Seifenkisten-Rollenspiel-Quiz am Samstag

Ich hatte auf der letzten Online-Con einen Heidenspaß mit meinem kleinen Chat-Quiz. Der Würfelheld hat mich heute per Mail gefragt, ob ich nicht Bock hätte die drei von ihm herausgegebenen Kurzgeschichten-Anthologien in Form eines Gewinnspiels unter das Volk zu bringen. Das mache ich doch gerne!
Wenn ihr also am kommenden Samstag zwischen 15 Uhr und 16:30 Uhr Zeit und Lust hat, sich meinen 15 Rollenspielfragen aus allen Epochen und Bereichen zu stellen, der ist herzlich eingeladen – genauere Infos in welchem Chat ihr euch einfinden solltet, gibt es morgen oder übermorgen.
Bei Interesse könnt ihr gerne schonmal hier kommentieren . dann weiß ich grob, worauf ich mich einstellen muss…

[Karneval] 10 (für mich persönlich) wichtige RPG-Illustratoren

… und zwar bewusst ohne Rangliste – sondern als reine Aufzählung, da ich die alle toll finde…
Vielleicht kann ich so im Rahmen des Blog-Karnevals, der in diesem Monat von der Mitte der Zauberferne ausgerichtet wird, ein paar Eindrücke vermitteln, wie für mich Rollenspiel aussehen sollte und euch Lesern ein paar heiße Reinschnuppertipps geben. Vielleicht merkt man doch leicht, dass ich eher von der D&D-Schiene als der guten alten deutschen DSA-Schule herkomme, denn viele werden ganz sicher grandiose ZEichnerinnen wie Mia Steingräber oder Caryad vermissen, aber zu deren (unbestritten tollen) Illustrationen habe ich einfach keine persönliche Beziehung.
Also ohne langes Rumsülzen hier die Künstler mit Arbeitsnachweisen und kurzen Begründungen, warum sie hier am Start sind:
Larry Elmore: Tja, GENAU SO muss Rollenspiel aussehen. Mit seinen Illus bin ich Ende 1983 ins Rollenspiel eingestiegen und da können sich die Reyonlds dieser Welt noch so abstrampeln, Elmores Drachen sind nach wie vor unerreicht. Konnte ihn auf der RPC 2009 als supernetten Typen kennenlernen. Als Arbeitsnachweis gibt es hier für mich das ikonischste Rollenspielbild ever, die Cover-Illu des roten D&D Basis-Sets.
Andy „Atom“ Taylor: Atom hat die Cover-Illu zu meinem ersten veröffentlichten Abenteuer „Fortress of the Mountain King gebastelt und dann den ersten Teil meiner Karriere mit seinen Illus begleitet – so etwas schweißt zusammen! Hier ein etwas actionreicheres Bild jüngeren Datums.
Peter Mullen: Mir vor allem bekannt durch seine Arbeit an Swords&Wizardry – seine Figuren haben irgendwie etwas ganz Besonderes, was ich nur mit „creepy“ beschreiben kann. Der Kerl kann aber auch noch viel filigraner als auf der Illu unten und hat ein tolles Auge für große Szenen. Das Bild gibt es nur, um euch mal seine Personen aus der Nähe zu zeigen.
Björn Lensig: Ich sage es immer wieder gerne – seine s/w-Zeichnungen sind im Bereich Swords & Sorcery das Beste, was wir in D zu bieten haben. Grandios seine Arbeit an „Barbarians of Lemuria“ oder „Malmsturm“. Noch dazu ein echt netter Kerl. Ihr würdet gerne mal ne nordische Schlachtenszene sehen? Bitte seeeeeeehr!
Brian „Glad“ Thomas: Auch er hat zu meinen US-Abenteuern einige Illus beigetragen und einen sehr feinen Stil, der immer irgendwie unfertig aussieht, aber gerade dadurch sehr eigenständig rüberkommt. Wer mal Halblinge leiden sehen will, sollte sich an Glad halten…
Brom: Tja, wohl kaum jemand hat den Look eines Settings so geprägt wie Brom es mit DARK SUN getan hat. Und dafür gebührt ihm mein absoluter Dank! Wenn einer coole Figuren zeichnen kann und dazu noch Farben richtig geil einsetzt, dann ist es ganz sicher Brom.
Tony DiTerlizzi: Mit weniger krassen Farben, aber umso coolerer Schraffur ist Tony DiTerlizzi Gleiches mit dem Planescape-Setting gelungen. Auch er steht mit seinem guten Namen für diese abgefahrene AD&D 2-Spielwelt und auch im AD&D 2-Monsterhandbuch stammen die besten Zeichnungen allesamt aus seiner Feder.
Ugurcan Yüce: Prächtige Schnurrbärte und Flägelhelme? Da kann es nur einen geben! Für mich DER DSA-Illustrator schlechthin. Nuff said!
(Ich höffe mal die Jungs und Mädels von Ulisses haben nix dagegen, dass ich das Bild hier aufführe, aber vielleicht kurbelt es die PDF-Verkäufe ja noch etwas an…)

