[Kurzvorstellung] Ruins of the Undercity (Labyrinth Lord)

Ich habe am frühen Sonntagmorgen mal wieder in mein Regal gegriffen und mir ist Ruins of the Undercity in die Finger gefallen. Solo-Rollenspiele sind ja derzeit ordentlich angesagt, aber diese Ruinen – ich bin mir gerade nicht sicher, wann sie erschienen sind – sollten schon etwa 10 Jahre alt sein.

Das Solo-Dungeon-Spiel ist für Labyrinth Lord designed, lässt sich aber wie immer problemlos mit OSE, Swords & Wizardry oder Beyond the Wall spielen. Ihr könnt das gute Stück für lumpige 5 Dollar als PDF auf Drivethrough kaufen, ich meine aber, dass ich meine gedruckte Version irgendwann mal bei Lulu habe erstellen lassen.

Ich lese ja immer gerne das Impressum und mir ist neben Mastermind Kabuki Kaiser vor allem Diogo Nogueira ins Auge gestochen, der hier die Karten erstellt hat und dem ja in jüngster Zeit mit Halls of the Blood King, was wir im Gruftschrecken-Podcast besprochen haben, ein veritabler OSR-Hit gelungen ist.

Eine Illu – (Co) Kabuki Kaiser

Ich kann nun also eine Gruppe von LL-Charakteren erstellen und alleine oder mit Freund*innen ohne SL einen Dungeoncrawl beginnen. Mal sehen, ob und wie gut das funktioniert.

Okay. Es gibt eine Vorgeschichte: Great Empire, Eastern Marches, rebels, Red Goddess, Cryptopolis … yadda-yadda-yadda! Wo bleibt der Dungeon? Nun, zuerst können wir noch in der Stadt einkaufen gehen, wo es auch schon Zufallsbegegnungen gibt, um auch gut ausgerüstet unter die Erde zu marschieren.

Einleitung in das Solo-Spiel – (Co) Kabuki Kaiser

Nun können wir aber endlich in die theoretisch unendlich große unterirdische Stadt. Let’s-a go! Regeltechnisch müssen wir noch den Adventure Log ausfüllen, mit der Durchschnittsstufe der Gruppe beginnen (was gar nicht einmal so einfach ist) und die Erkundungsroutinen festlegen.

In die Ruinen – (Co) Kabuki Kaiser

Nach einem kleinen erzählerischen Zwischenspiel können wir nun den Startraum auswürfeln und danach geht es auf einem Blatt mit Karopapier quer durch die Unterstadt. Es gibt hier Tabellen und Tabellen und dann noch ein paar Tabellen – kaum verwunderlich für einen Dungeongenerator. Die Tabellen in diesem Heft sind allerdings wirklich abwechslungsreich und inspirierend. Auf jeden Fall entspinnt sich eine interessante Dungeon-Geschichte. Zwischendurch können wir auch in die Stadt zurückkehren und dort auf neue Ereignisse stoßen und unsere Funde zu Gold machen.

Ich würde sagen die 5 Dollar könnt ihr mal locker investieren.

[Rezension] Auf der Spur des Grauens (Private Eye – Redaktion Phantastik 2021)

Hossa. Ich hatte schon lange keine Rezension mehr auf der Seifenkiste. Da kommt es mir sehr zupass, dass die Damen von der Redaktion Phantastik mir ihren neuen echt fetten Abenteuerband Auf der Spur des Grauens zugeschickt haben.

  • Autor: Ralf Sandfuchs
  • Illustrationen/Layout: — / Sylvia Schlüter
  • Verlag: Redaktion Phantastik
  • Aufmachung: A4, s/w, 156 Seiten
  • Erscheinungsjahr: 202
  • Preis: 19,95 Euro
  • ISBN: 978-3-946759-68-3

Gestaltung

Ein klassischer Redaktion Phantastik-Private Eye-Abenteuerband. Da gibt es nicht viel zu meckern. Das gibt es nie. Es wurde sorgfältig lektoriert, das Layout ist gefällig und übersichtlich und die meisten Illus sind aus irgendwelchen Online-Bibliotheken und absolut passend ausgesucht – vor allem bei den (gerade in diesem Band) zahllosen Charakter- und NSC-Portraits. Außerdem gibt es gegen Ende nochmal sämtliche Handouts gesammelt, dann muss ich als SL nicht so lange suchen. Aber sehr einfach her:

NSC: Lord Tissot – (Co) Redaktion Phantastik

Inhalt

Tja, da hat wirklich jemand Ralf Sandfuchs 156 Seiten zur Verfügung gestellt und da macht der Kerl sich komplett breit und füllt sie bis an den Rand.

Es wird erstmal locker eingestiegen mit Tipps, wie ich Schauer-Elemente in mein Spiel einfließen lassen kann – und das kommt mir sehr zupass, denn ich spiele und leite gerne beispielsweise Cthulhu, aber empfinde es nie als Horror-Rollenspiel, sondern eher als eine investigative Geschichte. Hmmm … ich bin da tatsächlich weniger der Ansicht, dass ich auf der „Klaviatur der Ängste“ spielen möchte, das liegt mir persönlich eigentlich fern. Aber ich sehe schon, dass ein späterer Abschnitt des Abenteuers sich mit der X-Card befasst – okay, wenn das mit Sicherheitsmechanismen verbunden wird, finde ich es okay. Nicht unbedingt für mich persönlich, aber mein Geschmack ist ja nicht allgemeingültig (sollte er natürlich sein, da sind wir uns sicher alle einig). Aber sei es wie es sei, die Tipps sind gut praktikabel und ziehen sich über: Wahl der Spielgruppe über Vorbereitung des Spielabends und den eigentlichen Spielabend bis hin zum Leiten des Abenteuers.

Abgerundet werden diese Tipps von Inspirationen in den Bereichen Film, Hörspiel, Kurzgeschichten und Musik. Klasse, das ist immer etwas, was ich sehr hilfreich finde.

Prima. Ich schreibe mir hier einen Wolf und bin erst auf Seite 9. Das kann ja heiter werden. Also schnell weiter im Text.

