[Crowdfunding] Wie man Abenteuer schreibt, die nicht grottenschlecht sind

Hi-ho! Ich nutze mal den ersten Beitrag im Jahr, um euch auf eine Vorbestellaktion hinzuweisen, die nur noch heute läuft – und zwar „Wie man Abenteuer schreibt, die nicht grottenschlecht sind„.

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[Theorie] Der Alltag der Charaktere

Ich habe gerade mit großer Freude die aktuelle Folge der Meister*innen-Gespräche der Schwafelhelden gehört und ihr solltet das auch tun. Darin unterhalten sie sich darüber wie der Alltag vom Abenteuer abgegrenzt werden kann, wie der Alltag ins Spiel eingebracht werden, wie der das Rollenspiel insgesamt bereichern kann.

Ich habe während der ganzen Rad-Tour darüber nachgedacht, wie ich das in meinen Runden halte und so möchte ich euch nun meine Tipps aus Jahrzehnten Hochleistungsrollenspiel geben – und was am besten ist: Diese Tipps gelten durch die Bank für alle Systeme.

Wie binde ich den Alltag der Charaktere in mein Rollenspiel ein?

… gar nicht.

[Blog] Rorschachhamsters MONSTERHANDBUCH F.3

Ich denke auf den grandiosen Old-School-Blog Rorschachhamster muss ich euch gar nicht erst hinweisen, oder? Den kennt ihr doch schon. Oder? Also da bin ich ganz sicher. Oder? Ansonsten ab mit euch dahin – nirgendwo gibt es so viel tolles, direkt am Spieltisch zu verwendendes Material.

Und zum Heiligabend 2021 hat sich der Hamster mal wieder selber übertroffen – ihr könnt euch in diesem Blogbeitrag ein unfassbar kreatives Monsterhandbuch kostenlos herunterladen. Falls ihr so doof seid wie ich und den Downloadlink länger als 5 Sekunden lang sucht – klickt einfach auf das Cover des Monsterbuchs.

Und nur für’s Protokoll: Ich habe mit dem tollen Teil nix zu tun. Habe nix geschrieben, korrigiert, gezeichnet (kicher!) oder irgendwas. Ich finde es einfach nur toll und möchte es allen Seifenkistenleser*innen ans Herz legen.

Monsterhandbuch F.3 – (Co) Rorschachhamster

Nicht nur enthält dieses Buch auf satten 222 Seiten jedes nur erdenkliche Monster zwischen Adlerschwein und Zwergwollnashorn, nein es gibt sogar einen Engelgenerator. Mal sehen, ob der mir im Religionsunterricht noch von Nutzen sein kann (spässlegmacht). Großartig ist auch der Eintrag zur Greifenklaue – tausend Dank dafür!

Tja. Schaut gerne immer mal wieder beim Psychotest-Hamster vorbei oder wühlt euch durch die Download-Abteilung. Was Spielmaterial angeht, ist dieser Blog definitiv ein großes Vorbild für mich und Ansporn, auch wieder mehr Material zur Verfügung stellen zu wollen.

[Vorstellung] Towers of Adventure (Castles&Crusades)

Auf der ersten Well der OSR-Produkte ritt im Jahr 2008 diese krass unterschätzte Box des TSR-Veteranen James Ward mit. Towers of Adventure ist eine (ca.) A5 Box, die bei Troll Lord Games für deren Haus-Old-School-System Castles & Crusades erschien.

Enthalten sind 3 kleine Heftchen, 2 Karten und 2 zehnseitige Würfel – schauen wir es uns doch an. (Falls ihr das Teil interessant findet – bei Nobleknight ist es ausverkauft, ich habe es irgendwann mal im F-Shop gekauft, bin aber recht sicher, dass es auch da nicht mehr erhältlich ist – aber die Jagd auf dem Sekundärmarkt ist ja ein großer Teil der Freude.)

Das Cover – (Co) Troll Lord Games

Sagte ich drei Hefte? Ja, mit dieser Box könnt ihr abenteuerfertige Türme (entweder als Elemente eurer Abenteuer oder als Hauptteil eines Abenteuers) erstellen.

