[#dungeon23] Raum 59: Wenn tote Blumen blühen

So richtig romantisch waren unsere Räume zum Thema Erblühen ja bisher nicht. Das scheint sich auch unter Rackhir nicht großartig zu ändern.

059 – Wenn tote Blumen blühen

Ausmaße: Eine kleine abgelegene Höhle, kaum 20×20 Fuß groß, am Ende eines schmalen Gangs, eine etwa 6 Fuß niedrige Decke.

Sinneseindrücke: Feuchtigkeit an den Wänden; süßlicher Blumenduft; das Grün der Blätter und das Rot der Blüten

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Ein Klumpen rankiger Blumen mit dicken Blättern wuchert über eine Fläche von etwa 10×10 Fuß. Ihre Blüten sind rot und schwer.

Die Karte

Es kann gefunden werden: Im Zentrum der Blumen liegen die Leichen von zwei Abenteurerinnen nebeneinander, denen die Blumen aus dem Mund, den Augenhöhlen und verschiedenen Wunden am ganzen Körper wachsen. Werden die Leichen (s.u.) entdeckt, springen sie – von der unheiligen Kraft der Totenblume angetrieben – auf und greifen die SCs an.

Um die Leichen verstreut und unter den Blumenranken versteckt sind die Reste eines kleinen Lagers, das sich die sterbenden Abenteurerinnen mit letzter Kraft hergerichtet hatten. Ihre Ausrüstung ist modrig und verrostet. In einem Beutel sind 35 GM und 8 SM. Neben einem Opfer liegt ein fleckiger Pergamentfetzen mit zittriger Schrift: „Bete für mich, Rahul. Ich liebe dich.“

Vorlesetext: Am Ende des schmalen Tunnels öffnet sich eine kleine, runde Höhle, kaum 20 Fuß durchmessend. In der Mitte der Höhle wächst ein dichtes Geflecht von prachtvollen Blumen mit roten Blüten, dicken Blättern und dünnen Ranken. Die Luft riecht süßlich und modrig.

Hintergrund: Die Totenblume verbreitet sich dadurch, dass sie mit ihren Pollen lebende Wesen befällt und in ihnen heranreift. Die Opfer werden nach und nach durch die Totenblume vergiftet und verzehrt, legen sich geschwächt hin, bis sie im Schlaf dahinscheiden und die Blume neue Saat ausbringen kann.

Leichname der Totenblume (2) – TW 2; RK 8 [11]; A Schlag (1W6); RW 16; BES Immun gegen Schlaf und Bezauberungen, giftige Saat; BW 9; GES N; EP 2/30. Jeder SC, der im Kampf von den Leichnamen verletzt wird, wird auch mit der Saat der Totenblume infiziert. [Die SL sollte diese Information geheimhalten.] Die Saat reift zunächst unbemerkt im Körper des Opfers heran. Nach 1W6 Tagen ist ein RW fällig (mit eventuellen Boni gegen Gifte oder Krankheiten) – wer ihn schafft, hat die Infektion überstanden; wer ihn nicht schafft, erlebt ein unerklärliches Schwächegefühl: jeden Tag erhält das Opfer einen kumulativen -1 Malus auf alle Angriffswürfe, RW und Attributswürfe. Nach weiteren 1W6 Tagen sinken die Opfer kraftlos zu Boden. Bis zu diesem Punkt kann man die Infektionen noch mit den Zaubern Krankheit heilen (S&W S. 82) oder Gift neutralisieren (S&W S. 80) beseitigen, danach können nur noch ein Wunsch (S&W S. 103) oder ein Begrenzter Wunsch (S&W S. 73) helfen. Nach weiteren 1W8 Stunden stirbt das Opfer an Organversagen, ohne das Bewusstsein wieder zu erlangen. Kurz darauf treten die ersten Triebe der Totenblume aus den Körperöffnungen des Leichnams. Ab diesem Punkt animiert die Totenblume den untoten Körper, sobald ein lebendes Wesen innerhalb von fünf Fuß tritt, um ihre Saat weiterzugeben.

[#dungeon23] Raum 58b: Feen-Wiese

Narne bekommt an seinem Tag Unterstützung – unsere Challenge hat Aventuria mit Kind 3 „Der Erblühende“ so mitgerissen, dass sie einen Bonus-Raum beigetragen haben. So gehört sich das. Und nun viel Spaß mit der …

Raum 58b – Feen-Wiese

Ausmaße: Ein annähernd runder Raum mit einem Durchmesser von ca. 150 Fuß. Zwei sich gegenüberliegende Zugänge, wobei der „Ausgang“ zwischen den Bäumen nicht sofort ersichtlich ist.

Sinneseindrücke: warmes, helles, angenehmes Licht; frische Luft; zarter Duft unzähliger gut riechender Pflanzen; vermeintlich leise Melodien mit dem Klingen kleiner Glöckchen, die Scs ( alle, besonders aber magiebegabte ) spüren regelrecht die Magie des Ortes; ein Gefühl von Glück, Freude und Harmonie liegt in der Luft

Auf den ersten Blick zu sehen: Eine Lichtung eingefasst von dicht an dicht stehenden Bäumen. Auf der Wiese stehen unzählige bunte Blumen. Die Blüten sind deutlich größer als gewöhnlich, viele sind noch geschlossen.