Erol Otus: Der Kerl hat es geschafft von den ersten Tagen von TSR bis zu den aktuellen OSR-Systemen immer am Ball zu bleiben. Wenn man auf total durchgeknallte Personen und Hintergründe steht, ist man bei Erol an der richtigen Adresse.

Stefan Poag: Stefan ist für mich der ungekrönte Star unter den OSR-Illustratoren. Ein sehr minimalistischer Stil, der im Laufe der Jahre immer sicherer geworden ist. Absoluter Spezialist für klassische Abenteurergruppen in Kampfsituationen.

[Gratis-Download] Cthulhus Ruf – Ausgabe 1

Weltklasse! Pünktlich zum Gratisrollenspieltag haben die Jungs von Cthulhus Ruf ihre schon lange vergriffene Ausgabe 1 als Gratis-Download zur Verfügung gestellt.

Auf 62 Seiten gibt es folgende Artikel:

  • H.P. Lovecraft – Literat oder Groschenheftschreiber (Ralf Sandfuchs)
  • Die seltsamen Geschichten des China Mieville (Markus Widmer)
  • ABENTEUER: Das Camp – Ein Sommer in den Bergen (Mirko Bader)
  • ABENTEUER / Cthulhu Piraten: Des Totenmanns Kist‘ (Stefan Droste)
  • ABENTEUER: Falsche Freunde (Philipp Christophiel, Ralf Sandfuchs)
  • Friedrich Wilhelm Murnau – Kino in den 1920ern (Marc Buscher)
  • Alles viel zu linear (Mirko Bader)
  • … aus dem Archiv eines Spielleiters: Mein Haus, mein finsterschwarzes Haus (Thomas Michalski)

Da kann es kein langes Überlegen geben – ladet euch das Teil sofort runter!

[Rezension] Aargh!Tect!

Nachdem ich „Land of Og„, das berühmt-berüchtigte Steinzeitrollenspiel übersetzt hatte, stand mir der Sinn nach weiteree Höhlenmenschen-Action! Und im Hause Heidelberger wurde ich schnell fündig. Hier spielt man nicht nur Steinzeitmenschen, sondern bekommt auch noch zwei fette Aufblas-Keulen frei Haus, mit denen man seine Argumentation zusätzlich zu Gesten und Mimik unterstreichen kann…
Name: Aargh!Tect
Autor: Walter Obert
Verlag: Heidelberger
ISBN: 4-015566-000568
Preis: ca. 30€
Alter: 8+
Spieler: 2-8 (idealerweise 4 oder 6)
Dauer: 45 min
Genre: Party-Spiel
Aufmachung:
Sauberle, Herr Auberle! Die Keulen sind aus amtlichem Schlauchbootmaterial und lassen sich gut aufblasen, die Anleitung ist zum „Genre passend“ humorvoll geschrieben und gut aufgebaut – wobei man bei dem nicht sonderlich komplexen Regelkern auch nicht viel falsch machen kann… Die Holzklötzchen und Pappkarten sind über jeden Zweifel erhaben – es kann losgehen! (Wobei ich natürlich Probleme mit der ersten Anweisung der Regeln habe: „Der Besitzer des Spiels hat die Pflicht die beiden Keulen aufzublasen.“ – Gut, dass ich nicht rauche!)

