[Spielbuch] Das schleichende Grauen (Pegasus 2008)

Ich nutze den heutigen Tag, um euch exemplarisch eines der Spielbücher kurz vorzustellen, das in einer Reihe unterschiedlicher Franchises so zwischen 2007 und 2010 bei Pegasus entstanden sind. Bei Das schleichende Grauen haben wir es mit einem Buch zu tun, das in der Welt des Cthulhu-Mythos angesiedelt ist, genauer gesagt in dem damals kurzzeitig populären, aber längerfristig recht brutal gefloppten Hexer von Salem-Setting. Weitere damals bespielbare Settings waren: Ulldart, Das geborgene Land und Wlachkis. Ich hatte ja immer die Vermutung, dass diese Reihe beim Verlag überhaupt nur wegen der beiden Heitz-Settings eine Chance bekam.

Neben dem Setting, das ich damals mochte, sind auch die beiden Autoren erwähnenswert, denn das sind zwei „junge“ (okay, etwas jünger als ich) deutsche Autoren, die ich sehr schätze. Heutzutage schreiben sie beide (einzeln oder im Team) für so ziemlich alles, was nicht schnell genug auf den Bäumen ist, sei es Perry Rhodan oder Star Trek, aber ans Herz legen möchte ich euch mal ganz persönlich die Magierdämmerung-Trilogie von Bernd und die wunderschönen Kinder-Eifel-Sagen-Geschichten Sagenhaft Eifel! von Christian.

Aber genug der Gefühlsduselei – auf zum schleichenden Grauen.

Das Cover – (Co) Pegasus Spiele

Ich mag ja Spielbücher mit nicht zu komplexem Regelsystem – dann sind sie einfacher in der Badewanne zu spielen. Und das ist hier perfekt gelöst – da ist „rudimentär“ noch eine Übertreibung. Ich habe vier Attribute: Kampfkraft, Klugheit, Willensstärke und Magie. Die ersten drei starten mit einem Wert von 4, die Magie beginnt bei 0 (was mir als Spezialisten für Zwergenkämpfer sehr entgegenkommt). Diese Werte können sich natürlich im Laufe des Abenteuers ändern. Klaro. Wär ja sonst nicht richtig.

Proben sind ganz einfach. Ich würfle so viele W6 wie ich in dem jeweiligen Attribut Punkte habe und muss insgesamt eine Zielsumme treffen oder übertreffen. Manchmal gibt es da je nach Situation auch Boni oder Mali.

Kämpfe sind minimal komplizierter, aber auch die habe ich hinbekommen. Hier wird rundenweise je ein Würfel geworfen – wer nach Einberechnen der Modifikatoren weniger Punkte hat, verliert einen Ausdauerpunkt. Erreicht meine Ausdauer oder die meines Gegners 0, so war es das.

Ach ja. Für Badewannenspieler*innen (oder Menschen ohne sechseitige Würfel im Haushalt) wie mich gibt es als Service eine Seite, wo ich mit blindem Tippen meines Bleistifts eine Zahl generieren kann. Etwas Fanservice an uns Fans des Einsamen Wolfs muss schon sein. Danke.

Ich präsentiere stolz … DAS WÜRFELBLATT!

Das eigentliche Abenteuer bietet dann satte 351 Abschnitte auf 288 Seiten und hey, ich habe ja Bazillionen von Spielbüchern gelesen, aber das hier hat mal wirklich einen tollen (und auch weltenbauerisch toll dargestellten) Hintergrund, der bei mir auf viel Wohlwollen stößt.

1920er? Check!

Berlin? Check!

Lichtspielhäuser? Check!

Mysteriöse Filmemacher? Check!

Robert Craven als NSC? Check!

Die Rückseite

Wenn ihr irgendwo günstig an diese Spielbücher gelangen könnt, schlagt zu. Gerade die beiden Hexer von Salem-Teile machen richtig Spaß, da sie etwas die ausgetretenen Fantasy-Pfade verlassen.

[Ersteindruck] Colostle – A solo rpg adventure

Danke, @rkkrazyivan für das kleine Geschenk, das du mir gestern zu unserer kleinen Laufrunde mitgebracht hast. So war es mir gleichzeitig Pflicht und Vergnügen, mir das kleine Heftchen, das das Solo-Spielen von epischen Rollenspiel-Abenteuern ermöglicht, genauer anzusehen und hier vorzustellen. Auch die Homepage von Colostle sieht interessant aus und wenn mir das Regelwerk gefällt, werde ich sicher schwach und bestelle mir das PDF des Coop-Moduls und das Poker-Deck.