Es kann gefunden werden: Schmackhafte Beeren und Pilze am Waldrand;

auf W12: 1-6: einfache Heilkräuter, 7-10: seltene Pflanze für alchimistische Verwendung, 11-12: sehr seltene ( teure ) Pflanze für alchimistische Verwendung

Vorlesetext: Als ihr die Höhle betretet, habt ihr den Eindruck, einen Ausgang aus dem unterirdischen Labyrinth gefunden zu haben: Die Luft ist frisch und die Blumen auf der vor Euch liegenden Lichtung verströmen einen zarten, angenehmen Duft. Ein warmes Licht erhellt die Lichtung. Wobei es sich genaugenommen nicht um eine richtige Lichtung handelt, da die Wiese von einem hellgrünen Blätterdach bedeckt wird, durch das jedoch genug Licht auf die Wiese mit ihren ganzen bunten Blumen fällt. Im Gegensatz dazu steht der Rand der Lichtung, an dem dicht an dicht dicke Bäume stehen, hinter denen es scheinbar in einen dichten, dunklen, ganz und gar finsteren Wald geht. Doch Eure Aufmerksamkeit wird ohnehin eher von den bunten Blüten auf der Wiese angezogen. Viele der Blüten sind viel größer, als ihr es von normalen Blumen gewöhnt seid. Viele von ihnen sind noch geschlossen, doch während ihr Euren Blick über die wunderschöne, bunte Vielfalt gleiten und im wahrsten Sinne des Wortes die Magie des Ortes auf Euch wirken lasst zusammen mit einem wohltuenden Gefühl von Glück, Freude und Harmonie, könnt ihr beobachten, wie sich nach und nach einige der Blüten öffnen. Zu Eurer Verwunderung entsteigen diesen kleine, geflügelte Feen. Eine nach der anderen entsteigt ihrer Blüte und tanzt mit den anderen im Flug über die Wiese. Ein einmaliges und zugleich wunderschönes Schauspiel, was Euch völlig für einige Momente in seinen Bann zieht.

Hintergrund: Kurz hinter den Bäumen, die die Lichtung einrahmen, endet die Höhle. Dabei sind die Höhlenwände mit einer mehrere Fuß tiefen Schicht von weichem Moos und anderen eigentlich bodenbedeckenden Pflanzen bewachsen, in denen man sich komplett verstecken kann, wenn man sich in sie hinein lehnt, ehe man die Höhlenwand ertasten kann, Die Höhlendecke leuchtet magisch aus sich heraus wie eine warme Frühlingssonne. Überhaupt ist die ganze Höhle ein von Magie erfüllter Raum, was die SCs auch spüren: Sie fühlen sich erholt, ausgeruht und zufrieden ( + 1 zusätzliche Regeneration TP/LE ). Magiebegabte Helden profitieren zusätzlich von der magiedurchfluteten Umgebung, durch die sie bis zum Ende des Tages einen zusätzlichen Zauber ( Level nach SL-Entscheid ) wirken können. [ für andere Spielsysteme: + 1 zusätzliche Astralenergieregeneration + 3 ].

Die vermeintlich gehörte Melodie und das Klingen kleiner Glöckchen existiert nur in den Köpfen der SCs und ergibt sich aus der Magie und Atmosphäre des Ortes.

Sollte ein SC an einer der Blüten riechen, aus denen eine Fee entstiegen ist, erhöht sich sein Charisma-Wert um 1 bis zur nächsten Schlafphase, da er sich durch den Duft einfach selbst wunderbar und glücklich fühlt und das auch ausstrahlt. Am nächsten Morgen ist der Effekt verschwunden.

Die Harmonie des Ortes verbietet jede kämpferische oder zerstörerische Handlung – den SCs fällt es schlicht nicht ein, etwas Böses zu tun. Sollte ein SC ( aus nicht bösen Absichten ) versuchen, eine Fee direkt aus einer der sich öffnenden Blüten zu fangen – die herumfliegenden sind viel zu schnell und wendig, um sie einzufangen – wird diese erst um Freilassung bitten oder im Zweifel auch in den Finger beißen, was zwar keinen Schaden verursacht, aber im ersten Moment doch deutlich zwickt. Sollte der SC die Fee weiter festhalten, kann die SL auch stärkere Konsequenzen folgen lassen. Es sollte kein SC eine Fee „entführen“ können!

Ob die Lichtung übrigens in der realen Welt der SCs existiert, oder ob die SCs aus Versehen ein verstecktes Feen-Tor in eine Globule passiert haben, ist allein Ihre Entscheidung, werte SL!

[#dungeon23] Raum 58: Der Garten der Gaia

Auch unter Narnes kreativem Gehirn gibt es ein Erblühen – im Garten der Gaia!

Raum 58 – Der Garten der Gaia

Ausmaße:

Am Ausgang des Tempels ist die Höhle 20 Fußx36 Fuß, erweitert sich danach aber auf ca. 80 Fuß Breite und hat insgesamt eine Länge von 200 Fuß. Die Deckenhöhe beträgt etwa 40 Fuß.

Die Karte

Sinneseindrücke:

Es riecht nach Erde und Blüten. Stille liegt über der Höhle, ein wenig Licht fällt durch Öffnungen in der Decke auf den Boden

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Wenn die SC durch den Ausgang des Tempels treten, werden sie zuerst durch das Licht etwas geblendet sein. Nachdem sich ihre Augen an das Licht gewöhnt haben, können sie den Garten vor dem Tempeltor überblicken

Es kann gefunden werden:

Die Früchte der Büsche, die in diesem magischen Garten wachsen.

