Da Nic am Sonntag ja auf der Dreieich Con war, habe ich es geschafft, mich in den Workshop „DSA: Sandbox oder Story“ zu setzen, den Thomas Römer geleitet hat. (
Hier findet ihr eine kleine Mitschrift einer Teilnehmerin.)
Alleine schon, dass es einen solchen Workshop gibt, bei dem das Interesse (und Verständnis) der Spieler/Käufer an „anderen“ Abenteuern besteht, kann man auf jeden Fall als Schritt in die richige Richtung werten.
Aus meiner Sicht ist „natürlich“ das freie Spiel aus Spielersicht als „wertvoller“ zu bewerten, denn schließlich sollte man och davon ausgehen, dass man als Spieler möglichst mit seinem Charakter tun kann, was man tun will. Erst seit kurzem bin ich überhaupt erst bereit, zu akzeptieren, dass es Leute geben soll, denen es Spaß macht, sich mit der Rolle des Zuschauers zu begnügen, einfach, um das Leben und das Abenteuer in einer fest definierten Welt zu erleben. (Wobei sich natürlich auch hier darüber streiten lässt, ob das wirklich ein „Erleben“ ist.)
Nun gut. Kommen wir zur Diskussion im Workshop. Besonders auffällig ist, dass ein großer Irrtum über das freie Spiel zu herrschen scheint – und zwar, dass die Charaktere beim freien Spiel in die Welt geworfen werden und es ihnen dann schwer fällt, von sich aus zu handeln.
Dem müssen natürlich zwei Dinge hinzugefügt werden:
– Zum einen sollten die Charaktere schon zu Beginn der Kampagne Ziele, Pläne oder Träume haben. Alleine das hilft schon dabei, zu Beginn nicht in einer Schockstarre zu verharren.
– Zweitens wird oft davon ausgegangen, dass der Spielleiter im freien Spiel keine Impulse gibt. Das ist natürlich Quark. Auch im freiesten Spiel gibt es Einflussnahmen des Spielleiters. Der Unterschied liegt hier darin, dass der Spielleiter irgendwelche Mechaniken an der Hand hat, die diese Impule auslöst. Diese Mechaniken sind in der Hintergrundplanung der Welt begründet, was dazu führt, dass der Impuls entsteht, weil die Welt sich gerade so verhält und nicht, weil der Spielleiter gerade will, dass die Charaktere irgendetwas tun oder nicht tun.
Ein gutes freies Setting muss auch direkt eine ganze Menge an Abenteueraufhängern, Motivationen der Nichtspielercharaktere bieten, damit zum einen eine gewisse interne Dynamik entsteht und es den Spielern andererseits leichter fällt, sich direkt in die Welt einzufinden und nicht ängstlich vor der ungewohnen Freiheit zu stehen.