Monat: März 2013
[Karneval] Das rote D&D Basis Set – Handbuch für den D&D Master
Auch dieses Abenteuer kommt wieder didaktisch klug aufgebaut daher. Die ersten Räume wo man zu Beginn auf jeden Fall durchkommt, haben immer noch kleine Spielleiterhinweise, bis dann später der „normalen“ Zweischritt aus Vorlesetext in Box plus Hintergrundinfo durchgezogen wird.
Für die zweite Ebene gibt es dann immer noch eine Karte und recht genaue Vorschläge, welche Monster sich dort befinden könnten und Ebene 3 (in der es Bargle endlich an die Klöten gehen soll) wird nur noch kurz geschildert (inklusive Drache).
So wird der frisch gebackene Spielleiter ins Wasser geworfen und muss sich frei schwimmen, denn ich weiß aus eigener Erfahrung (und aus unzähligen Berichten in amerikanischen Old-School-Foren) wie scharf die eigene Gruppe darauf ist, Bargle endlich vor die Flinte zu bekommen. Damit es endlich zu diesem Showdown kommt, muss er also eine Ebene zu etwa der Hälfte selbst erstellen, eine weitere zu etwa 3/4.
Nach dem Abenteuer gibt es dann (in Form einer Art FAQ) zusammengefasst 28 verschiedene Spielleiter-Hilfen von „Gesinnung über Kartenzeichnen bis hin zu Moral (Optionalregel), Türen, Vertreiben von Untoten…
Der Abschnitt mit etlichen Monstern (in Stats und Kurzvorstellung) hat nochmal den Kampfablauf, aber auch schon Infos zu Besonderheiten von Monstern, Verliesebenen, Monsterreaktionen und so weiter. Neben Statistiken also auch ganz viel, um zukünftige Abenteuer zu planen.
Im Anschluss folgen die auswürfelbaren Schätze. Wow! Die Sachen können die Spielercharaktere alle haben? Great!
Mein ganz persönlicher Favorit seit den Mitt-Achzigern sind aber die letzten 4 Seiten – hier ist eine Kurz-Anleitung zum Schreiben eigener Verliese. Ja, nicht von „Abenteuern“, sondern explizit von Verliesen/Dungeons, denn das war der Ort, wo sich Charaktere der Stufen 1-3 aufhielten. Wildnis- und Stadtabenteuer folgten dann erst mit dem Expertenset.
Die Rückseite (bei späteren Editionen – die erste Druckauflage hat das als beigelegtes Blatt) weist eine weitere sinnvolle Sache auf – ein Stichwortverzeichnis, das beide Regelhefte umfasst. Super. Da habe ich zu Beginn oft auf einen Blick sehen können, welche Infos ich wo finde.
Fazit: Ich habe also gelernt welche Dinge meinen Charakter ausmachen, ich habe mit ihm Abenteuer bestanden und dann gelernt, wie ich andere Charaktere erschaffe.
Wenn mich der „Job“ als Spielleiter interessiert hat, bekam ich einen Dungeon mit Hilfestellungen zu Beginn, mit mehr Eigenleistung zu späteren Zeitpunkten, gestellt. Ich habe jede Menge Monster und Schätze, sowie Tipps, wie ich einen Dungeon erstellen kann.
Auf ins Abenteuer! (Und dann mal her mit dem, was jenseits von Stufe 3 auf meine Charaktere (und Spieler) wartet.
Das alles bezieht sich auf den Aufbau und die Elemente, die es einem jungen Menschen erleichtern, das doch eher komplexe Hobby ohne fremde Hilfe zu verstehen.
Natürlich hat das Set auch seine Schwächen – gerade aus dem Jahr 2013 heraus betrachtet.
Mittlerweile müsste es ganz sicher deutlich mehr Sex-Appeal versprühen und meiner Ansicht nach müsste mehr mit dem Layout und gliedernden, wiederkehrenden Elementen gearbeitet wären, wie das bei Dungeonslayers oder der Pathfinder Einsteigerbox der Fall ist.
Auch würde ich gleichzeitig das (vom Inhalt her) identische Produkt herausbringen, das sich nicht an Neulinge, sondern an gestandene Rollenspieler richtet, denn als Nachschlagewerk am Spieltisch taugt die rote Box nur äußerst bedingt. Das Parallelprodukt wäre etwas straffer formuliert und würde die Regeln völlig anders gliedern, um das Augenmerk nicht auf den Intro-Charakter, sondern auf das „Wo finde ich welche Regel?“ zu legen.
[Karneval] Aufbau von Regelwerken: Das rote D&D Basis Set (1983)
… mit einem Solo-Abenteuer. Nach kurzen allgemeinen Kampf-Regeln geht es auch schon los. Ich erforsche ein äußerst klassisches Höhlensystem, das absolut alles hat, was das Herz begehrt: Geheimtüren, Schätze, Rätsel, ein Rostmonster, mysteriöse Hinweise an der Wand, Fallen. Einfach genial – im Ernst, ich setze mich mindestens alle zwei Jahre mal hin und spiele dieses Solo-Abenteuer. Das rockt einfach gewaltig – nicht nur vor einem Nostalgie-Hintergrund.
Lustiges Taschenbuch: FANTASY 2
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Lieblingslieder als Rollenspiele…
- Kreator – Renewal — Warhammer Fantasy oder Barbarians of Lemuria
- Prodigy – Firestarter — Shadowrun
- Genesis – The musical box — Das schwarze Auge (1. Edition)
- Yes – Close to the edge — Hârnmaster
- Faith no more – The gentle art of making enemies — Fiasco
Vielleicht springt ja sogar der eine oder andere Blogger auf den Zug auf…
[Gewinnspiel] Fieberglasträume (Kybernetische Kurzgeschichten)
1. Wer hat das umstrittene Cover der Kurzgeschichtensammlung gestaltet?
2. Welcher Ex-Rollenspieler-nun-Poetry-Slammer hat sowohl mit Ratten und Sackaffen Probleme, als auch eine Kurzgeschichte zu dem zu gewinnenden Band beigetragen?