Die drei Hefte, mit denen ihr das hinbekommen könnt sind – in dieser Reihenfolge:

  • Illustrations & Maps
  • Hooks, NPCs and Monsters
  • Treasures & Traps
Der gesamte Inhalt der Box

Schauen wir uns direkt mal Volume 1 an. Hier werden 15 Türme vorgeschlagen mit Titel (z.B. Hag Tower, Elf Tree Tower, Zombie Tower…), einem Bild sowie durchnummerierten Grundrissen der einzelnen Stockwerke mit Platz, um den Räumen direkt hier im Heft Überschriften zu geben.

Haben wir in Heft 1 Thema und Grundriss des Turms festgelegt, können wir in Heft 2 die ersten Details hinzufügen: Abenteueraufhänger, NSC und Monster. Die Abenteueraufhänger kommen mir hier etwas zu knapp, aber nach dem Auswählen aus (oder Auswürfeln aus) diesem Band ist mein Turm schon halbwegs sinnvoll bevölkert – weiter geht’s!

Das letzte Heft geht dann clever thematisch vor. Hier werden Schätze je nach Charaktertyp vorgeschlagen und sind dann auszuwürfeln. Habe ich es mit dem Turm eines Assassinen zu tun? Eines Klerikers? Des Nekromanten? Kein Problem – her mit den passenden Schätzen.

Im Anschluss gibt es dann noch Fallen, die ich sinnvoll platzieren kann, sortiert nach: mechanisch, Kreaturen, magisch, Gift, Lärm.

Ich sehe gerade, dass ich mein Fazit schon direkt zu Beginn vorweggenommen habe. Das Teil hier ist echt unter dem Radar gelaufen und weithin unterschätzt. Da es wohl nicht mehr gut zu bekommen ist, habe ich euch das hier vorgestellt, anstatt meinen Gruftschrecken-Partner damit zu pesten.

Irgendwie motiviert mich das gerade, etwas Ähnliches für Krypten, Burgen oder Friedhöfe zu schreiben …

[Historie] Die Saga-Reihe

Eine weithin unterschätzte Produktreihe aus deutschen Landen ist die Saga-Reihe des gessnitzer & städtler verlags, die schon ab 1984 erschien. Schon recht früh wurde sie von Games-In aus München vertrieben – später übernahm KH Stritzel (RIP) mit seinem Verlag die Reihe und brachte auch frisches Material – beziehungsweise frische Auflagen der Bände raus. Aber das ist eine Geschichte, die an einem anderen Tag erzählt werden soll …

Die Reihe wuchs recht organisch und konzentrierte sich auf Spezialbände um Fallen, Rätsel oder ein eigenes Setting, später kam dann sogar noch ein eigenes System heraus. Aber seht selbst.

Den Anfang machte ein Band, der die unterschiedlichsten Rätsel und ihre Lösungen darstellte: Band 1: Rätsel für Rollenspieler. Die Reichweite geht hier von simplen Wörterrätsel über mathematische Rätsel bis hin zu – sagen wir – „Textaufgaben“. Auf dem liebevoll amateurhaften Cover erkennt ihr sogar, dass damals mit der Zinn-Miniaturen-Schmiede Citadel zusammengearbeitet wurde. Kein schlechter Schachzug.

Autor ist Ferdinand Zwidtmayr – mal sehen, ob wir über den noch öfters stolpern werden. Ich hatte ihn damals gar nicht so recht als „Rollenspielschaffenden“ wahrgenommen, aber ich war damals auch wirklich auf die „Großen“ konzentriert.

Okay, Band 1 ist ein reiner systemneutraler Quellenband – die Bände 2/3 (ein Doppelband) schildern dann die Welt Adramil, aber diesen Band besitze ich leider nicht, schauen wir also weiter.

Dürftig in eine Hintergrundgeschichte verpackt haben wir hier in Band 4 Der Palast der drei mal sieben Fallen eine Sammlung klassischer Fantasy-Fallen – wie beim „großen Bruder“ Grimtooths Traps auch schon. Wie viele Fallen enthalten sind, könnt ihr euch gerne selber ausrechnen. Und check – Autor ist wieder Ferdinand Zwidtmayr. So wie ich es damals erlebt habe, war dieser Band der erste, der einen gewissen Erfolg hatte und in breiteren Kreisen ankam.

