Monat: September 2012
[Spherechild] Winter der vier Wölfe
[Labyrinth Lord / Mutant Future] Feuerwaffen
Derringer – Pistole
Vorkommen: selten
Probleme: 1 Patrone klemmt, 2-3 Pistole explodiert und verursacht 1W10 Schaden
Schaden: 1W8
normale/maximale Reichweite: 50’/100′
Gewicht: 1 Pfund
Eine kleine, einschüssige Pistole. Lässt sich gut am Körper verbergen und ist relativ sicher.
Derringer (zweischüssig) – Pistole
Vorkommen: sehr selten
Probleme: 1-2 Patrone klemmt, 3-4 Pistole explodiert und verursacht 1W10 Schaden
Schaden: 1W8
normale/maximale Reichweite: 50’/100′
Gewicht: 1 Pfund
Eine kleine, zweischüssige Pistole – . Lässt sich gut am Körper verbergen und ist relativ sicher. Die beiden Schüsse werden durch übereinander gelagerte Läufe abgegeben.
Muskete – Gewehr
Vorkommen: sehr selten
Probleme: 1-3 Patrone klemmt, 4-7 Pistole explodiert und verursacht 1W12 Schaden
Schaden: 1W10
normale/maximale Reichweite: 450’/900′
Gewicht: 10 Pfund
Zum Laden einer Muskete werden Schwarzpulver, ein Ladestock, sowie ein meist rundes Projektil benötigt. Es dauert zwei Runden, die Muskete nachzuladen, was sie aufgrund ihrer hohen Reichweite eher zu einer Waffe der Wahl macht, wenn zwischen dem Schützen und seinem Ziel noch einige Entfernung liegt.
[Preview] Myranische Monstren
[Kurz-Rezi] J. E. Holmes – The Maze of Peril
Ein Herz für Kinder!
- SW GE Revised (Regelwerk)
- SW Sundered Skies Setting
- Ratten!, Ratten!! und Ratten!!!
- SW Hellfrost Spielerhandbuch
- SW Die Höhlen des Ungezieferkönigs (die letzteren beiden gibt es nur, wenn man bei Facebook „liked“)
Warhammer Fantasy – Spieler-Handbuch
Autoren: Jay Little et. al.
Seiten: 330 Seiten (gebunden, vollfarbig)
Preis: 34,95 Euro
Ein schönes wuchtiges Teil mit dem man seine Spielgruppe amtlich in Schach halten kann. Und dazu noch vollfarbig. Das weiß schonmal zu gefallen. Von außen schon ein sehr beeindruckendes Werk, mit einem manowartypisch – Sorry! – warhammertypisch martialischen Cover.
… wenn da nur nicht der schnuffige Bär unten rechts in der Ecke meine Gewaltfantasien brutalst ausbremsen würde. „Immersion“ scheint schonmal nicht das Haupt-Designziel des Systems zu sein.
Layout und Illus schaffen relativ souverän den Spagat zwischen 80er Jahre Games Workshop-Flair und modernem, gut strukturiertem System. Der nächste Pluspunkt. Besonders viele Fehler finden sich nicht,
Was gibt es also auf den 330 Seiten zu sehen, außer lässig, brutalen Farb-Illus und kleine bunte Wertkästchen, die dezent an D&D 4 erinnern?
Rollenspielbesprechungen, in denen die Kapitel kurz zusammengefasst werden, sind voll out – ich versuche also einen etwas anderen Weg zu gehen.
Hier also die Zusammenfassung in kurz: Werte & Fähigkeiten, Spielercharakterrassen, Charaktererschaffung, Erfahrung & Steigerungen, Das Spiel, Aktionen & Manöver, Spielmodi, Kampf, Schaden & Heilung, Zustände & Effekte, Wirtschaft & Ausrüstung, Magieregeln, Göttliche Regeln, Das Imperium, WFRSP Light, Anhänge, Die Geschichte des Rattenfängers.
Punkt.