Das Spiel:
Tja, die Regeln sind schnell erklärt. Man spielt in (möglichst gleich großen) Teams, weobei einer der Steinzeit-Architekt ist, die anderen sind die Baumeister. Ihnen stehen 5 Klötzchen und eine Bodenplatte (bei der man die helle und dunkle Seite leider recht schlecht unterscheiden kann) zur Verfügung – der Architekt hat eine Karte mit einem Bauplan und eine amtliche Keule, die er den Baumeistern entweder zur Bestätigung (einmal auf die Ömme kloppen) oder als Warnung, dass es schief läuft (zweimal auf die Rübe pöllern) überziehen kann – und vor allem soll! Neben 6 Gesten, mit denen man anzeigen kann, welches Klötzchen als nächstes verwendet wird, gibt es noch 6 Befehlswörter (Ugungu, Karungu, Konguku, Manungu, Akungu und Kaghingu) mit denen man die Position des jeweiligen Klötzchens beschreiben beschreiben kann. Da es in der Natur der Höhlenmenschen liegt, etwas langsamer zu begreifen, wird es schnell hektisch, wenn man sieht, dass das Nachbarteam schon zwei Klötzchen positioniert hat und Keule und Kommandos fliegen immer schneller. Wer einmal gleichzeitig mit dem Kopf hin- und her gewackelt hat und dabei „Akungu-Akungu! Manungu-Manungu!“ gebrüllt hat, damit der begriffsstutzige Kollege das gelbe Klötzchen weiter hinten hinlegt, der wird wissen, was ich meine!
Es gibt auch einen Trainingsmodus für 2 oder mehr Spieler, aber der ist eher Beschäftigungstherapie – richtig Spaß macht es nur, wenn neben einem ein weiteres Steinzeitteam krampfhaft versucht, sich zusammenzureißen.
Fazit:
Ich sage nur: Ich werde mit diesem Spiel ganz sicher nicht Ugungu-Ugungu („Lege das Bauteil weg!“ machen! Das wird in der richtigen Runde sicher noch öfter auf den Tisch kommen.  Das Zwei-Spieler-Spiel rockt nicht so gewaltig und ich finde 4 Spieler pro Team etwas übertrieben, aber mit zwei oder drei Spielern pro Team macht es mal so richtig Spaß. Ich ziehe mal minimal Pünktchen ab, weil ich die Langzeitmotivation nicht so recht sehe. Irgendwann hat man alle der 24 Projektkarten mehrfach gespielt, alle Leute in seiner Umgebung bespaßt, dann wird es etwas trüber in der Urzeithöhle.
Bewertung:
4 von 5 Steinzeitkeulen!

[Labyrinth Lord] Zangars Menagerie – Der Zieger

Ich habe mir vorgenommen, jedes Mal, wenn ich eien Rezi oder einen News-Artikel poste, einen weiteren mit Spielmaterial dazuzusetzen, damit da ein gewisses Gleichgewicht gewahrt bleibt. Daher geht es also heute ein weiteres Mal in die Katakomben von Dolmvay, in Zangars Menagerie