Immerhin 96 Seiten (obwohl die Beschreibung vollmundig „124 prallgefüllte Seiten“ ankündigt) mit zwei beigelegten Karten – das ist Band 5: Lormir schon das erste größere Produkt, das dann auch direkt mit 9,80 DM ins Kontor schlug. Aber hey, das Ding ist echt gut. Das wird weithin krass unterschätzt. Ein toller Detailgrad, viele schöne Ideen. Das musst du erstmal selber so gut hinbekommen. Ich finde hier keine präzise angegeben Autor*innenschaft, es wird doch nicht wieder Ferdinand gewesen sein, aber zwei Namen werden doch als Mitarbeiter angegeben: Markus Geyer und ein gewisser Hadmar Wieser – bei DEM muss ich nun nicht schauen. ob er noch weitere Spuren hinterlassen hat.

Band 6: Rudegars Kräuterbüchlein ist dann wieder ein allgemeiner Band, der in wirklich jedem Setting seinen Platz findet. Geschrieben hat das gute Stück wieder Ferdinand Zwidtmayr – und hey, schon im Vorwort kann ich genau abschätzen, welches System der Schlawiner sonst so gespielt hat:

Rudegars Kräuterbüchlein ist ein Kleinod der Kräuterkunde. In Adramil gehört es neben den Göttlichen Offenbarungen des Hygderim Klastorp und den 632 Geschichten für die Nacht (einer Sammlung folkloristischer Prosa) zu den meistverbreiteten Büchern …

I rest my case! Zumal es noch Tabellen für Auffindewahrscheinlichkeiten von Kastanienwiege, Basiliskenminze und Co gibt.

Band 7, der das Adramil-Setting erweitert, fehlt mir, also weiter im Text.

Band 8 ist dann Eine Sammlung von Nahkampfwaffen – für ALLE Rollenspiele. Wieder recht vollmundig. Mal schauen, was das Star Wars-Rollenspiel damit anfangen kann. Autor ist hier Fridolin Feineiß. Ihr wollt mich doch verschaukeln. Das sind doch alles Pseudonyme. Aber hey, das Heftchen gefällt mir. Es sind Waffen von der Stange – also Stangenwaffen – aber auch außergewöhnliche Sachen. Ja, vielleicht mein heimlicher Favorit.

Band 9 – Zauberei – Das Zaubersystem für Rollenspiele. Puh. Langweilig. Magiesysteme gehen mir immer weit irgendwo vorbei. Ich kann ja nur Zwergenkrieger spielen – geht mir alle fort mit Magie und Zauberei. Das ist unnatürliches Teufelszeug. Ich will euch aber nicht verheimlichen, dass Jörg Hertwich und Stefan Städtler das Teil geschrieben haben.

Ganz ehrlich? Ich besitze Band 10Das Saga-System nur, weil ich irgendwann mal günstig dran kam. Ich habe auch noch nie reingelesen und es wohl erstmals geöffnet, um euch die Beispielseite mit wunderschöner Illustration zu knipsen. Als das 1991 erschien, hatte ich schon etwa 5-10 Systeme, die für mich und meine Gruppen gut funktioniert haben – wozu also das Saga-System auschecken. Vielleicht etwas unfair, aber hey, immerhin haben so Jörg Hertwich und Stefan Städtler ihren Traum erfüllt, ein eigenes Rollenspielsystem herauszubringen. Und davon träumen die meisten von uns (ich auch) nur. Also. Respekt, Jungs! Vielleicht sollte ich es mir irgendwann mal, wenn in meinem turbulenten Leben auf der Überholspur Zeit ist, reinziehen. Verdient wäre es allemal.

Ja, mehr Rätsel. Und zwar in Band 11Rätsel II – weiter geht’s. Neue Rätsel für Rollenspieler. Schmissiger Titel. Aber die Rätsel sind nicht von schlechten Eltern. Vielleicht hätte sich die Reihe nur auf Rätselbände konzentrieren sollen. Autor ist jetzt Michael Stein.

