[Historie] Dungeons & Dragons: Basis Set (Die rote Box, 1983)

Ich habe die rote Box und ihren Inhalt heute mal geknipst – wenn ich schon die Fotos habe, kann ich doch auch gleich einen kleinen Blogartikel dazu schreiben. Zuerst erschien diese Box in deutscher Sprache im November 1983 – passend zum Weihnachtsgeschäft.

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[Rezi] Die Finsternis von Kokras Tharn (Vier gegen die Finsternis, System Matters)

Und auch von der SPIEL 2022 in Essen in meinen Nerd-Keller gelangt: Die Finsternis von Kokras Tharn für Vier gegen die Finsternis.

Oha. Ein Solo-Abenteuer für ein solo spielbares System. Da bin ich glatt gespannt.

Disclaimer: Ich habe ein kostenloses Rezensions-Exemplar erhalten.

Die Finsternis von Kokras Tharn

  • Autor: Andrea Sfiligoi
  • Übersetzer: Diermar Krah
  • Illustrator: Björn Lensig
  • Verlag: System Matters
  • Aufmachung: Softcover, 32 Seiten
  • Erscheinungsjahr: 2022
  • Preis: 7,99€ (PDF), 11,95€ (gedruckt)
  • ISBN: 978-3-96378-105-6

Gestaltung

Wow! Was für ein unglaubliches Cover. Ich will das als Poster im Nerdkeller hängen haben. Ansonsten ist alles schön aufgeräumt, gut überblickbar, gut lesbar. Die Karten sind zweckmäßig und übersichtlich, aber nicht übermäßig geil, aber dafür sind die Illustrationen großartig, wie von Björn nicht anders zu erwarten, aber für meinen Geschmack könnte es mehr von ihnen geben.

Beispiel-Illustration – (Co) System Matters)

Inhalt

Wir haben es hier mit einem Abenteuer zu tun, das aus drei Teilen besteht. In Teil 1 geht es im Stil eines klassischen Rollenspiel-Solo-Abenteuers darum, den Weg in Teil 2 zu finden.

Kokras Tharn ist nämlich das gefürchtete Sklavengefängnis der Kobolde und unsere Abenteurer*innengruppe muss losziehen, um für ein paar Bier den altgedienten Abenteurer Elvyn dort rauszupauken. Ebenso klassisch wie langweilig – hoffen wir mal, dass wir unterwegs auf ein paar Überraschungen stoßen.

So geht’s los – (Co) System Matters

Also Teil 1 ist schonmal ein guter Einstieg. Wir kämpfen uns durch 16 Räume mit ein paar kleinen Besonderheiten. Guter Start. Ein Zombiedrache, ein Mantikor, ein Troll und ein fast nicht zu überquerendes Gewässer. Außerdem finden wir in diesem Teil des Abenteuers direkt den guten Elvyn und können im Triumph nach Hause zurückkehren. Auch sehr cool, dass wir hier wie aus Computerspielen wie Pool of Radiance bekannt, den normalerweise ungenutzten fünften Slot im „Party Roster“ mit einem wirklich nützlichen Zusatz-Gruppenmitglied auffüllen.

Natürlich kann sich unsere Gruppe nicht auf den gewonnenen Lorbeeren ausruhen, denn die Geschichte ist hier noch lange nicht zu Ende. In Teil 2 geht es nun gegen einen Dämonen, der hinter dieser ganzen Sklavengefängnis-Nummer steht. Das funktioniert nach den Dungeon-Generierungsregeln aus dem Grundwerk, bloß, dass einige Tabellen durch solche ersetzt werden, die speziell für dieses Abenteuer geschrieben worden. Sorry, aber das finde ich nun wirklich elegant, das ganze System so als Baukasten aufzuziehen, wo ich immer je nach Abenteuer einzelne Elemente an das jeweilige Abenteuer angepasst ersetze.

