[Spielbericht] Legacy of Dragonholt

Unlängst erst kam das Brettspiel-Spielbuch Legacy of Dragonholt bei mir an und auf den Wunsch mehrerer Leser gibt es nun tatsächlich einen ersten kurzen Spielbericht.

Okay, man kann es tatsächlich mit bis zu 6 Spieler*innen spielen, aber seien wir ehrlich – es ist im Ursprung ein klassisches Abenteuer-Spielbuch im Boxenformat. Wie ihr im oben verlinkten Artikel lesen könnt, begehe ich das Spiel mit dem Zwergen-Prügeltypen Dunny und bin auf dem Weg nach Dragonholt, wohin mich meine alte Freundin Celyse gerufen hat – irgendetwas scheint da faul zu sein…

Das Cover – (co) FFG

Mir stehen zu Beginn neben meinem Charakterbogen und dem Heftchen To new roads noch ein kleines Briefchen und ein Bogen, auf dem ich das Abenteuer mithalten kann, zur Verfügung.

Der eigentliche Mechanismus ist sehr, sehr einfach. Ich habe Texte zur Verfügung, entscheide mich unter mehreren Optionen, wobei sich manchmal einige Optionen erst dann bieten, wenn ich bestimmte Gegenstände oder Fertigkeiten besitze oder Storypunkte erfahren habe. Diese Storypunkte sammle ich im Laufe der gesamten Geschichte und so eröffnen sich im Verlauf des Spiels immer mehr Möglichkeiten. Einzige richtige Ressource sind die Stamina– (Ausdauer)-Punkte, denn die verliere ich bei manchen Abschnitten, also in Kämpfen oder, wenn ich anstrengende Dinge über einen längeren Zeitraum tue. Bisher stellte das noch kein Problem dar, aber ich bin sicher, dass das zu einem späteren Zeitpunkt, wenn mehr gekämpft wird, noch problematischer werden wird.

Nun aber zur Story. Mit der Gnomen-Händlerin Mariam und ihrer Ork-Leibwächterin Braxton mache ich mich auf die beschwerliche Reise. Die mehrfach auftauchenden Gerüchte von Dieben im Wald schlagen wir geschmeidig in den Wind und reisen quer durch den Wald. Diebe im Wald! Was für ein Klischee! Pfrrrrz! Das machen die Autoren doch eh nicht.

Okay. Ich gebe es ja zu – da SIND Diebe im Wald, aber natürlich haben wir es (unter Verlust so manchen Ausdauer-Punktes) dann doch nach Dragonholt geschafft und das erste Abenteuer mehr oder weniger souverän abgeschlossen. Tipp: Es lohnt sich immer, sich zu unterhalten und Dingen auf den Grund zu gehen, denn nur so kann man Storypunkte auf der fetten Liste ankreuzen und später auf diese Erfahrungen zurückgreifen.

Angekommen in Dragonholt wandelt sich das Spiel komplett. War bisher die Story grob vorgegeben, so habe ich nun das Dorf (mit Karte) als große Spielwiese zur Verfügung.

Dragonholt – (co) FFG

Ich kann hier alle möglichen Orte besuchen und je nach Tageszeit und Dingen, die ich vorher schon erlebt habe, geschehen hier auch am gleichen Ort mal unterschiedliche Dinge.

Dragonholt Village – (co) FFG

Wie oben gut zu sehen ist, streiche ich immer, wenn angegeben eine oder mehrere Zeiteinheiten ab und weiß, welche Tageszeit herrscht und wie viel Zeit mir noch bleibt, bevor wieder ein Tag vorbei ist. Immer nach 8 Zeiteinheiten begebe ich mich zur Nachtruhe und bekomme dann den Abschnitt, an dem ich am nächsten Tag weiterspielen darf.

Neben den Erfahrungen, die ich in der Zeit sammle, kann ich auch die unterschiedlichsten Fertigkeiten steigern und meinen Ruhm mehren. Das ist alles technisch sehr clever gemacht und ich habe noch keinen Fehler bei den Verlinkungen finden können.

So durch die Mechanik vorangetrieben erforsche ich immer mehr Orte und erlebe eine Geschichte, die teilweise vorausgeplant ist, wie, dass ich am zweiten Tag Celyse treffe und von ihr in den großen Plot eingewiehen werde, aber teilweise kann ich auch ,meine kleinen „Sidequests“ erleben, wie die uralte Romanze von Theo und Ursula wieder anfachen, einem kleinen Zwergenmädchen ein schönes Geschenk machen oder mich auf der Apfelplantage verdingen, um mich körperlich zu stärken und gleichzeitig noch etwas Kohle zu verdienen…

Auch die Zeitangaben stimmen in etwa und ich freue mich sowohl auf die fünf weiteren Tage im Dorf (auch wenn ich gerade etwas festhänge) als auch auf die größeren Abenteuer außerhalb des Dorfes, auf die ich ganz sicher früher oder später stoßen werde.

Mein winziger Minuspunkt bisher ist tatsächlich der von mir gespielte Charakter. Er besteht wirklich nur aus den Fertigkeiten und dem Stamina-Wert. Alles andere hat bisher noch keine Rolle gespielt und wird es sicher auch nicht. So hätte ich es mir beispielsweise unglaublich gut gefallen, wenn der Zwergenbäcker mit seiner Tochter darauf angesprungen wären, dass ich ein „Landsmann“ bin, aber so haben sie mir etwas zu ihrer Heimat erzählt, das war’s. Eine verschenkte Chance.

Aber hey, das ist nitpicking und ich muss echt sagen, dass ich Dragonholt bisher wirklich empfehlen kann. Mal schauen, ob ich es schaffe, dort jeden Tag ein kleines Abenteuer zu erleben.

