[Historie] Die Avatar-Trilogie (Forgotten Realms – 1989)

Ich habe neulich mit einem kleinen unbedeutenden Retro-Gaming-Podcast eine kleine Folge aufgenommen, die wohl „die Tage“ erscheinen wird. In dieser Podcast-Folge haben wir das wohl größte Setting für AD&D bis D&D 5, die Forgotten Realms – oder Vergessenen Reiche, besprochen (vor allem die Ursprünge) und in der Recherche sind mir mal wieder die vielen tollen Roman-Serien jenseits der ganzen Drizzt-Sachen durch den Kopf gegangen – ich möchte euch in Zukunft einige davon vorstellen, zumal sie oft recht günstig auf dem Sekundärmarkt erhältlich sind. Und wenn ihr schon dabei seid – besorgt euch die Abenteuer für AD&D 2 auch direkt noch. Ich mag dieses Cross-Marketing von TSR Mitte bis Ende der 80er Jahre.

Den Anfang macht die Avatar-Trilogie:

  • 1 – Shadowdale
  • 2 – Tantras
  • 3 – Waterdeep

Okay, jüngere Menschen kennen die Reihe als „Avatar Series“, denn später erschienen noch zwei Bände, die ich auch gelesen habe, die für mich aber eher eigenständige und grob zur Reihe gehörende Romane sind:

  • 4 – Prince of Lies (James Lowder)
  • 5 – Crucible: The Trial of Cyric the Mad (Troy Denning)

Die Romane erschienen allesamt im Jahr 1989 als eine der ersten Reihen zu der neuen Spielwelt, der Forgotten Realms von Ed Greenwood. Laut Cover ist der Autor der gesamten ein gewisser Richard Awlinson, aber dahinter verbirgt sich für die ersten beiden Teile Scott Ciencin und für den dritten Teil, den von mir ohnehin sehr geschätzten Troy Denning.

„The gods walk the Realms.“ So beginnt der Klappentext und hier ist schon alles gesagt. (Fast) sämtliche Gottheiten wurden auf den Kontinent Faerun geschleudert und wandern nun in Form ihrer sterblichen Avatare durch die Gegend und versuchen ihre Göttlichkeit wiederzuerlangen.

Wir verfolgen hier die Abenteuer der vier Abenteurer*innen Kelemvor, Adon, Midnight und Cyric, die auf die Suche nach den „Tablets of Fate“ von den Göttern umhergeschubst werden.

Da wir uns im Schattental befinden, könnt ihr gerne dreimal raten, welche bekannte Figur der Realms wir in diesem Roman antreffen werden. Das war für mich, der ich ihn damals schon seit zwei Jahren aus den unterschiedlichsten Quellen kannte, schon ein erhebender Moment.

Die „Battle of Shadowdale“ am Ende des ersten Romans wurde geschlagen , der böse Gott Bane erst einmal zurückgeschlagen – immer mehr wird jetzt augenscheinlich, dass mit der Magie auf Faerun irgendetwas faul ist. Klarer Fall. Die erste „Tablet of Fate“ muss her. Vom „idyllischen“ Schattental geht es jetzt nach Zhentil Keep, in die Feste der Zhentarim. Das schreit förmlich nach einer zweiten welterschütternden Schlacht.

Vom Landesinneren geht die atemlose Jagd nach Waterdeep (dt.: Tiefwasser), wo sich irgendwo die zweite Tablette (hihi) befinden muss. Ein „explosiver“ Abschluss der Reihe mit starken Held*innen, fiesen Bösen und mächtigen – aber nicht unbesiegbaren – Gottheiten.

Ich habe diese Reihe damals sehr geliebt und sie in der Zwischenzeit nochmal auf Deutsch und Französisch gelesen. Die Dinger funktionieren auch heute noch ausgezeichnet – aber macht euch auf wirklich epischen Kram gefasst, Hier werden keine Ratten in Wirtshauskellern erschlagen.

[Kurzvorstellung] Midgard – Das Fantasy Rollenspiel (Midgard Press 2021)

Bevor ich es irgendwann in der nächsten Zeit mal genauer bespreche, möchte ich euch hier schonmal das handliche A%-Büchlein Midgard – Das Fantasy-Rollenspiel kurz zeigen.