Der nächste Abschnitt befasst sich mit SPEAR, der „Society of Paranormal Exploration and Research“. Ich liebe ja (gerade in historischen oder pseudohistorischen Settings) Organisationen immer, denen die Charaktere angehören können, die sie unterstützen oder vernichten wollen. Ach. Organisationen.

Der Clubraum – (Co) Redaktion Phantastik

Mit drei großen Abenteuern Das Monster von Sark, Die toten Kinder von Willow Hall und Der gefallene Prinz ist der Band schon ordentlich gefüllt, aber ich fürchte fast, die RP-Chefinnen mussten Ralf bremsen, denn es gibt noch zwei weitere Abenteuerskizzen Die Macht des Teufels und Die Todespfeife. Sicher hätte er die auch noch präzise ausgearbeitet, aber dann wäre ein Doppelband oder ein krasses Hardcover notwendig geworden.

Netterweise wird vorab erklärt, wie ich die Abenteuer als Einzelabenteuer (okay, das hätte ich gerade noch hinbekommen) oder als große Kampagne (das ist schon wichtiger, da Tipps an die Hand zu bekommen) leiten kann. Hmmm… ich mag den Gedanken an den schmierlappigen Journalisten, der immer wieder auftaucht. Schon alleine vom Lesen her finde ich Bain Fletcher angenehm unsympathisch.

Bevor ich mir kurz die Abenteuer vorknöpfe muss ich noch erwähnen, dass ich es sehr schätze, dass im Abenteuer noch auf ältere PE-Abenteuer hingewiesen wird, die in die einfach in die Kampagne einzugliedern sind.

Moment mal, Moment mal! Einen hab ich noch, einen hab ich noch! Zu Beginn der Abenteuer gibt es immer noch eine schwarz unterlegte Box mit Inhaltswarnungen. Gefällt mir gut, da kann ich gleich sehen, ob die Chose etwas für mich und/oder meine Spielgruppe ist. Sehr gut und – wenn ich ehrlich sein darf – auch sehr nötig.

Das Monster von Sark. Super. Da mag ich schon die Titelseite im Band, die das Abenteuer einleitet. Ich habe sofort Cornwall, Fischer, Seeungeheuer, Seeluft, Laternen … vor dem geistigen Auge. Mal sehen, ob das so bestätigt wird. Jawoll. Genau so! Und dahinter ein Mörder auf dem Weg zu einem Ritual mit lateinischen Rätseln. Genau mit so einem Abenteuer muss ein Abenteuerband anfangen. Bravo! Das werde ich auf jeden Fall in absehbarer Zeit mal für eine Gruppe leiten – auch wenn es nicht zur kompletten Kampagne reichen wird. Okay, wir befinden uns im Ärmelkanal, nicht in Cornwall, aber das hätte ich a) wissen müssen und kann b) gut darüber hinwegsehen, denn das Spielgefühl ist ohnehin recht identisch. Gut, dass in letzter Zeit immer mal wieder solche See-Perlen (wie das System und Abenteuer von So tief die schwere See) auf meinem Rollenspielradar auftauchen.

Die toten Kinder von Willow Hall. Ach. Geh mir mit toten Kindern weg. Das ist schon vom Titel her nicht meins. Mal schauen, was die Inhaltswarnung so sagt. Ähm ja. Die rät mir abzuschwächen. Ist zwar eigentlich gedacht, um die Spieler*innen etwas zu schonen, aber mit geht es wie immer ganz um mich und mein eigenes Seelenheil.

Hmmm… wobei ich Spukhäuser eigentlich mag. Und Ralf schildert die gewünschte Atmosphäre zu Beginn sehr anschaulich, da kann ich mir das Abenteuer gleich gut vorstellen. Harter Tobak, denn vom simplen Spukhaus wandelt sich das Abenteuer schnell zu einem investigativen Abenteuer, in dem die Investigator*innen einem Kinderhändlerring auf die Spur kommen. Und es bleibt fraglich, ob das übernatürliche Element übernatürlich ist? Interessant.

Der gefallene Prinz ist hoffentlich besser als Der kleine Prinz, den ich für hoffnungslos überschätzt halte (ebenso wie den Film Breakfast Club). Schauen wir doch mal. Wow. Das ist das große Finale der Kampagne. Episch und vielschichtiger als eine Zwiebel. Wenn bloß die Namen nicht so sehr an Evelyn Hamann erinnern würden. Ich bin jetzt schon sicher, dass ich die beim Leiten verbaseln werde – da wird wohl ein Übersichtsblatt gebastelt werden müssen. Ich zitiere ja sonst nie, aber dieses Understatement des Jahres will ich euch nicht vorenthalten:

Scheinbar geht es zunächst „nur“ um eine Reihe von grausigen Mordfällen, die durch Dämonen begangen werden, die aus der Hölle beschworen wurden. …

Ähm ja. Wenn der Satz ein „nur“ bekommt, schlackern mir jetzt schon die Beine. Klar, dass da die echte Handlung und das echte Problem bis ganz nach oben geht! GANZ NACH OBEN, wie schon Ernie bei Stromberg. Zusätzlich enthält dieses Abenteuer erneut ein mysteriöses (gar übernatürliches?) Element. Ungewöhnlich für PE.

Ausschnitt der Raum-Illustration – (Co) Redaktion Phantastik

Die Macht des Teufels ist ein kleiner 5-Seiter, in dem die Gruppe im Auftrag von Spear eine scheinbar vom Teufel Besessene genauer in Augenschein nehmen. Eine wirklich recht sherlockholmeseske Gemme, die zwar psychologisch heftig, aber sehr spielenswert ist. Ach, wäre ich doch nicht so zart besaitet.

Die Todespfeife ist ja eigentlich mein Kosename für den Autor. Ziemlich sicher hat er das Abenteuerfragment deshalb so genannt. Auf nur 6 bedruckten Seiten werden wir mitgenommen auf einen Parforce-Ritt um aztekische Todespfeifen und eine Untote. Puh, alles ganz schön blutrünstig und wieder eine Spur außerhalb meiner Komfortzone, aber gut durchdacht und ich finde so viel Arbeit wie zu Beginn des Kapitels angekündigt, muss ich als SL gar nicht mehr reinstecken, damit das Abenteuer funktioniert.

