Monat: Mai 2012
[Eldritch Enterprises] Heroes and Magic
Die Seifenkiste und D&DNext
Deutscher Free RPG-Day 2013???
Ich mache mal wieder Nägel mit Köpfen.
Einen guten Termin hätte ich: 02.02.2013.
Zusagen einiger Verlage (spontan aus dem Kopf Prometheus, Uhrwerk, Mantikore, JCGames) hätte ich auch.
Eine Liste mit deutschen Rollenspielläden habe ich auch.
Eine Liste von Verlagen und Organisationen, die etwas beisteuern könnten, habe ich auch, aber ich denke es wäre nützlich, wenn ihr mal drüberschaut und weitere Vorschläge raushaut, wen ich noch mit ins Boot nehmen kann:
- 13Mann
- Ace of Dice
- Ausgespielt.de
- Bock Spiele
- Chessex
- Cthulhus Ruf
- Erdenstern
- Feder & Schwert
- Finsterland
- Flying Games
- Flying Pig
- Games-In
- Heidelberger
- JCGames
- Ludus Leonis
- Mantikore
- Mephisto
- Nackter Stahl
- Orkpack
- ProIndie
- Q-Workshop
- Pegasus
- Prometheus
- Redaktion Fantastik
- Seelenfänger
- Spherechild
- Ulisses
- Uhrwerk
- Verlag für Fantasy- und
Science-Fiction-Spiele - Zunftblatt
Das wäre schon ein schönes Päckchen, das da auf die Rollenspielläden zurollen würde, mit Extrablättern, Promo-Abenteuern und einer CD mit Podcasts…
P.S.: Äh, Karsten – du hättest nicht Lust, mal die Fühler in Richtung Homepage auszustrecken??? Und liebe Layouter, Designer und Illustratoren – ein cooles Logo könnte auch nicht schaden…
[Rezension] Abenteuer Weltgeschichte: Die Spanische Armada
Autor: John Sutherland & Simon Farrel
Übersetzung: Marcel Agsten
Layout: Karl-Heinz Zapf
Verlag: Mantikore Verlag
ISBN: 978-3-939212-09-6
Zogorion – Lord of the Hippogriffs
Bild hier geklaut… |
Castles & Crusades – Classic Monsters
„Moritz – Mein Deutsch ist nicht gut, aber mein C&C ist sehr gut.“
[Rezension] Myranor – Jäger und Beute
Autoren: Matthias Freund, Tilman Hakenberg, Lena Kalupner, Matthias Klahn, Mhaire Stritter, Fabian Talkenberg, Uli Lindner (Redaktion)
Layout: Ralf Berszuck
Verlag: Uhrwerk Verlag
ISBN: 978-3-942012-41-6
Format: 112 Seiten, Hardcover, A4,faltbare Farbkarte
ACHTUNG! Voll die Spoiler, Alder!
Zuerst wird in der kurz beschriebenen Hafenstadt Panthyrsa nachgeforscht was wo und wie und überhaupt… los ist. Sehr schön sind hier die einzelnen in gebotener Kürze geschilderten Orte, die jeweils mit bestimmten Gerüchten/Informationen verbunden sind, die man dort erhalten kann. Auch muss (sollte) man hier schon eine von zwei Seiten wählen, für die man diesen Auftrag in Angriff nehmen muss – das hat spätestens am Ende des Abenteuers dann tatsächlich auch eine Konsequenz.
Nachfolgend muss man es mit einer Gruppe heimatvertriebener Hippocampir aufnehmen und entweder mit oder ohne ihre Unterstützung in den Korallengarten eindringen und es mit dem Gischtwurm aufnehmen und den Stein wieder in den Leuchtturm einsetzen.
Das Abenteuer glänzt mit schönen Details und interessanten Szenen wie der Kommunikation mit den Hippocampir, wo jeweils Informationen zu vier verschiedenen möglichen Kommunikationsebenen gegeben sind, um den Spielleiter in diesen Szenen zu unterstützen. Klasse ist auch, dass auf Kleinkram wie Richtungsangaben der Hippos eingegangen wird (kein Nord-Süd, sondern seewärts-landwärts, kein oben-unten, sondern farbwärts-dunkelwärts), was ganz sicher dafür sorgen wird, dass diese Unterhaltungen den Spielern noch längere Zeit „besonders“ erscheinen werden.
Gut gefällt mir auch, dass an vielen Stellen tatsächlich dran gedacht wurde, mehrere Möglichkeiten anzugeben, welche Konsequenzen das Handeln und die Leistungen der Charaktere haben.