Ab jetzt fehlen mir fast alle Bände und ich kann sie nicht einmal mehr lückenlos rekonstruieren.

Band 12: Raebecker für Adramil, Band 15: Zauberei 2. Edition

Ja, es wird dann erstaunlich in Band 16Anakars Bazaar der Erstaunlichkeiten von „Ferdinand Zwidtmayr“. Aha. Ich bin da was auf der Spur. Hier steht der Autor in Gänsefüßchen. AHA! Mal direkt am Montag bei den Orkenspaltern Werner Fuchs fragen, was es damit auf sich hat. Der kennt ja Gott und die Welt.

Ihr mögt ja DSAige cheezy Namen – hier mal ein paar spontan aufgeschnappte Beispiele: Schranz-Schuhe (heute sicher etwas anderer Kontext), Martins Mütze, Pulverstock, Rabatzel-Saft, oh yeah!

Damit endet für mich auch die Saga-Reihe, ich habe dann noch zwei/drei Teile, die direkt bei Games-In erschienen sind, aber die fand ich nie so aufregend. Vielleicht, weil ihnen dieser Charme des Selbergebastelten fehlte. Wer weiß.

OSR-Systeme konvertieren

Himmel! Ein paar Tage kein Artikel mehr von der Seifenkiste herab. Alles okay, ich kam nur nicht in meinen Account. Und mittlerweile denke ich fast nicht, dass es meine Doofheit ist, sondern dass es an der Technik liegt. Also here we go …

Zum Seifenkisten-Relaunch habe ich mir vorgenommen, wieder etwas mehr in Richtung Theorie und Praxis von Old-School-Systemen zu gehen. Bei diesem Thema vermischt sich beides auf wundersamste Art und Weise. Das Konvertieren von OSR-Abenteuern von einem in das andere wird uns auf eine atemlose Hatz durch die 10472952502 Klone führen und dann mit Erfahrungen am Spieltisch auf die Problemstellung einzugehen.

Wir sprechen hier also sowohl von OD&D, Holmes, B/X, BECMI, AD&D 1 (mit Abstrichen AD&D 2) und ihren Klonen wie Swords&Wizardry, Blueholme, Labyrinth Lord, OSRIC aber auch Beyond the Wall (das eigentlich nur Labyrinth Lord mit moderner Charakter. und Dorferschaffung ist) oder mit ganz großen Abstrichen sogar DCC.

Ihr spielt eines der Systeme und wollt Abenteuer oder Settings der anderen verwenden? Kein Problem. Die kurze Antwort ist: Verwendet sie einfach!

Es gibt Unterschiede, aber die sind in vielen Fällen wirklich so geringfügig, dass es nicht wirklich etwas ausmacht. Die Grundmechanismen sind einerseits so stabil und andererseits so ähnlich, dass das Spiel einfach nicht kaputt geht. Ein Beispiel für kleinere Unterschiede sind OSE oder Swords & Wizardry Continual Light, bei denen die Attributswerte einen geringen Einfluss auf Kampfkraft und Co der Charaktere haben. Bei diesen beiden könntet ihr überdenken, vielleicht die Charaktere eine Stufe höher anzusetzen, als das Abenteuer vorgibt, oder die Monster einen Tacken einfacher (eventuell nur mit wenig Trefferpunkten) zu machen.

Kleiner „fun fact“ an dieser Stelle: Dungeonslayers ist zwar kein Retroklon, aber ich habe meine Abenteuer für Dungeonslayers in der ersten Entwicklungsstufe mit Labyrinth Lord getestet. Und da habe ich dann genau alle Monster eine Art „tiefer“ gesetzt, da LL deutlich gefährlicher ist. Also waren Goblins dann Kobolde – Orks waren Goblins – Hobgoblins waren Orks … Und nachdem das alles funktionierte, habe ich in der zweiten Testreihe dann mit Dungeonslayers und den schlussendlich verwendeten Monstern getestet.

