[Rezension] Bad Bunnies (Kartenspiel)

Und wo wir schon bei thematisch völlig unpassenden Spielen sind – Schmidt Spiele haben mir „Bad Bunnies“ geschickt. Auch bei dem am weitest gefassten Bild, das ich von der Seifenkiste habe, passt das Spiel nich twirklich hierher, aber ein mann muss einfach tun, was ein Mann tun muss. Mehr oder weniger stolz präsentiere ich euch die verrückten Karnickel!
Das Cover – (Co) Schmidt Spiele
Name: Bad Bunnies
Verlag: Schmidt
Autor: Jacques Zeimet
EAN: 4-001504-750336
Preis: ca. 9 Euro
Link: Schmidt HP
Alter: 8+
Spieler: 2-6
Dauer: 20 min
Genre: Stich, Karten, Kaninchen
BGG-Ranking: 10604
Aufmachung
Ein typisches „kleines“ Schmidt-Kartenspiel – 4 Faltblatt-Anleitungen (davon netterweise eine in deutscher Sprache) und 110 Karten. Diese sind echt witzig illustriert und man kann einfach nicht wegdiskutieren, dass mit diesen Hasen etwas nicht stimmt die sind echt mal bööööööse! Mein persönlicher Favorit ist der Hillbilly-Hase mit der Nummer 3 und der Zwille.
Das Spiel
Die Grundregel ist denkbar einfach. Reihum im Uhrzeigersinn legt man je eine Karte – nachdem man seine Karte gelegt hat, wünscht man sich vom nächsten Spieler eine höhere oder eine tiefere Karte. Kann man nicht bedienen muss man passen und ist für diese Runde aus dem Rennen.
Jetzt gibt es aber drei Spezialfälle, die das Spiel interessant machen:
Eine EINS (die scharfe Polizistin) darf man immer legen, egal, was gefordert wurde, der nächste Spieler darf allerdings nun eine Karte seiner Wahl legen und muss keine Rücksicht auf höher oder tiefer nehmen.
Eine SIEBEN (ein scharfer Hase, der auf einer Karotte reitet – Holzauge sei wachsam) kann man ebenfalls immer legen und man darf danach wie üblich eine höhere oder tiefere Karte verlangen.
Der dritte Sonderfall ist das DOPPEL HOPPEL (herrje, ich kann das nichtmal schreiben ohne zu kichern wie ein Schulmädchen…) – dieser Terminus Technicus bedeutet, dass man immer auch dieselbe Karte auf eine andere Karte legen darf, sprich: eine 2 auf eine 2 oder eine 6 auf eine 6. Das ist besonders fies, da so die nächsten Spieler die gleiche Karte legen müssen. Die einzige Chance, dieses dämliche Rumgehoppel aufzulösen, besteht darin, eine SIEBEN rauszuballern…
Fazit
Mal eine ganz witzige Stichspielvariante, die gleichzeitig schön illustriert ist und einen sehr guten Rausschmeißer darstellt. Trägt keinen Spieleabend, aber um es mal zwischendurch zu spielen, taugt es absolut.
Bewertung
3,5 von 5 Killerkaninchen aus den Rittern der Kokosnuss