Geisterjäger John Sinclair 3 – Das Erbe des Templers
System: John Sinclair Abenteuerspiel
Produktart: Abenteuer
Verlag: Ulisses
ISBN: 978-3-86889-027-3
Preis: 24,95€
Inhalt: 280 Seiten, vollfarbig, Hardcover mit Leseband
Sprache: Deutsch
Zur Aufmachung des zur SPIEL 2010 erschienenen neuen Abenteuerbandes für das John Sinclair Abenteuerspiel muss man nicht viele Worte verlieren. Das gute Stück reiht sich nahtlos in die Serie mit dem Grundregelwerk und dem ersten Abenteuer Ewige Jugend ein. Man hat ordentlich was in der Hand, das in schwarz gehaltene Cover und die im perfekten Groschenroman-Stil gehaltenen Illus von Karsten Schreurs passen perfekt zum Produkt. Mir gefällt auch die konsequente Durchnummerierung (Regelwerk – 1, Ewige Jugend – 2, Das Erbe des Templers – 3), das im Regal meinem Sinn für eine strukturierte und übersichtliche Sammlung sehr entgegen kommt.
Auch am Inneren ist eigentlich nichts auszusetzen. Der Vollfarbdruck, das stabile Papier und das klare und übersichtliche Layout kennt man ja von den beiden vorhergehenden Bänden, es gibt also keine unliebsamen Überraschungen.
Beim Inhalt allerdings gibt es Überraschungen – und zwar positive. Aber dazu später. Wie schon in Ewige Jugend gibt es neue Regeln und Regelerläuterungen, neue Ausrüstungsgegenstände und Fertigkeiten, gefolgt von 3 Abenteuern, Hintergrundinformationen und allen notwendigen Karten zum Kopieren im Anhang.
Die Regeln und neuen Gegenstände bieten wenig Überraschendes, so werden die Regeln für Mediations-/Heilregeln und die 1 AP-Gegenstände präzisiert und es gibt 4 neue Waffen, sowie jede Menge neuer Schuhe – da schielt Ulisses wohl darauf, die Damen als neue Kundenschicht zu gewinnen…
Kommen wir zu dem, was dem Buch seinen Namen gibt – den Abenteuern. Das erste heißt dann auch direkt Der Erbe des Templers. Hier kommen wir direkt zu den angesprochenen positiven Überraschungen, denn die Abenteuer sind nicht mehr ganz so linear wie die bisher erschienenen Abenteuer.
Klar. Aus Sicht eines reinen Rollenspielers haben die Entscheidungen der Spieler immer noch keine großen Konsequenzen, denn an einigen Stellen des Abenteuers läuft alles wieder zusammen – egal, was man vorher getan hat. Immerhin gibt es hier aber mehrere Wege, die man beschreiten kann und je nachdem, was man getan hat, hat man in folgenden Szenen Vor- oder Nacheile.
Das führt uns direkt zum größten Problem und gleichzeitig zur Stärke des gesamten Systems. Aus der Sicht eines Rollenspielers fühlt man sich in ein Korsett eingesperrt und hätte gerne mehr Freiheiten – aus der Sicht eines Lesers von John Sinclair-Romanen tun sich allerdings neue Freiheiten auf, denn er kann endlich an den Abenteuern von JS teilhaben und wenn er hier für das Hobby Rollenspiel angefixt wird, hat der Verlag sein Ziel ja erreicht.
Aber auch aus Rollenspielersicht hat JS eine Daseinsberechtigung, denn Charaktere sind schnell gebastelt und die Abenteuer sind so „idiotensicher“ und kleinschrittig geschrieben, dass man auch als Spielleiter einfach nur das Buch aufschlagen muss und direkt loslegen kann, da eigentlich keine Vorbereitungszeit notwendig ist.
Doch zurück zum ersten Abenteuer – Mallmann wurde entführt und die Geisterjäger machen sich auf in das französische Bergdorf Cavenac, wo sie auf Vater Foucault und untote Tempelritter stoßen. Mit Templern und Personen und Orten, die schwer an Bérenger Saunière und Rennes-le-Chateau erinnern, rennt man mit mir natürlich offene Türen ein. Daumen rauf für die Handlung und die Handlungsmöglichkeiten in Abenteuer 1.
Insgesamt kann ich schonmal direkt sagen, dass der Templer für mich persönlich das Highlight des Bandes ist, aber das liegt wahrscheinlich eher an der Thematik, als an wirklich handfesten Dingen.
In Schrecken aus dem Nebel begeben wir uns wieder zurück nach England – genauer gesagt, ins fiktive kornische Dörfchen Blackstone. Dort bekommen sie es mit einem Werwolf und seinen Schergen zu tun. Glücklicherweise gelingt es, dem Werwolf-Thema ein paar neue Aspekte abzugewinnen – zum Beispiel habe ich Werwölfe noch nicht in Kombination mit einem weiteren Klassiker „verrückter Wissenschaftler“ gesehen. Nette Idee.
Bot Abenteuer 2 mal etwas Verschnaufen von der „großen“ Geschichte um den Schwarzen Tod, wird dieser Handlungsstrang im letzten Abenteuer weiter fortgeführt. Bis dass der (Schwarze) Tod euch scheidet lässt die Geisterjäger gegen zwei weitere Herolde antreten. (Peinlich! Mein liebster das/dass-Fehler tritt ja in Ulisses-Produkten immer mal wieder auf, aber hier seht er sogar in der Überschrift zu Kapitelbeginn auf Seite 166. Das sei es aber auch schon zum Lektorat, denn außer dem „klassischen“ Fehler, der wieder in zweistelliger Zahl auftritt, findet sich nicht viel Negatives. Gute Arbeit.
Trotz des Titels kann ich aber verraten, dass der ST gar nicht höchstpersönlich auftritt, sondern zwei adäquate Vertreter geschickt hat. Auch dieser Abenteuerband endet mit einem Paukenschlag und neben einer neuen Erkenntnis über die Herolde müssen die Charaktere auf unerwartete Hilfe zurückgreifen. Alles in allem ein würdiges (Zwischen-)Finale. Ich bin gespannt, was der Schwarze Tod noch so zu bieten hat und ob die Geisterjäger ihn jemals direkt vor die Flinte bekommen werden – also her mit JS Band 4!
Zu den Handouts sage ich mal nichts, weil ich nicht der große Handout-Freak bin. Die sind vom Stil her den Handouts vieler Cthulhu-Abenteuer ähnlich. Man hat halt viel stylisch geschwurbelten Text, aber wenn man ehrlich ist, steht dann eine wichtige Info auf einer Seite und die findet jeder dressierte Schimpanse mit Lesebrille. Wer drauf steht, wird voll bedient und ein cleverer Kopf hat die Handouts noch zusätzlich in Klartext dazugedruckt, was dem Spielleiter viel Mühe abnimmt, denn er muss nicht versuchen, sich durch die kryptischen Schriften zu wühlen.
… diese Rezension wird in erweiterter Form (auch mit einer Passage über das Kartendeck) in der nächsten Ausgabe des Zunftblatts erscheinen.