Zieger
ANZAHL: 1W2
GESINNUNG: n
BEWEGUNG: 90″ (30″)
RÜSTUNGSKLASSE: 7
TREFFERWÜRFEL: 1+1
ANGRIFFE: 2 (Hörner + Biss)
SCHADEN: 1W4 (bei 19-20 wird der Gegner umgeworfen) und 1W2
RETTUNGSWURF: Käm 1
MORAL: 12
HORTKLASSE: keine
Bei den Ziegern hat Zangar sich selbst übertroffen. Er erschuf ein Mischwesen aus einer Ziege und einem Tiger. Die Tiere haben den Kopf einer Ziege und den Körper eines (ziegengroßen) Tigers. Leider haben sie auch das Selbstbewusstsein eines Tigers und nehmen wenig natürliche Feinde für voll. Dies – und die Tatsache, dass sie sich nicht reproduzieren können – dürfte dazu beigetragen haben, dass die einst riesige Zieger-Herde des Zangar extrem ausgedünnt ist. Trifft man mal auf eines oder gar zwei Exemplare dieser gattung, darf man sich extrem glücklich schätzen. Naja, zumindest wegen ihrer enomen Seltenheit, denn weniger glücklich dürfte man sein, wenn der angetroffene Zieger mit gesenktem Kopf auf einen zustürmt und versucht, einen umzuwerfen. und aufzufressen, was natürlich mit dem Gebiss einer Ziege nicht extrem beeindruckend daherkommt.

Umläut – Endspurt!

Es geht auf die Zielgerade! Noch drei Tage lang könnt ihr eure Moneten auf das von mir übersetzte Heavy Metal-Erzählspiel UMLÄUT werfen.
… und das schreibe ich hier nicht ganz uneigennützig, denn ich bin ziemlich scharf drauf, dass die 6000€ fallen (das wären derzeit noch knapp 700 benötigte Öcken). In diesem Fall werden nämlich die Softcover-Bücher zu Hardcover hochgestuft und das fände ich eine extreme Verbesserung des Produkts.
Also haut rein, gebt eurem Herzen einen Ruck und sichert euch eine der letzten 12 Kopien der auf 100 Stück limitierten Deluxe-Boxen. (Ich will euch auch nicht davon abhalten, euch die superamtliche Box mit einer Runde auf der RPC mit Mhaire zu gönnen, wenn ihr die Kohle gerade auf der hohen Kante habt.)

… noch 10!

EDIT: … noch 9.

EDIT: … noch 7.

Derzeit sieht es so aus:

Normale Version:

  • Softcover Regelbuch
  • Pure Steel Records Sampler
  • UMLÄUT Lesezeichen
  • 8 Stylecards
  • Cheat Sheets


Deluxe Version:

  • Softcover Regelbuch
  • CD-Sampler Gentle Carnage VI (Death Metal)
  • CD-Sampler Pure Steel Records
  • Gelaserte Holzbox mit Umläutcover
  • Der Umläut-Button liegt der Box bei
  • Eine CD nach Wahl aus dem Angebotvon Hands Of Blue
  • UMLÄUT-Lesezeichen
  • 6 UMLÄUT Bierdeckel
  • Poker-Deck von Bicycle
  • 8 Stylecards
  • UMLÄUT-Kühlschrankmagnet
  • Cheat Sheets

[Rezension] Voyagers

Ich fräse mich guter Dinge weiter durch mein Mantikore-Paket…  Mal wieder Haldeman – und zwar der Nachfolgeband von „Der ewige Krieg“…
Titel: Voyagers
Autor: Joe Haldeman
Übersetzerin: Verena Hacker
Format: A5, broschiert, 334 Seiten
Erscheinungsjahr: 2015
Verlag: Mantikore
ISBN: 978-3-939212-68-3
Preis: 12,95€
Link: Manti-Shop
Gestaltung
Ich fürchte ich muss bald meine Gebetsmühle abgeben, die permanent rauspalavert, dass die Mantikore-Cover mittlerweile echt gut aussehen und gerade die SciFi-Abteilung hat einen ganz eigenen Look, der in der Buchhandlung unverwechselbar heraussticht.
Inhalt