Das Brettergymnasium

Ahoi-hoi, liebe Seifenkistenleser. All jede, die sich schon immer – sagen wir mal „gewundert“ haben – was Shopping Queen – Das Brettspiel auf der Seifenkiste zu suchen hat, kommen nun zu ihrem Recht.
Zum Einen starte ich die Seifenkiste wieder neu durch und konzentriere mich wieder mehr auf aktuelles Geschehen und Old School-Kram – zum Anderen könnt ihr seit heute meinen neuen Blog genießen Das Brettergymnasium. Schaut mal vorbei, wenn ihr euch nicht nur für Rollenspiele interessiert…

[Rezension] Dawak (Brettspiel)

Klingt zwar vom Titel her sehr nach Fantasy, ist aber ein Party-Quiz-Hybrid, der nicht weiter von einer Fantasy-Thematik entfernt sein könnte. Ihr habt zwar nicht gefragt, aber ich erkläre es trotzdem – DAWAK steht für „DasAllesWisserAllesKönner-Quiz“ und sorgt für ordentlich Stimmung am Tisch.
Das Cover – (Co) Ravensburger
Name: DAWAK
Verlag: Ravensburger
Autor: Alexandre Droit
Preis: ca 20 Euro
Link: Verlags-HP
Alter: 10-99
Spieler: 3-7
Dauer: 20 min
Genre: Quiz, Reaktion
BGG-Ranking: noch nicht gelistet
Gestaltung
Bei einem französischen Autor ist es wenig verwunderlich, dass man auch versucht optisch herauszustechen und so gibt es zusätzlich zu den Fragenkarten und der Buzzer-Karte noch 9 kleine Plastikmänneschen in drei verschiedenen Größen, die kreisförmig um die mittig gelegte Buzzer-Karte platziert werden. 
Die kleine Schachtel enthält:
– 9 Figuren
– 107 Quizkarten
– 1 Punch-Karte
– 1 Würfel
Das Spiel
Die Regeln sind denkbar einfach. Reihum ist jeder einmal der Moderator, der dann nicht teilnehmen darf, sondern für die Abhandlung der karte zuständig ist. Er liest die Aufgabe vor und bestimmt, wer diese erledigt hat. Der bekommt dann die Karte und wer als erster sieben Karten besitzt, hat das Spiel gewonnen. Sehr schön auch die Bedingung, wer als erster Moderator ist – es handelt sich um den „verrücktesten Spieler“. Sehr gut, da habe ich immer direkt schon die Nase vorn.
Der Moderator würfelt nun und bei 1-4 liest er die jeweilige Frage von der Karte vor, wer denkt, sie beantworten zu können, haut auf die Punch-Karte und bekommt die Chance, richtig zu antworten. Gelingt es, erhält er die Karte, ist er nicht erfolgreich, ist der Spieler an der Reihe, der seine Hand als nächster auf der Punch-Karte hatte.
Zwei Seiten des Würfels zeigen allerdings DAWAK an und jeder am Tisch muss lauthals DAWAK schreien. Hinter DAWAK verbirgt sich immer eine besondere Aufgabe und man muss nicht auf den Buzzer prügeln, sondern einfach versuchen irgendetwas zuerst zu schaffen – sei es, bestimmte Plastikfiguren einzusammeln, ein vom Moderator gesummtes Lied zu erkennen oder einen Filmtitel zu erraten, den der Moderator mit Hilfe der Figürchen nachspielen muss.
Fazit
Endlich mal ein Spiel, in dem die Kombination aus Quiz- und Reaktion funktioniert. Meist kommt das eher verkrampft daher. Sogar die Aktions-Teile passen hier ganz gut ins Konzept, wobei ich persönlich die Activitx-Elemente nicht dringend gebraucht hätte. Dawak ist wirklich schnell und spaßig – nach einiger Zeit macht es sogar Spaß, beim Würfeln von „Dawak“ laut eben jenes zu schreien. Und wieder ein Spiel, was man immer mal wieder zu Spieleabenden mitnehmen kann.
Bewertung
4 von 5 dämliche Plastikfiguren

[Rezension] Haste Worte? – Jubiläumsedition (Brettspiel)

