[Rezension] Puzzle Strike (Brettspiel)

… und ein weiteres Brettspiel, was ich um die Weihnachtszeit herum spielen durfte. Nach vielen kleinen Spielen haben die Jungs und Mädels von Pegasus mir nun ein – sagen wir mal – mittelgroßes Spiel vorbeigeschickt. Irgendwie hatte ich mir unter „Puzzle Strike“ was anderes vorgestellt – ich hatte diese Milliarden und Abermilliarden von Chips gesehen und mir irgendwie vorgestellt, dass man die wie Pogs rumschnippst, aber Pustekuchen. Mal sehen, ob es trotzdem Spaß macht…
Das Cover – (Co) Pegasus Spiele
Name: Puzzle Strike
Verlag: Pegasus
Autor: David Sirlin
EAN: 4-250231-706493
Preis: ca. 35€
Link: Pegasus-HP
Alter: 10+
Spieler: 2-4
Dauer: 30-60 min
Genre: Deckbau, Arcade
BGG-Ranking: 598
Aufmachung
Ooooo-kaaaaaaaaay! Bevor es losgeht muss man erstmal einige Stunden lang fette runde Papp-Chips aus Stanzformen herausdrücken und in das Plastik-Tiefziehteil einsortieren. Sind die 342 Chips erst befreit, kann es auch schon ziemlich reibungslos beginnen, denn die Anleitung ist wirklich gut gemacht und man blickt schnell, wie der Hase läuft – selbst, wenn man wie ich, nicht so der Deckbau-Hoschi ist. Und ja! Ich weigere mich brutal das Spiel als „Deckhau-Spiel“ zu bezeichnen, das ist endlich mal ein Wortspiel, das es nicht in meinen aktiven Sprachgebrauch schaffen wird.
Aber zurück zur Ausstattung: Neben den 596043245692 Chips gibt es schicke lila Beutel, Spielunterlagen und „Spielleiterschirme“ für 4 Spieler. Die Unterlagen helfen dabei, seine Runde im Blick zu behalten, da man hier genau weiß was man während des Spiels wohin legen muss, und die kleinen Sichtschirme dienen zum einen dazu, dass man seine Pogs nicht permanent auf der Hand halten muss und zum anderen kann man auf ihnen noch einmal die wichtigsten Regeln ablesen.
Ein großes Lob geht hier übrigens an Pegasus, die das rosa der Original-Spielschachtel für den deutschsprachigen Markt in ein helles Grün umgewandelt haben. Eine sehr weise Entscheidung.
Noch ein kurzes Wort zur Verarbeitungsqualität: Ich hatte befürchtet, dass die Chips aufgrund der Machart aus Pappe schnell ausgelutscht sein würden, aber das ist mitnichten der Fall – die Dinger halten und halten und halten…
Das Spiel
Tja, das hört sich wenig spektakulär an. Man steckt sich zu Beginn 10 Chips in einen Beutel und versucht den Gegnern 10 Juwelen in ihren Juwelstapel zu ballern. Hört sich einfach an, ist es aber nur bedingt.
In 4 Phasen heißt es also eigene Juwelen loswerden und den Gegnern welche unterzujubeln:
1. Stapelphase
Die Stapelphase ist schnell abgehandelt. Man nimmt sich ein Juwel und legt es in seinen Juwelstapel. Hier nimmt man zuerst 1er Juwelen, wenn der Stapel aufgebraucht ist 2er, dann 3er und schließlich 4er – ein fieser kleiner Mechanismus, der das Spiel immer schneller werden lässt. Wirklich clever.
2. Aktionsphase
Hier spielt man einen beliebigen Chip in seinen Aktionsbereich, um irgendwelche Aktionen auszuführen. Diese Phase ist zu Beginn der Knackpunkt, denn auf den Chips sind die Konsequenzen meist in Symbolen dargestellt und man blickt nicht so recht durch, was der Chip nun anstellt. Nach und nach entschlüsselt man sich das Spiel aber immer mehr und kann im Laufe der Zeit so richtig feiste Kombos auf die Gegner loslassen, denn viele Chips zeigen mit Pfeilen an, dass im Anschluss weitere Chips von der Hand gespielt werden können.
Hauptmechanismus dieser Phase ist allerdings das „Crashen“. Mit einem Crash-Juwel kann man anderen Spielern Juwelen entgegenschleudern, die diese entweder abwehren können oder die direkt in ihrem Juwelstapel landen. Man kann auch mit Fusions-Kugeln eigene Juwelen zu mächtigeren Juwelen verschmelzen, die dann für den fiesen Feind schwerer abzuwehren sind.
3. Kaufphase
In der Kaufphase macht man eben dieses. Man kann mit den Juwelen, die man auf der Hand (nicht auf dem Juwelstapel) hat, Chips von der Bank einkaufen. Und ich wies bereits in der letzten Phase darauf hin, die Symbolik der Chips erschließt sich einem wirklich nur nach und nach, was wohl der Hauptfaktor der relativ steilen Lernkurve sein dürfte. Aber selbst, wenn man alle Chips kennt, beginnt erst der richtige Spaß, denn man kann damit beginnen, Strategien auszutüfteln, wie aggressiv oder wie defensiv man spielt, welche Kombinationen sich anbieten und welche Schrott sind…
Witziges Element: Kann man nichts einkaufen, erhält man einen Wunden-Chip, der nichts tut, außer das eigene Deck zu vermüllen. Wunden erhält man auch,
4. Aufräumphase
Alle Chips aus dem Aktionsbereich und von der Hand kommen in die Ablage und man zieht neue Chips aus dem Beutel nach. Auch hier gibt es wieder einen kleinen, aber feinen Mechanismus, der großen Einfluss auf das Spiel und mögliche Taktiken nimmt: Je nachdem wie viele Juwelen man im Juwelstapel hat, zieht man zwischen 5 und 8 Chips nach. So ist es zwar cool, 7 oder 8 Juwelen im Stapel zu haben, da man viele Chips nachziehen darf und mehr Optionen hat, aber es ist ein ständiger Tanz auf der Rasierklinge, dass man nicht am Ende des Zuges plötzlich auf 10 Juwelen sitzt und es vergeigt hat.
Achtung! Man zieht so viele Chips aus dem Beutel nach wie möglich. Erst, wenn der leer ist, werden die Chips aus der Ablage reingeworfen und durchgeschüttelt, damit man die fehlenden Chips ziehen kann.
Fazit
Hat mich überrascht. Während der ersten Partie dachte ich: „Meh! Das kann direkt wieder ins Regal!“, ich will Krempel durch die Gegend schnippsen! Aber im Laufe des Spiels gewinnt die ganze Chose an Fahrt. Man erarbeitet sich immer mehr Strategien und Kombos und bekommt nach und nach mit, was das Spiel für eine spielerische Tiefe hat. Auch hätte ich nie gedacht, dass die lumpigen 3 Chips, die die 10 Charaktere ausmachen, einen so großen Unterschied im Spielgefühl darstellen würden, aber jeder Charakter spielt sich wirklich vollkommen anders.
Insgesamt muss man wirklich sagen, dass es auffällig ist, wie viele kleine Stellschrauben das Spiel besitzt, mit denen man herumexperimentieren kann, um so immer erfolgreicher zu werden.
Überraschenderweise macht gerade das Spiel mit zwei Personen besonders viel Spaß und ich würde es glatt in meinen Top 5 der Zweispieler-Spiele einsortieren wollen…
Bewertung
4 von 5 Papppokerchips (alleine wegen der 3 „p“ schon eine tolle Sache)