Vorlesetext:

Als Ihr die Tore des Tempels durchschreitet, werdet Ihr vom Licht geblkendet, dass duruch verschiedene Öffnungen in der Decke der großen Höhle hereinfällt.

Ein Geruch von frischer Erde und Blumen liegt in der Luft.

Die beiden Statuen zu den Seiten des Ausganges (oder Einganges, wie man es auch nimmt) stellen Geschöpfe dar, die aus einer Vielzahl von Tieren und Wesen gebildet sind. Jeweils ein augenscheinlich männliches und ein weibliches Wesen, leicht bekleidet mit einer Art Toga, die das Nötigste verhüllt, tragen sie auf ihren Schultern jeweils ein Füllhorn, welches dem Garten zugewandt ist. Auf den Hörnern sind wahlweise kleine Vögel, Feenwesen oder auch sonstige Tiere des Waldes abgebildet. Eine Treppe führt hinunter in den Garten, der dicht mit Büschen bewachsen ist.

Hintergrund:

Dies ist der Garten der Gaia, die Göttin allen Lebens, egal in welcher Form.

Die Statuen stehen für die Schöpfungen der Gaia.

Das verlassen der Höhle ist nur möglich, indem die SC die Büsche passieren und das andere Ende der Höhle erreichen. Die Büsche sind etwa 3-4 Fuß hoch, und haben überall Knospen.

Berührt nun ein SC einen Busch, so blühen die Knospen in Sekundenschnelle auf und bilden Kapseln, die aufplatzen. Die Effekte der Kapseln können mit einem W6 ermittelt werden:

W6:

1 Eine Sporenkapsel platzt auf und hüllt den SC in eine Wolke aus duftendem Blütenstaub

2 Eine Sporenkapsel platzt auf und entlässt eine Wolke aus Sporen auf den nächsten SC Ein RW muss gelingen, sonst tritt der Effekt des Zaubers „Schlaf“ ein (S&W, S.91, ZAK1)

3 Eine Frucht entsteht und fällt zu Boden. Dort zerplatzt sie und aus den Samen erscheinen 1W3 Quasit (S&W, S. 145, TW 3, RK 2[17] ANG 2 Klauen (1W2+ nichttödliches Gift), 1 Biss (1W3) RW 14 BES: Magierestistenz (25%), Regeneration (1TP/Runde), nichttödliches Gift, magische Fähigkeiten BEW 14 GES Chaos HG/EP 7/600

4 Wie 3, nur dass zwei sehr junge grüne Drachen erscheinen (S&W S149/152)

TW 7 /TP 7, RK 2[17] ANG 2 Klauen (1W4), 1 Biss (2W8) RW 9

BES: Odemwaffe aus Giftgas BEW 9/24(Fliegend) GES Chaos HG/EP 4/120

5 Die Früchte explodieren und die Explosion ähnelt einem „Feuerball“-Zauber (ZAK3, S&W S.77) mit 3W4 Schaden

6 Die Früchte geben 2W6 Silbermünzen frei

Es ist nicht möglich, den Garten ohne Magieeinsatz zu durchqueren, ohne die Büsche zu berühren. Ein Stein oder ähnlichere Gegenstand kann aber auf Entfernung die Büsche „auslösen“. Auch kann es zu Kettenreaktionen kommen, wenn zum Beispiel ein Busch 5 ausgelöst wird, und die Büsche im Umfeld in Mitleidenschaft gezogen werden.

Jeder Busch-Effekt ist hier als separater Effekt zu betrachten, dadurch kann im Zweifelsfall auch ein sehr großer Schatz entstehen, oder eine größere Horde Ungeheuer auftauchen.

Passen Sie hier der Gruppe entsprechend an, in wie fern es zu Kettenreaktionen kommen sollte. Im Zweifelsfall können hier auch die Würfel entscheiden.

Plan erstellt mit Dungeon Scrawl

[#dungeon23] Raum 57: Die subterrane Kannenpflanze

In guter Gewohnheit beginnt Marcel sonntags eine Woche mit neuem Stichwort. Das ist dieses Mal Erblühen.

57 -Die Subterrane Riesenkannenpflanze

Ausmaße: Eine unförmige, natürliche Höhle von etwa 160 mal 140 Fuß, mit vier Ein und Ausgängen. Ein großer Teil des Bodens wird von einer großen im Boden eingelassen Blüte von insgesamt ca. 100 Fuß Durchmesser eingenommen, in deren Zentrum sich ein 60 Fuß tiefer Kelch befindet. Die Öffnung des Kelches hat einen Durchmesser von 20 Fuß, im unteren bauchigem Drittel des Kelches beträgt der Durchmesser etwa 40 Fuß. Die unteren 20 Fuß des Kelches sind mit einem leicht ätzendem gefüllt.

Sinneseindrücke: betörender Duft

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Die große Blüte, die einen großen Teil des Raumes einnimmt.

Die Karte

Es kann gefunden werden: Am Boden des Kelches liegen, ein Schutzstirnreif +2 und 13Goldmünzen.

Vorlesetext: Ein betörender Duft, nach süßer Frische und Verheißung erfüllt eure Nasen und benebelt eure Sinne. Es scheint von einem wunderschönen Gebilde im Boden der Höhle auszugehen.

Hintergrund: Bei dem Gebilde handelt es sich hier um hier einen Blütenkelch der subterranen Riesenkannenpflanze. Die Pflanze ernährt sich von Verschiedenen Wesen, die sie in ihrem Kelch fängt und verdaut.