Zuerst einmal sieht es fantastisch aus! Der Umschlag hat diesen echt schicken Silberaufdruck für die Schrift und sowohl auf der Vorder- als auch auf der Rückseite gibt es noch eine Art Glitzereffekt. Und, hey, seht euch das Cover nur an – atmet das nicht schon Abenteuer? Ich will mir jetzt sofort mein übergroßes Schwert greifen und über diese Schlucht springen, um das Höhlensystem zu erforschen, die durch diesen riesigen Totenschädel zu erreichen ist.

Das Cover – (Co) Nich Angell

Und habe ich das Heft erst einmal aufgeschlagen, werde ich direkt auf der Umschlaginnenseite von einer weiteren grandiosen Zeichnung begrüßt. Echt schön und inspirierend. Aber seht selbst …

Fenster ins Abenteuer – (Co) Rich Angell

… und wenn ich ins Impressum sehe bin ich von zwei Tatsachen beeindruckt. Nummer 1 – Nich Angell gehört scheinbar zu den Leuten, die gleichzeitig schreiben UND illustrieren können. Das finde ich ja immer sehr ungehörig und weiß nicht, ob ich voller Bewunderung oder Neid sein soll.

Aber viel toller – wir haben es hier nun wirklich nicht mit „normschönen“ Held*innen zu tun, dennoch finde ich die Frau sowohl auf dem Cover, als auch über dem Impressum wirklich kick ass. Saustark. Ich hoffe, der Eindruck verfestigt sich im Inneren des Heftes noch mehr. Das gäbe direkt die nächsten fetten Pluspunkte.

Das Impressum – (Co) Nich Angell – aber das seht ihr ja selber

Auf insgesamt 32 Seiten (wenn alle Umschlagseiten inklusive Cover und Rückseite mitgezählt werden) gibt es nun alles, was ich wissen muss, um Colostle (und ich hab hier immer das Ur-Prototypen-Computerspiel „Colossal Adventure“ im Hinterkopf) spielen zu können. Es wird hier nur für einen kleinen Sprint durch das Heft reichen, aber ich versuche euch in aller Kürze einen Überblick zu geben – bei Interesse könnte ich im Laufe der nächsten Woche mal ein kleines Let’s play durchziehen. Bock hätte ich da gerade drauf.

Schauen wir mal – das Zufallselement hier ist durch ein Poker-Deck (oder allgemein Spielkarten) gegeben. Das Spiel ist in zwei Phasen unterteilt: Erforschung und Kampf. In jeder dieser Phase werden Karten gezogen und mit Tabellen im Buch abgeglichen, um zu schauen, was so alles geschieht. Anschließend formuliere ich das Geschehen in meinem Charaktertagebuch. So viel zuerst einmal dazu.

Außer den Regeln gibt es hier noch einen Überblick über die Welt Colostle, ein Kapitel zur Charaktererschaffung – wir können hier The Armed spielen, oder The Followed oder The Helmed, die alle in den beiden Phasen unterschiedlich viele Karten ziehen. Meine Favoriten sind The Followed, die ihren Namen daher haben, dass ihnen kleine Steingefährten folgen. Das wäre wohl meine Klasse der Wahl.

Danach folgt ein Abenteuer mit allen notwendigen Tabellen sowie ein Kampfsystem. Hey, auch das ist ein cleveres kleines, fast schon strategisches Kartenzieh-Minispiel. Astrein. Mensch, das gefällt mir wirklich alles sehr gut bisher.

Abschließend gibt es noch ein kleines Beispiel für einen Eintrag ins Charaktertagebuch.

Seien wir mal ehrlich. Am Ende läuft alles darauf hinaus, sein eigenes kleines Abenteuer aufzuschreien, wie etwa bei Quill. Ohne es ausprobiert zu haben, bin ich sicher, dass sich das Spiel gut spielen lässt, wenn ich etwas Muße habe und meine Stifte gespitzt sind. Etwas traurig bin ich, dass ich nicht in der Lage bin, meine Einträge so wunderbar zu illustrieren wie es im Regelwerk vorgemacht wird, aber das ist auch der einzige Wermutstropfen.

Die Rückseite – (Co) Nich Angell

Mensch, echt ein tolles kleines Ding. Bestes Geschenk seit Jahren. Vielen Dank, verrückter Ivan!