Aber selbst, wenn ich mit dem Dämonenkopf zurückkehre, ist noch keine Ruhe eingekehrt, denn die Charaktere sitzen nun in Teil 3 in einem Tempel fest, den sie in einer Art Belagerung (eher einem Abnutzungskampf) gegen die Schergen des Bösen halten müssen. Ein Dämon und 18 Dämonenschergen sind da definitiv eine hart zu knackende Nuss – gut, dass es hier einige Kleriker*innen gibt und sich eventuell auch der zuvor gerettete Elvyn der Gruppe anschließt.

Fazit

Ein gelungener Einstieg in das Solo-Spielen mit Vier gegen die Finsternis. Ich finde es eine gute Idee, erst einmal ein klassisches Solo-Abenteuer vorzuschalten, bevor es in das 4gdF-typische Zufallgenerieren und -bekämpfen geht. Die Hintergrundgeschichte und das Abenteuer sind dann doch einen Tacken generisch, aber hey – wer wäre ich, den Gebrauch von Klischees in Rollenspielprodukten anzuprangern.

Wenn euch also 4gdF gefallen hat und ihr gerne weitere Abenteuer damit erleben würdet, dann schlagt zu – wenn ihr damit noch gar keinen Kontakt habt, aber ein Tool sucht, mit dem ihr eure eigenen Dungeons entwerfen und dann die Gegner bekämpfen könnt, dann gebt dem kleinen System und diesem ersten Zusatzabenteuer dafür eine Chance.

Bewertung

4 von 5 Rätsellabyrinthe des Minotaurus

[Kurzvorstellung] Ruins of the Undercity (Labyrinth Lord)

Ich habe am frühen Sonntagmorgen mal wieder in mein Regal gegriffen und mir ist Ruins of the Undercity in die Finger gefallen. Solo-Rollenspiele sind ja derzeit ordentlich angesagt, aber diese Ruinen – ich bin mir gerade nicht sicher, wann sie erschienen sind – sollten schon etwa 10 Jahre alt sein.

Das Solo-Dungeon-Spiel ist für Labyrinth Lord designed, lässt sich aber wie immer problemlos mit OSE, Swords & Wizardry oder Beyond the Wall spielen. Ihr könnt das gute Stück für lumpige 5 Dollar als PDF auf Drivethrough kaufen, ich meine aber, dass ich meine gedruckte Version irgendwann mal bei Lulu habe erstellen lassen.

Ich lese ja immer gerne das Impressum und mir ist neben Mastermind Kabuki Kaiser vor allem Diogo Nogueira ins Auge gestochen, der hier die Karten erstellt hat und dem ja in jüngster Zeit mit Halls of the Blood King, was wir im Gruftschrecken-Podcast besprochen haben, ein veritabler OSR-Hit gelungen ist.

Eine Illu – (Co) Kabuki Kaiser

Ich kann nun also eine Gruppe von LL-Charakteren erstellen und alleine oder mit Freund*innen ohne SL einen Dungeoncrawl beginnen. Mal sehen, ob und wie gut das funktioniert.

Okay. Es gibt eine Vorgeschichte: Great Empire, Eastern Marches, rebels, Red Goddess, Cryptopolis … yadda-yadda-yadda! Wo bleibt der Dungeon? Nun, zuerst können wir noch in der Stadt einkaufen gehen, wo es auch schon Zufallsbegegnungen gibt, um auch gut ausgerüstet unter die Erde zu marschieren.

Einleitung in das Solo-Spiel – (Co) Kabuki Kaiser

Nun können wir aber endlich in die theoretisch unendlich große unterirdische Stadt. Let’s-a go! Regeltechnisch müssen wir noch den Adventure Log ausfüllen, mit der Durchschnittsstufe der Gruppe beginnen (was gar nicht einmal so einfach ist) und die Erkundungsroutinen festlegen.