In dem 19,95€ teuren 384 Seiten starken Buch sind die beiden ursprünglichen Midgard-Regelwerke aus den Jahren 1981/1982 als (ich glaube zumindest) leicht überarbeitete Faksimiles enthalten. Da ich meine beiden Exemplar vor einigen Jahren viel zu günstig aus der Hand gegeben habe, ist dieses kleine, aber wuchtige Hardcover eine gute Möglichkeit, dieses historische Zeugnis in meine Hände zu bekommen. Schauen wir es uns doch einmal an.

Aha, ein gewisser Jürgen E. Franke hat also die Texte geschrieben und Josef Ochmann war für die Illustrationen zuständig. Diesen Ork hier kennt man in der Tat aus US-amerikanischen Illustrationen der Zeit, aber ich zeige euch direkt mal ein paar Innenillustrationen und hey, ich mag den Stil – sehr wandlungsfähig.

Die beiden Bände enthalten für heutige Verhältnisse sehr wenige Zeichnungen, aber ich mag es ja, wenn die aus einem Guss sind – und noch dazu durchgängig von hoher Qualität in einem Stil, mit dem ich etwas anfangen kann.

Neben Illustrationen mag ich immer Vorwörter – die aktuellen Vorwörter aus dem Jahr 2021 spare ich mir mal, schauen wir uns doch mal die der ursprünglichen Ausgaben an.

Interessant. Schon hier wird Wert auf eine Verzahnung zwischen Regeln und Simulation (sprich: System und Hintergrundwelt) gelegt. Sehr gut.

Auch wird in den Fokus genommen, nicht nur Kampf und Zauberei regeltechnisch abzubilden, sondern auch andere Dinge. Interessant – ein Weg weg vom old-schooligen Ansatz hin zu Fertigkeiten und mehr Auswürfeln statt Ausspielen von Situationen.

Nichtsdestotrotz sind Kämpfe genau geregelt – dafür zeige ich euch nachher noch ein schönes Beispiel.

Ich finde besonders die Danksagung gut. Da habe ich jede Mange Ansatzpunkte zur historischen Recherche. Sehr interessantes Vorwort – mal sehen, ob das von Midgard 2 da mithalten kann.

Aha! Erwischt! Auch hier gibt es die im anglo-amerikanischen Raum beliebte Trennung aus einem Buch für Spieler*innen und einem Buch für die Spielleitung. Naja, wenigstens das Monsterbuch (mit dem ich am meisten Spaß gehabt hätte) hat sich Midgard geschenkt. Außerdem gibt es Regelerweiterungen für den Kampf und Datenblätter.

Der Rest des Vorwortes besteht aus Werb… äh, ich meine Informationen zu zusätzlich erhältlichem Material für Midgard und einem kleinen Blick in die Zukunft.

Das Figurenblatt – (Co) Midgard Press

Ja, liebe Liebenden. Genau so übersichtlich müssen Bögen sein, auf den meine Spielperson abgedruckt ist. Genau so und nicht anders.

Kampf mit Riesenechsen – (Co) Midgard Press

Ohne Worte. Kämpfe sind hier echt eine Wissenschaft für sich – hier wird dann plötzlich doch simuliert. Ich lasse mir das mal lieber in Ruhe vom guten Steamtinkerer erklären.

DISCLAIMER: Ich habe von Midgard Press ein kostenloses Rezensions-Exemplar erhalten.

[Kurzbesprechung] The Stygian Library (SoulMuppet Publishing 2020)

Mein Wochenende wird wohl rappelvoll, da nutze ich den Samstagvormittag, um euch dieses tollen OSR-Abenteuer zumindest kurz vorzustellen: The Stygian Library.

Da wir Gruftschrecken ja immer maulen, dass die OSR-Szene extrem männlich geprägt ist, werde ich mir mal den Namen der Autorin – Emmy „Cavegirl“ Allen – fett auf einen Notizzettel schreiben und mir vorbehalten, das gute Stück als potentiell zu besprechendes Abenteuer vorzuschlagen.

Aber beginnen wir ganz von vorne – denn das Ding sieht toll aus. Ein wunderschönes handliches Hardcover – irgendwie habe ich eines der 2000 im ersten Umlauf gedruckten Exemplare erwischt – momentan könnt ihr euch das Abenteuer immerhin als PDF auf Drivethrough bestellen.

Die drei Fotos geben euch schonmal einen Eindruck wie toll dieses Abenteeur aussieht, dann kann ich ja mal direkt für euch reinblättern.

Laut Selbstbeschreibung haben wir es hier mit einem bibliophilen Abenteuer für sämtliche OSR-Systeme und für Charaktere aller Stufen zu tun. Das ist ja schonmal vollmundig – ich bin gespannt, wie die Autorin das hinbekommen wird.