Gleiche Monstertypen sind zwar tendentiell mächtiger je älter die Edition ist, aber in old-schooligen Spielen gibt es ja ohnehin kein genaues Balancing der Begegnungsgefährlichkeiten, sodass das kaum ins Gewicht fällt. Das ist im Übrigen eine der beiden Dinge, die ich an der OSR mag, sowohl Mechaniken als auch Begegnungen sind einfach nicht klein zu kriegen – die Spieler*innen müssen einfach nur lernen, dass die Welt gefährlich und nicht auf sie angepasst ist. Manche Gegner werden ihre Charaktere wegputzen, gegen andere wiederum haben sie keine Chance.

Fazit: Nur Mut. Probiert. Experimentiert. Aber seid einfach selbstbewusst und macht! Dieser Old-School-Quatsch ist mechanisch nicht klein zu kriegen.

[FANZINE] Brief & Siegel #3: DUNGEON WORKER

An diesem wunderbar nebelverhangenen Samstag kann ich mir die Zeit nehmen, um euch mal das aktuelle Machwerk von Laura und Malte von Kleine Helden vorzustellen: Dungeon Worker. Disclaimer vorab: Ich habe ein paar Fehler rausgehauen und war an einer Testrunde beteiligt – aber seid unbesorgt, meine Änderungsvorschläge wurden nicht genommen und ich bin nicht finanziell am Erfolg beteiligt.

Allerdings finde ich dieses Erzählspiel-System in Fanzine-Format so bemerkenswert, dass ich es euch kurz vorstellen möchte, obwohl es sowas von nicht old-schoolig ist. Zur kontextuellen Einbettung sei kurz erklärt, dass dieses Heft die dritte Ausgabe des Fanzines Brief & Siegel ist, die gerade den zweiten Platz im Wettbewerb von System Matters belegt hat. Glückwunsch! In dieser Ausgabe findet sich auf 46 Seiten das komplette Regelwerk für das System Dungeon Worker.

Das Cover – (Co) Kleine Helden

Die Prämisse dieses Spiels ist sehr einfach und sie erinnert etwas an die Computerspiele Wizardry IV oder Dungeon Keeper, allerdings spielen wir hier nicht die Superschurkin, die in ihrem Dungeon sitzt und es den doofen, guten Held*innengruppen mit der groben Kelle einschenkt, sondern wir spielen eine Gruppe von Schergen, die den Dungeon instandhalten und kleinere Bedrohungen aus dem Weg räumen.

Herzlich willkommen – (Co) Kleine Helden

Vielleicht ist es an dieser Stelle sehr interessant zu erwähnen, dass dieses Spiel keine Spielleitung benötigt! So erstellen wir alle Charaktere – zur Wahl stehen Skelett, Zombie, Goblin, Imp, Gnomobot und Naga. Diese werden lediglich durch Ausrüstung, Besonderheiten und Fähigkeiten beschrieben – im Verlauf des Spiels kommen im schlimmsten Falle noch Zustände dazu.

Dann wird ausgelost, wer welche Rolle innehat (sprich: für welche Elemente der Geschichte sie*er zuständig ist: Overlord, Dungeon, Problem/Wendung, Helden und Ende.

Je nach Zuständigkeit werden jetzt Teile der Geschichte festgelegt und eine schicke Dungeonkarte gezeichnet, dann kann es auch schon losgehen. Das Abenteuer läuft in drei Akten ab: Auftrag Problem Eskalation. Da ist die griechische Tragödie Kindergeburtstag gegen.

Der Konfliktresolutions-Mechanismus ist ganz pfiffig. Zu Beginn haben alle Spieler*innen je 3 Karten eines gewöhnlichen Kartendecks auf der Hand und bei allen Aktionen, in denen das Ergebnis nicht feststeht, müssen alle je eine der Karten ausspielen. Eine Mehrzahl an schwarzen Karten bedeutet einen Erfolg, rote Karten einen Misserfolg. Wir sind also in jeder Situation auf die ganze Gruppe(und das Kartenglück) angewiesen – diese Proben werden noch durch Fähigkeiten/Talente oder Einschränkungen modifiziert. Erst, wenn alle 3 Karten ausgespielt wurden, bekommen alle neue Karten.

Typische Illu plus dämliche Namen

Um euch bei Vorbereitung und Durchführen des Spiels zu unterstützen gibt es hier etliche Hilfestellungen wie Tabellen mit Vorschlägen für alles Mögliche: Talente, Zaubersprüche, Namen… – und wie ihr oben seht, wird hier nicht mit Klischees gespart. Auch ein doppelseitiges Spielbeispiel (was ich persönlich immer sehr hilfreich finde) fehlt nicht.