Hier empfehle ich drei Folgen der Söhne Sigmars:
Episode 1 – Charaktereschaffung
Episode 2 – Charaktersteigerung & Das Spiel
Episode 3 – Aktionen, Manöver & Kampf
Ich habe eben schon vom Spagat gesprochen – neben dem Illustrations-Spagat gibt es auch noch einen Design-Spagat. Ähnlich wie D&D 4 versucht WF die Brücke zwischen Rollen- und Brettspiel zu schlagen, um die „typischen“ FFG oder Heidelberger-Fans für das Rollenspiel zu gewinnen. Man kann das Spiel zwar auch mit dem in Kapitel 14 ausformulierten WFRSP Light ohne Karten und anderen Schnickschnack spielen, für die volle Dröhnung benötigt man allerdings die zusätzlich angebotenen Arsenale, die unterschiedliche Karten und die speziellen Warhammer.Würfel enthalten, um in den Genuss des kompletten Spiels zu kommen.
Mir gefallen besonders die Seiten 10-16 hervorragend, denn hier werden alle vorkommenden Karten, Spielelemente und Würfel in Form von Fotos abgedruckt und erklärt. Richtig gut und didaktisch schön gemacht.
In den einzelnen Kapiteln sind die Reihenfolgen, in denen etwas eingeführt wird, oftmals etwas merkwürdig, denn im Kapitel „Werte & Fähigkeiten“ werden die Werte nur äußerst kurz gestreift und dann kommen Wunden und das Verderbnislimit, bevor es zu den Fertigkeiten geht, sehr verwirrend.
An dieser Stelle sei gesagt, dass ich Anfang der Neunziger mal eine oder zwei Runden Warhammer Fantasy gespielt habe, der Eindruck aber nicht ausreicht, um zu sagen, ob Freunde alter Warhammer-Editionen auf ihre Kosten kommen, oder ob sie komplett abgeschreckt sein dürften – keine Ahnung!
Jetzt aber mitten rein ins Geschehen!
Man wählt zuerst eine der Rassen – angeboten werden Menschen, Zwerge, Hochelfen und Waldelfen.
Nun zieht man 3 Karrierekarten und wählt eine davon aus – Hardliner wie ich würden natürlich eine ziehen und diese müsste genommen werden.
Anschließend verbaut man Erschaffungspunkte auf die Eigenschaftswerte Stärke/Intelligenz – Widerstand/Willenskraft – Gewandtheit/Charisma, seinen Reichtum, Fertigkeiten und Talente.
Ab hier kickt dann das Brettspiel noch mehr ein und ich bekomme Aktionskarten, bestimme meine Haltung und wähle einen Gruppenbogen aus.
Fertig.
Nicht ganz – das System gibt einem noch 10 Fragen an die Hand, mit denen man dem Charakter etwas mehr Tiefe geben kann. Ein nettes Detail und auf jeden Fall Wasser auf die Mühlen derer, die das Spiel gerne auf der Brettspiel-Rollenspiel-Skala lieber näher an den Bereich Rollenspiel gerückt hätten.
Habe ich schon öfters erwähnt, dass einem viele Hilfestellungen gegeben werden? So gibt es beispielsweise auf S.38 eine Box, die die Charaktererschaffung zusammenfasst und nebenan auf Seite 39 wird ganzseitig ein Karrierebogen vorgestellt – wirklich gut gemacht.
Müsste ich die drei großen Pluspunkte des Systems aufzählen, so müsste ich mich ganz klar entscheiden für:
– gute optische Darstellung, mit der viele Unklarheiten gar nicht erst auftreten
– viele nette kleine Details und Mechanismen (wie die Haltungensleiste, mit der man das Aggressionspotential seines Charakters angeben kann, die Manöver, um den Kampf abwechslungsreicher zu gestalten oder den Gruppenbogen, mit dem man der Gruppe eine eigene Identität mit zusätzlichen Optionen gibt) – Beispiel gefällig für ein Detail? In der Tabelle, die angibt wovür man Schicksalspunkte erhält und wofür nicht, ist extra angegeben, dass man für Monty Python-Zitate keine SP bekommt. Das wird einige Rollenspieler in ihrer Entwicklung etwas zurückwerfen, aber ich finde es wichtig, das auch schriftlich festzuhalten.