Schon im Impressum wird dem guten Terry Pratchett gedankt und das kann ich vom Lesegefühl (gespielt habe ich es noch nicht) sehr gut nachvollziehen und möchte aus deutschsprachiger Sicht noch Walter Moers und seine Stadt der träumenden Bücher-Geschichten erwähnen (erscheint da eigentlich irgendwann mal Teil 3, oder schreibt George RR Moers da noch dran?). Logisch, bei einem Bibliotheks-Abenteuer, oder? Und muss ich extra erwähnen, dass ich Bücher in jeder Form liebe? Mensch, bin ich gespannt auf diese spezielle Bibliothek.

Das Impressum – (Co) SoulMuppet Publishing

Schon auf den ersten Seiten stelle sogar ich Anti-Blitzmerker fest, dass wir es nicht mit einem vorgefertigten Abenteuer zu tun haben, sondern mit einem Werkzeugkasten, mit dem ich mir mein bibliophiles Abenteuer zusammenstellen kann. Erstmal eine gute Idee, mal schauen, ob sie auch gut ausgeführt ist. Wie ist das Buch denn strukturiert?

  • Einleitung
  • Haupt-Tabellen
  • Orte
  • Details
  • Monster
  • weitere wichtige Tabellen
  • Der mumifizierte Weise (das geschieht mit SC, die in der Bibliothek sterben)
  • Der neurovore Feinschmecker (eine neue Charakterklasse – etwas … äh … gewöhnungsbedürftig)

Alleine schon die Einleitung zu lesen macht wirklich Spaß und ich hoffe sehr, dass es der Autorin gelingt, sich in der OSR-Szene festzusetzen und weitere tolle Sachen zu erdenken. System Matters – ist eine deutschsprachige Fassung schon in der Mache? Ich würde das sonst glatt machen wollen. Außerdem habe ich gerade in der Einleitung der Einleitung etwas von Gardens of Ynn gelesen, einem älteren Werk. Da bin ich doch glatt interessiert.

Auch die Gebrauchsanweisung wie das Abenteuer zu verwenden ist, gefällt mir gut. Zuerst einmal müssen die Charaktere über irgendeine weltliche Bibliothek oder Ansammlung großen Wissens die Stygian Library betreten. Von da ab gilt Folgendes:

  • 1. Auf der Ortstabelle auswürfeln, wo sie gelandet sind.
  • 2. Auf der Detail-Tabelle auswürfeln was diesen Ort besonders macht.
  • 3. Auf der Tabelle für Zufallsbegegnungen auswürfeln, was nun geschieht

Danach gibt es nur noch drei Optionen: STAY HERE. GO DEEPER. GO BACK.

Coooool. Gefällt mir sehr gut und auch hier bin ich wieder sooooo kurz davor, Leute für eine Online-Runde zusammenzutrommeln.

Äh, ja – der SHEOL-Computer – (Co) SoulMuppet Publishing

Das wichtigste Element der Bibliothek ist der SHEOL-Computer. Da können die Charaktere allerlei komische Dinge mit anstellen. und sollten sie ihn beschädigen, ziehen sie sich die Feindschaft aller Wesen der Bibliothek zu – keine gute Idee also.

Die Neurovoren – (Co) SoulMuppet Publishing

Exemplarisch für die 35 (FÜNFUNDDREISSIG!!!) neuen Monster zeige ich euch die Neurovoren, böse Mensch-Oktopus-Mischwesen. Ja, mit der Kombi machst du einfach nichts verkehrt. Diese recht klassischen Bösewichte sollen aber nicht darüber hinwegtäuschen, dass gerade dieses Monster-Kapitel unglaublich kreativ-meta-moersig ist. Wenn ich alleine ein paar Monster nenne, wie Animate Books, Archivist Liches, Bandersnatches, Conceptual Walls, Educated Rodents … wisst ihr genau, in welche Richtung wir uns hier bewegen. Einfach wunderbar, wenn ihr euch wie ich für schöne Bücher interessiert.

Zusammenfassend denke ich, dass sich das Abenteuer trotz ( oder gerade wegen) der Andersartigkeit in Welt und Präsentation im Spiel ausgezeichnet schlagen wird. Dieses Einfach-Hineingeworfen-Werden (von SL wie auch Spieler*innen) gefällt mir super. Poah, ich habe gerade echt Bock, eine kleine Expedition in die Stygian Library zu leiten …

[Fanzine] Die glorreiche Stadt (Dungeon World)

Beim ersten Fanzine-Wettbewerb von System Matters wurden ja unglaublich spektakuläre Sachen eingereicht, die für mich den Rahmen „Fanzine“ eigentlich schon deutlich gesprengt haben. Eines dieser Projekte, Die glorreiche Stadt, ist mir gestern wieder in meinem Regal in die Finger geraten und ich würde es euch gerne vorstellen.