Fazit

Starkes Teil. Sehr starkes Teil. Wie eigentlich alle Abenteuer der Reihe sehr gut recherchiert und sehr gut dargestellt mit allen Informationen, die die SL zum Leiten benötigt. Das ist ja leider nicht bei allen Systemen so Standard. Wenn ihr euch für etwas gruselige Detektiv-Ermittlungsabenteuer im viktorianischen England interessiert, kommt ihr an der Spur des Grauens nicht vorbei. Großes Lob an alle Beteiligten. Hier wurde wirklich an alles gedacht und alles ist in sich schlüssig von Inhaltswarnungen über Medientipps und Illus/Layout bis zur hohen Qualität der Abenteuer. Chapeau!

Bewertung

4,5 von 5 Speere

Disclaimer: Ich habe ein kostenloses Rezensionsexemplar erhalten und kenne den Autor persönlich – ich werde also nur lobgehudelt haben – vermutlich!

[Kurzbesprechung] The Stygian Library (SoulMuppet Publishing 2020)

Mein Wochenende wird wohl rappelvoll, da nutze ich den Samstagvormittag, um euch dieses tollen OSR-Abenteuer zumindest kurz vorzustellen: The Stygian Library.

Da wir Gruftschrecken ja immer maulen, dass die OSR-Szene extrem männlich geprägt ist, werde ich mir mal den Namen der Autorin – Emmy „Cavegirl“ Allen – fett auf einen Notizzettel schreiben und mir vorbehalten, das gute Stück als potentiell zu besprechendes Abenteuer vorzuschlagen.

Aber beginnen wir ganz von vorne – denn das Ding sieht toll aus. Ein wunderschönes handliches Hardcover – irgendwie habe ich eines der 2000 im ersten Umlauf gedruckten Exemplare erwischt – momentan könnt ihr euch das Abenteuer immerhin als PDF auf Drivethrough bestellen.

Die drei Fotos geben euch schonmal einen Eindruck wie toll dieses Abenteeur aussieht, dann kann ich ja mal direkt für euch reinblättern.

Laut Selbstbeschreibung haben wir es hier mit einem bibliophilen Abenteuer für sämtliche OSR-Systeme und für Charaktere aller Stufen zu tun. Das ist ja schonmal vollmundig – ich bin gespannt, wie die Autorin das hinbekommen wird.

Schon im Impressum wird dem guten Terry Pratchett gedankt und das kann ich vom Lesegefühl (gespielt habe ich es noch nicht) sehr gut nachvollziehen und möchte aus deutschsprachiger Sicht noch Walter Moers und seine Stadt der träumenden Bücher-Geschichten erwähnen (erscheint da eigentlich irgendwann mal Teil 3, oder schreibt George RR Moers da noch dran?). Logisch, bei einem Bibliotheks-Abenteuer, oder? Und muss ich extra erwähnen, dass ich Bücher in jeder Form liebe? Mensch, bin ich gespannt auf diese spezielle Bibliothek.

Das Impressum – (Co) SoulMuppet Publishing

Schon auf den ersten Seiten stelle sogar ich Anti-Blitzmerker fest, dass wir es nicht mit einem vorgefertigten Abenteuer zu tun haben, sondern mit einem Werkzeugkasten, mit dem ich mir mein bibliophiles Abenteuer zusammenstellen kann. Erstmal eine gute Idee, mal schauen, ob sie auch gut ausgeführt ist. Wie ist das Buch denn strukturiert?

  • Einleitung
  • Haupt-Tabellen
  • Orte
  • Details
  • Monster
  • weitere wichtige Tabellen
  • Der mumifizierte Weise (das geschieht mit SC, die in der Bibliothek sterben)
  • Der neurovore Feinschmecker (eine neue Charakterklasse – etwas … äh … gewöhnungsbedürftig)

Alleine schon die Einleitung zu lesen macht wirklich Spaß und ich hoffe sehr, dass es der Autorin gelingt, sich in der OSR-Szene festzusetzen und weitere tolle Sachen zu erdenken. System Matters – ist eine deutschsprachige Fassung schon in der Mache? Ich würde das sonst glatt machen wollen. Außerdem habe ich gerade in der Einleitung der Einleitung etwas von Gardens of Ynn gelesen, einem älteren Werk. Da bin ich doch glatt interessiert.

Auch die Gebrauchsanweisung wie das Abenteuer zu verwenden ist, gefällt mir gut. Zuerst einmal müssen die Charaktere über irgendeine weltliche Bibliothek oder Ansammlung großen Wissens die Stygian Library betreten. Von da ab gilt Folgendes:

  • 1. Auf der Ortstabelle auswürfeln, wo sie gelandet sind.
  • 2. Auf der Detail-Tabelle auswürfeln was diesen Ort besonders macht.
  • 3. Auf der Tabelle für Zufallsbegegnungen auswürfeln, was nun geschieht

Danach gibt es nur noch drei Optionen: STAY HERE. GO DEEPER. GO BACK.

Coooool. Gefällt mir sehr gut und auch hier bin ich wieder sooooo kurz davor, Leute für eine Online-Runde zusammenzutrommeln.

Äh, ja – der SHEOL-Computer – (Co) SoulMuppet Publishing

Das wichtigste Element der Bibliothek ist der SHEOL-Computer. Da können die Charaktere allerlei komische Dinge mit anstellen. und sollten sie ihn beschädigen, ziehen sie sich die Feindschaft aller Wesen der Bibliothek zu – keine gute Idee also.

Die Neurovoren – (Co) SoulMuppet Publishing

Exemplarisch für die 35 (FÜNFUNDDREISSIG!!!) neuen Monster zeige ich euch die Neurovoren, böse Mensch-Oktopus-Mischwesen. Ja, mit der Kombi machst du einfach nichts verkehrt. Diese recht klassischen Bösewichte sollen aber nicht darüber hinwegtäuschen, dass gerade dieses Monster-Kapitel unglaublich kreativ-meta-moersig ist. Wenn ich alleine ein paar Monster nenne, wie Animate Books, Archivist Liches, Bandersnatches, Conceptual Walls, Educated Rodents … wisst ihr genau, in welche Richtung wir uns hier bewegen. Einfach wunderbar, wenn ihr euch wie ich für schöne Bücher interessiert.