In die Ruinen – (Co) Kabuki Kaiser

Nach einem kleinen erzählerischen Zwischenspiel können wir nun den Startraum auswürfeln und danach geht es auf einem Blatt mit Karopapier quer durch die Unterstadt. Es gibt hier Tabellen und Tabellen und dann noch ein paar Tabellen – kaum verwunderlich für einen Dungeongenerator. Die Tabellen in diesem Heft sind allerdings wirklich abwechslungsreich und inspirierend. Auf jeden Fall entspinnt sich eine interessante Dungeon-Geschichte. Zwischendurch können wir auch in die Stadt zurückkehren und dort auf neue Ereignisse stoßen und unsere Funde zu Gold machen.

Ich würde sagen die 5 Dollar könnt ihr mal locker investieren.

[Spielbuch] Fighting Fantasy – Alive and Kickin‘

In meinem kurzen Blick gestern auf die Sherlock Holmes-Spielbücher erwähnte ich in einem Nebensatz die Fighting Fantasy-Reihe und dabei fiel mir auf, dass das für viele ein Relikt alter Tage ist. Man schwelgt in Erinnerungen an den Hexenmeister vom flammenden Berg – hat aber gar nicht im Blick, dass die Serie auch heute noch existiert und frisches Material rausbringt.

Da empfinde ich es einfach als Bildungsauftrag euch das mal kurz hier zu stecken, ein paar Bilder zu zeigen und einige Informationen zu geben. Ich finde diese Serie gerade in ihrem aktuellen Erscheinungsbild richtig schick und edel, ich möchte es mal mit den Worten eines großen niederländischen Denkers sagen: „Ich liebe Gooooooooold!“ – aber das werdet ihr ja gleich sehen.

Ach ja – auf Deutsch erschienen die guten Stücke (bis auf die aktuell erschienenen) zuerst bei Thienemann, später bei Goldmann – da werdet ihr auf dem Sekundärmarkt sicher flott fündig. Meine Empfehlung geht da zu den Thienemann-Fassungen. Die machen einfach mehr her. Aber ich schweife ab – zurück zu den aktuell erhältlichen Bänden.

Hier ist erst einmal ein Foto der Komplettliste der aktuellen Reihe – ich bin einfach zu faul, um die abzutippen.

Fantasy Fighting: Liste der Bände 1-17

Ach come on – ich weiß, dass hier auch einige mitlese, die sich über etwas mehr Akzessibilität freuen. Dann tippe ich mal flott für euch:

  • 01 The Warlock of Firetop Mountain
  • 02 City of Thieves
  • 03 The Citadel of Chaos
  • 04 The Forest of Doom
  • 05 House of Hell
  • 06 The Port of Peril
  • 07 Creature of Havoc
  • 08 Deathtrap Dungeon
  • 09 Appointment with F.E.A.R.
  • 10 Island of the Lizard King
  • 11 Sorcery! 1: The Shamutanti Hills
  • 12 The Gates of Death
  • 13 Caverns of the Snow Witch
  • 14 Sorcery! 2: Kharé – Cityport of Traps
  • 15 Assassins of Allansia
  • 16 Return to Firetop Mountain
  • 17 Crystal of Storms

Im Jahr 2018 erschien das Abenteuer Gates of Death aus der Feder von Charlie Higson, der mir bisher im Bereich Spielbücher nicht bekannt war, der aber ein ganzes Bündel stabiler Thriller und etliche Young Bond-Romane veröffentlicht hat. Hier leistet er ganze Arbeit mit einer Dämonenplage, die Allansia überzieht – und wer kann das Problem nur lösen? Klar. Ich. Natürlich. Wäre ja auch noch schöner gewesen, wenn es da andere Held*innen gegeben hätte. Nicht der grandioseste Teil der Reihe, aber absolut stabil. Mal sehen, ob Charlie weitere Bände beitragen darf.