Vor etwa 47892402350 Jahren haben die alten Haudegen Kramer/Kießling mal ein schickes Wortfindungs-Partyspiel entworfen – in Anbetracht der Tatsache, dass auf meinem Rezi-Stapel noch zwei Strategiekracher von Huch&Friends liegen, bin ich wirklich froh, dass ich hier etwas vor der Flinte habe, was sich ebenso schnell und zügig spielen wie rezensieren lässt…
Das Cover – (Co) Huch & Friends
Name: Haste Worte? – Jubiläumsedition
Verlag: Huch & Friends
Autoren: Wolfgang Kramer / Michael Kiesling
Preis: ca. 20 Euro
Link: Verlags-HP
Alter: 10-99
Spieler:3-8
Dauer: 30-45 min
Genre: Wörter, Party, Taktik
BGG-Ranking: 3356
Gestaltung
Hmmm… Box und Spielbrett versprühen ganz leichte Party-Stimmung, aber so richtig hauen mich die paar Luftschlangen nicht weg. Das ist aber bei diesem Spiel auch vollkommen nebensächlich, denn es lebt nicht von seiner Aufmachung, sondern vom Spielspaß und dem Wettbewerb.
Was enthält die Box?
– Spielplan
– 148 Karten
– 8 Spielfiguren
– 1 Sanduhr
– 1 (viiiiiel zu kleinen) Block, den wir noch nie benutzt haben
Das Spiel
Zu einem zufällig bestimmten Oberbegriff (Wörter, die mit CH beginnen / Götter und Göttinnen / Käfer…) schreibt jeder Spieler so viele passende Wörter auf, wie es während der Laufzeit der Eieruhr möglich ist. Das ist aber nur eine Komponente des Spiels, denn es gibt noch zwei taktische Elemente und einen erschwerenden Faktor.
Hat man nämlich alle Begriffe notiert, gilt es, anzugeben, wie viele Begriffe man später von seinem Zettel vorlesen kann. Das sind aber beileibe nicht so viele Begriffe, wie man notiert hat, denn hier muss man zocken und auf die Qualität der notierten Wörter hoffen. Jeder Spieler legt verdeckt, wie viele Wörter er vorlesen kann und nun wird beim geringsten Wert begonnen – alle Wörter, die von nun an genannt werden, müssen die anderen Spieler nun von ihren Zetteln streichen – selbst dann, wenn nur der Wortstamm übereinstimmt.  Hat man also hoch gepokert, so ist es gut möglich, dass man nicht mehr genügend Begriffe auf dem Zettel hat, wenn man erstmal an der Reihe ist – und man darf immer nur dann so viele Felder vorrücken, wie man angegeben hat, wenn es einem gelingt, die vorgelegte Anzahl zu nennen.
Jeder Spieler ist zudem im Besitz einer Veto-Karte und einer Doppelt-Karte. Die Veto-Karte muss man raushauen, wenn man mit einem Überbegriff gar nix anfangen kann, denn dann gibt es einen neuen Begriff – und die Doppelt-Karte legt man beim Tippen der Wortanzahl, denn dann gibt es – ihr werdet es kaum glauben – in dieser Runde doppelte Punkte.
Die letzte bisher noch nicht erklärte Regel bezieht sich auf die letzten 12 Felder des Spielbretts, die mit einem Ausrufezeichen markiert sind. Wer sich nnämlich hier befindet, muss eine Handicap-Karte ziehen und mit dem jeweiligen Handicap leben – beispielsweise dürfen seine Wörter nur mehr als 2 Vokale haben oder er darf nur 5 Wörter notieren. Fies, aber ganz nett als „catch up mechanism“, damit die anderen Spieler noch eine Chance haben aufzuholen.
Fazit
Wirklich schön und genau mein Ding, denn ich denke und schreibe gerne schnell – wenn ich mich recht entsinne habe ich auch bisher eine ziemlich makellose Siegesbilanz…
Neben dem schnell Schalten und Schreiben gefällt mir der Taktik-Part auch noch als eigenes Spiel im Spiel ganz ausgezeichnet, wobei ich mich da oft brutal verschätze und wahrscheinlich viel mutiger sein könnte.
Unter den Wort-Party-Spielen ist Haste Worte auf jeden Fall ganz weit vorne in meiner Rangliste und da es bei den unterschiedlichsten Menschen gut ankommt, wird es nicht so schnell in den hinteren Regionen meiner Spielregale landen.
Bewertung
4 von 5 Steno-Kurse

[Rezension] Simurgh – Das Erbe der Drachenlords (Heidelberger)

… und der nächste Anlauf, die Seifenkiste wieder ordentlich ans Laufen zu kriegen.
 