Falls ich euch neugierig gemacht haben sollte, und ihr ein paar Euro auf der hohen Kante habt, solltet ihr mal im Kleine Helden-Shop vorbeischauen. Ich gebe euch Brief und Siegel, dass ihr nicht enttäuscht werden werdet. Augenblicklich scheint das gute Stück nur als PDF verfügbar zu sein, aber ich habe extra nachgefragt, es sind wohl noch Print-Ausgaben verfügbar. Die werden wohl demnächst eingepflegt werden.

Filme – und wie ich sie für Rollenspielabenteuer verarbeiten kann

Nur wenige möchten einen Film – und sei er noch so gut – einfach nur nachspielen. Wie also kann ich beim Schreiben eines Abenteuers von einem Film oder von Filmen, die ich gesehen habe, profitieren?

Das kann auf einigen Ebenen geschehen:

A) Ich übernehme das Setting, arbeite es so genau wie möglich aus und verwende es als Hintergrund für mein Abenteuer. Ist natürlich eine perfekte Sache, wenn alle die Filmvorlage kennen, da wir so dem legendenumrankten „gemeinsamen Vorstellungsraum“ schon sehr nah kommen.

Beispielsweise könnte ich mir den grandiosen „Demolition Man“ reinziehen und dessen tolle Hintergrundwelt möglichst genau abkupfern, um weitere Teile ergänzen und dann meine Abenteurergruppe mit einem frischen Aufhänger in diese Welt jagen. Wichtige Setting-Elemente wären da: machtloser Polizeiapparat, unterirdisch lebende Rebellen, der „gute Vater“, die friedliche Welt, in die Gewalt einbricht, die Technologie, und hey … die drei Muscheln. Daneben gäbe es feste Örtlichkeiten wie die Polizeistation, das Restaurant, das Museum, die Katakomben … – dazu erfinde ich noch die Präsident Schwarzenegger-Bibliothek, die Cryo-Labore oder die Villa des Regierenden und es kann losgehen, indem ich einfach nur einen kleinen Köder auslege und die Gruppe losschicke. Dass die Charaktere frisch aufgetaut sind, versteht sich ja von selbst. (Himmel! Jetzt hab ich mich in Rage geschrieben und habe Lust, das Setting auszuarbeiten).

Diese Methode ist perfekt, wenn ihr gemeinsam eine euch bekannte Welt erleben wollt. Und bitte, bitte, kommt nicht auf die Idee, den Film nachspielen zu wollen. Lernt aus meinen Fehlern, das hat noch nie funktioniert.

B) Ich versetze das Setting in eine andere Welt oder ein anderes Genre. Aus gegebenem Anlass fällt mir da beispielsweise ein, dass ich mir „Running Man“ ansehen könnte. Ich habe aber keine Lust auf diesen „near future“-Hintergrund (Ja, ich weiß – 2017!), möchte aber meiner Gruppe ein ähnliches Spielerlebnis bescheren.

Kein Problem. Bewege ich mich einfach in die Fantasy, nehme mir wichtige Elemente der Vorlage zur Brust und verändere sie so, dass sie in die Fantasy-Welt passen, die mir vorschwebt.

  • Korrumpierter Staatsapparat: Hey, das müssen Dunkelelfen sein!
  • Jagd-Fernsehshow: Ein Ritual, in dem die Gefangenen ihr Freiheit erkämpfen müssen!
  • Die Stadt: Ein unterirdischer Komplex mit allerlei Fallen, aber auch Möglichkeiten, seine Chancen zu steigern!
  • Der Showdown: Eine Möglichkeit, die Regeln des Rituals zu ignorieren oder zu wenden?

Nur mal so aus der Hüfte geschossen. Da gibt es noch etliche weitere Setting-Elemente, die ich verwursten und einbauen kann. Gerade bei dieser Methode ist es aber nicht zwingend notwendig, alle Elemente und Tropes einzubauen. Hier kann ich meine Vorlage mehr als Ideen-Steinbruch betrachten.