Schon ein Jahr später, 2019, war es so weit und Großmeister Ian Livingstone trug wieder etwas Neues zur Reihe bei, die er mit begründet hat. In Assassins of Allansia sind (wie ihr unschwer erraten könnt) eine Gruppe von Assassinen hinter uns her und wollen ein großzügiges Kopfgeld einstreichen. Dem Problem muss auf den Grund gegangen werden und ich verrate nicht zu viel, wenn ich euch sage, dass dieser Band wieder ordentlich an der Tödlichkeitsschraube gedreht hat.

Für alle FF-Hasser sei aber gesagt, dass die Klassiker: „Willst du links oder rechts gehen? Ich gehe nach links. Tot. Mist!!!!“ der Vergangenheit angehören. Komplett unfaire Entscheidungen ohne vernünftige Grundlage sind im Laufe der Jahre zur Seltenheit geworden.

Als Fachkräfte im Bereich Spielbücher erkennt ihr bei Return to Firetop Mountain von Ian Livingstone unschwer, dass wir es hier mit etlichen Flashbacks und Zitaten aus dem Urvater dieser Buchreihe zu tun haben werden. Da ist er wieder – ZAAAAAAAGOOOOOOOORRRRRRR!!!!! Und er sinnt nach Rache – was soll er auch sonst tun? Das gute Stück hier ist ein Muss für alle, die sich dem Schuft schon Mitte der 80er in den Weg gestellt haben.

Das aktuellste Abenteuer Crystal of Storms stammt aus dem Jahr 2020 und es geht hier viel unter der Wasseroberfläche ab. Auch mal ein Lebensraum, der viel zu selten bespielt wird. Vielleicht sollte ich auch hier den Namen der Autorin nennen: Rhianna Pratchett. Wie? Der Nachname kommt euch bekannt vor? Ähm, ja. Ihr Vater hat auch ein paar Fantasyromane geschrieben. Ungeachtet ihrer Abstammung macht die Autorin ihre Sache hier ganz ausgezeichnet. Falls euch das Cover den Eindruck vermitteln sollte, dass sie hier auf „süß“ macht, dann bereitet euch auf einen ordentlichen Ritt durch die Unterwasserhölle bereit. Die Tarnung als Kinderbuch fliegt doch recht schnell auf und schon bald merkt ihr, dass ihr es mit einem beinharten Vertreter der Fighting Fantasy-Zunft zu tun habt.

… dabei fällt mir auf, dass ich Nic vom Mantikore-Verlag mal fragen muss, ob er sich schon um die Rechte für eine deutschsprachige Ausgabe bemüht hat.

[Spielbuch] Sherlock Holmes (Thienemann 1987)

Ho-ho-ho! Zu Heiligabend gibt es heute wieder etwas Geschichte – und zwar im Bereich SPIELBUCH!

Im Jahr 1987 brachte Thienemann nicht nur die Fighting Fantasy-Spielbücher (Jackson/Livingstone) und die Analand-Saga, als Variante für Fortgeschrittene (Steve Jackson), raus, sondern neben der klassischen Fantasy gab es auch eine Reihe von Sherlock Holmes, genannt „KrimiAbenteuerSpielBuch“. Auf Deutsch erschienen 6 der insgesamt 8 Krimi-Spielbücher, die ursprünglich bei Iron Crown herauskamen.

Folgt mir unauffällig, ich zeige euch zumindest mal die ersten 5 Teile. Band 6 fehlt mir leider – wenn ihr mir also unbedingt ein kleines Weihnachtsgeschenk machen wollt …

  • 1 . Mord im Diogenes Club (Murder at the Diogenes Club)
  • 2 – Der Smaragd vom schwarzen Fluss (The Black River Emerald)
  • 3 – Das Ende eines Erpressers (Death at Appledore Towers)
  • 4 – Dr. Watson unter Anklage ( The Crown vs. Dr. Watson)
  • 5 – Explosion in der U-Bahn ( The Dynamiters)
  • 6 – Der Adler von Yorkshire (The Honour of the Yorkshire Light Artillery)
  • 7 – (The Royal Flush)
  • 8 – (The Lost Heir)

Hossa. Ich bin also ein Vetter von Watson, der hier für Sherlock Holmes einspringen muss, weil der einen anderen Fall bearbeitet? Okay. Da stehe ich Gewehr bei Fuß. Es gab einen Mord im Diogenes Club und ich bin bereit, ihn zu lösen? Gärtner, Butler, Kutscher – einer wird es schon gewesen sein.