3. Welcher Fieberglastraum-Autor ist derzeit die treibende Kraft hinter dem Südkontinent des bekanntesten deutschen Rollenspielkontinents Aventurien?
4. Von welchem Rollenspielsystem her kennt man den Schreiber des Vorworts?
5. Auf welcher/welchem Con wurde das Buch erstmals vorgestellt?
Das Ende von Fürst Winter?

Heere des grimmigen Fürst Winter und der liebreizenden Prinzessin Frühling um
die Vorherrschaft auf der Welt. Bisher war die Prinzessin noch jedes Mal
erfolgreich, doch in diesem Jahr hat der Fürst ein ganz besonders gutes Gefühl.
Der Winter war hart und kalt, die Mächte des Frühlings sind geschwächt und
vielleicht gelingt es den Truppen des Fürsten erstmalig ihre Angriffe
zurückschlagen und dafür sorgen, dass es das ganze Jahr über klirrend kalt ist
und die Welt permanent von einer dicken Eisschicht zugedeckt wird…
Heere ins Feld. Der Winter muss alle drei Schlachten gewinnen, um die
Prinzessin in die Knie zu zwingen. Das Ziel von Fürst Winter ist immer klar
angegeben, während das Ziel der Prinzessin nur darin bestehen kann, den Fürsten
so lange hinzuhalten, bis er keine Einheiten mehr besitzt oder aufgibt.
Einheiten
|
Anzahl
|
Bewegung
|
Angriff
|
Nah/Fern
|
Vert.
|
Besonderes
|
Schneeglöckchen
|
20
|
1
|
1
|
N
|
3
|
Sporenangriff: 1
Angriffswurf attackiert alle 1 Feld neben dem S. stehenden Einheiten |
Schneemann
|
20
|
1
|
3
|
F
|
2
|
|
Eiszapfen
|
25
|
2
|
2
|
N
|
2
|
|
Bär
|
5
|
3
|
5
|
N
|
3
|
|
Tannenzapfen
|
10
|
2
|
2
|
N
|
1
|
|
Wolf
|
5
|
5
|
4
|
N
|
3
|
treffen mindestens 3
Angriffe, bewegt er sich noch mal und kann erneut angreifen |
Tanne
|
2
|
0
|
4
|
F
|
3
|
kann Einheit Tannenzapfen,
die sich darauf bewegt, verschießen: Angriff: 6 – Tannenzapfen ist danach zerstört |
Fürst Winter
|
1
|
3
|
5
|
N
|
3
|
|
Einheit
|
Anzahl
|
Bewegung
|
Angriff
|
Nah/Fern
|
Vert.
|
Besonderes
|
Krokus
|
15
|
1
|
2
|
N
|
2
|
|
Eichhörnchen
|
15
|
1
|
2
|
F
|
3
|
|
Sonnenstrahlen
|
15
|
5
|
2
|
F
|
1
|
+3 Angriff gegen Schneemann
und Eiszapfen |
Riesenigel
|
3
|
3
|
3/5
|
N/F
|
4
|
können beißen oder Stacheln
schießen |
Weidenkätzchen
|
10
|
2
|
2
|
N
|
1
|
|
Fuchs
|
3
|
5
|
3
|
N
|
2
|
|
Weide
|
2
|
0
|
4
|
F
|
3
|
kann Einheit Weidenkätzchen,
die sich darauf bewegt, verschießen: Angriff: 6 – Weidenkätzchen ist danach zerstört |
Prinzessin Frühling
|
1
|
5
|
3
|
F
|
2
|
|
Einheiten werden abwechselnd in beliebiger Reihenfolge auf dem Schlachtfeld
platziert. Stehen alle Einheiten, so kann der Kampf beginnen. Die Prinzessin
beginnt in jedem Szenario.
Runde kann jeder Spieler 3 Einheiten bewegen und mit ihnen angreifen, wenn sie
direkt neben einem Gegner stehen (auch diagonal möglich). Fernkampfangriffe
reichen 5 Felder weit (auch diagonal).
Angreifer würfelt so viele 6-seitige Würfel, wie es der Angriffswert der
jeweiligen Einheit angibt. Jeder 4, 5 oder 6 gilt als Erfolg. Nun würfelt der
Verteidiger so viele 6-seitige Würfel wie es der Verteidigungswert angibt. Jede
5 oder 6 ist ein Erfolg. Übersteigen die Erfolge des Angreifers die des
Verteidigers, so ist dessen Einheit zerstört.
Winter darf 20 Einheiten seiner Wahl auf einem Areal von 25*25 Feldern
aufbauen, Prinzessin Frühling höchstens 12. Darunter dürfen nicht die
Prinzessin und der Fürst sein. Die Prinzessin darf beide Birken in die Schlacht
schicken. Ist allerdings eine Birke vernichtet, ist das Szenario verloren und
alle Einheiten der Prinzessin sind aus dem Spiel.
Sonnenstrahlen!
30×30 Felder – Fürst Winter: max. 20 Einheiten – Prinzessin Frühling: max. 15
Einheiten
Fürst darf hier eingreifen, die Prinzessin nicht.
des Fürsten ist es, alle in diesem Szenario kämpfenden Sonnenstrahlen zu
vernichten. Gelingt das, so sind alle Einheiten der Prinzessin aus dem Spiel
40×40 Felder – alle restlichen Einheiten nehmen an dieser Schlacht teil.
die Prinzessin getötet, so gilt das Szenario als verloren.