… ach ja – falls ihr neugierig werdet und es gerne irgendwo kaufen würdet – da kann ich euch leider auch aktuell nicht weiterhelfen. Wenn ihr eine Quelle findet, schreibt sie bitte in die Kommentare.

Das Cover

Wenn ihr euch das Cover anseht, merkt ihr sofort in welche Richtung es hier geht und weshalb ich so über alle Maßen begeistert davon bin. Das Stichwort Sandbox ist ja immer einen Kauf wert, aber wenn wir es dann im Illustrationsstil noch mit Pixellook zu tun haben, dann bin ich endgültig hin und weg. Dungeon World ist jetzt nicht so mein bevorzugtes System, aber nach dem ersten Durchblättern ist klar, dass es nicht schwierig sein wird, das auf andere Systeme anzupassen.

Die Rückseite – Unendliche Weiten

Ich sagte eingangs bereits, dass wir hier hier über den Status „Fanzine“ hinausschießen, denn dieses Heft ist toll produziert. 42 Seiten auf einen toll dicken und griffigen Papier, dazu noch farbig und mit glasklarem Layout. Das kriegen einige professionelle Verlage nicht besser hin.

Den Inhalt des „Abenteuers“ für DW, ich setze das in Anführungsstriche, denn ein richtiges Abenteuer liegt hier gar nicht vor, kann ich hier unmöglich schildern, denn es gibt keinen linearen Verlauf, keinen großen Endbösewicht, keinen Dungeon …

Hier werden einfach nur, unterteilt in die Viertel und Gegenden der Stadt, alle möglichen Details geschildert, die der Stadt Leben einhauchen und die eine Abenteurergruppe mit zahllosen kleinen Abenteuern versorgen sollen. Für viele vielleicht sehr gewöhnungsbedürftig, aber „ich habe es ja gerne so“.

Antiquariat und Bildhauerin

An Vierteln werden hier geschildert:

  • Die glorreiche Stadt (Allgemeines)
  • Tempelberg
  • Hafen
  • Grünhain
  • Schattenmarkt
  • Unterstadt

Dazu kommen die Elemente:

  • Dramatis personae
  • Gefahren
  • Entdeckungen

Jede Location wird durch drei oder vier Adjektive in ihrer Stimmung charakterisiert und es gibt jeweils mehrere sehr fantasievoll gestaltete Unterorte, die aufgesucht werden können und die allesamt ihre eigenen kleinen Geheimnisse bergen. Ihr erkennt sicher schon an den unterschiedlichen Vierteln, was eure Gruppen da in etwa erwarten könnte und diese Erwartungen werden eigentlich niemals enttäuscht, sondern eher übertroffen.

Alte Sternenkarte

Beispielhaft zeige ich euch hier die mysteriöse Sternenkarte – hey? Ist das etwa ein Tie-In zum Purpurplaneten? Egal. Irgendwohin wird uns diese Karte schon den Weg weisen.

Ich kannte bis zum Lesen der Glorreichen Stadt die „Almanach-Struktur“ von Dungeon World nicht, aber sie gefällt mir spontan. Damit kann ich als SL gut arbeiten. Und wenn dann ein kleines Heftchen noch so viele tolle Ideen (siehe die abgedruckte Seite) hat, dann kann ich gar nicht anders, als es zu mögen.

[Kurzbesprechung] Kids on Bikes (Hunters Entertainment)

„Aus Gründen“ muss ich mir gerade Kids on Bikes von Hunters Entertainment genauer ansehen – und es ist sowas von „die Antithese zur OSR“ und so weit aus meiner Komfortzone raus, dass es einfach Spaß machen muss. Den Schnellstarter, den ich mir hier angesehen habe, könnt ihr euch bei DrivethroughRPG kostenlos runterladen und falls ihr noch mehr zu dem System hören wollt lauscht mal bei Grasis Kopfkinocast rein.