 
Das Teil hier habe ich schon lange auf meinem Rezi-Stapel, aber erst jetzt komme ich dazu es zu spielen – und das dann gleich an drei aufeinanderfolgenden Tagen.
Das Cover – (Co) Heidelberger Spiele
Name: Simurgh – Das Erbe der Drachenlords
Verlag: Heidelberger (NSKN)
Autor: Pierluca Zizzi
Preis: ca. 40 Euro
Alter: 14+
Spieler: 2-5
Dauer: 90 min
Genre: Worker placement, Fantasy
BGG-Ranking:1960
Gestaltung
Schööönes Cover mit einer toll fantasievollen Stadt und einem Drachenreiter im Vordergrund – okay, der Drache ist kein „Original-Elmore-Drache“, aber wenn in der Welt von Simurgh (übrigens kein sonderlich sexy Titel) Drachen so aussehen, dann soll mir das gleich sein. Dies Stadt findet sich dann auf dem riesigen Spielplan wieder und es gibt etliche Orte mit auf den ersten Blick merkwürdigen Symbolen, die sich aber schnell einprägen und ausgezeichnet angeben, welche Aktion man an welchem Ort ausführen kann. Ihr merkt es schnell, wir sind im Bereich Worker Placement, aber mehr dazu später – was enthält die prallvolle und angenehm schwere Schachtel?
– Spielbrett
– 89 Papptafeln
– 25 Vasallenfiguren (5 Farben mit je 2 Drachenreitern und 3 Speerkämpfern)
– 5 Wertungsmarker (für die amtliche  Kramerleiste, die das ganze Spielfeld umzieht)
– 124 Ressourcenmarker aus Holz und Pappe
– 40 Fähigkeitsmarker
– Regelheft
Das Spiel
Im Prinzip ist das Spiel kinderleicht. Als Hauptzug nehme ich entweder beliebig viele meiner Speerkämpfer oder Drachenreiter vom Feld oder setze eine Figut auf den Spielplan – dazu kommen drei unterschiedliche mögliche Nebenaktionen, die ich je maximal einmal ausführen darf (Aktionstafel in die Wildnis legen, Drachenreiter auf Erkundungstafel weiterbewegen, Drachenfähigkeit nutzen). Fertig. Das ist alles.
In der Stadt gibt es nun etliche Orte wie die Drachenlord-Statue, die Brutstätten, eine Schmiede, die Kaserne…, an denen man die unterschiedlichsten Aktionen ausführen kann. Grundsätzlich geht es aber darum, mit den zur Verfügung stehenden Ressourcen so geschickt zu hantieren, dass man zu Spielende die meisten Siegpunkte gesammelt hat.
An Ressourcen gibt es Gemüse, Fleisch, Holz, Stein, Weisheit und Waffen. Hat man durch Einsetzen seiner Drachenreiter oder Speerkämpfer neue Ressourcen generiert, muss man diese auf seiner Spielertafel platzieren, die als eine Art „Inventory“ dient, denn man kann auf ihnen nur 15 (im Profimodus 12) Ressourcen sammeln kann. Wenn mir jetzt noch jemand erklärt, warum die köstlichen Steaks (Fleischmarker) und die Weisheits-Pappmarker größer als die Felder sind, dann bin ich auch mit diesem kleinen Problemchen versöhnt.
Zusätzlich hat man immer noch Karten auf der Hand und kann sie an bestimmten Orten generieren, die man in der Wildnis auslegen kann, sodass im Narrativ des Spiels einer oder mehrere Drachenreiter oder Speerträger in der Wildnis Abenteuer erleben, um so zusätzliche Ressourcen oder gar direkt Siegpunkte zu generieren. Ein sehr cooler Mechanismus, denn man kann durch das Verwenden einer Waffe eine gegnerische Karte vom Spielplan fegen und eine eigene einsetzen. Eine dritte wichtige Komponente sind die Drachen, die man sich in Form der sogenannten Drachentafeln sichern kann, indem man ordentlich Ressourcen (Gemüse, Fleisch, Holz, Stein, Waffe) zur Brutstätte schleppt und sich dann eines von drei Drachentafeln nehmen kann. Und diese Drachen sind wirklich, wirklich mächtig, denn jeder Drache hat drei Fertigkeiten, die er einmalig verwenden kann (und natürlich gibt es in der Stadt ein Gebäude, wo man Machtpunkte der Drachen zurückgewinnen kann). Diese Fertigkeiten können darin bestehen, selber Ressourcen oder gar Siegpunkte zu generieren.
Man kann an dieser Stelle gar nicht die Vielzahl an Optionen erwähnen, die hier zur Wahl stehen, das muss man einfach mal gesehen haben.
Interaktion zwischen den Spielern findet nur sehr beschränkt statt, denn es gibt keinen Kampf unter den Drachenreitern oder Speerträgern, es gibt lediglich Orte, die nur von einer Figur besetzt werden können, wer zuerst kommt, malt (mahlt?!?) also auch zuerst.
Ein großes Lob gebührt hier (nachdem ich netterweise bisher die echt nicht ganz präzise Anleitung nicht erwähnt habe) der tollen Piktografie. Man weiß wirklich schnell was man woc tun kann, welchen Vasallen man dort hinstellen kann und vor allem, wie viele Figuren an einem Ort stehen dürfen. Das ist echt toll geregelt und sollte absoluter Standard bei anderen „Arbeiter-Einsetz-Spielen“ dienen.
Fazit
Fantasy-Thematik und Worker Placement sind ja genau zwei Sachen, mit denen man mich genau abholt und so habe ich Simurgh wirklich gerne gespielt. Die eher schwach strukturierte Anleitung trübt zwar etwas den Spaß beim Einstieg, aber die gute Verwendung von Farben und Symbolen führt dann doch dazu, dass man im Spiel nur selten grübeln muss, was die möglichen Optionen sind und was genau man wo tun kann. Wenn man erst einmal gelernt hat, die Synergie-Effekte zu nutzen, kommt tatsächlich ordentlich Spielspaß auf und es rockt ordentlich sich die unterschiedlichsten Strategien zu überlegen, um möglichst viele Siegpunkte zu generieren. Einige Mitspieler störte es, dass man nicht richtig gegeneinander kämpfen kann, aber es macht schon Spaß, schöne Plätze zu besetzen oder dem anderen eine in der Wildnis platzierte Karte mit einem Speer aus dem Spiel zu nehmen, um eien eigene Karte einzusetzen. Mir persönlich gefiel es gerade gut, nicht so direkt gegeneinander zu agieren, sondern sich auf sein eigenes Spiel zu konzentrieren und zu schauen, wie man das Maximum aus den eigenen Möglichkeiten herauskitzeln kann.

Bewertung
4 von 5 Plastikdrachen

[Rezension] Die Legenden von Andor 3 – Die letzte Hoffnung (Brettspiel)

Spiel Nummer 4 von der SPIEL ist wahrscheinlich eines der am sehnsüchtigst erwarteten Spiele in Essen gewesen, zumindest, was die große Masse der Spieler angeht – Die Legenden von Andor 3 – den anschließenden Teil der kooperativen Fantasy-Trilogie.

Das Cover – (Co) Kosmos Verlag
Name: Die Legenden von Andor 3 – Die letzte Hoffnung
Verlag: Kosmos
Autor: Michael Mentzel
Preis: ca. 40 Euro
Link: Kosmos HP
Alter: 10+
Spieler: 2-4
Dauer: 60-90 min pro Legende
Genre: Fantasy, kooperativ
BGG-Ranking: 5119
Gestaltung
Was soll man zur Gestaltung bei der Andor-Reihe sagen? Die ist unbestritten super. Wäre nur in einer finalen Riesenbox mit dem Inhalt aller drei Boxen und mit Zinnminiaturen zu toppen. Aber auch in der vorliegenden Fassung sieht alles hervorragend aus – kein Wunder, wenn der Autor auch gleichzeitig der Zeichner ist und genau weiß, wie er sich den ganzen Krempel vorstellt. 
Dass das Material klasse aussieht, ist wohl unstrittig, daher verwende ich meine virtuelle Puste lieber dazu, lobend zu erwähnen, dass das gesamte Spiel didaktisch ausgezeichnet aufbereitet ist und man zu jedem Zeitpunkt genau weiß, was sich warum und wie wo befinden soll. So erfährt man das Grundlegende aus der Anleitung und alle Regelanpassungen ergeben sich aus den Legendenkarten. Äußerst elegant.
Das Spiel
Muss ich noch irgendjemandem sagen, dass es sich bei der Andor-Reihe um ein kooperatives Fantasybrettspiel handelt, in dem die Spieler am Tisch gemeinsam mit bis zu 4 Helden mutig dem Bösen in Andor entgegentreten? Nein? Dann sei das hiermit erledigt.
In diesem dritten und letzten Teil der Reihe finden sich dann 7 Legenden, davon eine Einstiegslegende, damit man auch direkt einsteigen kann ohne die ersten beiden Boxen zu besitzen oder gar gespielt zu haben. Die Einstiegslegende besitzt sogar ein vorgeschaltetes Tutorial für komplette Neulinge in die Andor-Serie. Guter Service.
ACHTUNG! Kleine Spoiler ab hier. Allerdings nichts, was euch das Spiel wirklich madig machen könnte…

Legende 11: Das Graue Gebirge
Bevor es losgeht, bekommen die Spieler und ihre Helden noch einige kleine Aufgaben gestellt, die allesamt mit reinen Bewegungsaktionen zu lösen sind und Einsteiger langsam an das Spiel heranführen. Anschließend gilt es, ein kleines Heerlager zu verteidigen, individuelle Aufgaben zu lösen und Holz zu organisieren. Mein Favorit in dieser Legende ist der Edelstein-Mechanismus; man kann Edelsteine ablegen, um damit Monster anzulocken, damit diese von ihrem Idealweg zum Ziel abkommen.