[Rezension] Snake Oil (Brettspiel)

Tja, Weihnachtstage – Partyspieltage! Rund um Weihnachten herum muss man ja immer schauen, dass man etwas Familienkompatibles auf den Tisch bringt. Und da hatte ich in diesem Jahr mit Snake Oil einen großen Erfolg. Großen Dank an Amigo, die mir das gute Stück am 23.12. als Rezi-Muster in den Briefkasten gestopft haben.

Name: Snake Oil
Verlag: Amigo
Autoren: Jeff Ochs / Patricia Hayes Kaufman
EAN: 4007396046205
Preis: 19,95€
Alter:10+
Spieler: 3-8
Dauer: 30 min
Genre: Partyspiel, Familienspiel
BGG-Ranking: 1012
Aufmachung
Da muss ich erst einmal einen Schritt zurücktreten und die Prämisse erklären, ansonsten ergibt die Aufmachung des Spielmaterials gar keinen Sinn. Die Grundidee besteht darin, dass man – ähnlich wie die Wunderdoktoren im Wilden Westen – verschiedenen Kunden verschiedene Gegenstände (ursprünglich Elixiere) andrehen muss.
Um dieses Grundsetting zu verdeutlichen hat jeder Spieler (von max. 8) einen Kartenhalter in Form eines kleinen Potionen-Regals und die zu bespielenden Wörter stehen auf kleinen Fläschchen. Aus diesem Kartenhalter muss man jeweils eine Reihe von den kleinen Pappabdeckungen befreien, um in einer bestimmten Sprache spielen zu können – ja, man kann mit dieser einen Schachtel auf (von oben nach unten) Deutsch, Französisch, Niederländisch, Italienisch und Englisch spielen. Wobei, um ehrlich zu sein – die Spielanleitung liegt nur auf Deutsch und Englisch vor, aber das System ist nicht allzu schwer zu kapieren.
So gibt es also aus einer Anleitung, 8 Kartenhalterungen, in denen 95% meiner Leser wohl die oberste Reihe freilegen muss, 36 Kundenkarten und 240 beidseitig bedruckten Wortkarten.
Das Spiel
Der Mechanismus ist einfach. Jedem Spieler steht ein Regal mit 6 Fläschchen zur Verfügung. Reihum zieht nun jeder ein Kundenkärtchen, damit die Verkäufer auch wissen, auf wen sie sich mit ihrem Produkt einzustellen haben. Nun haben die Verkäufer eine kurze Bedenkzeit, in der sie zwei Komponenten kombinieren können, um das für den jeweiligen Kunden perfekte Produkt auf den Markt zu werfen.
Anschließend stellt jeder seine Kreation möglichst blumig vor und der Kunde bestimmt, welches Produkt ihm am ehesten zusagt. Der Verkäufer bekommt nun die Kundenkarte und Sieger ist der, der am Ende die meisten Kundenkarten erhalten hat – sprich: die meisten Elixiere verkauft. Easy, oder?
Ach ja, ein Zwischenschritt sollte noch erwähnt werden – die beiden verwendeten Begriffe werden abgelegt und man zieht zwei neue Fläschchen. Das war’s dann aber auch schon an Regeln, die man beherrschen muss.
Durch die Wahl der Worte auf den Karten und die wunderbar bekloppten Kundenrollen wird das Spiel wirklich nicht so schnell langweilig, swnn ob ich nun meine Ware bei einem Sportler, einer Oma, einem Außerirdischen, einem Pirat oder einem Teenager an den Mann oder die Frau bringen will, stellt mich immer wieder vor neue Herausforderungen.
Ein wirklich herrlich albernes Spiel, das in Zukunft Im Modul „Kommunikation“ in meinen Unterricht einfließen wird, denn bisher habe ich immer als kleine Zwischenübung meine Schüler Stehgreifreden halten lassen, von nun an müssen sie mir in einer bestimmten Rolle Elixiere verkaufen.
Fazit
Grandios! Nach anfänglichem Zögern werden die Verkäufer immer mutiger und präsentieren ihre Waren immer sicherer – und auch die Kunden versetzen sich mit zunehmender Spieldauer immer mehr in ihre Rolle und so entsteht ein witziges Wechselspiel, das sich immer mehr aufschaukelt. Ich bin jetzt schon sicher, dass das in unserer Nachmittags-Spiele-AG ein richtiger Knaller werden wird.
Jetzt ist es wohl etwas zu spät, um es sich noch für die Feiertage zu organisieren, aber wenn ihr am Montag losspurtet, habt ihr für „zwischen den Tagen“ ein ausgezeichnetes Spiel, um die bucklige Verwandtschaft sinnvoll zu bespaßen.
Bewertung
4,5 von 5 an einen Teenager verkaufte Kussblöcke

[Rezension] Saboteur 2 (Kartenspiel)

… und zusätzlich zu Saboteur, das ich unlängst kurz bespach, habe ich gleich noch die Erweiterung in der Post gehabt.
ACHTUNG! Dies ist eine Erweiterung, die NUR mit dem Grundspiel gespielt werden kann – ich präsentiere:



Das Cover – (Co) Amigo Spiele
Name: Saboteur 2
Verlag: Amigo
Autor: Frédéric Moyersoen
EAN: 4-007396-049800
Preis: 7,99 Euro
Link: Amigo HP
Alter: 8+
Spieler: 2-12
Dauer: 30 min
Genre: Kartenspiel, Deduktions- / Bluffspiel, Ärgerspiel
BGG-Ranking:
Aufmachung
Tja, was soll ich sagen?!? Seht euch meine Besprechung von Teil 1 an -ä der Zipfelmützencharme bleibt bestehen – zusätzlich zu den Karten gibt es jetzt kleine Gold-Papp-Chips.
Das Spiel
Wie oben geschrieben benötigt man das Grundspiel, um Saboteur 2 spielen zu können.
Die Grundidee bleibt die gleiche – es gilt entweder einen Weg vom Eingang zur Goldader zu bauen oder eben nicht oder aber ganz was anderes… Alles klar?!? Nee? Also nochmal von vorne.
Vom Grundspiel benötige ich die Wege- und Aktionskarten, die ich mit eben jenen Karten aus Saboteur 2 zusammenmische und als Stapel vorbereite. Die Zwergenkarten und Goldkarten benötigt man nicht und die Zwergenkarten aus Saboteur 2 werden gemischt und jeder Spieler erhält eine.
Nun kann ich ähnlich wie beim Grundspiel eine von 4 Aktionen ausführen:
– 1 Wegekarte legen
– 1 Aktionskarte spielen
– 2 Handkarten abwerfen, um 1 blockierende Karte zu entfernen
– Passen und 1.3 Karten abwerfen
Okay! So weit so bekannt – aber was hat sich alles verändert?
Zuerst einmal gibt es zwei Teams, denen man angehören kann – hier gilt es für sein Team als erster den Goldschatz zu erreichen und gleichzeitig nicht durch eine Tür ausgebremst zu werden. Zusätzlich zu den Teams (wo man natürlich nie weiß, wer Freund und wer Feind ist), gibt es mit dem Chef, dem Profiteur und dem Geologen drei Einzelspieler-Zwerge, die ihre eigene Agenda mit eigenen Siegbedingungen verfolgen. Sehr witzig, denn da alle Karten im Spiel sind, weiß man nie wer welche Rolle verkörpert und es gibt auch kaum Chancen, das im Verlauf der Runde sicher herauszufinden.
An neuen Wegkarten gibt es Brücken, Doppelkurven. Leitern und Türen – und auf einigen Karten sind Kristalle abgedruckt, die – na wem schon??? – natürlich dem Geologen nützlich sind.
Außerdem gibt es 7 neue Aktionskarten: Diebstahl, Mützentausch, Gefangen, Hände Weg!, Inspektion, Handkarten tauschen und Befreit. Hier kontert die Karte Befreit die Karte Gefangen und die Karte Hände weg die Karte Diebstahl. Mützentausch zwingt einen Spieler, sich eine neue Zwergenkarte zu ziehen, mit Inspektion darf ich mir die Zwergenkarte eines Mitspielers ansehen und was man mit Handkarten tauschen anstellen kann, sollte jedem klar sein, der lesen kann…
Viel besser gefällt mir hier, dass man keine bestimmten Karten aus dem Stapel abwarten muss, um negative Karten loszuwerden, sondern man kann ganz einfach zwei Handkarten abwerfen, um sich von dem Effekt zu befreien. Sehr gut, das hat mich beim Grundspiel dann doch sehr genervt.
Hossa! Die neuen Karten bringen ordentlich Chaos ins Spiel und wirbeln die kleinen rotbemützten Haselmäuschen amtlich durcheinander!
Fazit
Tja, da packen die putzigen Zwergen-Saboteure noch eine Schippe drauf. Durch die zusätzlichen Optionen wie die unterschiedlichen Teams und die Einzelspielerkarten sowie die Tatsache, dass man im negativsten Fall nicht mehr stundenlang blockiert sein kann, gewinnt das Spiel nochmal ordentlich an Fahrt. Sorry, ihr lieben Grundspiel-Zwerge, aber ich werde wohl nie mehr nur mit euch spielen…
Bewertung

4,5 von 5 Teamplayer-Gartenzwerge

[Rezension] Die Portale von Molthar (Kartenspiel)

Spiel zwei aus meinem Care-Paket von Amigo ist ein kleines Kartenspielchen für 2-5 Spieler – Die Portale von Molthar. Witzigerweise bastelte ich gerade an der kurzen Rezension, als Matthias von den Bretterwissern in Folge 53 eben jenes Spiel vorstellte…
Und mein Gott!!!! Ich sehe gerade auf der Rückseite, dass ich im Besitz der „Limited Edition mit Glanz-Druck“ bin. Ich bin so aufgeregt!
Das Cover – (Co) Amigo
Name: Die Portale von Molthar
Verlag: Amigo
Autor: Johannes Schmidauer-König
EAN: 4007396057805
Preis: 9,99 Euro
Link: Amigo HP inklusive Erklär-Video
Alter: 10+
Spieler: 2-5
Dauer: 45 min
Genre: Fantasy, Kartenspiel
BGG-Ranking: 5996
Aufmachung
Zeichnen kann er ja, der Dennis Lohausen (auch wenn ich als jemand, der Rollenspielillus gewöhnt ist, einen leicht amateurhaften Charme attestieren muss) und so sehen die 110 Spielkarten und die Spielerboards allesamt gar nicht übel aus. Die Perlenkarten sind eher unspektakulär, aber die unterschiedlichen Charakterkarten sind echt witzig. Da wird ein Insider-Joke nach dem anderen gekloppt, wobei märchenfilmgebildete Kinder sogar noch mehr Spaß haben dürften, als beinharte Fantasy-Freaks, denn zwischen Schneewittchen, dem gestiefelten Kater und Captain Hook tummeln sich Conan, eine Art Gandalf und… … äh, Groot (?!?). Coole Idee und man hat eine Zeitlang damit zu tun, die Figuren einzuordnen.
Dazu kommt eine gut verständliche Spielanleitung, die man sich auf der HP in Deutsch und Englisch runteladen kann – unterstützt wird das noch durch ein Erklärvideo auf der HP.
Ach ja. Für die schnuffige Geschichte zur Entstehung des Namens solltet ihr euch den oben verlinkten Podcast anhören.
Das Spiel
Ich habe das Spiel erst fünf- oder sechsmal (und auch nur zu zweit und zu dritt) gespielt, aber es scheint mir für den recht einfachen Mechanismus doch einiges an Spieltiefe mitzubringen. Ein klassischer Fall von „Easy to understand, hard to master“.

Das grundsätzliche Prinzip ist in Kürze erklärt:
Es gibt zwei verschiedenen Arten von Karten: Perlenkarten und Charakterkarten. Mit der richtigen Kombo an Perlenkarten kann ich Charakterkarten aktivieren, die dann sowohl bestimmte Effekte auslösen, als auch Siegpunkte geben, Hat ein Spieler 12 Siegpunkte, wird die Runde zu Ende gespielt und der mit den meisten Siegpunkten ist der Sieger. Fertig. Hört sich easy an? Ist es auch – dennoch gilt es einiges zu beachten und zu „berechnen“.
Zu jedem Zeitpunkt liegen zwei freie Charakterkarten und vier Perlenkarten aus, die dem aktiven Spieler zur Verfügung stehen.
In seinem Zug hat man nämlich drei Aktionen zur Verfügung – insgesamt vier verschiedene Aktionen gibt es:
– eine Perlenkarte auf die Hand nehmen
– alle vier offenen Perlenkarten austauschen
– eine Charakterkarte auf das Portal legen
– einen Charakter aktivieren