Dieser Roman ist der direkte Nachfolger zu Haldemans Kracher „Der ewige Krieg“…
In „Voyagers“ haben sich Mandella und Marygay dann auf einem Planeten, „Mittelfinger“, niedergelassen, wo etliche alter Kriegsveteranen leben und den modernen Menschen – mental verbundener Klonwesen – als eine Art „Experiment“ kombiniert mit einer Lebensversicherung dienen. Hier fühlen sie sich zwar halbwegs wohl, wollen aber dennoch mit weiteren Gleichgesinnten ein Raumschiff besteigen, um später zurückzukehren und zu schauen, wie die Menschheit sich dann entwickelt haben wird. Die Frage ist schnell beantwortet, denn ein Problem führt dazu, dass sie nur wenige Jahre später zurückkehren müssen und alle Menschen und Taurier verschwunden sind. Eine Reise zur Erde und dessen größter Siedlung „Disneyland“ soll Klarheit bringen – gerade dieser Teil ist echt toll (eine Mischung als Asimov und „Die grüne Wolke“), aber leider etwas kurz und die Auflösung ist dann doch etwas unbefriedigend. Da hätte man vielleicht noch mehr herauskitzeln können.

Fazit
Liest sich super! Hat bei mir sogar gegenüber dem Ewigen Krieg knapp die Nase vorn. Es wird deutlich weniger gekämpft, aber das Hirn des Lesers bekommt deutlich mehr Gedankenfutter vorgesetzt.


Bewertung
4,5 von 5 Mittelfingern

[Rezension] Arcadia

Schick! Neuer Lesestoff von Felix A. Münter! (Damn! Das erinnert mich wieder daran, dass ich unbedingt anfangen muss, mich „J. Moritz Mehlem“ zu nennen – das scheint zwingend notwendig für die Autoren-Street-Cred!) Seine beiden Zombielosen Apokalypsegeräte haben mir ja schonmal gut gefallen, jetzt macht er in Antarktis-Horror – dann mal ran an den Speck!
Artikel: Arcadia
Autor: Felix A. Münter
Verlag: Mantikore
Format: A5, broschiert
ISBN: 978-3-939212-85-0
Preis: 12,95€
Erschienen: 2015
Link: Manti-Shop
Gestaltung
Wie in letzter Zeit gewohnt wieder ein starkes Cover von den Mantikoren – Schnee, Eis und ein fieser Typ mit leuchtend roten Augen – im Hintergrund eine Forschungsstation. Da geht irgendwas nicht mit rechten Dingen zu…
Auch das Lektorat war wieder einigermaßen sattelfest, ein paar kleine Hacker muss man ja bei Veröffentlichungen kleiner Verlage immer einkalkulieren, aber die Mantikore liegen da deutlich unter dem Durchschnitt.
Inhalt
Der Journalist Nigel White will sich bei einer Antarktisexpedition erste größere Sporen (und amtlich Schotter) verdienen. Alles scheint in Butter, die technische Ausrüstung und Planung sind perfekt – leicht verdientes Geld. Probleme bereiten ihm vor allem der Seegang und die distanzierte Crew, aber das ist ja halb so wild. Auch der Auftraggeber, ein schwerreicher Multimillionär und seine Suche nach einem riesigen Meteor ist irgendwie „fishy“, aber bei der Entlohnung fragt man nicht zweimal nach.
Irgendwann kippt dann aber die Handlung, denn der Funkkontakt zum anderen Schiff der Expedition bricht ab und als Nigel mit einem Vorab-Team im Hubschrauber zur Basisstation fliegt, merkt auch der größte Holzkopf unter den Lesern. dass da was faul ist im Staate Antarktis.
Bis etwa zu dieser Stelle hat der Autor sehr aufmerksam seine „Berge des Wahnsinns“ von H.P. Lovecraft gelesen und die ganze Chose in die Gegenwart transportiert. Manche mögen da kritisch eine Augenbraue lupfen, aber ich finde das absolut okay – es gibt schlechtere Quellen, um sich inspirieren zu lassen.
Von der Ankunft in der Station haben wir es mit klassischem Survival-Horror zu tun. Nigel, seine „Freundin“ Maria und der russische Koloss Jyrki müssen sich der durch eine flüssige dunkle Materie belebten (untoten?) Mitglieder des Basislagers erwehren und nur mit Müh und Not gelingt ihnen die Flucht zum Hauptschiff, der Nimrod, wo sie allerdings noch immer nicht in Sicherheit sind…
Fazit
Gefällt mir sehr gut. Antarktisexpeditionen mit außerirdischen Wesen, die die Expeditionsteilnehmer nach und nach immer weiter dezimieren, sind immer gut. Da macht man einfach nix falsch. Wenn jetzt noch die Personen etwas mehr an Kontur gewonnen hätten, wäre ich wunschlos glücklich. Das ist aber auch mein einziger kleiner Haken, ansonsten war alles im grünen Bereich.
Bewertung
4 von 5 Bergen des Wahnsinns