Legende 12: Der Bleiche König
Erneut gilt es, das Lager zu verteidigen und den Bleichen König zu besiegen – mit Hilfe von einer kleinen Nebenaufgabe wird die Geschichte weiter vorangetrieben.
Es kommt ein fieser Zusatzmechanismus ins Spiel, denn im Kampf gegen Skelette müssen diese innerhalb einer Kampfrunde ausgeschaltet werden, sonst sind sie beim nächsten Sonnenaufgang wieder am Start. Selbst dann, wenn es innerhalb einer Runde besiegt wird, hat man die Wahl es zu den besiegten Monstern zu stellen oder es bei Sonnenaufgang wieder an anderer Stelle erstehen zu lassen. Fies.

Legende 13: Der Tross der Andori
Die kürzeste und schnörkelloseste aller Legenden – und nicht gerade die leichteste. Neben dem Problem, den Tross in Sicherheit zu bringen, gilt es auch noch genügend Edelsteine zu sammeln, um den Urtroll von einem Angriff abzubringen. Das ist aber auch ein hartnäckiger Gesell…
Legende 14: Der Meister des Trolls
Eben war er noch eine fiese Bedrohung, die man nur ablenken konnte, jetzt soll es dem Urtroll an den Kragen gehen. Und der kommt natürlich nicht solo daher, sondern ihn begleitet… „Der Meister des Trolls“! Unterdessen kämpft unsere tapfere Gruppe auch gegen Erschöpfung an und sollte versuchen, eben jenem Meister ordentlich einzuheizen.
Legende 15: Der vergiftete Geist
Diese Legende sollte man am besten zu viert spielen. Mehr will ich nicht verraten, aber es lohnt sich. Auf jeden Fall gilt es, den in Legende 14 eingeführten Hexer Nomion zu besiegen. Spielt zu viert! Tut euch den Gefallen. Die Legende funktioniert auch mit 2-3 Spielern, das Spielerlebnis ist dann allerdings etwas weniger cool.
Legende 16: Im Schatten der Winterburg
Jetzt gibt es aber endgültig Saures für den Bleichen König. Vorher muss aber eine Brücke errichtet werden.
Legende 17: Die letzte Hoffnung
Die große Endschlacht!
Alter Schwede! Die Legenden haben es wieder echt in sich und wir haben beileibe nicht jede im ersten Anlauf geschafft. Direkt nach der Einstiegslegende wird es wirklich knackig. Jed eeinzelne geschaffte Mission führt hier zu Jubelgeschrei und wilden Freudentänzen. Genau der richtige Schwierigkeitsgrad für ein kooperatives Spiel.
Fazit
Ein mehr als würdiger Abschluss. Punkt.
Bewertung
5 von 5 knüppelhart schwere Legenden

[Rezension] Kill Doctor Lucky (Brettspiel)

Und das nächste von der SPIEL mitgebrachte Spiel, das ich mittlerweile ein paar Mal spielen konnte, um mir eine halbwegs fundierte Meinung zu bilden: Kill Doctor Lucky in der Deluxe Jubiläumsausgabe vom Truant Verlag. Mensch, schön, dass der Mario wieder mit eigenem Verlag und mittlerweile schon einem ganzen Rutsch mehr als ordentlicher Spiele am Start ist!

Das Cover – (Co) Truant Spiele
Name: Kill Doctor Lucky
Verlag: Truant
Autor: James Ernest
Preis: ca. 30 Euro
Link: Truant HP
Alter: 12+
Spieler: 2-8
Dauer: 20-40 min
Genre: Krimi, Humor, Handmanagement
BGG-Ranking: 1886
Gestaltung
Mensch, diese Jubiläumsausgabe ist aber auch einfach schick. Dieses Spiel atmet schon von der Box her britische Aristokratie. Von eben diesem Schick sind:
– 1 doppelseitiges Spielbrett
– 1 Spielregel
– 1 Haustier-Spielstein
– 8 Spielfiguren
– 1 Doctor Lucky-Figur
– 8 Charakterkarten
– 1 Doctor Lucky-Charakterkarte
– 72 Spielkarten
Das Spiel
Nach dem Vortragen der stimmungsvollen Hintergrundgeschichte kann es dann auch direkt losgehen. Wie der Name auf der Schachtel schon verrät – Ziel des Spieles ist es, Doctor Lucky um die Ecke zu bringen. Jeder der Spieler hat ein kleines Charakterkärtchen mit je einer weiblichen und einer männlichen Seite. Diese spielt keinerlei Rolle, aber man erfährt, warum man den alten Knacker umnieten will, nicht für das Spiel notwendig, aber ein witziges Element. Und das zieht sich komplett durch das Spiel. An vielen Stellen ist das Bemühen groß, eine lustige Krimi-Atmosphäre hervorzurufen, aber diese Versuche laufen oft ins Leere, denn spiele ich die Waffe „Gefrorener Fisch: Wenn er richtig eingefroren wird, behält der Alaska-Heilbutt seine Schärfe und kann wie eine doppelköpfige Axt verwendet werden“, so ist das im Prinzip mal echt mehr als humorvoll, aber im Spiel kommt eigentlich nur der Bonus von 2 auf meinen Angriffswert zum Tragen und in den Gehirnen der Mitspieler an. Schade, aber da ich jemand bin, der an so etwas Spaß hat und der den Text immer, wenn er eine Karte ausspielt, gnadenlos vorliest, kann diese Detailverliebtheit bei mir punkten.