Ihr könnt am Charakterbogen gut sehen, dass es hier keine Kampf- oder Attributsschlacht ist, diese Krimi-Reihe baut mehr auf Ermittlungen und das Abkreuzen von Hinweisen, Entscheidungen und Folgerungen. Macht wirklich Spaß und ist viel schwerer, als es eigentlich für mich gut wäre. Damals bin ich gnadenlos an den Teilen gescheitert und auch heute flutsche ich nicht gerade auf Schmierseife durch diese Abenteuer.

Smaragde sind ja gute alte Holmes-Tradition. Leider ist der wieder beschäftigt und ich muss Lupe und Gehrock schwingen. Ob wohl ich im wahren Leben schon mehr als ausreichend Schhüler*innen sehe, ist dieser Fall in der Belton School doch mein heimlicher Favorit.

Mittlerweile bin ich vom Verwandten des Assistenten zum Assistenten aufgestiegen und kann den erneut beschäftigten Sherlock wieder vertreten, als Lestrade wie üblich auf dem Schlauch steht. Wenn ich mich recht entsinne, habe ich diesen Fall nie gelöst. Vielleicht mache ich mich nochmal in der Badewanne auf Verbrecherjagd – heute müsste nach dem Essen etwas Zeit sein.

Okay, dieses Mal hat Holmes einen verdammten Grund, seinen Freund Watson rauszupauken, denn augenscheinlich ist er seit zwei Jahren tot. In Ordnung. Das will ich mal gelten lassen. Wieder ein sehr starker Fall, bei dem bis zum Schluss nicht ganz sicher ist, dass Watson tatsächlich unschuldig ist.

Okay. Holmes lebt wieder. Aber dieses Mal gilt es, eine politische Intrige aufzuklären. Gefällt mir gut und war in meiner Erinnerung der einfachste Fall – wobei ich gerade echt Bock bekomme, die alle nochmal zu spielen. Zeit wäre ja jetzt.

Ich habe mal ein paar Internetquellen gecheckt und wenigstens die ersten 4 Fälle sind nicht unerschwinglich und wenn ihr halbwegs günstig drankommt, schlagt guten Gewissens zu – da macht ihr nix verkehrt.

[Spielbuch] Das schleichende Grauen (Pegasus 2008)

Ich nutze den heutigen Tag, um euch exemplarisch eines der Spielbücher kurz vorzustellen, das in einer Reihe unterschiedlicher Franchises so zwischen 2007 und 2010 bei Pegasus entstanden sind. Bei Das schleichende Grauen haben wir es mit einem Buch zu tun, das in der Welt des Cthulhu-Mythos angesiedelt ist, genauer gesagt in dem damals kurzzeitig populären, aber längerfristig recht brutal gefloppten Hexer von Salem-Setting. Weitere damals bespielbare Settings waren: Ulldart, Das geborgene Land und Wlachkis. Ich hatte ja immer die Vermutung, dass diese Reihe beim Verlag überhaupt nur wegen der beiden Heitz-Settings eine Chance bekam.