[Labyrinth Lord] Zangars Menagerie – Die Schmetterspinne

Sehr geehrte Damen und Herren, ich präsentiere stolz…

*trommelwirbel*
Neues Material für Labyrinth Lord. Ich habe eine Reihe mit absonderlichen Kreaturen im Auge – vielleicht in Kombination mit einem kleinen Abenteuerort.
Es handelt sich dabei um
Zangars Menagerie
Erst vor Kurzem haben die Behörden von Dolmvay in einem abgelegenen Teil des Entwässerungssystems der Stadt einen Bereich gefunden, in dem die merkwürdigsten Kreaturen zu finden sind. Recherchen haben ergeben, dass hier vor unzähligen Jahren der völlig wahnsinnige Magier Zangar sein Unwesen getrieben hat. Er erforschte so genau wie niemand vor und auch nach ihm, des Wesen des Lebens und erlangte so ein geheimes Wissen, das es ihm erlaubte, Wesen miteinander zu kreuzen, die sich – sollte es einen Schöpfer geben – ganz sicher niemals näher begegnen sollten. Auch völlig neue Monster konnte er scheinbar erschaffen und erfreute eine Zeitlang die Bürger der Stadt mit einer unterirdischen Menagerie, die jederfür einen kleinen Obulus betreten konnte, um die sonderbarsten Wesen zu betrachten. Zu Zangars Lebenszeiten waren alle Kreaturen in sicheren Käfigen untergebracht, aber nach seinem plötzlichen Tod (dessen Unsachen nie so ganz geklärt werden konnten) verfiel die Anlage immer mehr und so manche der Monstrositäten fand einen Weg nach draußen. Einige der Geschöpfe schienen mit Intelligenz gesegnet sein, denn als die Stadtwache vor wenigen Tagen das Areal betrat, waren alle Zellen und Käfige von außen geöffnet worden…
Abenteueraufhänger: (können beispielsweise als Aufträge vom Stadtrat vergeben werden)
1. Die Kreaturen fangen, töten, katalogisieren,…
2. Den Bereich kartographieren
3. Den Tod Zangars aufklären
4. Herausfinden, wer die Käfige geöffnet hat
5. Zangars Unterlagen sichern
Das erste Grauen, dem sich die unvorbereiteten Büttel gegenüber sahen, war die
Schmetterspinne
ANZAHL: 1W4
GESINNUNG: n
BEWEGUNG: fliegend 240′ (80′) / krabbelnd 30′ (10′)
RÜSTUNGSKLASSE: 3
TREFFERWÜRFEL: 5*
ANGRIFFE: 2 (Mandibeln / Schallwelle)
SCHADEN: 1W8 / 1W6 (alle Kreaturen im Raum)
RETTUNGSWURF: Käm 5
MORAL: 9
HORTKLASSE: keine
Die Schmetterspinne ist eine fürchterliche Kreatur etwa von der Größe eines großen Steinadlers. Der Leib ist massig und dunkel behaart, die Flügel sind äußerst farbenfroh und äußerst fragil. 
Über das Paarungsverhalten dieses Insekten-Spinnen-Hybrids ist – glücklicherweise – nichts bekannt