Wer sich der Blüte, auf unter 10 Fuß nährt,muss einen Rettungswurf schaffen um nicht, schlafwandlerisch weiter zu gehen und in den Kelch zu fallen. Wer sich der Öffnung auf 10 Fuß nährt, muss einen Rettungswurf schaffen, um nicht auf dem, von Blütensekret rutschigen, Untergrund auszurutschen und in den Kelch zu fallen. Die gesamte Innenfläche des Kelches gibt ebenfalls das Sekret ab, wodurch es, auf herkömmlicherweise ,ohne Hilfsmittel eigentlich unmöglich ist wieder hinaus zu klettern. Zumal einen die bauchige Form des Blütenkelchs, dies auch noch weiter erschwert. Das Sekret ist leicht ätzend und reich an Verdauungsenzymen, es verursacht 1 Schadenspunkt pro Phase. Die meisten Opfer der subterranen Riesenkannenpflanze ertrinken allerdings in dem Sekret. Wer zu klein ist um in dem 20 Fuß hohen Sekret zu schwimmen, muss nach jeder Phase einen Rettungswurf bestehen oder ertrinkt innerhalb von 1W4 Runden in der Flüssigkeit.

Bis auf einige magische Gegenstände und einige Edelmetalle löst das Sekret über kurz oder lang alles auf. Fleisch und Gewebe in 1W4 Tagen, Knochen Leder und Hölzer in 1W4 Wochen und Metallwaffen, Rüstungen sind nach 1W12 Monaten und Steine und Edelsteine nach 1W4 Jahren zerstört.

[#dungeon23] Raum 56: Dunkel

Auch bei mir wird es zum Abschluss der Themenwoche Dunkel. Und das habe ich wörtlich genommen.

Raum 56: Dunkel

Ausmaße: eine natürliche Kaverne – an der breitesten Stelle etwa 140 Fuß breit und in der Tiefe maximal 60 Fuß

Sinneseindrücke: einsam, hoffnungslos, kalt, feucht, zugig, dunkel, in Richtung Osten immer dunkler

Die Karte

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Nichts. Es ist dunkel. Die ersten Meter können noch von Laternen oder Fackeln durchdrungen werden. Je weiter es in Richtung Osten geht, desto sichter und unnatürlicher wird die Dunkelheit. Ein ganzes Stück noch erleuchtet Magie den Raum, aber nach einigen weiteren Schritten ist es einfach dunkel. Auch Invravision zeigt keine Temperaturunterschiede mehr an.

Es kann gefunden werden: Nichts. Ganz in der östlichen Ecke ein „Dunkel“, ein Wesen aus reinster Dunkelheit.

Vorlesetext: Es ist dunkel. Zugig. Warum solltet ihr diese Höhle überhaupt betreten sollen?“

Hintergrund: Sobald die Charaktere die Höhle betreten, werden sie eine wohlklingende Stimme direkt in ihren Köpfen vernehmen. Diese Stimme lockt sie mit individuell angepassten Versprechen von Schätzen, Ruhm, Reichtum, ewigem Leben… in die südöstliche Ecke, wo das Dunkel (manche sagen auch: „das Herz der Dunkelheit“) in einer Höhe von etwa 5 Fuß schwebt.

Das Dunkel kann nur angreifen, wenn sich ein Wesen in Nahkampfreichweite befindet und ist auch nur im Nahkampf zu besiegen – Fernkampfangriffe gehen automatisch fehl.

Lasst es uns ganz klar benennen. Im Kampf gegen das Dunkel ist rein gar nichts zu gewinnen außer ein paar lumpigen EP für ein getötetes Monster, aber im Gegenzug alles zu verlieren.

Wird ein vernunftbegabtes Wesen von einem Tentakel des Dunkel getötet, verwandelt es sich selber augenblicklich in ein Dunkel. Frisch erschaffene Dunkel können sich 2W6 Stunden lang bewegen, um sich einen eigenen Standort zu suchen, von dem aus sie die Dunkelheit in die Welt tragen können. Danach kann es sich bis zum Ende seines Lebenszyklus (von maximal 2W4 Wochen) nicht mehr von dieser Position fortbewegen, daher wird es diese Stelle in der Kürze der Zeit sinnvoll aussuchen.

Das Dunkel: TW 1, TP 5; RK -5 [26]; A 1 Dunkelheits-Tentakel (RW, sonst stirbt der Gegner und wird zu einem Dunkel); BW 12; RW 16; BES Einflüstern, Immunität gegen Fernkampfangriffe; G N; HG/EP 3/60.

[#dungeon23] Raum 55: Zielscheiben

Aldones macht uns alle zu Zielscheiben – glücklicherweise in der Dunkelheit!

56 – Zielscheiben

Ausmaße:

Der Raum hat einen Durchmesser von etwa 60 Fuß über die lange Seite. Im hinteren Drittel befindet sich eine natürliche Plattform von etwa 6 Fuß Höhe, die am einfachsten über eine Strickleiter erreicht werden kann.

Die Karte

Sinneseindrücke:

Ein dunkler Raum. Die Echos deuten darauf hin, dass die Wände weit entfernt sind. Es ist kühl, ein leichter Luftzug deutet auf einen weiteren Weg in der Dunkelheit hin.

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Nichts. Es ist dunkel.

Es kann gefunden werden:

Die vier Orkbogenschützen tragen gut gearbeitete Bögen +1 mit sich. Außerdem tragen sie einfache Rationen und Material zur Wundversorgung bei sich. Ein Orkmagier trägt weitere Rationen sowie Schriftrollen mit den Sprüchen Licht und Feenfeuer bei sich. In den Fallgruben sind diverse Ausrüstungsgegenstände von früheren Abenteurern. Alles was die Mühe wert ist, wurde bereits von den Orks aus den Gruben geborgen.