Zusammenfassend denke ich, dass sich das Abenteuer trotz ( oder gerade wegen) der Andersartigkeit in Welt und Präsentation im Spiel ausgezeichnet schlagen wird. Dieses Einfach-Hineingeworfen-Werden (von SL wie auch Spieler*innen) gefällt mir super. Poah, ich habe gerade echt Bock, eine kleine Expedition in die Stygian Library zu leiten …

[Fanzine] Die Greifenklaue

Liebe Seifenkistenleser*innen – ich wollte eigentlich nicht mehr zwei Artikel der gleichen Rubrik direkt hintereinander bringen, aber gerade ist es mir ein Bedürfnis, euch ein paar Bilder des ersten Fanzines zu zeigen, das ich in meinem Leben gelesen habe: Die Greifenklaue.

Ärgerlicherweise finde ich gerade mein Exemplar der siebten und letzten Ausgabe nicht, aber die ersten 6 kann ich euch gerne zeigen.

Ausgabe 1 stammt aus dem Sommer des Jahres 1998 und das rechte Foto zeigt euch, weshalb die ganze Reihe „Zine with the Schien“ hieß – das war einer der Claims, der mich auf der RPC 2009 besonders überzeugt hat und ich habe Ingo direkt alle bis dahin existierenden Exemplare abgenommen. Mein Favorit hier ist ein Artikel, in dem darauf eingegangen wird (in Bezug auf AD&D 1) wie ich als SL das „Rollenspiel“ in der Gruppe verbessern kann – den muss ich glatt mal besprechen, wenn ich Zeit habe.

Wie ihr sehr, wurde von Anfang an allen Interessierten die Möglichkeit gegeben, an dem Zine mitzuarbeiten und in der Tat sind so manche bekannte Namen anzutreffen, wenn man durch die Ausgaben blättert. Und diese Ausgabe 2 ist mein heimlicher Favorit. Hier ist echt alles, alles, alles drin, was ein Fanzine liebens- und lesenswert macht: ein Interview mit dem örtlichen Buchhändler, eine Besprechung des neuen AD&D-Einsteigersets, ein Interview mit Tuomas Holopainen von Nightwish, ein Rundumschlag über Computerrollenspiele… Hey, in dem Ding werde ich heute Abend im Bett schmökern.

Die dritte Ausgabe befasst sich zentral mit Musik, aber besonders interessant ist der Report über die Zukunft von AD&D (D&D) anhand eines Vortrags von Volker Hirsch und Uwe Körner, was natürlich bei Erscheinung im Winter 2000 schon lange kalter Kaffee war, da D&D 3 schon längste erschienen war. Ich finde aber gerade diese Anachronismen unglaublich liebenswert. Genau das macht Fanzines aus – in Zeiten des Internet sind gerade dieses breit aufgestellten Fanzines total aus der Zeit gefallen, aber historisch findet sich da unglaublich viel.

Der Schwerpunkt von Ausgabe 4 ist für mich mit „Vampire“ nicht ganz perfekt, trifft es doch meinen Geschmack nicht wirklich. So kann ich aber wenigstens die ersten Seiten überblättern und mir die dämliche Rubrik „Mumpitz, Stilblüten und Versprecher“ reinziehen. Etwas, was einfach perfekt für ein Fanzine ist. Wie ihr oben sehen könnt, wird auch wieder fleißig rezensiert. Hatte ich gar nicht mehr so auf dem Schirm, dass auf Deutsch für die Vergessenen Reiche zunächst nur die echt schwache Randall Morn-Kampagne erschienen ist – aber die Wüste der Verdammnis sorgte dann ja für stabiles Spielmaterial.

Ausgabe 5 ist ja schon eine Art kleines Jubiläum und so kam sie handnummeriert (ich habe Nummer 48) daher und es gab einen Metallwürfel dazu. Da habe ich die 5+2 Euro doch gerne investiert. Und dann gibt es noch ein veritables Interview mit Gary Gygax, dem Ingo und Christophorus (so will es die Legende) zuvor eine Ausgabe der Greifenklaue verhökert hatten. Und beim Drüberlesen muss ich gerade feststellen, dass der gute Gary eine Comic-Version seiner Gord the Rogue-Romane für 2003 in Aussicht gestellt hat – da muss ich gleich mal recherchieren.

Mit Ausgabe 6 erreicht die Greifenklaue dann auch einen stabilen Höhepunkt und erstmals wird das Thema „Zur See“ fast durch die gesamte Ausgabe knallhart durchgezogen. So gibt es Schilderungen diverser See-Settings, eine Kurzgeschichte, ein „universelles Piratennest“ … Außerdem stelle ich gerade erst fest, dass das komplette Heft von hinten nach vorne eingeheftet ist. Gut, dass ich das kleine Problem wegen der „Schien“ selber beheben könnte, aber das wird jetzt so bleiben.

Auf der Rückseite wird dann die letzte Ausgabe, Nummer 7, angekündigt mit dem großen Thema „Endzeit“. Für diese Ausgabe durfte ich ein Setting für Mutant Future sowie ein kleines Abenteuer, was in eben jenem Setting spielte, veröffentlichen. Ja, immer ein Herz für den Nachwuchs.

Verdammte Scheiße, Ingo! Gorion ist stolz auf dich! Ganz, ganz sicher!

[Rezension] Kalidonas Herbarium (Midgard)

Hossa. Ich sehe gerade, dass meine letzte Rezension vom 19.01.2020 ist – wisst ihr noch damals? Nur Insider hatten von dieser komischen neuen Covid-Geschichte gehört. Und noch weniger gingen davon aus, dass das auch hier in der Gegend ein Problem werden könnte. Aber ich schweife ab. Heute werde ich mir für euch Kalidonas Herbarium ansehen. Überraschenderweise handelt es sich dabei um ein in game-Kräuterbüchlein – und zwar für das System Midgard, aber eigentlich enthält es so einen geringen Regelanteil, dass ihr es mit jedem Setting und jedem Regelwerk verwenden könnt.