– die gut verständlichen und leicht extravaganten Würfel (seht euch mal S. 60 an)
Mein persönliches Highlight des Bandes sind die Anfangskarrieren – wo sonst kann ich zufällig bestimmen, dass mein Abenteurer das erste Kapitel seiner Saga als Hafenarbeiter schreibt, bevor er Binnenschiffer wird, um schließlich die Welt als Kurier rettet.
Mit den Karrieren Hand in Hand geht der kurze Hintergrundteil, in dem man auf 14 Seiten durch die Geschichte des Imperiums gepeitscht wird – aber schon in diesem kurzen Abschnitt wird einem klar, dass es zwar grim & gritty zugeht, aber immer noch Zeit für ein Augenzwinkern ist – sehr sympathisch.
Fazit:
Wir haben es mit einem deutlich brettspieligen Rollenspiel zu tun, das gegenüber beispielsweise D&D 4 aber mit einem schmutzigeren Setting punkten kann.
Will man mit allen Büchern und Arsenalen spielen, ist man gleich eine ganze Stange Geld los, aber als Spieler sollte es reichen, wenn man sich einen Satz Würfel organisiert und darauf hofft, dass der Spielleiter wenigstens Spieler- und Spielleiter-Arsenal besitzt.
Ich freue mich auf jeden Fall darauf, eine Runde zu spielen – und wenn es nicht mit dem Support-Team klappt, verdonnere ich meine Heimatrunde dazu, dem System zumindest 2-3 mal eine Chance zu geben.
Ich tippe mal, dass die Hintergrundwelt ihnen noch oldschoolig genug sein dürfte, um ihnen zu gefallen und das System übersichtlich genug, um sie nicht abzuschrecken.
MantiCon – Nachbetrachtung
[Einsamer Wolf Mehrspielerbuch] Bestiarium
Autor: Darren Pearce
Seiten: 236 Seiten (Softcover, ca. A5, farbige doppelseitige Karte)
Preis: 14,95 Euro
Auch im Gegensatz zu den vorhergehenden 4 Bänden des Mehrspielerbuchs wird einiges mehr geboten, ist das gute Stück doch fast doppelt so dick.
Der Mini-Spielleiterteil bietet noch die zwei Tipps, das Spiel nicht aus der Hand zu geben und intelligente Monster auch intelligent zu spielen, dann geht es an das Beschreiben der Kreaturen.
- Gewöhnliche Kreaturen
- Intelligente Kreaturen
- Menschen und Humanoide
- Untote
- Elementare und Konstrukte
- Dunkelbrut
- Agarashi
- Mutanten
- Außerweltliche Kreaturen
Finsterland – Handbuch der Technologie
Autoren: Georg Hugo Donatus Pils, Gregor Eisenwort, Michael Prammer
Seiten: 164 Seiten (gebunden)
Preis: 25 Euro
Schon
seit langem freue ich mich ja auf das Technologiehandbuch – aber auf den
ersten Blick wurden meine Hoffnungen mehr als untertroffen. Ih rechnete
mit einem Buch voller cooler Cybertech-Gadgets auf Dampfmaschinenbasis,
den sich die Charaktere einbauen lassen können und bekam …
… etwas völlig anderes.
Aufmachung:
das Cover ist zwar wirklich cool – ich kann es immer nur gebetsmühlenartig wiederholen – für Amateuerverhältnisse ist die gesamte Finsterland-Kiste extrem
professionell aufgezogen – aber nicht das, was ich erwartet habe. Die
Illustration zieht sich über Vorder- und Rückseite und im Hintergrund
tobt irgendein Krieg mit Feuer und allem, was dazu gehört, aber die
eigentlichen “Helden” des Covers sind diverse Flugmaschinen von
Doppeldeckerflugzeug bis hin zu gewaltigen Zeppelinen. Aha! Ein Handbuch
der Flugtechnologie?