Vorlesetext:

Es gibt nur einen Weg tiefer in den Dungeon. Aber die Orks haben sich gut verschanzt. Vor euch hört ihr am Echo, dass der Raum sich weitet. Als ihr den Raum betretet hört ihr ein leises Sirren und ein Pfeil prallt dicht neben euch von der Wand ab. Wagt ihr es, weiter zu gehen?

Hintergrund:

Seit hunderten von Jahren kommen immer wieder Ritter, Paladine und anderes selbstherrliches Dosenfutter in die Höhlen unter dem Berg, um anderen Dosen zu beweisen, wie mächtig sie sind. Kaum einer kam zurück. Trolle, Oger, Goblins und sogar der eine oder andere Zwerg dagegen gingen schon immer hier ein und aus, um regen Handel zu treiben. Sie kennen die Parole, welche die Wachen dazu bringt, das Licht zu entzünden.

Im Dunkeln durch die Höhle vorzurücken erscheint beinahe aussichtslos. Mehrere Fallen am Boden sind gut getarnt und selbst mit Dunkelsicht kaum zu erkennen. Jede Lichtquelle, die ohne die Parole in die Höhle kommt, wird von Bogenschützen beschossen. Vom erhöhten Standpunkt am Ende der Höhle haben sie freies Schussfeld.

Neben den Fallgruben gibt es mehrere gespannte Schnüre, an die alte Blechstücke gebunden wurden. Berührt jemand diese Schnüre klappern sie laut. Der Magier spricht Feenfeuer auf die Quelle des Geräuschs, wodurch die Verursacher ein leichtes Ziel für die Schützen werden.

Ertönt die richtige Parole, spricht der Magier Licht auf den Raum, was die Durchquerung wesentlich erleichtert.

[#dungeon23] Raum 54: In luce tenebris

Dunkelheit + Bjarne = lateinische Klugscheißerei! (Ich halte das zwar für grammatisch fragwürdig, aber mein großes Latrinum ist auch schon etliche Dutzend Jahre her.)

54- in luce tenebris

Ausmaße: Ein 15 x 15 Fuß großer Raum vollständig aus weißen Alabaster.

Sinneseindrücke: Blendendes Licht

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Nichts außer gleißendem Licht und Helligkeit.

Die … äh … Karte. Oder so …

Es kann gefunden werden: Eine schwarze Fackel, die unter einem weißen Tuch auf einem weißen Siedeboard liegt.

Außerdem 4 blendend weiße Bärenfallen (1w4+2 Schaden), diverse blendend weiße Stühle, Hocker, Kisten etc. über die die Helden stolpern können. An der gegenüberliegenden Wand ist eine Tür zu ertasten, die aber weder Klinke, noch Knauf oder Ring aufweist und sich zu allem Überfluss auch nicht aufdrücken lässt.

Nach Belieben der SL können auch nochbeliebig viele strahlend weiße Mausefallen (1P Schaden, bzw. keinen Schaden) und strahlend weiße Klemmbausteine im Raum verteilt sein.

Ist die SL besondersgroßzügig können natürlich auch noch 2w6 weiße Perlen im Wert von je 100 GM auf dem Boden verstreut liegen.

Vorlesetext:

Ihr öffnet die Tür und werdet von strahlendem, weißem Licht geblendet. „Endlich mal etwas anderes als unheimliche Dunkelheit“, denkt ihr und die Erste von Euch tritt forschen Schrittes in den Raum ein. Ein stechender Schmerz durchfährt ihr Schienenbein, als sie gegen einen weißen Hocker tritt, den sie in dem gänzlich weißen Raum unmöglich sehen konnte. Vielleicht wird die Sache doch schwerer, als ihr anfänglich geglaubt habt?

Hintergrund:

Dies war einmal der Ruheraum von Baldiun dem Reinen, ein Paladin, der für seinen ausgeprägten Hang zur Sauberkeit und der Vorliebe für die Farbe Weiß bekannt war. Da seine Dienerschaft leider nicht so gut in dem völlig weißen Raum sehen kann, hat er extra eine Fackel der Dunkelheit auf einem Sideboard deponiert. Diese wirft, sobald sie entzündet ist, eine angenehme Dunkelheit im Umkreis einer normalen Fackel, die es erlaubt, die weißen Gegenstände im Raum zu erkennen. Wird die Ausgangstür in Dunkelheit gehüllt, so erkennt man, dass auf ihr geschrieben steht, „Bitte sanft drücken, Tür verkeilt ansonsten“. (Haben die Spielerinnen das durch reinen Zufall schon gemacht, haben sie halt Glück gehabt.)

Der Raum kann durch die SL so lustig oder so gefährlich gehalten werden, wie es zum Spiel passt. Die Mausefallen können Schaden verursachen oder nur ein Slapstick-Element sein, ebenso wie die Hocker, Kisten etc. Soll es besonders gefährlich werden, können sich auch noch blendend weiße Schreckespenster (Grundregelwerk S.181) im Raum befinden, die natürlich durch ihre Farbe im hellen Raum so gut wie Unsichtbar (Grundregelwerk S.98) sind.