Das war’s auch schon an Regeln. Ich könnte noch erwähnen, dass es rote (sofortige und einmalige) sowie blaue (permanente) Fähigkeiten gibt, die einen entweder unterstützen oder die anderen Spieler behindern oder schädigen. Diese Fähigkeiten sind es dann auch, die dem Spiel eine taktische Komponente geben, denn ansonsten wäre es ja ein einziges „Punkte-gegen-Siegpunkte-tauschen“, was insgesamt dann doch zu wenig für ein Spiel wäre…

Fazit
Ein wirklich schönes kleines Spiel, das mich bisher leider nicht so gewaltig aus den Socken haut, aber ich bin bereit, dem Spiel zuzugestehen, dass es im Laufe der Zeit noch an Spielspaß gewinnen kann. Auch habe ich bisher immer nur zu zweit spielen können und ich vermute stark, dass sich einige Effekte erst mit mehreren Spielern richtig auswirken werden.
Wer kleine Kartenspiele mit Fantasy-Thematik mag, der kann auf jeden Fall unbesehen zugreifen und als Absacker oder kleines Spiel, wenn man auf die anderen Spieler warten, taugen die Portale ganz problemlos und werden sicher noch öfter bei mir auf den Spieltisch kommen.
Bewertung
3,5 von 5 Fantasy-Insider-Späßchen

[Rezension] Saboteur (Brettspiel)

Erstmals habe ich aus dem Hause Amigo ein kleines Päckchen erhalten und schaue mal, ob sie meinen Geschmack getroffen haben, oder ob ich meine Karriere direkt mal mit einem amtlichen Verriss beginne…
Name: Saboteur
Das Cover – (Co) Amigo
Verlag: Amigo
Autor: Frederic Moyersoen
EAN: 4007396049008
Preis: 7,99 Euro
Link: Amigo HP
Alter: 8+
Spieler: 3-10
Dauer: 30 min
Genre: Kartenspiel, Deduktions- / Bluffspiel, Ärgerspiel, hoher Glücksfaktor
BGG-Ranking: 667
Aufmachung
Äußerst putzig. Die Zwerge sind allesamt schnuffige und völlig klassische Gartenzwerge in netter Comic-Optik. Wer kann da schon ahnen, dass einige von ihnen ganz fiese Verrätertypen sind?
Die Anleitung ist etwa beipackzettelgroß und leicht verständlich. Will heißen – sogar ich habe sie auf Anhieb verstanden. Idiotentest bestanden.
Das Spiel
Prima. Ein sehr einfaches Spiel, was mir sehr entgegenkommt.
Zuerst werden den Spielern zufällig Rollen zugelost. So gibt es beispielsweise bei 3 Spielern 3 Schürfer- und eine Saboteurs-Karte, wodurch es möglich ist, dass es gar keinen Saboteur gibt – bei 9 Spielern sind es dann 3 Saboteure und 7 Schürfer. Es ist also nie ganz sicher, ob und wie viele Saboteure gerade mitspielen. Das Ziel der Schürfer ist es überraschenderweise mit Stollen das Goldvorkommen zu erreichen – die Saboteure wollen eben jenes verhindern. So liegt zu Beginn des Spiels eine Startkarte aus, sowie drei (mit einer trickreich am Rande der Anleitung aufgedruckten Schablone ausgelegte) Zielkarten. Unter einer der Zielkarten befindet sich der Goldschatz, zwei sind Blindgänger.
Die Grundmechanik ist nun einfach. In jeder Runde spiele ich eine Karte und ziehe eine nach. Das kann ich mir merken. An Karten gibt es alle möglichen Wegkarten, die man als Stollen auslegen kann. Die sind problemlos zu verstehen (die Gänge müssen nur jeweils aneinander anliegen), aber neben denen gibt es noch ein paar unterschiedliche Aktionskarten. Mit einigen kann man unter die Zielkarten schauen, um den anderen gegenüber einen Wissensvorsprung zu haben. Andere wiederum rufen einen Steinschlag hervor und man kann eine Karte aus dem Stollensystem entfernen – was sowohl für Saboteure als auch für Schürfer recht sinnvoll sein kann. Auch diese beiden Arten von Karten lassen sich zwar ausspielen, um Mitspieler zu ärgern, aber richtig mies sind Karten, die die Lore, die Spitzhacke oder die Lampe eines Mitspielers zerstören, wodurch der keine Wegkarten mehr ausspielen kann, bis er eine Karte erhält, mit der er dieses Problem beseitigen kann. Witzigerweise kann man auch diese Rettungskarten nicht nur auf sich selber ausspielen, sondern auch auf (vermeintliche) Verbündete! Alter Schwede, das gibt nach jeder Runde hasserfüllte Blicke, wenn man der Saboteur war, aber irgendeinen Mitspieler mit einem treuen Dackelblick davon überzeugt hat, einem eine „böse“ Karte zu kontern. Herrlich!
Am Ende der Runde erhalten die Schürfer Gold, wenn sie die Goldader erreicht haben (angefangen bei dem ersten, der dort seine Karte angelegt hat, was also einen nicht unbeträchtlichen Vorteil darstellt). Witzigerweise kann der Ehrgeiz der Spieler, als erster das Ziel zu erreichen, dafür sorgen, dass man sich so hart gegenseitig blockiert, dass die Partie verloren wird, ohne dass überhaupt ein Saboteur im Spiel war.
Die Saboteure erhalten Gold, wenn alle Karten ausgespielt sind und die Goldader nicht erreicht wurde.
Ach ja – nach drei Runden ist Feierabend und es werden Goldklumpen gezählt. Sieger ist der mit dem meisten gesammelten Gold.
Fazit
Ein schickes kleines Spiel für die Jackentasche, mit dem man bis zu 10 Zwerge bespaßen kann! Wenn man es als reines Deduktionsspiel sieht, dann gibt es ganz sicher bessere, aber in Kombination mit dem Kartenlege-Mechanismus bieten sich völlig neue Dimensionen an der Ärgerfront. Ich denke mal für unsere Spiele-AG wird das die perfekte Sache sein. Da wird mein Exemplar auf jeden Fall gut aufgehoben sein.
… und wenn ich jetzt nicht bald eine Karte ziehe, um meine Lore wieder flott zu machen, platzt mit der Kragen!!!
Es sei noch angemerkt, dass das Spiel zwar schon zu dritt ganz ordentlich funktioniert, aber je mehr Spieler, desto größer wird die Konfusion, desto brutaler kann man die Mitzwerge belügen und desto gnadenloser kann man die beiden Parteien (gegeneinander) ausspielen.
Bewertung
4 von 5 bösartige Gartenzwerge

[Rezension] Road to Essen – Tag 8 – Mara und der Feuerbringer – Das Kartenspiel

Zum Abschluss darf es nochmal etwas „Kleineres“ sein, das ihr problemlos in eure Rucksäcke bekommt und euch keinen Wolf tragen müsst – Mara und der Feuerbringer:

Das Cover – (Co) Heidelberger

Name: Mara und der Feuerbringer – Das Kartenspiel

Verlag: Heidelberger
Autor: Fabian Dittmann
EAN: 4015566033252
Preis: ca. 18,95€
Alter: 10+
Spieler: 2-4
Dauer: 30-60 Minuten
Genre: Kartenspiel, Fantasy
BGG-Ranking: noch keins
Aufmachung
Eine schicke kleine Packung mit Sichtfenster für die vier Runensteine. Enthalten sind 110 Spielkarten, besagte vier Runensteine und eine kleine Spielanleitung, die ich gerade noch so ohne Lupenhilfe entziffern konnte. Die Karten als Hauptbestandteil des Spiels, sind übersichtlich gestaltet und die Illustrationen, die ich zuerst entwas fies fand, wissen doch im Laufe der Zeit mehr und mehr zu gefallen. Um noch etwas rumzumäkeln – ich hätte neben den recht gut zu erkennenden grünen und blauen Karten nicht rot neben rosa gewählt, die sehen sich dann doch recht ähnlich (mal abgesehen davon, dass rosa in allen Spielen, die nicht zum My little Pony-Merchandise gehören, eher unpassend ist).

Einen fetten Pluspunkt gibt es für die konsequente Verwendung von Elementen nordischer Sagen. Das macht echt Spaß, seine Kenntnisse spielend aufzufrischen, was durch die kleinen Infotexte auf den Karten noch unterstützt wird.

Das Spiel
Nach etwas Hin- und Hergemische, damit die Spieler gleiche Voraussetzungen an Karten auf der Hand haben und die 4 Gemeinschaftsstapel gleich ausgestattet sind, kann es auch unverzüglich losgehen. Wie so oft, geht es darum, Siegpunkte zu generieren und der erste Spieler mit 14 Siegpunkten hat augenblicklich gewonnen.
Siegpunkte kann man auf dreierlei Arten erhalten: durch ausspielen von Machtkarten, dadurch, dass man dem Gegner Karten zerstört und dafür, dass man im Besitz von Runensteinen ist.

Das Spiel wird in vier Phasen gespielt:
1. Energiephase: In anderen Spielen auch Aufladungsphase genannt. Hier werden ausliegende Runensteinkarten wieder um je 1 Punkt aufgeladen – aber Achtung vor Überladung, die eintritt, wenn schon vorher alle Runensteine maximal aufgeladen sind.
2. Ausbauphase: In dieser Phase spielt man entweder einen Runenstein aus oder einen Mythologischen Ort. An jedem Mythologischen Ort können maximal 4 Runensteinkarten liegen – an jeder Kartenseite einer. Durch die Position der Runensteinkarten erkennt man, ob diese für einen, zwei oder drei Punkte aufgeladen sind.
3. Aktions- und Kampfphase: Nun können Karten von der Hand gespielt werden, um in der eigenen Auslage zu landen, oder um eine gegnerische Karte zu attackieren (dies kann auch mit mehreren Karten in Kombination geschehen). Die Konflikte werden denkbar einfach aufgelöst – wer die meisten Punkte und die beste Unterstützung hat ist der Sieger.
4. Karten nachziehen: Jetzt wird auf die normalerweise 5 Handkarten nachgezogen.
Als kleine Spezialaktion kann man hier eine Vision haben – das bedeutet, dass man drei gleichfarbige Energieeinhaiten ausspielen, um sich eine Karte aus einem der Stapel herauszusuchen und sie auf die Karte zu nehmen (natürlich unter Berücksichtigung der Handkartengröße).

Auch nach einigen Runden habe ich noch keine perfekte Strategie gefunden, keine Ahnung, ob das mein Unvermögen ist, oder ob hier der Glücksfaktor größer ist, als ich es zu Beginn annahm, denn beim Lesen der Regeln dachte ich, ich hätte es mit einem komplett berechnebaren Spiel zu tun. Ich muss das mal den Sammelkartenspiel-Spezialisten im Zeitgeist vorsetzen, was die dazu sagen, die finden sowas immer nach einer oder zwei Spielrunden heraus…

Fazit
Schönes Spiel, das mich zwar nicht auf Anhieb weghauen kann, das aber auf jeden Fall mehrere Partien lang Spaß garantiert. Trotzdem fühlt es sich irgendwie wie ein „kleines“ Spiel an und so einen rechten Zusammenhang zum Mara-Roman/-Film sehe ich eigentlich auch nicht. Darüber kann ich aber locker hinwegsehen, denn ich habe eine Schwäche für nordischen Kram und dieses Kartenspiel verströhmt die nordischen Heldensagen aus jeder Pore.

… außerdem mag ich solch haptische Dinge wie die 4 Runensteine – so etwas wertet ein Spiel in meinen Augen immer ganz ordentlich auf.

Bewertung
3 von 5 quasselnde Brote (3,5 unter Berücksichtigung der Runensteine)
SPIEL-Empfehlung
Unbedingt kaufen, wenndu auf einfache und schnell zu erlernende Deckbau-Spiele ohne Deckbau stehst und gerne die deutsche Fantasy-Szene im Allgemeinen unterstützen möchtest.

[Rezension] Road to Essen – Tag 7 – Orkensturm

Ulisses ist ja derzeit wieder recht rührig, was Brett- und Kartenspiele angeht. In diesem Fall hat man ein schon bestehendes Spiel (Richard I) etwas umgemodelt und ein DSA-Abenteuer daraus gebastelt, das während des Orkensturms spielt.
Das Cover – (Co) Ulisses Spiele

Name: Orkensturm
Verlag: Ulisses
Autor: Andrea Chiarvesio
Übersetzer: Kai Großkordt, Eevie Demirtel
EAN: 4260091156376
Preis: 32,95€
Link: F-Shop
Alter: 14+
Spieler: 3-8
Dauer: 90 Minuten
Genre: Kooperativ, Bündnisse, klassische Fantasy
BGG-Ranking: noch keins
Aufmachung
Ein wirklich schönes und – mit etwas Übung – auch übersichtliches Spielbrett. Insgesamt gefällt mir das Spiel vom Aussehen her ganz gut. Hat etwas vom neuen DSA-Zeichenstil, den ich ja noch hotzenplotziger finde, als er in den 80ern/90ern unter Yüce und Konsorten schon war. man könnte ihn glatt als „realistische Hotzenplotzigkeit“ bezeichnen. Die Karten sind schmucklos, aber zweckmäßig und die Holzpöppel sind Carcassonne-Pöppel von der Stange – da wäre ganz sicher noch mehr gegangen (ja, ja – ich weiß – Produktionskosten…).
Insgesamt also ein absolut wertiges und gut aussehendes Spiel mit durchdachten Komponenten – lediglich die Anleitung hätte ich persönlich mir noch etwas „ausschweifender“ und mit mehr Beispielen gewünscht. Da wäre didaktisch noch etwas rauszukitzeln gewesen, auch wenn das echt Meckern auf hohem Niveau ist, denn man kapiert alles problemlos und die kleine Box „Bedeutung der Kartenfarben“ habe ich zu spät gefunden, bin es also selber schuld, dass ich da kurz bei der ersten Partie rumgeflucht habe.