Neben dem Setting, das ich damals mochte, sind auch die beiden Autoren erwähnenswert, denn das sind zwei „junge“ (okay, etwas jünger als ich) deutsche Autoren, die ich sehr schätze. Heutzutage schreiben sie beide (einzeln oder im Team) für so ziemlich alles, was nicht schnell genug auf den Bäumen ist, sei es Perry Rhodan oder Star Trek, aber ans Herz legen möchte ich euch mal ganz persönlich die Magierdämmerung-Trilogie von Bernd und die wunderschönen Kinder-Eifel-Sagen-Geschichten Sagenhaft Eifel! von Christian.

Aber genug der Gefühlsduselei – auf zum schleichenden Grauen.

Das Cover – (Co) Pegasus Spiele

Ich mag ja Spielbücher mit nicht zu komplexem Regelsystem – dann sind sie einfacher in der Badewanne zu spielen. Und das ist hier perfekt gelöst – da ist „rudimentär“ noch eine Übertreibung. Ich habe vier Attribute: Kampfkraft, Klugheit, Willensstärke und Magie. Die ersten drei starten mit einem Wert von 4, die Magie beginnt bei 0 (was mir als Spezialisten für Zwergenkämpfer sehr entgegenkommt). Diese Werte können sich natürlich im Laufe des Abenteuers ändern. Klaro. Wär ja sonst nicht richtig.

Proben sind ganz einfach. Ich würfle so viele W6 wie ich in dem jeweiligen Attribut Punkte habe und muss insgesamt eine Zielsumme treffen oder übertreffen. Manchmal gibt es da je nach Situation auch Boni oder Mali.

Kämpfe sind minimal komplizierter, aber auch die habe ich hinbekommen. Hier wird rundenweise je ein Würfel geworfen – wer nach Einberechnen der Modifikatoren weniger Punkte hat, verliert einen Ausdauerpunkt. Erreicht meine Ausdauer oder die meines Gegners 0, so war es das.

Ach ja. Für Badewannenspieler*innen (oder Menschen ohne sechseitige Würfel im Haushalt) wie mich gibt es als Service eine Seite, wo ich mit blindem Tippen meines Bleistifts eine Zahl generieren kann. Etwas Fanservice an uns Fans des Einsamen Wolfs muss schon sein. Danke.

Ich präsentiere stolz … DAS WÜRFELBLATT!

Das eigentliche Abenteuer bietet dann satte 351 Abschnitte auf 288 Seiten und hey, ich habe ja Bazillionen von Spielbüchern gelesen, aber das hier hat mal wirklich einen tollen (und auch weltenbauerisch toll dargestellten) Hintergrund, der bei mir auf viel Wohlwollen stößt.

1920er? Check!

Berlin? Check!

Lichtspielhäuser? Check!

Mysteriöse Filmemacher? Check!

Robert Craven als NSC? Check!

Die Rückseite

Wenn ihr irgendwo günstig an diese Spielbücher gelangen könnt, schlagt zu. Gerade die beiden Hexer von Salem-Teile machen richtig Spaß, da sie etwas die ausgetretenen Fantasy-Pfade verlassen.

[Ersteindruck] Colostle – A solo rpg adventure

Danke, @rkkrazyivan für das kleine Geschenk, das du mir gestern zu unserer kleinen Laufrunde mitgebracht hast. So war es mir gleichzeitig Pflicht und Vergnügen, mir das kleine Heftchen, das das Solo-Spielen von epischen Rollenspiel-Abenteuern ermöglicht, genauer anzusehen und hier vorzustellen. Auch die Homepage von Colostle sieht interessant aus und wenn mir das Regelwerk gefällt, werde ich sicher schwach und bestelle mir das PDF des Coop-Moduls und das Poker-Deck.

Zuerst einmal sieht es fantastisch aus! Der Umschlag hat diesen echt schicken Silberaufdruck für die Schrift und sowohl auf der Vorder- als auch auf der Rückseite gibt es noch eine Art Glitzereffekt. Und, hey, seht euch das Cover nur an – atmet das nicht schon Abenteuer? Ich will mir jetzt sofort mein übergroßes Schwert greifen und über diese Schlucht springen, um das Höhlensystem zu erforschen, die durch diesen riesigen Totenschädel zu erreichen ist.