[Kickstarter] Viva la QueerBar

Hey, Seifenkistler*innen. Darf ich – bevor es wieder um 12 Uhr in den täglichen Dungeonraum geht – eure Aufmerksamkeit auf ein kleines und taufrisches Krautfunding richten? Vom Thema her nicht zwingend meine Komfortzone, aber ich habe das kleine, feine Projekt von einem kleinen, feinen Verlag direkt mal unterstützt, da ich finde, es kann nie schaden, spielerisch neue Positionen einzunehmen. Die Finanzierung begann am 22.02.23 und endet am 17.03.23 eine Minute vor Mitternacht. Ihr habt also Zeit, es euch zu überlegen. Erfreulicherweise ist die Chose schon zum derzeitigen Zeitpunkt komplett finanziert, sodass ihr euch jetzt mit eurer Bestellung auf das Erreichen von coolen Goals konzentrieren könnt.

Im Titel konntet ihr ja schon lesen, dass es sich um Viva la QueerBar handelt, aber ihr wisst noch nicht, dass es sich um ein Spiel von Plotbunny Games handelt, die damit nach Fräulein Bernburg ihren zweiten Crowdfunder an den Start bringen.

Das Logo mit der Erfolgsmeldung – (Co) Plotbunny Games

Überraschenderweise spielt ihr in VlQB (habe ich mal eben so genannt – keine Angst, dass ist keine offizielle Abkürzung) das Team einer queeren Bar, wie der Titel schon andeutete. Der Fokus liegt im Spielen von One-Shots mit einer Dauer von etwa 2-4 Stunden (was mir sehr entgegenkommt) und ermöglicht auf Basis von Karten und Fragen das Erstellen der Bar, der Charaktere sowie weiterer Details, die mit der Bar zu tun haben. Es ist wie ihr schon vermuten konntet ein Erzählspiel, bei dem es weniger darauf ankommt die Figur auszuspielen, sondern eher, sich mit ihren Gefühlen, Gedanken und Taten auseinanderzusetzen.

Sehr sympathisch finde ich, dass ihr wieder (wenn ihr es euch erlauben könnt und wollt) ein paar zusätzliche Euro in das Projekt hineinbuttern könnt, um nach Abschluss des Projekts „community copies“ freizuschalten, die dann kostenlos heruntergeladen werden können. Saugut und sehr fair!

Ein weiterer Pluspunkt ist, dass es nicht wieder zahllose Stufen gibt, die ihr buchen könnt und die sich in schwindelerregende Euro-Höhen schrauben. Maximal-Einsatz sind hier 25 Euro, wofür ihr aber dann auch das englischsprachige und das deutschsprachige Zine erhaltet sowie die PDF-Versionen. Handfest und keine albernen Backing-Lavels wie: „400 Euro – das Zine in Goldlettern mit 37 Lesebändchen und von den Entwickler*innen höchstpersönlich in der royalen Kutsche vorbeigebracht“ – sowas ist doch Tinnef.

[#dungeon23] Raum 53: #notjustsad

Zum Thema Dunkelheit präsentieren uns Liessa Meow und Das Ohr einen Raum mit dem Titel .

Ein toller Raum – ein wichtiges Thema.

Vermutlich ist dies die richtige Stelle für: CW: Depressionen und ein paar wichtige Kontakte, wenn ihr euch Hilfe holen wollt – und denkt immer dran: es zeugt von Stärke, nicht von Schwäche, diesen Schritt zu gehen. Ihr seid nicht alleine!

Raum 53 –

Ausmaße:

Die Waldlichtung misst mindestens 200 x 100 Fuß und ist nierenförmig.

Sinneseindrücke:

[innerlich] kraftlos, müde, traurig, sinnlos, leer, stumpf, mutlos, blockiert, stumm, verlangsamt, unkonzentriert, verkümmert, fremd, fern, antriebslos, sinnesarm, emotionslos, zäh, abwesend, schamhaft, ausweglos, hoffnungslos

[äußerlich] still, düster, farblos, verdorrt, tot, windstill, geruchlos (falsche Wahrnehmung)

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Die weitläufige nierenförmige Waldlichtung ist dicht umschlossen von verdorrten Ranken. Was früher einmal grünes Gras war, liegt graubraun und staubig da. Wo Büsche standen, hängen gummige Ästchen kraftlos zu Boden. Kahle Bäume lehnen sich aneinander, als ob sie beim Nachbarn Hilfe suchten. Ihre Wurzeln sind tot. Die ganze Flora ist so stark verwest, dass nicht einmal der Geruch der Zersetzung geblieben ist.

Wer lauscht, bemerkt die Absenz von Vogelstimmen und anderen Tiergeräuschen. Selbst der Wind hat aufgegeben zu sein.

Es kann gefunden werden:

Dunkler Hallimasch (Pilz): neutral, TP nie unter 1, unterirdisch

Vorlesetext:

Als ihr die Lichtung betretet, wird es dunkel in eurem Inneren. Eine kraftraubende Trauer ergreift Besitz von euch. Mit jedem Schritt wird euer Antrieb geringer, als würde langsam das Leben aus euch weichen. Die Trauer wird irgendwann zur Leere. Ihr verstummt. Jedes Wort, jeder Gedanke wiegt Tonnen. Die Erinnerung daran, was ihr hier tun wolltet, verliert sich. Eure Bedürfnisse und Interessen verblassen. Ihr schließt euch in euch ein, macht euch Vorwürfe, fühlt euch nutzlos. Eine Hoffnung auf Besserung gibt es nicht. Alles wird sinnlos und egal.