Sehr gut gemacht sind die grauen Optional-Boxen, die deutlich sichtbar angeben, mit welchen Elementen man das Spiel zusätzlich bereichern kann.

Also alles im Soll – auf zum Orkensturm!!!

Das Spiel
Schon beim Betrachten der Komponenten hat man festgestellt, dass man es nicht mit einem taktischen Strategiekracher zu tun hat, wie man bei dem Thema fast vermuten konnte, denn es gibt kein riesiges Hex-Spielfeld und auch keinen einzigen Würfel in der Schachtel.
Vielmehr haben wir es mit einem sozialen Wettbewerb zu tun, in dem sich zwei Fraktionen gegenüberstehen, wobei man auch innerhalb der Gruppierungen seine eigene Agenda verfolgt und sich um seine eigene Machtbasis kümmern muss.

Sehr witzig finde ich etwas, was man sonst bei anderen Brettspielen nicht in dem Maße hat (obwohl es das vor zwei Tagen vorgestellte „Winter der Toten auch bietet) – und zwar gibt es für jeden der möglichen Ausgänge des Spiels einen kleinen Vorlesetext, der kurz beschreibt, wie sich das auf die aventurische Geschichte auswirkt. Da kann man wohl aus seiner Rollenspielhaut nicht ganz raus.

Aber was tut man überhaupt im Spiel?

In Phase 1 platziert man seinen Pöppel auf einem Charakter, den man beeinflussen möchte – sprich: Man wählt die Aktion aus, die man in diesem Zug durchführen möchte. Zur Verfügung stehen: Regent, Ritter, Kaufherr, Magierin, Steuereinreiberin, Inquisitor, Spion und Aventurischer Bote, letzterer steht nur im Spiel mit 6 oder mehr Spielern zur Verfügung.

Phase 2 befasst sich mit den Auswirkungen der Beeinflussungen. Hier gibt man an, welche der beiden Aktionen des jeweils gewählten Charakters man ausführen möchte. Hier generiert man Ressourcen oder fährt den anderen Spielern mit einer Steuereintreibung oder einer Tjoste an den Karren, man kann hier auch (beispielsweise mit dem Inquisitor) schon „AP“ generieren – die in Orkensturm entscheidenden Siegpunkte.

Anschließend legt jeder Spieler 2 seiner Handkarten in den Orkensturmstapel. In dieser 3. Phase muss man bedienen, denn für jede Karte, die man nicht in den Stapel legen kann, muss man mit 1 AP „bezahlen“. Also Achtung – man sollte möglichst genügend sinnvolle Karten auf der Kralle haben…

In der abschließenden 4. Phase wird der Ausgang des Orkensturms ermittelt. Es werden aus dem gemischten Kartenstapel immer so viele Karten ausgelegt, wie es der doppelten Anzahl der Spieler entspricht. Man beachte – der „gemischte“ Kartenstapel. Man weiß also nie, wer genau was gelegt hat. Bündnisse können hier äußerst trügerisch sein.
In dieser Auswertung gibt es 3 Kartenpaare, die die Handlung beeinflussen.
So gibt es rote und grüne Karten, die die Truppen der Orks und des Mittelreichs darstellen. Was hier das Resultat des Kartenvergleichs bedeutet, sollte jedem klar sein – entweder Brin oder die Orks haben die Schlacht gewonnen, der Verlierer wird auf dem Schlachtfeld so weit zurückgesetzt, wie der Unterschied in der Anzahl der Karten war.
Lila und blaue Karten geben Zeit und Handel an und sie verzögern oder beschleunigen Brins Rückkehr.
Weiße und gelbe Karten stehen für Bündnisse und Vermögen, ihre Differenz gibt an, ob sich die Schatzkammer füllt oder leert.

Unter vier Bedingungen endet das Spiel: Entweder die Truppen der Orks werden auf 0 reduziert oder aber die des Mittelreichs. Die Zeitleiste landet bei 0 oder die Kaiserliche Schatzkammer erreicht 0. Zu den genauen Auswirkungen will ich hier nichts schreiben, das könnt ihr selber im Regelwerk nachlesen, wenn ihr euch das Spiel in Essen in die Hamsterbacken gestopft habt.

Nach der Auswertung wird der Zeitmarker eine Position in Richtung 0 verschoben, Brins Ankunft rückt näher. Die soeben gezogenen Karten kehren in die Reserve zurück, der nächste Spieler wird Startspieler und eine neue Runde beginnt…

Fazit
A oder B? Answin oder Brin? Und wie wird einer der beiden an die Macht kommen? Welcher der Spieler kann seine ambitionierten Pläne durchsetzen und setzt gleichzeitig auf’s richtige Pferd. Das Spiel hat und bisher überraschend viel Spaß gemacht und weist immer wieder neue Möglichkeiten auf, das Spiel und seien Mitspieler zu manipulieren. Wirklich interessante Variante des semikooperativen Spielens. Da hat Ulisses ein gutes Näschen für das erste DSA-Brettspiel seit Jahren gehabt.
Bewertung
4 von 5 DSA-Ikonen
SPIEL-Empfehlung

Unbedingt kaufen, wenn du auf DSA-Geschichte und Spiele mit Fantasy-Thematik stehst, bei denen zwei Parteien kooperativ gegeneinander spielen

[Rezension] Road to Essen – Tag 6 – Drakon

Zur Halbzeit, am Messe-Freitag, präsentiere ich mit Drakon noch ein mittelgroßes Heidelberger-Spiel. Ich will für euch hoffen, dass es am Stand noch erhältlich ist, denn auf der vergangenen SPIEL und der letzten RPC hatten die Jungs immer recht flott alle möglichen Artikel ausverkauft.
Das Cover – (Co) Heidelberger

Name: Drakon (4. Edition)