Das eigentliche Spielprinzip ist überaus einfach: Während seines Zuges kann ein Spieler sich bewegen – ein Feld gratis und dann eventuell weitere Felder mit Hilfe von Karten – und eine Aktion durchführen. Aktionen kann man immer dann durchführen, wenn kein anderer Spieler und auch Doctor Lucky keine Sichtlinie auf den Raum haben, in dem man sich befindet. In diesem Fall kann man eine Karte ziehen oder, wenn Doctor Lucky sich im selben Raum befindet, einen amtlichen Mordanschlag durchführen. Am Ende des Spielerzuges bewegt sich der so brutal gehetzte Hausherr in den Raum mit der nächsthöheren Nummer und der Spieler zur Linken ist an der Reihe.
Zentrales Element sind hier die Mordanschläge. Hier hat der Anschlag zu Beginn grundsätzlich den Wert von 1; dieser kann aber durch das Spielen einer Waffenkarte wie besagten gefrorenen Fisch erhöht werden. Diese Waffen geben zwischen 1 und 3 Punkte Bonus, am richtigen Ort gespielt, sind es sogar 4 bis 6. Erwischt man den alten Knacker beispielsweise mit der Bürgerkriegskanone in der Waffenkammer… Ka-Bummmm! Bonus von plus 6. Gleiches gilt für die Kettensäge im Heckenlabyrinth… Rattattattattt! Bonus von plus 6 und die Chance steht nicht schlecht den Kerl mit gewaltiger Sauerei über eine größere Fläche zu verteilen.
Um dies zu verhindern müssen die anderen Spieler Lucky mit Karten von ihrer Hand unterstützen, so müssen insgesamt mindestens so viele Kleeblätter zusammenkommen, wie es dem Angriffswert entspricht. Das tun sie natürlich nicht aus reiner Nächstenliebe, sondern weil sie Doktor Glücksritter selber abmurksen wollen. Logo. Das geschieht nacheinander und ohne Absprache, sodass gerade die Spieler, die direkt nach dem Möchtegernmörder an der Reihe sind, mal gerne pokern können und keine Karten zur Verteidigung beitragen, um die eigene Hand nicht zu schwächen. Man darf das aber nicht übertreiben, denn wenn die letzten Spieler am Tisch nicht in der Lage sind, genügend Klee zusammenzukratzen, dann kratzt Lucky ab und das Spiel ist beendet. Es gilt also immer gut abzuwägen wie sehr man in das Überleben des Glückspilzes investieren kann und will und wie sehr man bereit ist, seine eigenen Pläne ein Stück weit zu schwächen.
Für jeden vereitelten Mordanschlag steigt dann aber der Grundwert des Angreifers um 1, sodass es im Verlauf des Spiels immer schwieriger wird, zu verhindern, dass es Lucky an den Kragen geht.

So werden hier zwei Spiele zu einem kombiniert – zum einen gilt es ständig, sich so im Herrenhaus zu bewegen, dass man entweder nicht gesehen wird, um Karten zu ziehen oder man andere im Blick hat, die in absehbarer Zeit ein Attentat auf den fiesen Gastgeber durchführen könnten. Das andere Hauptelement sind die Mordanschläge, die wirklich Spaß machen und mehr Taktik und Bluffen enthalten, als man ursprünglich denkt. Sehr schick gemacht, wie die beiden Mechanismen ineinander greifen.

Fazit
Ein schönes humorvolles Spiel, in dem es gilt, den anderen immer einen Schritt voraus zu sein.Gerade mit vielen Spielern, wenn das komplette Brett genutzt wird und mit der Variante Katze, macht es wirklich Spaß, den Doctor umzulegen. Auch immer sehr schick, wenn noch Varianten angeboten werden, wie hier das doppelseitige Spielbrett und „Flucht aus Luckys Herrenhaus“, in dem es darum geht alle anderen umzulegen, um schlussendlich flüchten zu können. Der Humor nutzt sich leider etwas ab, aber das Spielprinzip trägt glücklicherweise deutlich länger und macht wirklich Spaß, wenn man „mal eben ein halbes  Stündchen rumkriegen muss“.
Bewertung
4 von 5 durchgeknallte Mordwerkzeuge

[Rezension] Exit – Die verlassene Hütte (Escape Room – Spiel)

Ich habe auf der SPIEL in Essen ein paar Sackkarren mit Spielen in die Hand gedrückt gekriegt und habe in den letzten Wochen viel gespielt. Mal schauen, wie lange ich die Schlagzahl von einer Spielbesprechung pro Tag halten können.
Den Amfang macht ein Spiel, von dem ich kein Rezi-Exemplar erhalten habe, sondern das ich mir wirklich echt mit richtigen Geld gekauft habe. Dazu muss ich kurz was erklären, denn Kosmos haben direkt eine kleine Reihe von drei Exit-Spielen herausgebracht und mir zum Rezensieren den Teil Die Grabkammer des Pharaos geschickt. Das habe ich dann mit meiner ebenso nerdigen wie erfahrenen Spielgruppe gespielt und wir sind grandios gescheitert, wobei wir zwar mal davon ausgehen wollen, dass wir es verkackt haben, es aber auch nicht ausschließen würden, dass das Teil einfach fehlerhaft ist. Nun begab es sich aber, dass ich mir im Sonderangebot die beiden anderen Boxen gekauft habe und konnte kurz vor Silvester Die verlassene Hütte mit meiner Tochter und meiner Frau spielen und wir waren echt gut. Dazu fühle ich mich nun in der Lage eine halbwegs faire Besprechung zu verfassen…
Ach ja, dass Escape Room-Spiele auf der Messe in Essen der heiße Scheiß waren, muss ich euch wohl nicht extra sagen, oder?
Das Cover – (Co) Kosmos Verlag

