapitel ein kurzes Setting vorgestellt, in dem die abgedruckten Abenteuer platziert wurden:
– Herr der Ratten (für Charaktere der Stufe 1)
– Reise des Verrats (für Charaktere der Stufen 2-3)
– Festung des Unheils (für Charaktere der Stufen 3-5)
Hier zeigt sich schon der große Vorteil von Dungeonslayers, dem es gelingt, auf wenig Raum viel Abenteuer unterzubringen. Es lohnt sich also, knappe Regeln mit übersichtlichen Symbolen und Werten zu versehen.

DIE WELT CAERA
Auf wenigen Seiten und mit vielen Karten wird eine absolut klassische Fantasy-Welt präsentiert,
in der schon das Lesen des Almanachs Lust auf’s Spielen macht und einem bei jeder Dorf-Beschreibung ein paar Abenteuerideen einfallen. Genau so muss eine Welt vorgestellt werden – kurz und knapp mit inspirierenden Beschreibungen, die die Lust wecken, damit zu arbeiten.

ANHÄNGE
Anhang A: Beutetabellen
Anhang B: Miniaturen, Bodenpläne & Co.
Anhang C: Völkerbaukasten
Es gibt ja nur Elfen, Menschen und Zwerge – wer aber lieber einen Halbling, Minoaurus oder Ork spielen will, kann sich hier sein Wunschvolk zusammenstellen.
Anhang D: Feuerwaffen
Michael Wolf öffnet das Fass der Pandora und gibt Regeln für Feuerwaffen. (Glücklicherweise nur als Optionalregeln.) Nicht, dass die Regeln schlecht wären, aber Feuerwaffen in Fantasy-Settings sind immer so eine Sache…
Index
Charakterbogen

Um erneut auf die geniale Community hinzuweisen – Auf der Homepage findet ihr unfassbar viele Downloads wie Abenteuer, Charakterbögen, Erweiterungsregeln…
Der Direktlink zum Forum, in dem euch bei jedem noch so kleinen Problem schnell und freundlich geholfen werden wird, findet iher hier.

Fazit:
Kurz und knackig: Ein absolut liebenswertes „kleines“ System, das man eigentlich jedem „klassischen“ Rollenspieler empfehlen kann. Moderne, aber einfache Mechanismen und schickes Layout erfüllen gemeinsam mit einer old-schooligen Aufmachung und der „Idee der Einfachheit“ hervorragend und ich finde, dass das Regelwerk diesen Spagat souverän meistert.
Unerstützt durch eine freundliche und sehr produktive Community wird DS noch mehr zum absoluten Geheimtipp.

Ich muss es wohl nicht extra sagen, oder? KAUFEN! KAUFEN!! KAUFEN!!! … und zwar hier oder auf der SPIEL in Essen – ich habe mir sagen lassen, dass Christian Kennig, der Autor zumindest am Samstag vor Ort sein wird.

[DSA] Abenteuer-Wettbewerb: Katakomben & Kavernen

Die DSA-Jury hat soeben zu einem neuen Abenteuer-Wettbewerb aufgerufen und wer ist mal wieder mittendrin? Ich. Nicht als Teilnehmer, obwohl das auch mal witzig wäre. Dafür probiere ich mein Glück beim Simia-Pokal IV. 😉

Es ist mir eine Ehre als viertes Jury-Mitglied Chris Gosse, Uli Lindner und Thomas Römer (in alphabetischer Reihenfolge) zu unterstützen und ich bin sehr gespannt, wie viele Dungeons da eingereicht werden…

Was also ist zu tun? Bis zum 7.11., 23:59 Uhr muss man einen funktionierenden Dungeon von nicht mehr als 60.000 Zeichen Länge an Uli Lindner schicken – schon zum Dreieich Con wird feststehen, wer gewonnen hat. Die offizielle Ausschreibung in PDF-Format könnt ihr hier runterladen.
Die Preise sind durchaus amtlich: 200, 100 und 50 Euro in Naturalien (beim F-Shop) gewinnen die 3 Top-Dungeons. Wichtiger allerdings dürfte sein, dass man einen Fuß in die (Autoren-)tür bekommt und eventuell in Zukunft an offiziellen DSA-Produkten mitarbeiten kann.

Also ran an die virtuellen Stifte und los geht’s!

Pembrooktonshire Gardening Society

DAS ist doch mal eine ebenso neue wie wahnsinnige Idee. James Raggi von Lamentations of the Flame Princess hat ein neues Geschäftsmodell:

Um die Illustrationen zukünftiger Produkte vorzufinanzieren, kann man für lumpige 20 Euro einer Art „Fan Club“ beitreten. Neben den Vorteilen, die ich gleich schildern möchte, ist der Hauptvorteil, dass eben jene kommenden Produkte billiger sein werden, da die Kosten für Illustrationen ja flach fallen.

Kommen wir zu den versprochenen Vorteilen (ja, ich weiß, sie sind eher symbolischer Natur…):
– ein Farbdruck des Covers des LOTFP-Rollenspiels
– ein nummeriertes und signiertes Zertifikat
– einen laminierten Mitgliedsausweis
– 25% Rabatt auf einen Kauf im LOTFP-Online Shop oder direkt bei James (auf einer Con oder so)

Mehr könnt ihr auf James‘ Blog lesen.

Kampf der Zauberer

Letzte Woche bin ich auf etwas Ungewöhnliches gestoßen und habe direkt mal flotte 27,80 Euro an Ehapa überwiesen – heute war das Paket da!

KAMPF DER ZAUBERER ist eine epische Fantasy-Saga um Mickey Maus und seine Freunde. Hört sich „speziell“ an, ist aber wirklich unterhaltsam. Die Saga kommt in vier Bänden im schicken Schuber daher und ich habe mir direkt mal Band 1 zur Brust genommen und freue mich heute abend im Bett auf Teil 2. Die Storßy ist schön zusammengeklaut. (…aber was bleibt einem in der heutigen Zeit im „klassischen“ Fantasy-Bereich auch anderes übrig?)
Der einzige Makel, den ich bisher feststellen konnte, ist die Namensgebung, die ich eher in die Kategorie „doof“ als „charmant und naiv“ einstufen würde. Wer sich daran nicht stört, bekommt ein Fantasy-Epos irgendwo zwischen „Herr der Ringe“, „Midkemia Saga“ und „Drachenlanze“. Da habe ich in den letzten Jahren „ernsthafte“ Projekte erlebt, die deutlich weniger Spaß gemacht haben.

Mehr Infos findet ihr auf Duckipedia und bestellen könnt ihr das Monster mit insgesamt deutlich über 800 Seiten versandkostenfrei direkt bei Ehapa.