Das
Zentrum der Vorderseite nehmen zwei Männer ein, die sich in bester
Holmes- und Moriarty-Manier nicht gegenseitig die Rheinfälle von
Schaffhausen herunterstürzen wollen, sondern das Ziel verfolgen, ihren
Konterpart von den oberen Tragflächen eines Flugzeugs zu befördern. Auch
die sind nicht die Spur vercybert – bahnt sich da wirklich eine
gewaltige Enttäuschung an? Ich will Handgelenksklingen, die mit einer
Dampfmaschien im Rucksack betrieben werden und Computer, die aus
monströsen Zahnradkonstruktionen bestehen.
Ansonsten wirken die Illus nicht mehr so „zusammengewürfelt“ wie in den ersten beiden Teilen, ich meine da einen größeren Zusammenhalt im Gesamtprodukt erkennen zu können. Die einzelnen Köpfe der NSC im Beispielabenteuer lassen sogar etwas Pegasus-Cthulhu-Feeling aufkommen und das meine ich absolut positiv.
An dieser Stelle sei festgestellt: Aus meiner Sicht ist die (aus Sicht des Durchschnittdeutschen äußerst exotische) Sprache das große Pfund, mit der die Finsterland-Reihe wuchern kann! Es macht einfach Spaß die 3 Bücher zu lesen – auch wenn man kein großer Fan des WoD-Heartbreaker-Systems ist. Das zweite große Plus ist das Setting, aber dazu später mehr …
Man erfährt (nach der obligatorischen Intro mit Tipps zu Literatur, Musik und Filmen) mehr zur Geschichte und den Kriegen des Kaiserreichs – direkt in diesem ersten Kapitel ist mein Highlight des Bandes – die berühmten Einheiten sind einfach Weltklasse (und wie alle Texte zu Finsterland immer mit Abenteuerideen versehen).
Schon im ersten Kapitel fällt eine Sache auf, an der ich immer wieder reibe – es wird sehr, sehr viel regeltechnisch nicht untermauert und einfach fluff-mäßig geregelt. Nehme ich mal den Abschnitt zu den Fliegenden Festungen – geile Teile und auch schön beschrieben, aber dann keine einzige Zahl, keine Angabe zu Stärken/Schwächen, Preis, Komponenten …
Know what I mean?
Positiv daran ist natürlich, dass man das Regelwerk auch ohne größere Probleme mit anderen Systemen verwenden kann – eine Konversion auf das LL-Regelwerk wäre mal eine absolut verschärfte Sache, denn ich habe echt eine Schwäche für diese wahnsinnige Magie-meets-Steam (ohne -punk)-meets-crazy-Europe-Sache. Das war es dann auch schon zum vorher angesprochenen zweiten Plus. Ich mag einfach diese merkwürdige „alternate history Europe“-Masche, die absolut konsequent und bis in die kleinsten Details durchgezogen wird.