C) Ich stehle den zentralen Konflikt der Vorlage. Nachdem ich „Der Krieger und die Hexe“ gesehen habe, finde ich die Grundidee total klasse, irgendwo einen Brunnen (oder einen anderen begehrenswerten Ort oder Gegenstand) vorzufinden, um den sich zwei oder gar mehrere Fraktionen streiten. Und das funktioniert tatsächlich immer und überall.

Möchte ich, dass sich bei Shadowrun drei Konzerne um des Jungbrunnenserum von Professorin Hoppenstedt streiten oder wir in der Fantasy bleiben und der Brunnen auf dem Wüstenplaneten der große Streitpunkt zwischen den beiden einflussreichen Familiengruppen ist? Kein Problem. Die vier Jugendbanden des Viertels wollen die Vorherrschaft über den einzigen Bolzplatz oder Amerikaner und Russen haben es im dritten Weltkrieg auf ein wichtiges Erzabbaugebiet abgesehen. Klappt.

Sehr positiv an diesem Ansatz ist, dass ihr eure Charaktere als Fremde (in bester Jack Reacher-Manier) auf diesen Konflikt stoßen lassen könnt und nun ist es an ihnen das Problem einfach bestehen zu lassen und weiterzureisen, sich einer Seite anzuschließen, sich zwischen den Fronten zerreiben zu lassen oder gar alle Fraktionen gegeneinander auszuspielen.

D) Ich habe mich in ein Element einer Geschichte verliebt. Das ist nun easy und kommt wahrscheinlich auch in publizierten Rollenspielwerken wohl häufiger vor als ihr denkt, denn wir alle haben wohl Vorbilder für alle nur erdenklichen Elemente unserer Abenteuer – und nicht selten finden wir die auch in Filmen.

Die Endgegnerin soll wie „Goldfinger“ einen Goldlaser haben? Bäm. Immer rein damit in mein Setting. Diese Elemente lassen sich natürlich auch in andere und scheinbar unpassende Welten transformieren. In einem Fantasysetting ist das einfach ein sehr heißer und dünner Magiestrahl und im Mittelalter ist es eine Klinge aus einem besonderen Stahl. Euch wird da schon etwas einfallen.

E) Eine Person in einem Film hat mich besonders fasziniert. Ähnelt sehr Punkt D), dann auch auffällige Personen lassen sich leicht für ein Rollenspielabenteuer klauen. Wenn ich Omar Sy in „Lupin“ toll fand, spricht nichts dagegen, einen cleveren Dieb, dessen Diebeszüge auf seinem Charme, genialer Planung und tollen Verkleidungen basieren, in euerem Abenteuer vorkommen zu lassen. Und da ist es dann wieder egal, ob als Gegner, als Verbündeten, als Auftraggeber …

Es spricht auch hier wieder nichts dagegen, die Vorlage in andere Welten zu versetzen, eine charismatische Bardin im Fantasy-Setting oder ein gut aussehender Filou, der der Jugend-Detektive-Bande zusetzt sind problemlos denkbar.

Logo: Mit Vorteil – Wo wir klauen (Copyright pete_lectro)

Es gibt sicher noch zahllose weitere Ebenen, auf denen ihr Filme verwenden könnt, aber das hier schonmal ein Startpunkt für eure Gedanken. Und wenn ihr gerne noch schlauere Leute hören wollt, die sich ähnliche – und immer sehr konkrete und am Spieltisch leicht zu verwendende – Gedanken machen, dann solltet ihr euch den Wo wir klauen-Podcast reinziehen, wo Nacchi (@nacchiraltwenty) und Pete (@pete_lectro)in bisher 8 Folgen etliche Vorlagen auf sympathische und kluge Art und Weise fleddern.

P.S.: Völlig vergessen, dass ihr euch zum Thema auch die Spielfilm-Folgen des System Matters-Podcast ansehen könnt – wie auch aus gleichem Hause auf dem Twitch-Kanal von System Matters die tolle Reihe „Inspiration matters“. Asche auf mein Haupt – das hätte mir nicht durchflutschen dürfen. Tschuldigense, Herr Tentakel!