Genau dieses fast vollständige Fehlen von Regeln wird diesen Text vermutlich auch zu meiner kürzesten Rezi ever machen – ich lasse mich da selber überraschen.

Disclaimer: Ich habe von Midgard Press ein Rezensions-Exemplar erhalten.

Das Cover – (Co) F&SF Spiele / Midgard Press
  • Autorin: Ulrike Duprée
  • Illustrationen/Layout: Ulrike Duprée, Ulf Lehmann
  • Verlag: Verlag für F&SF Spiele
  • Aufmachung: Hardcover, A5, vollfarbig, 96 Seiten
  • Erscheinungsjahr: 2021
  • Preis: 9,95 Euro
  • ISBN: 978-3-948019-06-8
Das Impressum – (Co) Verlag für F&SF Spiele

Gestaltung

Der erste Eindruck ist top. Das kleine Hardcover liegt mit seinem abgerundeten Rücken top in der Hand und nur wenige Gestaltungselemente mildern den Eindruck ab, ein in game-Büchlein aus einer Bibliothek im Herzen Midgards in Händen zu halten. Alles ist klar strukturiert, jede Pflanze erhält eine Seite mit Farbillustration. Ihr könnt euch als Beispielseite die Ytulom-Wurzel ansehen.

Die Ytulom-Wurzel – (Co) Verlag für F&SF-Spiele

Inhalt

Okay, 97% des Umfangs sind die Beschreibungen der (wenn ich richtig gezählt habe) 85 Pflanzen, dazu gibt es Quellenverweise der Pflanzen, die es schon in älteren Publikationen gab, ein Geleitwort der Botanikerin Kalidona vom Tränensteingraben, kurze Hinweise zur Verwendung im Spiel und eine dreiseitige Übersichtstabelle, in welchen Regionen welche Pflanzen gefunden werden können.

Bei den Pflanzen und ihren Beschreibungen merkt man, dass Ulrike und ihre „Vorarbeiter“ immensen Spaß bei der Erschaffung typisch midgarischer Pflanzen hatten. Ich zähle mal ein paar Beispiele auf, ihr könnt euch gerne vorstellen, wie die Dinger aussehen und/oder welche Fähigkeiten sie haben: Berserkerpilz, Eiterrich, Irrleuchte, Katzenjammer, Quadratwurzel (Kollege Franke, ich blicke in deine Richtung!), Teufelsmund, Wichtelhaube … und ich könnte das noch stundenlang durchziehen. Ich mag ja einen solchen spielerischen Umgang mit Realwelt und Spielwelt gerne. Versucht gar nicht erst, mir etwas anderes einzureden.

Die Rückseite – (Co) Verlag für S&SF-Spiele

Einige Pflanzen sind einfach nur Weltenbau-Elemente, andere haben unterschiedliche Auswirkungen, die ab und an in (Midgard-)Regeln gegossen sind, andere Male wiederum so allgemein gehalten sind, dass sie problemlos für andere Systeme verwendet werden können.

Beispiele gefällig? Bei der weiter oben gezeigten Ytolom-Wurzel wirkt als Brei eingerieben wie Austreibung des Bösen mit Zaubern+20. Das Sekret des Teufelsmunds wiederum wirkt auf Metallobjekte wie der Zauber Rost, nach magischer Aktivierung lässt er sogar Edelmetalle rosten. Mal mehr, mal weniger systemspezifisch, aber wenn ihr euch eure bevorzugten Systeme (falls dies barbarischerweise nicht Midgard sein sollte) vor Augen führt, werdet ihr sicher schnell auf Ideen kommen, wie ihr das umsetzen könntet.

Auch die Mächtigkeit der Wirkungen variiert krass. So hat Eberwurz ausschließlich leichteren medizinischen Nutzen gegen Blähungen und Co., während die Totenblume im besten Falle Tote wieder zu Leben erwecken kann. Ich als alter Simulant (äh, beim Weltenbau, nicht im Krankenhaus) hätte mir jetzt noch Tabellen gewünscht, wie es um die Verfügbarkeit der Pflanze und ihrer wirksamen Komponenten steht sowie eine Preisliste (von mir aus beides auch gerne erweitert auf unterschiedliche Regionen), aber vermutlich wurde davon Abstand genommen, um den Kräuterbüchlein-Charme nicht weiter zu stören. Das ist aber auch wirklich die einzige Sache, die ich gerne noch gesehen hätte. Sonst bin ich wirklich sehr angetan – ihr merkt, wir nähern uns dem Fazit.

Fazit

Ein tolles Kräuter-Quellenbuch mit einigen Midgard-typischen Pflanzen, aber genügend weltenneutralen Pflanzen, dass es für euch alle interessant sein könnte. Ist klein, liegt gut in der Hand, hat eine klare Struktur und etliche inspirierende kleine Beschreibungstexte, die euch Ideen in den Kopf setzen.

Bewertung

4,25 von 5 Eiterrichen

[Vorstellung] Towers of Adventure (Castles&Crusades)

Auf der ersten Well der OSR-Produkte ritt im Jahr 2008 diese krass unterschätzte Box des TSR-Veteranen James Ward mit. Towers of Adventure ist eine (ca.) A5 Box, die bei Troll Lord Games für deren Haus-Old-School-System Castles & Crusades erschien.

Enthalten sind 3 kleine Heftchen, 2 Karten und 2 zehnseitige Würfel – schauen wir es uns doch an. (Falls ihr das Teil interessant findet – bei Nobleknight ist es ausverkauft, ich habe es irgendwann mal im F-Shop gekauft, bin aber recht sicher, dass es auch da nicht mehr erhältlich ist – aber die Jagd auf dem Sekundärmarkt ist ja ein großer Teil der Freude.)

Das Cover – (Co) Troll Lord Games

Sagte ich drei Hefte? Ja, mit dieser Box könnt ihr abenteuerfertige Türme (entweder als Elemente eurer Abenteuer oder als Hauptteil eines Abenteuers) erstellen.