Weiterhin wird Folgendes geboten: Technologie. Und zwar in Bezug auf Kommunikation, Verkehr, Industrie und Medizin. Schrieb ich eben „Details“? Zu jeder Technologie gibt es einige Unternehmen mit kurzer Beschreibung, die archetypisch für diese Technologie stehen. Ich würde ja gerne für „Dr. Obsthofers Pharmazie“ arbeiten. Zwischen meine Begeisterung für die kleinen Pflänzchen des Buches mischt sich immer wieder etwas Entgeisterung wie das Buch gegliedert ist. Beispiel gefällig? Mitten zwischen den Technologien mit Unternehmen verstecken sich ein paar „Neue Materialien“. Warum haben die kein eigenes Kapitel? Warum wurden sie nicht genauer ausgearbeitet? Warum haben die keine genauen Anwendungsgebiete und „Werte“? Auch gibt es nach dem Kapitel „Technologie“ etwas zur Politik und dann gibt es Infos zu „Technologie für Spieler“ und „Technologie für Spielleiter“. Warum zum Henker steht die Politik nicht als zweites Kapitel, passt sie doch eigentlich nicht übel zur Rubrik „Geschichte und Kriege“. Das war aber auch schon das zweite und gleichzeitig letzte Gemecker. Am Ende des Technologie-Kapitels gibt es dann etliche Akademien und Universitäten. Genial und inspirierend – aber warum versteckt man so etwas im Technologie-Kapitel? Das ist ein völlig eigener Stiefel, der ein eigenes Kapitel verdient hat. Merkwürdigerweise folgen dann nach den Unis wieder ein paar Unternehmen – Jungs (und Mädels), die hätten zur Technologie etwas weiter nach vorne gehört.
Die Politik-Abteilung ist dann eher kurz gehalten und ergänzt größtenteils die Infos, die man schon im Grundregelwerk erhielt.
Weiter geht’s im Schweinsgallopp mit Technologie für Spieler. Aber jetzt gibt es doch meinen Cyber…
Pustekuchen.
Das Kapitel beginnt damit, dass es neue Beispielcharaktere vorstellt und neue Spezialmanöver auflistet. Zwar noch kein „Steamcyber“, aber immerhin ein paar handfeste Regeln. Analog zum Regelwerk gibt es danach ein paar neue Organisationen und hier gibt es endlich die ersten Technologie-Infos: Meine liebste Organisation ist der „Automatistenverband“. Auch der kleine Abschnitt „Ausrüstung“ bietet nicht das, was ich mir erhoffte, sondern „moderne“ Waffen und besondere Kampfregeln.
Aber dann doch sicher in Technologie für Spielleiter!
Nada! Zilch!
Aber ich werde für mein unerfülltes Verlangen dadurch entschädigt, dass es tolle Kampagnentipps zum großen Gebiet: Kriege, gibt und dass wieder schicke Details wie Untergrundbahnen und verseuchte Gebiete näher beleuchtet werden.
Bevor wir zum abschließenden Abenteuer kommen widmet sich noch ein ausführliches Kapitel neuen Gegnern, die ich meinen Charakteren entgegen schleudern kann. In Bezug auf technische Gadgets ist dies der heimliche Höhepunkt des Bandes, Automaten, Autonome Minen (die wie schnuffige Spinnen aussehen) und Kataphrakte sind ungefähr das, was ich erwartet habe und ich kann mir gut vorstellen, dass sie eine Finsterland-Kampagne schön ins Chaos stürzen können.
Die Höllenfahrt der Engel HX schließlich zeigt im Rahmen eines Abenteuers wie man die in diesem Band vorgestellten Elemente in eine FInsterland-Kampagne einbetten kann. All in all ist das Abenteuer (aufgrund der Zug-basiertheit) doch recht linear, aber immerhin gibt es interessante NSC, ein Geheimnis, viel Interaktion und Ideen zu Anschlussabenteuern.
Ein fettes Plus gibt es allerdings für das weitere Ausarbeiten des wirklich interessanten Settings und eine wirklich hervorragend dazu passende Sprache.
Gut, das Abenteuer trifft erneut nicht so ganz meinen Geschmack – zu schwammig, zu wenig Alternativen, aber immerhin ist die erzählte Geschichte interessant. An den Abenteuern (auch an denen, die in regelmäßigen Abständen gratis in der Facebook-Gruppe zur Verfügung gestellt werden) erkennt man dann beispielhaft, dass das Augenmerk des Systems doch eher auf dem Erzählen schöner Geschichten liegt, als am Simulieren einer Welt.
Schlagt zu, ihr unterstützt ein tolles Projekt, das das Zeug zu Größerem hat. Ihr bekommt die Finsterland-Sachen beim Sphärenmeister oder in der allergrößten Not beim großen Bruder Amazon.