Name: Exit – Die verlassene Hütte
Verlag: Kosmos
Autoren: Inka und Markus Brand
Preis: ca. 10 Euro
Link: Kosmos HP
Alter: 12+
Spieler: 1-6
Dauer: 45 – 90 min
Genre: Rätsel, Kooperation, Krimi
BGG-Ranking: 3224
Gestaltung
Eine klassische kleine Box mit schickem Cover von Silvia Christoph und im Inneren finden sich Grafiken von Franz Vohwinkel – genau der richtige Mann für leicht comichafte Horror-Stimmung.
Enthalten sind:
– 23 Rätselkarten
– 30 Lösungskarten
– 33 Hilfekarten
– 3 seltsame Teile (rot, grün, blau)
– 1 Buch
– 1 Spielanleitung
– 1 Decodierscheibe

Das Spiel
Soll ich kurz erklären, wie ein solches Exit-Room-Spiel funktioniert? Okay. Aber nur dieses eine Mal: Ihr stellt euch vor, dass ihr in einem Raum gefangen seid und mit dem, was ihr dort vorfindet, Rätsel lösen müsste, um das fette Schloss vor der Tür zu öffnen.
In diesem Fall haben wir es von der Story her mit einem Unbekannten zu tun, der uns in eine abgelegene Hütte im Wald gesperrt hat – dort müssen wir nun (vermeintlich) 10 Rätsel lösen, um die Tür öffnen zu können. Das muss uns unbedingt gelingen, oder sonst… *drohenddenknüppelschwing*
Um die Rätsel zu lösen steht uns ein kleines Heft zur Verfügung, das in der Kammer herumliegt, sowie die 23 Rätselkarten. Wir bereiten die drei Kartenstapel vor und legen die Codierscheibe bereit. Dem Heft kann man nun entnehmen, welche Rätselkarten man sich nehmen kann und so löst man nach und nach ein Rätsel nach dem anderen, wobei man mit einem gut erdachten Mechanismus auf der Decodierscheibe checkt, ob das Rätsel richtig gelöst wurde. Ist das der Fall, erhält man neues Material vom Stapel der Rätselkarten und es kann weitergehen. Fieserweise kann man nicht immer alle Karten zu genau dem Zeitpunkt gebrauchen und oft muss man im Heft wild und hektisch umherblättern, um die gesuchte Information zu finden – und dann gilt es noch herauszufinden, was der Rätselsteller von einem will. Manchmal muss man rumschnippeln bekritzeln, zerreißen… Das Spiel wird danach nicht mehr das gleiche sein.
Wir haben es tatsächlich in 64 min geschafft und mussten uns nur zwei Hilfekarten ziehen, was bedeutet, dass wir 7 von 10 Sternen erspielt haben. Gar nicht mal übel. Ich mag Spiele, wo man am Ende eine Bewertung bekommt und weiß wie gut man sich geschlagen hat. Dazu dürfen wir uns noch eine Urkunde ausfüllen. Auch cool.
Ich könnte noch kurz auf die Hilfekarten eingehen: Zu jedem Rätsel kann man bis zu drei Hilfekarten ziehen. Die erste gibt grobe Hinweise, wie beispielsweise, welches Material man zum Lösen benötigt. Die zweite wird schon etwas konkreter und Karte Nummer 3 präsentiert die Lösung auf dem Silbertablett. Ganz wichtig, um Frustration zu vermeiden. Clever gemacht. Und es ist kein Beinbruch sich ein paar Karten zu nehmen, es senkt lediglich das Schlussranking – das Gefühl, beim Besiegen des Gegenspielers „etwas geleistet“ zu haben, bleibt trotzdem bestehen.
Sozial ist diese Art von Spiel wirklich interessant. Es gilt auf so vielen Ebenen Absprachen zu treffen – gemeinsam Rätsel lösen, entscheiden, wann man Hilfekarten nimmt… Auch gibt es unterschiedliche Rätseltypen (Kombinationen, Logik, Mathematik, Suchen…) und Schwierigkeitsgrade, sodass wirklich jeder irgendwann mal etwas beitragen kann und auch zwischendurch gibt es kaum Leerlauf.
Fazit
Ausgezeichnet. Wir haben zu dritt gespielt und das war für eben dieses Abenteuer die perfekte Anzahl an Mitspielern. Ganz ehrlich muss ich da nicht unbedingt 6 Spieler am Tisch haben, denn bei dieser „kleinen Variante“ hat man immer so 3-5 Karten zur selben Zeit zur Verfügung und dazu das Heft. Zu dritt hatten wir ein wirklich gutes Spielerlebnis. Die Rätsel waren fordernd aber nicht zu schwer – lediglich bei einem mussten wir auf Hilfekarten zurückgreifen und selbst da war uns klar, wie das Rätsel funktionieren musste, wir wollten einfach die zeitliche Abkürzung nehmen. So richtig amtliche Escape Room-Stimmung kommt natürlich schwer auf, da muss man als Spielergruppe schon selber ordentlich was leisten, aber das kann man von einer so kleinen Schachtel nun beim besten Willen nicht verlangen.
Kurz gesagt: Der Mechanismus funktioniert super, der Schwierigkeitsgrad und die Diversität der Rätsel ist schön ausgewogen – ich freue mich auf den nächsten Dreierpack der Brand’schen Exit-Spiele. Ich gene bei der Bewertung mal auf 4 Punkte, denn das Spiel ist ausgezeichnet, hat aber was Atmosphäre und Material angeht noch Platz nach oben.
P.S.: Um kurz zu der Diskussion was gesagt zu haben, dass das Spiel doof ist, weil man es nur einmal spielen kann und es danach wegwerfen muss. Pfrrrz. Ist doch gar kein Problem. Für 8-13 Euro bekommen 1-6 Menschen ausgezeichnete Unterhaltung für 45-90 Minuten geboten. Da gibt es nix zu diskutieren. Ich gebe zwar zu, dass ich das Teil noch in mein Regal stelle, anstatt es wegzuwerfen, aber es stellt kein größeres Problem für mich dar, dass es jetzt nicht mehr spielbar ist. Als alter Rollenspieler komme ich damit prima klar.
Bewertung
4 von 5 Rätseltypen

[Rezension] Ciúb (Würfelspiel – Amigo)

Ein Spiel mit 62 Spezialwürfeln?!? Jawollja! Genau mein Ding!