Die Schmetterspinne jagt, indem sie sich an der Decke einer Höhle niederlässt und dort geduldig auf potentielle Nahrung wartet. Dabei spielt die Größe des Gegners keine Rolle, sondern die Spinne scheint ganz eigene Geschmackskriterien zu berücksichtigen, wenn es darum geht, Schmackhaftes zu attackieren. Hat sie sich entschieden sich etwas Bewegliches einzuverleiben, so fliegt sie los und schlägt einmal peitschengleich ihre Flügel in die Luft, was eine Schallwelle mit gewaltigem Druck hervorruft, die die meisten kleineren Lebewesen sofort tötet. In diesem kurzen Zeitraum hat ein Gegner oder eine gegnerische Gruppe eine Chance von 1 auf 1W6 (ist ein Elf anwesend 2 auf 1W6), auf den fast unsichtbaren Gegner aufmerksam zu werden. Ansonsten überrascht die Kreatur ihre Beute und kann den Schallangriff durchführen, bevor um Initiative für die erste Runde gewürfelt wird.
Die Spinne kann diesen Schmetterangriff nur durchführen, solange sie unverletzt ist, was jedoch bedeutet, dass dies in jeder Runde der Fall ist, in der sie keinen Treffer abbekommt.
Neben dieser fürchterlichen Waffe steht ihr noch der Biss mit ihren stahlharten Mandibeln zur Verfügung. Das Tier ist zwar nicht intelligent, scheint aber intuitiv zu wissen, dass er zuerst aum Magiewirker gehen muss – vielleicht liegt es aber einfach nur daran, dass es gelernt hat, dass Stoff und Leder leichter zu durchdringen sind als Metall…
Abenteueraufhänger:
1. Herausfinden, wie das Tier sich vermehrt
2. Alle Exemplare aufspüren und fangen oder töten
3. Versuchen, die Schallwaffe nutzbar zu machen
In-Game Information:
Ridicus Maxus, der einzige Krieger der Stadtwache, der lebend von der Expedition in die Menagerie zurückkam schilderte – noch immer unter Schock stehend Folgendes:
Wir betraten eine kleine Höhle und ich habe gerade mit meiner Laterne die Decke abgeleuchtet, da flog ein etwa hundegroßes Ding mit riesigen blau-roten Flügeln in mein Gesichtsfeld. Ich konnte gerade noch einen Blick auf etliche haarige Beine und ein fürchterliches Maul werfen, da gab es einen riesigen Knall – obwohl ich mir gar nicht sicher bin, dass ich etwas gehört habe – und alle anderen Männer meiner Truppe fielen tot oder betäubt um. Ich spürte einen fürchterlichen Schmerz und meine Trommelfelle explodierten förmlich. Das Wesen ließ sich in aller Seelenruhe auf Gaius nieder und biss einen großen Bissen aus seinem Brustkorb heraus. Danach erinnere ich mich nur noch, dass ich gerennt und gerannt bin…