Um noch etwas zu meckern, könnte ich als Dungeonologe noch bekritteln, dass im eigentlichen Korallengarten an Gegnern eigentlich nur Haie rumschwimmen, was auf die Dauer nicht allzu abwechslungsreich ist, aber das ist echt Kleinkram, den ich an einem absolut soliden und ganz sicher gut funktionierenden Abenteuer rummeckern möchte.
Ein guter Start in die Anthologie, auf zu…
Augenscheinlich sind die kleinen Schnauselbärchen, die Unvorsichtige mit ihren nächtlichen Schreien in den Tod reißen (GEILOMAT! Die haben Kontaktgift am Fell!!!) schuld an etlichen Todesfällen im Armenviertel von Arx malarios, aber blickt man erstmal hinter den Vorhang, sieht man, dass da noch mindestens eine weitere Zwiebelschale hinter verborgen ist. (Herrje, habe ich die beiden sprachlichen Bilder geschmeidig miteinander verquickt!)
Zwei Detektiv-Abschnitte (mit tatsächlich allen benötigten Infos und Begegnungen mit einem Frankenstein-Neristu und einem Grolmur, der für Geld auch seine Oma an den Papst verkaufen würde) führen dann zu einem Finaldungeon, in dem man dem fiesen Nekromanten Dargunor den Garaus machen kann. Gut gefällt mir, dass das Abenteuer nach dem Tode des Nekromanten nicht beendet ist, sondern auch noch offene Handlungsstränge aufgegriffen und zu einem Ende geführt werden. Brav mitgedacht.
(Die Illu mit dem Nekro und einem Schmeichler auf dem Arm auf Seite 55 ist so unfassbar Blofeld-trashig, dass ich schwanke, ob die toll ist oder unfassbar unterirdisch…)
Schick! Zwei Abenteuer, zwei Dungeons am Schluss. Und beide nicht ganz schlecht. 😉
Sehr gut gefällt mir auch die Möglichkeit zwischendurch die Seiten zu wechseln und statt der Herrscher über Xarxaron die schwache Rebellion zu unterstützen – was dann den bisher verfolgten Auftrag nichtig machen würde. Gut, dass man zu dem Zeitpunkt des Abenteuers sowieso alle Hände voll zu tun hat, am Leben zu bleiben.
Selten habe ich es bei DSA-Abenteuern gesehen, dass auch regeltechnisch mit Ressourcen gearbeitet werden kann – aber hier kann man am Eingang der Mine eine Manuballista wieder reparieren kann, die eventuell im Kampf gegen die Han’kro nützlich sein könnte.
Auch das frei bereisbare Tal gefällt mir echt gut, denn nicht nur auf dem direkten Weg gibt es (neben den Zufallsbegegnungen) feste Begegnungen, sondern auch abseits des Weges liegen einige interessante Punkte, die von Gruppen besucht werden können, wenn diese sich in die Büsche schlagen.
Konkret soll eine Gruppe erfahrener Helden (5000-10000 AP) auf Großwildjagd einen Kyalach in ihre Gewalt bringen – ihr wisst schon – diese monströsen Tausendfüßler, auf deren Rücken die Ban Bargui-Stämme leben…
Das Abenteuer ist in sich wirklich gut durchdacht und neben einer (minimalen aber gut funktionierenden) Ressourcenverwaltung für die Organisation der Großwildjagd werden noch zwei Möglichkeiten vorgestellt wie das Abenteuer geschafft werden könnte, die aber explizit nicht die einzig möglichen Varianten darstellen sollen. Zusätzliche Tiefe erhält das Abenteuer durch bisher nicht so genau definierte Informationen zu den kyalach.
Sprachlich und vom Lektorat her gibt es wenig zu meckern – ich habe ein paar vergeigte „dasse“ gefunden und insbesondere der Korallengarten liest sich wirklich gut.
Zwar zähle ich mich nicht zu den Traveller- und DSA-typischen Lesebandfetischisten, aber ich muss zugeben, dass das Teil in orange schon sehr nett aussieht – und in diesem Fall ist „nett“ nicht die kleine Schwester von „Scheiße“.
Fazit: Der Sternenpfeiler ist erschienen. Die aktuellen Abenteuer sind wirklich gut – Myranor ist auf dem richtigen Weg!
[Labyrinth Lord] Eine komplette Kampagne auf 20 Seiten
Tavernenklassiker
In der Taverne