Die drei Hefte, mit denen ihr das hinbekommen könnt sind – in dieser Reihenfolge:

  • Illustrations & Maps
  • Hooks, NPCs and Monsters
  • Treasures & Traps
Der gesamte Inhalt der Box

Schauen wir uns direkt mal Volume 1 an. Hier werden 15 Türme vorgeschlagen mit Titel (z.B. Hag Tower, Elf Tree Tower, Zombie Tower…), einem Bild sowie durchnummerierten Grundrissen der einzelnen Stockwerke mit Platz, um den Räumen direkt hier im Heft Überschriften zu geben.

Haben wir in Heft 1 Thema und Grundriss des Turms festgelegt, können wir in Heft 2 die ersten Details hinzufügen: Abenteueraufhänger, NSC und Monster. Die Abenteueraufhänger kommen mir hier etwas zu knapp, aber nach dem Auswählen aus (oder Auswürfeln aus) diesem Band ist mein Turm schon halbwegs sinnvoll bevölkert – weiter geht’s!

Das letzte Heft geht dann clever thematisch vor. Hier werden Schätze je nach Charaktertyp vorgeschlagen und sind dann auszuwürfeln. Habe ich es mit dem Turm eines Assassinen zu tun? Eines Klerikers? Des Nekromanten? Kein Problem – her mit den passenden Schätzen.

Im Anschluss gibt es dann noch Fallen, die ich sinnvoll platzieren kann, sortiert nach: mechanisch, Kreaturen, magisch, Gift, Lärm.

Ich sehe gerade, dass ich mein Fazit schon direkt zu Beginn vorweggenommen habe. Das Teil hier ist echt unter dem Radar gelaufen und weithin unterschätzt. Da es wohl nicht mehr gut zu bekommen ist, habe ich euch das hier vorgestellt, anstatt meinen Gruftschrecken-Partner damit zu pesten.

Irgendwie motiviert mich das gerade, etwas Ähnliches für Krypten, Burgen oder Friedhöfe zu schreiben …

[Podcast] Die Gruftschrecken

Jetzt, wo ich nach (fast exakt) einem Jahr wieder die Kraft gefunden habe, auf die Seifenkiste zu klettern, muss ich euch einfach auf einen neuen Podcast hinweisen – und das nicht nur, weil ich 50% der Besetzungsliste ausmache. Zum derzeitigen Zeitpunkt sind fünf (-einhalb) Folgen des Gruftschreckenpodcasts erschienen. Heute im Laufe des Tages sollte es Zeit für Folge 6 sein. Ich freu mich drauf.

Das Gruftschrecken-Logo (TM) Mario Bühling

Wer oder was aber sind die Gruftschrecken? Nun, wie ihr wisst, ist Twitter derzeit mein einziges soziales Medium – und so beginnen alle aktuellen „Geschichten“ aus dem Krieg dort. Irgendwie kam ich mit dem Nutzer San-Raal (@n3rdpol) ins Gespräch, für den ich ein kurzes DCC-Trichter-Abenteuer getestet habe. Wir blieben in Kontakt und irgendwann kam uns die verrückte Idee: „He, wir sind weiße Männer in ihren besten Jahren – wir müssen einen Podcast machen.“

Gesagt getan. Wir ließen unsere Connections spielen und so bekamen wir schnell eine coole Illustration des wunderbaren Mario Bühling, den ich glücklicherweise schon öfter dazu zwingen konnte, schicke s/w-Dinge für mich und meine verrückten Projekte zu zeichnen. Und ich finde er hat sowohl unser Aussehen als auch unsere Persönlichkeiten perfekt hetroffen.

Mein Podcast-Kollege (der sich übrigens um den Schnitt und alles Technische kümmert – Inshallah!) hatte dann die notwendigen Verbindungen in die Profi-Sprecher-Szene, u. a. zu Werner Wilkening, und zu einem Profi-Tonstudio und so haben wir jetzt ein perfekt eingesprochenes und abgemischtes Intro, das wirklich Seinesgleichen sucht. Ich komme mir immer vor wie in einer Geisterbahn oder einem Fahrgeschäft im Phantasialand. Ganz, ganz großartig.

Okay, okay. lange genug gefaselt. Was macht der Gruftschrecken-Podcast und weshalb solltet ihr ihn euch anhören?

Unser Konzept ist mehr als einfach. Ohne Vorgeplänkel (ja, komplett ohne themenfremdes Rumgesülze) nehmen wir uns ein Produkt der OSR genauer zur Brust und besprechen es in 35-60 Minuten – im Schnitt landen wir so bei um die 45 Minuten. Interessant für mich (und damit vielleicht auch für euch) ist die Tatsache, dass wir schnell dazu übergegangen sind, dass jeder von uns dem jeweils anderen ein Abenteuer, System oder Setting vorschlägt und wir uns so jeweils aus der eigenen Komfortzone herauslocken (ich kenne besser die Sachen um 2006-2012 – San-Raal besser die etwas aktuelleren, von denen ich nicht die geringste Ahnung habe). So ist es einerseits interessant, wenn ich mir die älteren Sachen vornehme und neu zu bewerten versuche und dann im Wechsel modernere Sachen wälze und schaue, ob die noch immer nach meinem Geschmack sind.

Highlight bisher ist die sechste Folge, die wir live und in Farbe im Stream bei den Orkenspalter*innen aufnehmen durften. Gut möglich, dass Mhaire in diesem Stream eine neue Tradition begonnen hat – lag doch bisher unser Augenmerk auf Käse – insbesondere Cheddar – könnte es nun sein, dass wir in Zukunft unsere Konzentration auf eigenartige Geräusche legen. Ich sage nur GWÖP!

Nächstes Highlight wird Folge 10, für die wir einen echten (unbekannten) Klassiker auf dem Programm haben, den wir mit einer tollen Gästin von einem anderen Rollenspiel-Podcast (im wahrsten Sinne des Wortes) besprechen werden. Ick freu mir.

Falls ihr Vorschläge für Produkte habt, die ihr gerne besprochen hättet – immer her damit. Oder falls ihr das Konzept gerne um weitere Komponenten ergänzt hättet, kommentiert einfach.