Das Cover – (Co) Hunters Games

Wie ihr am Cover schon erkennen könnt, spielen wir zwar Jugendliche (oder Kids oder Erwachsene), aber nicht im Stile einer Jugendbande à la TKKG, sondern eher wie in Stranger Things, ET oder Stand by me. Ich liebe ja die letzteren beiden, aber an Stranger Things musste ich mich erst einmal gewöhnen und Summer of 84 hab ich mir begeistert auf BluRay gekauft, aber noch nie angesehen.

Die Rückseite

Wenn ich mir das System ansehe, kommt es auf den allerersten Blick sehr traditionell daher. Es gibt Fight, Brawn, Flight, Grit, Brains, Charm 6 Hauptwerte, auf die die Würfel W4, W6, W8, W10, W12 und W20 verteilt werden, um Stärken und Schwächen des Charakters abzubilden. Mit diesen Würfeln wird dann in Konflikten gewürfelt, um einen Zielwert zu treffen oder zu übertreffen. Identisch läuft es im Kampf, wo je nach Narrativ zwei Attribute aufeinanderprallen. Das ist noch sehr klassisch. Und okay, ich bin kein Fan explodierender Würfel, aber – come on – so richtig modern ist das auch nicht mehr.

Ihr fragt was explodierende Würfel sind? Tschuldigung. Das bedeutet, dass ein Würfel, der sein jeweiliges Maximum würfelt, nachgewürfelt werden darf, wobei die Werte addiert werden. Das geht so lange, wie erneut der Höchstwert getroffen wird.

Innen-Titelblatt

Das war es aber auch schon an „traditionellen“ Mechanismen, denn alles andere ist sowas von NICHT-OSR, das habt ihr noch nicht erlebt.

Alleine ein Blick auf die Charaktere zeigt, dass hier einiges an Player Empowerment läuft. So bekommen sie Token, wenn sie Proben vergeigen und diese Token können sie nutzen, um Boni auf spätere Würfe zu erhalten (langweilig) oder um ihre jeweiligen Stärken auszulösen (zu aufregend). Mit diesen Stärken können sie Gegenstände erscheinen lassen oder Boni für ihre Freunde erhalten. Nicht flammneu, sondern schon oft gesehen, aber weitab von allen OSR-Gedanken.

Insgesamt sind die Charaktere sehr interessante Gebilde, die neben den 6 Werten noch durch einige Fragen definiert werden und zu Beginn des Spiels ihre Rucksäcke gefüllt bekommen – nicht nur materiell, sondern auch psychologisch. Wäre ich jetzt nicht verbohrt und altmodisch, wäre das hier ganz sicher mein liebstes Elements des ganzen Spiels.

Auch zu Beginn des Abenteuers können die Spieler*innen schon Einfluss auf die Welt und das Spiel nehmen, indem sie je ein Gerücht in die Welt setzen, das sich später als wahr erweisen kann oder doch nur Kokolores war.

Abenteuer sind hier nicht festgelegt, sondern es werden einzelne Elemente angeboten, die die Gruppe anspielen kann oder auch nicht. Falls ich als SL nicht weiterweiß, soll ich dann die Spieler*innen einfach fragen, was sie denken, wie es denn weiter gehen wird – um dann damit weiterzuspielen. Niiiiiicht mein Stil, aber hey, ausprobieren kann ich es ja mal.

Am krassesten un-old-schoolig finde ich das Konzept des Powered Characters, einer Spielfigut, die im Laufe des Spiels dazukommt, irgendwelche besonderen Fähigkeiten besitzt und von der Spielleitung und den Spieler*innen gemeinsam mit Leben gefüllt und im Spiel geführt wird. Abgefahrener Shit. Bon gespannt, wie das im Spiel fluppt.

Ich freue mich auf jeden Fall sehr auf die Runde – das wird ganz sicher cool werden. Nach der Runde Space Pirates auf dem Twitch-Kanal des Retrocast Ende letzter Woche wird es nun die zweite interessante Indie-Runde innerhalb weniger Tage. Wenn alles glatt läuft, werdet ihr euch in Bälde vom Ergebnis dieses Experiments überzeugen können. Was denkt ihr, mit wem ich Kinder auf Fahrrädern spielen werde?

[Ersteindruck] Colostle – A solo rpg adventure

Danke, @rkkrazyivan für das kleine Geschenk, das du mir gestern zu unserer kleinen Laufrunde mitgebracht hast. So war es mir gleichzeitig Pflicht und Vergnügen, mir das kleine Heftchen, das das Solo-Spielen von epischen Rollenspiel-Abenteuern ermöglicht, genauer anzusehen und hier vorzustellen. Auch die Homepage von Colostle sieht interessant aus und wenn mir das Regelwerk gefällt, werde ich sicher schwach und bestelle mir das PDF des Coop-Moduls und das Poker-Deck.