[Rezension] Das Lied von Eis und Feuer – Der Chronikstarter

Hey! Das jüngste Produkt aus der „Lied von Eis und Feuer“-Serie hat mal so richtig Spaß gemacht!

Produkt: Das Lied von Eis und Feuer – Chronikstarter
Autor: John Hay et al.
Verlag: Mantikore
Reihe: Game of Thrones-Rollenspiel
Aufmachung: gebunden, vollfarbig, 118 Seiten
Erscheinungsjahr: 2014
Preis: 29,95 Euro
ISBN: 978-3-939212-92-8

Gestaltung

Green Ronin (und somit auch Mantikore) haben es hervorragend geschafft der GoT-Rollenspiel-Reihe eine gut wiederzuerkennende IP mit auf den Weg zu geben. Die Teile sehen aus wie aus einem Guss und da schließt sich die wie immer solide Übersetzung souverän an. Was Layout und Co angeht, gibt es wenig zu meckern – außer vielleicht, dass das Buchinnere nicht vollfarbig ist, was sicher vielen besser gefallen dürfte. Ich als alter Sack mag ja die s/w-Präsentation ohnehin lieber – wir hatten ja damals noch gar keine Farben…
Inhalt
Nach den Jubelarien über Aussehen und Co sollte ich vielleicht zumindest kurz erklären, was inhaltlich so geboten wird…
Nach einer Einleitung werden in drei großen Abschnitten 6 Adelshäuser genauer vorgestellt und dann die Flusslande beschrieben. Abschließend gibt es eine komplett ausgearbeitete Chronik, „Die Eiserne Verschwörung„.
Die Adelshäuser (Barnell, Bartholt, Gruber, Kytlyn, Marsten und Tullison) haben zuerst einmal allgemeine Werte und Infos: Lehnsherr, Bevölkerung, Einfluss, Land, Macht, Recht, Vermögen und Verteidigung. Damit könnte ich schon loslegen, aber neben der kleinen Übersichtstabelle gibt es noch jede nur erdenkliche Information. Egal ob Geschichte des Hauses, genaue Beschreibung der Besitztümer oder herausragende Charaktere – you name it, you get it. Und – was ich nicht genügend loben kann – immer mit Spielwerten, sodass man sich als Spielleiter nicht alles aus den Rippen schnitzen muss, obwohl man sich ein dickes Buch gekauft hat, um eben diese Arbeit abgenommen zu bekommen. Gerade bei den Personen gibt es neben den Werten aber auch immer kleine Hintergründe, die an sich schon genügend Futter für Intrigen bereitstellen, aber spätestens im Aufeinandertreffen mit anderen geschilderten Personen zum klassischen GoT-Style Gemetzel führen kann. Super Sache.
Mein persönlicher Favorit ist allerdings die Schilderung der Flusslande. Hier sind so viele tolle Orte und Personen beschrieben, dass ich gar nicht weiß, welche Elemente ich meinen SPielern zuerst um die Ohren peitschen soll. Alleine die halbseitige Box „Die Sünden von Esra Stein“ oder die Darstellung der Banditen in Durains Wald sind schon zwei ganz sichere Abenteuerbanken, auf denen ich meine Chronik basieren kann, oder die ich als Nebenschauplätze verwenden kann. Die „Septei am zerschmetterten Stein“ gefällt mir sogar so gut, dass ich die demnächst in mein eigenes Spiel einbauen werde…
Die komplett ausgearbeitete Chronik bietet Intrigen satt, ist aber von der Ausarbeitung her nicht so ganz meine Sache, da wird dann doch sehr viel der Fantasie des Spielleiters überlassen. Was aber toll ist, ist die Tatsache, dass der Autor mit einbezogne hat, dass die Spieler Charaktere aus einem der vorgestellten Häuser spielen, was dazu führt, dass die Handlung entweder beim Haus Bartholt oder beim Haus Gruber spielt, je nachdem, welchem Haus die Charaktere nicht angehören. 
In 3 Akten werden die Facetten des Systems gezeigt und wird dem literarischen und filmischen Vorbild gehuldigt und die Eisenmänner werden als „interessante“ Organisation eingeführt, und ich bin sicher, dass sie vielen Erzählern so gut gefallen werden, dass sie noch an so manchem Dünkel beteiligt sein werden.
Fazit
Ein wirklich tolles Teil! Sieht (obwohl „nur“ schwarz-weiß) super aus, bietet alles, was ein Quellenband in meinen Augen bieten soll – nicht allzu viel Metaplot, und dafür viele interessante Orte und Personen, die der geneigte Spielleiter fröhlich verwursten kann. Dazu atmet der Band GoT-Flair, dürfte damit sowohl Fans der Seire als auch der Romane das Gefühl geben „zu Hause zu sein“, und gibt dem Spielleiter das Handwerkszeug mit auf den Weg, um dieses Gefühl an die Spieler weitergeben zu können.
Bewertung
4,5 von 5 selbst erstellte Chroniken