[Rezension] Ein ruhiges Jahr (System Matters)

… und mal wieder eine kurze Rezension eines Spiels der „kleinen Reihe“ von System Matters – dieses Mal sehe ich mir Ein ruhiges Jahr an.

Disclaimer: Ich habe ein Rezi-Exemplar erhalten – was mich natürlich nicht im Geringsten beeindruckt. Zerreißen ist angesagt!

Das Cover – (co) System Matters
  • Produkt: Ein ruhiges Jahr
  • Autorin: Avery Alder
  • Illustrationen/Layout: Axel Weiß/Patrick Wittstock
  • Verlag: System Matters
  • Aufmachung: Querformat, A5, 72 Seiten
  • Erscheinungsjahr: 2018
  • Preis: 14,95 Euro (7,49 Euro für das PDF)
  • ISBN: 978-3-96378-006-6

Gestaltung

Die Jungsmädels von System Matters haben einfach ein Händchen für tolle Gestaltung von Rollenspielprodukten, wobei erfreulich oft der Spagat gelingt, das Teil sowohl übersichtlich als auch einfach schön daherkommen zu lassen. Hier gibt es 5 Kapitel (plus Anhänge), wobei jedes Kapitel von einer farbigen, ganzseitigen Illustration eingeleitet wird. Und dabei handelt es sich nicht um klassische Fantasy-Rollenspiel-Zeichnungen, sondern um wahrhaftige Gemälde. Das fällt sofort ins Auge.

Die Rückseite – (co) System Matters

Auch didaktisch ist der Band einfach nur gut, denn ich kann das Buch lesen und habe immer zwischendurch Passagen, die ich den Spieler*innen vorlesen kann mit genauen Instruktionen, was wir als Gruppe tun müssen. So bin ich nicht direkt Spielleiter, sondern im Prinzip ein normaler Spieler, der einfach nur das Buch vor sich liegen hat, es schnell liest und die anderen immer wieder ins Spiel hineinzieht.

Trennergrafik – (co) System Matters

Letzter positiv zu erwähnender Punkt ist es, dass die Illustrationen das soeben Gelesene immer wieder ausgezeichnet unterstützen. So habe ich eine komplette Seite ziemlich zu Beginn, die gezeichnet darstellt, was wir alles zum Spielen benötigen. Ein toller Service.

Inhalt

Tja, was brauchen wir also?

  • Spielkarten
  • Referenzkarte
  • Orakeltabelle
  • Bleistifte
  • Radiergummi
  • 20 Ärgersteine
  • Karteikarten
  • 6 sechsseitige Würfel
  • 1 DinA 4 Blatt

Dazu noch 2-4 Spieler*innen und 2-4 Stunden Zeit. Die Zeitangabe scheint mir sehr korrekt. Wir haben immer zwischen 2,5 und 3,5 Stunden gebraucht.

Nun spielen wir sowohl eine Gruppe, die ein Gebiet nach dem Krieg mit den Schakalen wieder aufbaut, als auch das Gebiet selber. Hört sich verrückt an, funktioniert aber super.

Die Karten werden nach „Farbe“ sortiert und dann sind: Herz = Frühling, Karo = Sommer, Kreuz= Herbst und Pik = Winter.

Vor Spielbeginn wird gemeinsam im Gespräch das Gelände angelegt. Die Gemeinschaft nimmt nun etwa ein Drittel des Blattes ein, es werden Details beschrieben und von allen am Tisch ergänzt.

Seite 57 – (co) System Matters

Anschließend werden Rssourcen festgelegt, die für unsere Gemeinschaft wichtig sind – eine pro Spieler*in. Eine davon ist im Überfluss vorhanden, an den anderen mangelt es.

Von nun an wird das Buch am Tisch herumgegeben, damit jede*r mal etwas vorliest. In jeder Runde (Woche) wird eine Karte gezogen, die dann einen Orakeltext im Anhang des Buches auslöst. Die Projektwürfel werden um 1 gesenkt, Projekte werden abgeschlossen und die aktive Spielerin kann eine Aktion ausführen: Etwas Neues entdecken – Eine Diskussion abhalten – Ein Projekt beginnen.

Mein Lieblingsmechanismus sind die „Ärgersteine“. Diese nehme ich mir, wenn ich den Eindruck habe, dass ich etwas nicht sagen darf oder meine Meinung nicht genug Gehör findet. Die Dinger hießen in allen Runden schnell „AfD-Steine“. Anders als im wahren Leben sind diese Steine aber ein sehr sinnvoller Mechanismus, die das Zusammenleben und die Organisation von Gesprächen unterstützen. Ich darf nämlich beispielsweise beim Angehen von Projekten nicht wiedersprechen, wenn ich nicht aktiver Spieler bin, aber ich kann mir einen Stein nehmen und ihn vor mir ablegen, um zu zeigen, dass ich nicht einverstanden bin. Gleiches gilt, wenn ich gerne außerhalb der Spielreihenfolge sprechen würde, was mir aber schlicht und einfach verboten ist.

Die Steine zeigen an, wie rauh das Klima in unserer Gesellschaft ist. Ich kann sie allerdings durch uneigennützige Taten wieder abgeben, um zu zeigen, wie wichtig mir die Gemeinschaft ist.

Insgesamt sind die Rederegeln sowohl ein Hemmnis als auch eine der Stärken von ErJ. So muss ich mich als Spieler an die Reihenfolge halten, und darf nicht frei über die nächsten Schritte sprechen – dies stellt dar, wie schwierig es ist, alle Mitglieder der Gemeinschaft in die Geschehnisse zu integrieren

Nun werden Woche für Woche neue Orakelkarten gezogen und die Gemeinschaft entwickelt sich weiter. Das Spiel endet augenblicklich, wenn der Pik-König gezogen wird, denn dann erscheinen die Frosthirten. Finito.

Hmmm… Ich bin mir nicht ganz sicher, ob diese Besprechung dabei hilft, zu verstehen, wie genau das Spiel funktioniert, aber ich würde ohnehin dazu raten, die paar Euro zu investieren und euch selber am Tisch durch den band zu schmökern…

Fazit

Respekt. Ich habe lange nicht mehr so viel Spaß beim Erschaffen einer Welt gehabt – und das mit nur einem Spielkarten-Blatt, 6 Würfeln und ein paar Token – okay Papier und Stifte waren auch beteiligt.