Irgendwann gebt ihr den Kampf gegen die innere Schwere auf, setzt euch und starrt nur noch stumpf vor euch hin. Ihr wollt nicht mehr, ihr könnt nicht mehr. Es wäre einfacher, tot zu sein.

Hintergrund:

Die Erde der Waldlichtung ist durchsetzt vom Myzel eines großen Dunklen Hallimasch. Das Pilzgeflecht vergiftet den Boden seit Jahrtausenden. Der ehemals dicht bewucherte Ort wurde sukzessive zur Lichtung.

Der vom Dunklen Hallimasch durchsetzte Boden dünstet dessen Gift in die Luft aus. Tierische/Humanoide Lebewesen, welche die Lichtung betreten, verlieren erst ihren Antrieb und werden beim Rasten zu modernden Pflanzen, welche wiederum den Pilz nähren.

Der Dunkle Hallimasch ist quasi unzerstörbar. Es reicht eine überlebende Spore oder ein Hyphen, um weiterzuleben. Seine Ausdehnung ist durch sein Alter tief und weit. Ein sehr mächtiger Zauber könnte ihn zwar schwächen, aber nicht töten. Eine Auswirkung auf bereits vergiftete Charaktere hätte die Schwächung des Pilzes kaum.

Auswirkung:

Bedingt durch die Lethargie rasten die Charaktere. Lebendigen Leibs verwandeln sich ihre Gliedmaßen in Geäst – erst die Finger, dann die Füße, etc.

Wer sich nicht retten kann, wird auf dieser Lichtung verholzen, lebend vermodern und langsam vom Pilz absorbiert.

Erschwert:

[ST] Kraftlosigkeit, Müdigkeit

[GE] Langsamkeit, Unbeholfenheit

[KO] Motivationslosigkeit, Widerstandslosigkeit, Freudlosigkeit *)

[IN] Unkonzentriertheit, Vergesslichkeit

[WE] Ideenlosigkeit, Leere

[CH] Schweigsamkeit, Wortfindungsstörungen

*) Ausnahme: Zwerge reagieren eher mit gesteigerter Aggression und Wutausbrüchen

Rettungsmöglichkeiten:

RW gegen Gift: Wer den Rettungswurf mit ≥ 20 besteht, kommt ohne Vergiftungserscheinungen davon. Wer den RW „nur“ unter 20 schafft, kommt mit geringen, reversiblen Verholzungen davon und kann anderen beim Fliehen helfen.

Heiltrank (1W8 + 1 TP): Wirkt stimmungsaufhellend und antriebssteigernd. Der Charakter kann wieder mit anderen interagieren/sprechen und fliehen.

Abhacken der verholzten Gliedmaßen: Der starke Schmerzreiz reißt den Charakter aus der Lethargie. Der Charakter kann fliehen.

Variation:

Je nach RW-Resultat in leichte (L), mittlere (M), schwere (S) Vergiftung unterteilen. L & M sollten dabei häufiger vorkommen als S.

  • Wer L erwischt hat, kommt in Kombination mit einem Heiltrank schadlos davon: Nach spätestens 14 Tagen sind alle Effekte verschwunden.
  • Wer M erwischt hat, kommt in Kombination mit einem Heiltrank glimpflich davon: Der einzelne hölzerne Finger oder die hölzerne Nase oder das hölzerne Ohr verwandelt sich nach maximal 30 Tagen zurück. Gute Gespräche können die Heilung beschleunigen.
  • Wer S erwischt hat, kommt in Kombination mit einem Heiltrank mit schwerem oder wiederkehrendem Schaden davon: Eine Hand, ein Arm, ein Fuß ist irreparabel verholzt oder der Charakter erlebt auch außerhalb der Lichtung unregelmäßig wiederkehrende Verholzungsphasen, die wiederum mit Heiltränken gestoppt werden müssen. Gute Gespräche können die verholzungsfreien Phasen verlängern.

[#dungeon23] Raum 52: Das Herz der Dunkelheit

Auch Rackhir zieht es in die Dunkelheit! Bis in ihr Herz gar – und Legenden behaupten er habe drei Anspielungen an bekannte Werke eingebaut. Ihr dürft losraten!

052 – Das Herz der Dunkelheit

Ausmaße: Eine natürliche Höhle, etwa 250×200 Fuß groß. Zwei kleinere Nebenhöhlen (30×40 Fuß und 70×70 Fuß). Der bis zu zwei Meter große Teich bedeckt die südliche Hälfte der Haupthöhle; er wird von Westen her gespeist und fließt nach Südosten ab. Die Decke ist kuppelförmig und an der Spitze 90 Fuß hoch.

Sinneseindrücke: Eine spannungsgeladene Atmosphäre; das Schweigen der Kobolde, die euch aus großen Augen beobachten; das Plätschern eines Fisches im Teich; das Licht, vom Blattwerk grün gefärbt; der Geruch nach Blut.

Die Karte

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Eine große, kuppelartige Höhle mit einem Loch in der Decke, durch das sich Baumwurzeln und Ranken hinabschlängeln und sanftes grünes Licht hineinfällt. Ein alter, verfallener Tempel ragt aus dem flachen Wasser eines Teichs. Dutzende Kobolde, die stumm Fische fangen, Kleider flicken, Waffen schärfen, essen.

Es kann gefunden werden:

(2) Die Wände des Tempelbaus sind mit Bildern von Schlangen und ihrem Gott Shraas (siehe Raum 010 – Das Beinhaus der Schlange) verziert. Der Altar ist voller Schlangemotive; auf seiner blutbefleckten Oberseite ist ein Ablauf in Form eines Schlangenmauls. Alle Rechtschaffenen Charaktere fühlen sich in der Nähe des Tempels sehr unwohl und haben Träume voller Blut und Schrecken.