Zuerst einmal sieht es fantastisch aus! Der Umschlag hat diesen echt schicken Silberaufdruck für die Schrift und sowohl auf der Vorder- als auch auf der Rückseite gibt es noch eine Art Glitzereffekt. Und, hey, seht euch das Cover nur an – atmet das nicht schon Abenteuer? Ich will mir jetzt sofort mein übergroßes Schwert greifen und über diese Schlucht springen, um das Höhlensystem zu erforschen, die durch diesen riesigen Totenschädel zu erreichen ist.

Das Cover – (Co) Nich Angell

Und habe ich das Heft erst einmal aufgeschlagen, werde ich direkt auf der Umschlaginnenseite von einer weiteren grandiosen Zeichnung begrüßt. Echt schön und inspirierend. Aber seht selbst …

Fenster ins Abenteuer – (Co) Rich Angell

… und wenn ich ins Impressum sehe bin ich von zwei Tatsachen beeindruckt. Nummer 1 – Nich Angell gehört scheinbar zu den Leuten, die gleichzeitig schreiben UND illustrieren können. Das finde ich ja immer sehr ungehörig und weiß nicht, ob ich voller Bewunderung oder Neid sein soll.

Aber viel toller – wir haben es hier nun wirklich nicht mit „normschönen“ Held*innen zu tun, dennoch finde ich die Frau sowohl auf dem Cover, als auch über dem Impressum wirklich kick ass. Saustark. Ich hoffe, der Eindruck verfestigt sich im Inneren des Heftes noch mehr. Das gäbe direkt die nächsten fetten Pluspunkte.

Das Impressum – (Co) Nich Angell – aber das seht ihr ja selber

Auf insgesamt 32 Seiten (wenn alle Umschlagseiten inklusive Cover und Rückseite mitgezählt werden) gibt es nun alles, was ich wissen muss, um Colostle (und ich hab hier immer das Ur-Prototypen-Computerspiel „Colossal Adventure“ im Hinterkopf) spielen zu können. Es wird hier nur für einen kleinen Sprint durch das Heft reichen, aber ich versuche euch in aller Kürze einen Überblick zu geben – bei Interesse könnte ich im Laufe der nächsten Woche mal ein kleines Let’s play durchziehen. Bock hätte ich da gerade drauf.

Schauen wir mal – das Zufallselement hier ist durch ein Poker-Deck (oder allgemein Spielkarten) gegeben. Das Spiel ist in zwei Phasen unterteilt: Erforschung und Kampf. In jeder dieser Phase werden Karten gezogen und mit Tabellen im Buch abgeglichen, um zu schauen, was so alles geschieht. Anschließend formuliere ich das Geschehen in meinem Charaktertagebuch. So viel zuerst einmal dazu.

Außer den Regeln gibt es hier noch einen Überblick über die Welt Colostle, ein Kapitel zur Charaktererschaffung – wir können hier The Armed spielen, oder The Followed oder The Helmed, die alle in den beiden Phasen unterschiedlich viele Karten ziehen. Meine Favoriten sind The Followed, die ihren Namen daher haben, dass ihnen kleine Steingefährten folgen. Das wäre wohl meine Klasse der Wahl.

Danach folgt ein Abenteuer mit allen notwendigen Tabellen sowie ein Kampfsystem. Hey, auch das ist ein cleveres kleines, fast schon strategisches Kartenzieh-Minispiel. Astrein. Mensch, das gefällt mir wirklich alles sehr gut bisher.

Abschließend gibt es noch ein kleines Beispiel für einen Eintrag ins Charaktertagebuch.

Seien wir mal ehrlich. Am Ende läuft alles darauf hinaus, sein eigenes kleines Abenteuer aufzuschreien, wie etwa bei Quill. Ohne es ausprobiert zu haben, bin ich sicher, dass sich das Spiel gut spielen lässt, wenn ich etwas Muße habe und meine Stifte gespitzt sind. Etwas traurig bin ich, dass ich nicht in der Lage bin, meine Einträge so wunderbar zu illustrieren wie es im Regelwerk vorgemacht wird, aber das ist auch der einzige Wermutstropfen.

Die Rückseite – (Co) Nich Angell

Mensch, echt ein tolles kleines Ding. Bestes Geschenk seit Jahren. Vielen Dank, verrückter Ivan!