Ich mochte es sehr, dass das Buch so aufgemacht ist, dass man sich direkt im Zuge des Spiels hindurchlesen kann und gleichzeitig das Spiel versteht und Passagen hat, die man den Spieler*innen vorlesen kann, um auch sie direkt in das Spiel hineinzuziehen.

Bitte rechnet hier nicht mit einem D&D-Style-Rollenspiel, hier gibt es völlig andere Zielsetzungen und Mechanismen, aber wer sich darauf einlässt, wird mit einer angenehmen Spielrunde belohnt. Auch das Konzept, sowohl die „Helden“ zu spielen als auch die Spielwelt, finde ich einen tollen Kniff.

Bewertung

4,25 von 5 wieder aufgebaute Zivilisationen

[Rezension] Ork Kriegskunst (Truant / Osprey)

Ich muss doch mal ein paar ältere und schicke Sachen wegrezensieren, dienach dem Neustart zur wieder etwas old-schooligeren Seifenkiste passen. Den Anfang macht da ein absolut system- und werteneutraler Quellenband aus dem Hause Truant ORK KRIEGSKUNST. (#werbung # rezensionsexemplar)

Das Cover – (Co) Truant Spiele

System: neutral

Autor: Chris Pramas (Übersetzung von Jan Enseling)

Verlag: Osprey (deutsche Fassung von Truant)

Aufmachung: Softcover, etwas größer als DinA 5, 64 Seiten, vollfarbig

Erscheinungsjahr: (19.01.) 2017

Preis: 14,95€

ISBN: 978-3-934282-78-

GESTALTUNG

Sehr old-schoolig und ruhig gesetzt, wenige, aber dafür oft vollfarbige und ganzseitige Illus aus einem Guss. Ein schönes, übersichtliches Buch, das man wirklich gut lesen kann. Nix zu beanstanden – ich zeige euch mal ein beispielhaftes Bild…

Illu eines Schamanen – (Co) Truant

INHALT

Das komplett regel- und wertefreie Buch schildert die Orks – vor allem alles, was bei ihnen mit Krieg zu tun hat. Persönlich wäre ich ja titelmäßig eher bei etwas flüssiger zu lesendem wie „Die Kriegskunst der Orks“ oder so gewesen, aber insgesamt geht die Übersetzung, abgesehen, von einigen kleinen umgeangssprachlichen Schlenkern mehr als in Ordnung und das Buch liest sich einfach gut. Obwohl es fast schon wie ein wisschenschaftlich angehauchtes Sachbuch aufgebaut ist, kann man es hervorragend einfach runterlesen und seine bisherige Meinung über Orks etwas überdenken. Neben den eigentlichen Texten gibt es immer wieder Boxen mit interessanten Details

Aber zurück zum Inhalt – dieser gliedert sich in: Die OrksOrkische Truppenarten Strategien und TaktikenOrkische Siege.

Insgesamt gefällt es mir ausgezeichnet, dass hier die Orks mal nicht die trotteligen EP-Lieferanten sind, die man aus so vielen klassischen Rollenspielen kennt, sondern Pramas hat ihnen Kraft und Persönlichkeit gegeben – gerade das letzte Kapitel mit den orkischen Siegen rockt hier total und ja, diese Elfen, Zwerge und Menschen haben ihre Abreibungen mehr als verdient…

Hmmm… Ich habe keine Lust, euch mit Aufzählungen des Inhalts zu langweilen – versuche mal, das etwas runterzubrechen und auf die interessantesten Punkte einzugehen. So gibt es im ersten Abschnitt bei den acht verschiedenen Ork-Arten an schönem Detail zum Beispiel auch See-Orks, die aus der Not geboren begannen, zur See zu fahren, die sich aber mittlerweile zu einer beachtenswerten Seemacht gemausert haben. Eine interessante Idee, die ich ganz sicher mal in künftigen Kampagnen und Welten einbauen werde…

Abschnitt zwei zählt dann satte 18 verschiedene Ork-Truppen und Hilfstruppen auf. Wolfsbogenschützen kennt hier ja beispielsweise jeder, aber in Kombination mit Feuerkugeltruppen und ein paar Trollen als Unterstützung wird da doch direkt schon eine ganz andere Nummer draus. Gefällt mir super. Und ich kann mir vorstellen, dass gerade dieses Kapitel nicht nur eine Freude für Spielleiterinnen, sondern auch für Autoren mit Fantasy-Ambitionen interessant sein könnte. (Mmmmmhhhhhh. Und Orkpiraten werden hier auch erwähnt! Rock’n’Roll!)

Hat man jetzt schon haufenweise Ideen, wie man seinen Charakteren mit einem Orkstamm die Hölle heiß machen kann, so wird das nach dem nächsten Kapitel nochmal potentiert sein. Meine Orkstämme sind bisher immer den Hügel hinauf auf die Charaktere und ihre Truppen zugestürmt und wurden blutig zurückgeworfen, aber, verdammte Axt, diese Bestien haben durchaus mehr drauf – und das sowohl im Feld, bei einer Belagerung und zur See. Klasse. Ich habe gerade richtig Lust, ein auf Orks basierendes Abenteuer zu schreiben; mal sehen, was die Osterferien noch so bringen…

FAZIT

Für wen (wie mich) Orks bisher nur EP-Spender für niedrigstufige Charaktere waren, dem wird die Lektüre dieses Buches die Augen öffnen. Pramas hat das echt gut strukturiert und zusammengestellt und die deutsche Überetzung stellt sich dem nicht großartig in den Weg. Das Buch liest sich flüssig runter und dient an vielen Stellen als herausragende Inspirationsquelle. Selten habe ich mir nach dem Lesen eines Quellenbandes so viele Notizen auf Schmierzettel gepinnt und hatte große Lust, die sofort zu einem Abenteuer zu verwursten – ein viel größeres Lob kann es eigentlich gar nicht geben.

BEWERTUNG

4 von 5 Orkstürme