Das Cover – (Co) Amigo Spiele

Name: Ciúb
Verlag: Amigo
Autor: Tom Lehmann
Preis: ca. 20-25 Euro
Link: Amigo HP

Alter: 10+
Spieler: 2-4
Dauer: 45 min
Genre: Würfelspiel, Fantasy
BGG-Ranking:

Gestaltung
62 Würfel! Großartig! Allerdings sehen die dann beim Öffnen der Schachtel nicht so unfassbar sexy aus wie die leuchtenden Würfel aus dem Cover, sondern eher wie deren verschrumpelte und verhärmten Großeltern. Aber selbst dann noch beeindruckt mich eine solch stattliche Anzahl an Spezialwürfeln noch genug und ich muss das Teil einfach testspielen.

… und zu meiner Schande muss ich geschehen, dass es echt lange gedauert hatm bis ich gerafft habe, dass man das Spiel einfach „Cube“ ausspricht, was ja auf Englisch recht passend ist. Ich hatte da immer eine spanische Aussprache vermutet. So kann man sich irren.

Das Spiel
Grob gesagt geht es darum, möglichst viele Zauberspruchkarten abzugreifen, um am Ende des Spiels so die meisten Siegpunkte kassiert zu haben. Um diese Karten zu erhalten, müssen bestimmte Bedingungen erfüllt werden, die auf der Karte aufgedruckt sind, wie zum Beispiel 3 6er oder mehr als 20 Augen. Zu Beginn stehen einem immer 5 Würfel zur Verfügung, aber in jeder Runde, inder man keine Karte gewinnt (also keinen Zauberspruch wirkt), erhält man einen zusätzlichen Würfel. Im Genegzug muss man aber auch immer, wenn man eine Karte erhält, wieder auf 5 Würfel reduzieren.

Zwei Elemente bringen zusätzliche Spannung ins Spiel – einmal ist das ein Chip, der jedem Spieler zur Verfügung steht. Diesen kann man auf eine Karte ausspielen, dann dürfen die anderen Spieler sich an dieser Karte gar nicht erst versuchen.

Noch wichtiger sind aber die unterschiedlichen Würfel. Sie haben zwar alle sechs Seiten, aber weisen die unterschiedlichsten Werte und Spezialeffekte auf. Das ist zwar einerseits die große Stärke des Spiels, da es wirklich taktisch äußerst interessant ist, welche Würfel man sich nimmt, um in Bezug auf die ausliegenden Karten möglichst gut aufgestellt zu sein, aber andererseits gelingt es rein gar nicht, das Thema umzusetzen. Sorry, aber ich habe da keine Sekunde lang das Gefühl, ein junger Magier zu sein, der mithilfe der unterschiedlichsten Fantasykreaturen Zauber wirkt – nee, ich habe es hier mit einem komplett abstrakten Würfelspiel zu tun. Das ist zwar nicht zwangsläufig schlimm, aber für Leute, denen Thema über Mechanismus geht, könnte das wirklich ein Problem darstellen.

Je mehr Spieler und je mehr unterschiedliche Karten im Spiel sind, desto spannender gestaltet sich Ciúb, vor allem, wenn es über die Basis-Karten hinausgeht und der Einsatz der unterschiedlichsten Würfel immer wichtiger wird. Zwar wird auch die Downtime größer, aber die größere Varianz gleicht das mehr als aus.

Fazit
Ein klarer Fall! Ciúb macht wirklich Spaß, wenn alle Karten im Spiel sind. Es ist angenehm strategisch ohne zu komplex zu werden und mit den Chips kann man seinen Gegnern auch schön in die Parade fahren – so ein Hauch von Ärgerfaktor kann keinem Spiel schaden. Wenn jetzt das Thema noch etwas gezielter durchgezogen würde, wäre ich allerdings noch einen Tacken begeisterter. Auch ist mir für ein nettes kleines Würfelspielchen die Spielzeit doch etwas zu lang. Das sind aber auch schon meine beiden kleinen Kritikpunkte – denn wer auf ein Würfelspiel mit vielen Optionen steht, der wird mit Ciúb Spaß haben.

Bewertung
3,5 von 5 nicht leuchtende Spezialwürfel

Spiel des Jahres 2016 – gleich geht's los!

Ab 10:30 kann man auf der offiziellen HP als Livestream oder Liveticker die Präsentations-Zeremonie der beiden Sieger-Titel sehen…
Meine finale Prognose:
Codenames gewinnt das SdJ und Isle of Skye das KdJ. Und zwar mit den (inoffiziellen) Begründungen, dass man, was Codenames angeht, einfach nicht den lautstarken Internet-Hype ignosieren kann und die Insel gewinnt, weil die beiden Titel einfach zu weit außerhalb der Komfortzone liegen. Da war es schon eine Überwindung, sie überhaupt auf die Nominierungsliste zu nehmen.
Ich persönlich würde beim Spiel des Jahres Imhotep prämieren, weil es einfach ein schönes Spiel an der Grenze von SdJ und KdJ ist, das tolle Mechaniken hat und niemandem weh tut. Mein Kennerspiel wäre T.I.M.E. Stories, weil es eine großartige Brettspiel-Portierung von Point-and-Click-Adventures ist und gleichzeitig die soziale Komponente ganz groß rausbringt.
Word.