(3) Das Lager von Brandobars verbleibender Truppe. Die vier zwergischen Soldaten wurden durch die Magie des Tempels nach und nach in hohle, mit Stroh gefüllte Tonstatuen verwandelt. Sie sehen immer noch aus wie normale, aber sehr schweigsame Zwerge, die nie blinzeln. Wenn sie doch einmal zu sprechen versuchen, hört man nur das Rascheln von Stroh.

Zwergensoldaten (4): TW 3, RK 5 [14], A Waffe (1W8), RW 14, BES immun gegen Bezauberungen und Schlaf, Dunkelsicht 18m, BEW 12, G Chaotisch, HG 3, EP 60.

(4) Brandobars Lager, in dem sich der fiebernde Brandobar meist alleine aufhält. Es besteht eine 20% Chance, dass hier auch 1W4 Kobolde sind, die Wasser und Essen bringen und seine Befehle entgegen nehmen.

Brandobar (ZWE/KÄM 6.): TW 6+6, TP 27 (max. 37), RK 5 [14], A Streitaxt (1W8+1), RW 9, BES +4 RW gegen Zauber, Mehrfachangriff gegen Kreaturen mit 1 TW oder weniger, Dunkelsicht 18m, BEW 12, G Chaotisch, HG 6, EP 400.

Zwischen den feuchten Laken liegen Brandobars Texte mit seiner Theorie des Krieges. Hektisch geschrieben, die neueren Aufzeichnungen sind immer schlechter lesbar. Kurzfassung: die Zwerge von Dunabar müssen alle Spuren von Zivilisation ablegen, wenn sie gegen die Orks bestehen wollen. Zuletzt verwandelt sich der Text in Fragmente eines Gedichts:

Gestalt formlos, Schatten farblos,

Gelähmte Kraft, reglose Geste;

Die hinüber sind, sehenden Auges,

Ins andere Reich des Todes,

Wenn sie an uns denken, denken sie nicht

An gewalttätige verlorene Seelen,

sondern an hohle Männer,

An Ausgestopfte.

(5) Das Lager von 85 Mitgliedern eines Kobold-Stamms (S&W S. 166). Ihre Anführerin und ihr Schamane wurden von Brandobars Männern getötet. Jetzt sind sie führerlos und verängstigt und folgen Brandobars Anweisungen aus schierem Terror. Sie haben ein paar bescheidene Schätze in ihren Höhlen versteckt: 14 GM, 56 SM, 188 KM, eine silberne Brosche (100 GM) und ein juwelenbesetzter Krummdolch (300 GM).

Vorlesetext: Eine sehr große Höhle mit einer hohen, kuppelartigen Decke, wo sich Baumwurzeln und Ranken durch ein Loch schlängeln. Licht fällt grünlich durch das dichte Blattwerk auf Schlangenreliefs an den Mauern eines alten, verfallenen Tempels. In der Südhälfte der Höhle umspült ein natürlicher Teich die Treppe ins Tempelinnere. Etwa zwei Dutzend Kobolde fangen schweigend Fische, flicken Kleider oder schärfen Waffen. Über allem schwebt ein unbehagliche Atmosphäre wie ein böser, hasserfüllter Geist.

Hintergrund:

Brandobar der Zwerg ist ein Krieger, der von Freund und Feind gleichermaßen gefürchtet wird. Er ist sehr klein, weshalb ihn seine Soldaten in der Armee von Dunabar nur „Colonel Kurz“ nannten, wenn auch nur insgeheim. Im nicht enden wollenden Krieg gegen die Orks vom Stamm der Blutigen Hand übernahm er Spezialaufträge tief hinter den feindlichen Linien. Bei einem dieser Einsätze verschwand seine ganze Einheit spurlos. Seine Eltern möchten wissen, was passiert ist (es gibt Gerüchte, dass die Einheit von den Orks gefangen gehalten wird) und setzen eine Belohnung für seine Rettung aus. Ingvild die Graue, die Generälin von Dunabar, weiß jedoch, dass Brandobar noch lebt – und möchte, dass er stirbt.

Brandobar ist mit den Überresten seiner Einheit in einer alten Tempelanlage von Shraas gelandet, wo er eine Schreckensherrschaft über den dort lebenden Koboldstamm errichtet hat. Von hier aus führt er seinen Guerillakrieg gegen die Orks und hat die Überzeugung gewonnen, dass die Zwerge den Kampf nur gewinnen können, wenn sie so bestialisch werden wie die Orks selbst. Er und seine Untergebenen foltern gefangene Orks, töten sie auf grausame Weise und bemalen ihre Haut mit Orkblut. Die Kobolde folgen ihnen aus Angst und werden Fremde versuchen zu fangen und Brandobar auszuliefern.

Brandobar ist mit einem schrecklichen Fieber erkrankt und kann nur kurze Zeit auf den Beinen sein, bevor er sich ausruhen muss, bewacht von seinen verfluchten Soldaten und den widerwilligen Kobolden. Er wird versuchen, Fremde von seinen Ideen zu überzeugen und sie nur angreifen lassen, wenn sie eine offensichtliche Gefahr darstellen. Am Morgen des vierten Tages stirbt Brandobar ausgezehrt, „Der Horror…der Horror…“ flüsternd.