Verlag: Heidelberger (Fantasy Flight Games)
Autor: Tom Jolly
Übersetzer: Ferdinand Köther
EAN: 4015566022102
Preis: ca. 29,95€
Alter: 14+
Spieler: 2-6
Dauer: 20-60 Minuten
Genre: Dungeoncrawl
BGG-Ranking: 4611
Aufmachung
Cooles Cover. Da ist schon klar, dass man als durchschnittlicher Abenteurer keine Chance gegen diesen übermächtigen Drachen mit dem amtlichen Schatzhort hat. Und so ist es dann auch. Drakon dient lediglich als Spielmechanismus – mal ganz abgesehen von der putzigen Hintergrundgeschichte, die in knappen, etwas schludrig übersetzten Worten mitteilt, dass Drakon sich einen Spaß daraus macht, geldgierige Helden einzukassieren, auf seinen Dungeon loszulassen und dann nur denjenigen freizulassen, der als erster 10 Goldmünzen gesammelt hat. Was mit den restlichen der maximal 6 Helden geschieht, ist der jeweiligen Fantasie der Spielgruppe überlassen.
Die Box enthält einen ganzen Rutsch an Kärtchen, mit denen man den Dungeon sukzessive weiterbaut, 7 Minis für die Helden und den Drachen sowie Goldmünzen, auf deren Unterseite Goldwerte von 1-3 stehen. Außerdem noch 6 Übersichtskarten über die Spezialfertigkeiten der Helden und der Räume und 6 kleine Kärtchen für die einzelnen Helden. Dazu ein knappes Faltblatt als Anleitung – fertig.
Na, das lässt doch mal auf einen Komplexitätsgrad schließen, mit dem ich auch zurechtkomme.
Das Spiel
Wie schon gesagt, geht es darum, als erster der Helden Gold im Wert von 10 Münzen einzusammeln. Gelingt das, deckt man sein Gold auf und hat gewonnen, alle anderen werden vom Drachen gefressen.

Während meines Zuges habe ich 2 Möglichkeiten. Ich kann eine Karte legen (und eine nachziehen) – normalerweise hat man 4 Handkarten – oder meinen Helden bewegen.

Einige der Karten haben nun spezielle Auswirkungen, um aus diesem simplen Grundmechanismus dann auch tatsächlich ein interessantes Spiel zu machen. So kann man auf einigen Feldern Münzen sammeln, anderen Helden Münzen klauen, sich auf ein beliebiges Feld teleportieren, Gegnern Plättchen klauen oder Ähnliches. Pfeile auf den Karten, die nicht gegeneinander zeigen dürfen, verhindern, dass sich Spieler immer wieder von einem Goldfeld zurück zum letzten bewegen können und wieder zurück und wieder zurück… Clever gemacht. Ich hatte mir da beim ersten Überfliegen der Regeln wirklich Sorgen gemacht, aber wenn ein Spiel schon in der vierten Auflage existiert sollte man eigentlich davon ausgehen können, dass solch ein grundlegender Fehler vorliegt. Da habe ich also zu Unrecht gezweifelt.

Fazit
Nettes kleines Spielchen für zwischendurch. Schnell aufgebaut, schnell gespielt und mit mehr Spieltiefe als ich auf den ersten Blick vermutet habe, denn es lohnt sich unbedingt, sich nicht nur auf den eigenen Weg zu konzentrieren, sondern auch die Wege der anderen zu erschweren und ihnen möglichst genüsslich Drakon vor die Nase zu fahren. Auch kann der erfahrene Spieler sich selber münzträchtige Wege basteln und sich später mit einem Teleportfeld wieder an den Anfang der „Münzstraße“ setzen…

… das können natürlich auch alle anderen Helden. Sei es wie es sei – ich entdecke bei jeder Partie neue Strategien und erfolgversprechende Züge. Das ist echt mehr, als man von einem solch „kleinen“ Mechanismus verlangen kann. Vor allem mit ein paar ambitioniert spielenden Erwachsenen ist der Ärger-Faktor unglaublich hoch, wenn jeder versucht, dem anderen kräftig in die Suppe zu spucken.

Bewertung
3,5 von 5 Dungeon-Kärtchen
SPIEL-Empfehlung
Unbedingt kaufen, wenn du kleine, aber abwechslungsreiche Dungeoncrawler magst und am Messe-Samstag noch etwas Platz in deinem Loot-Wägelchen hast – keine Angst, die Drakon-Schachtel ist nicht groß und wiegt nicht viel.

[Rezension] Road to Essen – Tag 5 – Winter der Toten

An Tag 5 gibt es von mir direkt mal meinen bisherigen Knaller der in meiner Essen-Reihe vorgestellten Spiele: „Winter der Toten„. Ich stehe zwar nicht so richtig auf Zombies, aber hier sind die Zombies nur ein Teil der zu bekämpfenden Bedrohung, neben den verdammt knappen, zu verwaltenden Ressourcen und dem Verräter, der sich inmitten der Spieler befinden kann…
Das Cover – (Co) Heidelberger
Name: Winter der Toten
Verlag: Heidelberger (Plaid Hat Games)
Autor: Isaac Vega, Jon Gilmour
Übersetzer: Susanne Kraft
EAN: 4015566100275
Preis: ca. 44,95€
Alter: 14+
Spieler: 3-5
Dauer: 60-90 Minuten
Genre: Kooperation, Bluffen, Zombies, Ressourcenverwaltung
BGG-Ranking: 18
Aufmachung
Hossa, eine ziemlich schwere Schachtel mit echt viel Papp-Kram und Karten drin. Wie bei Plaid Hat Games üblich sieht alles aus wie aus einem Guss, da hat Colby wirklich ein Händchen für. Das Spiel ist wirklich, wirklich komplex – aber man wird durch das Material so gut unterstützt, dass es wirklich nur mit leichtem Nachschlagen im Regelwerk problemlos zu spielen ist.
Das Spiel
Ich werde euch hier nicht mit Details langweilen, da ich es echt klasse finde, das Spiel nach und nach für sich zu entdecken. Da steckt etwas Arbeit drin, aber es lohnt sich absolut.
Die Spieler sind Überlebende einer Zombie-Apokalypse und haben sich in einer Kolonie verschanzt. Außerhalb dieser Kolonie liegen sechs Orte wie Schule, Supermarkt und Co., zu denen man seine Überlebenden spielen kann, um nach coolen und sinnvollen Dingen zu spielen.
Am Überleben wollen sie einige „Dinge“ hindern und man muss ordentlich Kram im Kopf behalten, um erfolgreich zu sein. So bekommt die Gruppe eine Aufgabe, die innerhalb einer bestimmten Rundenzahl erfüllt werden muss und jeder Spieler hat seine eigene Agenda, die festlegt, ob er im Gruppen-Erfolgsfall das Spiel für sich entscheiden kann. „Witzigerweise“ besteht die Möglichkeit, dass einer der Spieler ein Verräter ist, der will, dass die Gruppe völlig demoralisiert scheitert, in welchem Fall ihn seine Siegbedingungen zum Sieger küren würden.
Okay, was also sind die schon angekündigten „Hindernisse“?
Zum einen sind da Horden von Zombies, die auf die Kolonie und die 6 nahe gelegenen Orte einstürmen. Die sind allerdings (gerade in der Kolonie) das kleinste Problem. Dazu kommt die Moralleiste, die durch allerlei Missgeschicke ziemlich flott gen 0 streben kann. Stirbt ein Charakter (von denen zu Beginn jeder  2 spielt), sinkt die Moral – hat man zu viel Müll in der Kolonie, sinkt die Moral – hat man nicht genug Nahrung für die Kolonisten am Start, sinkt die Moral – verkackt man eine Krise (von der je eine pro Runde gezogen wird), sinkt die Moral…
Und nehmen wir nur mal den Charaktertod – dieser tritt schnell ein, beispielsweise wenn man beim Bewegen an einen anderen Ort oder im Kampf mit einem Zombie mit dem Infektionswürfel einen Zahn würfelt. In diesem Fall Kann man sogar noch Charaktere mit der tödlichen Krankheit anstecken, die sich am selben Ort befinden. Der Spieler des Charakters vor Ort mit dem geringsten Ini-Wert muss dan entscheiden, ob er ihn freiwillig aus dem Leben scheiden lässt, oder ob er ihm eine Chance gibt, die zur Konsequenz haben kann, dass er trotzdem stirbt und den mit dem nächstgeringen Status infiziert. Beim Reisen oder Kämpfen kann man auch nur eine Verletzung oder eine „Verfrostung“ erhalten, wobei allerdings bei 3 Stück davon dann auch der Exitus eintritt.
Man kann allerdings im Gegenzug auch beim Suchen statt tollen Gegenständen auch neue Charaktere finden, die man dann spielen kann.