Das Cover – (Co) Nich Angell

Und habe ich das Heft erst einmal aufgeschlagen, werde ich direkt auf der Umschlaginnenseite von einer weiteren grandiosen Zeichnung begrüßt. Echt schön und inspirierend. Aber seht selbst …

Fenster ins Abenteuer – (Co) Rich Angell

… und wenn ich ins Impressum sehe bin ich von zwei Tatsachen beeindruckt. Nummer 1 – Nich Angell gehört scheinbar zu den Leuten, die gleichzeitig schreiben UND illustrieren können. Das finde ich ja immer sehr ungehörig und weiß nicht, ob ich voller Bewunderung oder Neid sein soll.

Aber viel toller – wir haben es hier nun wirklich nicht mit „normschönen“ Held*innen zu tun, dennoch finde ich die Frau sowohl auf dem Cover, als auch über dem Impressum wirklich kick ass. Saustark. Ich hoffe, der Eindruck verfestigt sich im Inneren des Heftes noch mehr. Das gäbe direkt die nächsten fetten Pluspunkte.

Das Impressum – (Co) Nich Angell – aber das seht ihr ja selber

Auf insgesamt 32 Seiten (wenn alle Umschlagseiten inklusive Cover und Rückseite mitgezählt werden) gibt es nun alles, was ich wissen muss, um Colostle (und ich hab hier immer das Ur-Prototypen-Computerspiel „Colossal Adventure“ im Hinterkopf) spielen zu können. Es wird hier nur für einen kleinen Sprint durch das Heft reichen, aber ich versuche euch in aller Kürze einen Überblick zu geben – bei Interesse könnte ich im Laufe der nächsten Woche mal ein kleines Let’s play durchziehen. Bock hätte ich da gerade drauf.

Schauen wir mal – das Zufallselement hier ist durch ein Poker-Deck (oder allgemein Spielkarten) gegeben. Das Spiel ist in zwei Phasen unterteilt: Erforschung und Kampf. In jeder dieser Phase werden Karten gezogen und mit Tabellen im Buch abgeglichen, um zu schauen, was so alles geschieht. Anschließend formuliere ich das Geschehen in meinem Charaktertagebuch. So viel zuerst einmal dazu.

Außer den Regeln gibt es hier noch einen Überblick über die Welt Colostle, ein Kapitel zur Charaktererschaffung – wir können hier The Armed spielen, oder The Followed oder The Helmed, die alle in den beiden Phasen unterschiedlich viele Karten ziehen. Meine Favoriten sind The Followed, die ihren Namen daher haben, dass ihnen kleine Steingefährten folgen. Das wäre wohl meine Klasse der Wahl.

Danach folgt ein Abenteuer mit allen notwendigen Tabellen sowie ein Kampfsystem. Hey, auch das ist ein cleveres kleines, fast schon strategisches Kartenzieh-Minispiel. Astrein. Mensch, das gefällt mir wirklich alles sehr gut bisher.

Abschließend gibt es noch ein kleines Beispiel für einen Eintrag ins Charaktertagebuch.

Seien wir mal ehrlich. Am Ende läuft alles darauf hinaus, sein eigenes kleines Abenteuer aufzuschreien, wie etwa bei Quill. Ohne es ausprobiert zu haben, bin ich sicher, dass sich das Spiel gut spielen lässt, wenn ich etwas Muße habe und meine Stifte gespitzt sind. Etwas traurig bin ich, dass ich nicht in der Lage bin, meine Einträge so wunderbar zu illustrieren wie es im Regelwerk vorgemacht wird, aber das ist auch der einzige Wermutstropfen.

Die Rückseite – (Co) Nich Angell

Mensch, echt ein tolles kleines Ding. Bestes Geschenk seit Jahren. Vielen Dank, verrückter Ivan!