Verdammte Axt, ich quassel mich hier um Kopf und Kragen und kann die Optionen und Mechanismen des Spiels nur im Ansatz anreißen. Ich fürchte ihr müsst es euch selber kaufen und spielen, bis der Zombieschädel knackt…

Fazit
Einfach nur genial. Eine der coolsten Brettspielerfahrungen der letzten Jahre. Dieses Spiel ist eine absolut runde Sache und damit ich etwas Negatives zu sagen habe, erwähne ich wenigstens, dass ich mir ein paar Fächer in der Schachtel wünschen würde, um die vielen, vielen Karten und Token zu separieren. Zu einer Bewertung von 5,5 würde ich mich tatsächlich hinreißen lassen, wenn es eine Spezial-Edition gäbe, in der es statt Papp-Aufstellern fertig bemalte Plastik-Minis gäbe.
Bewertung
5 von 5 fiese Verräterschweine
SPIEL-Empfehlung
Unbedingt kaufen, wenn du The Walking Dead und Battlestar Galactica magst

[Rezension] Road to Essen – Tag 3 – Wo ist das Gehirn?

Die Essen-Reihe geht weiter und nach zwei etwas größeren Schachteln stelle ich heute mal wieder eine kleine Box vor, die sich (wenn man einen Parka trägt) esogar in der Jackentasche unterbringen lässt – die zweite Truant-Neuheit für die Messe, die mir schon vorab ins haus getrudelt ist: Wo ist das Gehirn? Das war ja einige Jahre lang vergriffen und wird gerade bei Amazon für sportliche 36 Öcken gehandelt, jetzt ist es also in neuer Version für etwas weniger Geld wieder erhältlich!
Das Cover – (Co) Truant
Name: Wo ist das Gehirn?
Verlag: Truant
Autor: James Ernest
Übersetzer: Marc A. Truant
EAN: 978-3-934282-69-8
Preis: 14,95€ (sicher gibt es das direkt auf der Messe billiger…)
Link: Truant HP
Alter: 12+
Spieler: 3-8
Dauer: 15 Minuten
Genre: Kartenspiel, Party
BGG-Ranking: 3262
Aufmachung
Kleine Schachtel mit zombigem Layout – 100 zombige Spielkarten, eine zombige Anleitung und einen neutralen zombiefreien Würfel. Jetzt braucht ihr (neben euch) nur noch 2 bis 7 weitere Zombies und es kann losgehen. Das oben abgebildete Cover gibt schon einen guten Eindruck und die Karten schlagen in dieselbe Kerbe.  Vor allem die auf den 28 Auktionskarten abgedruckten Zombies sind echt witzig (zumindest bei den ersten beiden Partien, danach nutzt sich das etwas ab). Ich mag am liebsten die 28, die gerade den Kopf ins Klo tunkt, um das Meer rauschen zu hören. Insgesamt lohnt es sich aber gerade zu Beginn, die Karten einer genaueren Betrachtung zu unterziehen.
Das Spiel
Ich glaube, ich kann schonmal den Preis für die absolut dämlichste Hintergrundgeschichte verteilen. Die Spieler sind Zombies, die in einem Schnellimbiss arbeiten. Insgesamt steht ihnen ein Gehirn zur Verfügung, das sie sich irgendwie organisieren müssen, wenn sie komplexere Aktionen ausführen wollen. So kann man sich auch ohne Gehirn problemlos aus Versehen im Klo einschließen, aber um zu blicken, wie die Rührmaschine funktioniert, muss man schon das Gruppengehirn verwenden. Alles klar!
Das grundsätzliche Spielprinzip ist schnell erklärt: Man beginnt mit 7 Handkarten und muss diese auf 0 reduzieren. Das stellt die Aufgaben dar, die man als Imbiss-Angestellter erledigen muss, bevor man nach Hause gehen darf. Seeeehr clever!
Zu Beginn einer Runde wird immer das Gehirn versteigert, wenn ein Spieler das Gehirn besitzt, geht es „normal weiter“ und es werden reihum Karten gespielt, die die unterschiedlichsten Auswirkungen haben. Neben den 28 Auktionkarten gibt es gelbe Job-Karten, die man immer spielen kann und die geringeren Einfluss auf das Spiel nehmen. Rosa Jobkarten sind für absolute Profis und können nur dann gespielt werden, wenn du gerade das Gehirn besitzt. Jede dieser Karten hat einen Gehirn-Wert und nach Benutzung muss man würfeln, um festzustellen, ob man das Gehirn behalten darf oder ob es einem herunterfällt und neu versteigert werden muss. (Vom Mechanismus her kann ich mir die Altersempfehlung von 12+ nicht erklären, denn dass kriegen auch jüngere Zombies hin, es muss also an der Thematik liegen.) Wenn ich jetzt noch erwähne, dass man während seines Zuges immer Karten im Wert von 2 Händen ausspielen kann (also eine Karte mit zwei Händen oder zwei Karten mit je einer Hand), dann habe ich auch schon alle Regeln am Start und es kann losgehen.
Fazit
Je mehr Mitspieler, desto besser! Downtime gibt es kaum, weil man immer am Puls der Zeit sein muss, um nicht den Überblick zu verlieren, außerdem wollen immerzu irgendwelche Leute in deine Karten gucken, zwingen dich, deine Handkarten mit irgendeinem dahergelaufenen Hoschi zu tauschen oder ziehen einfach irgendwelche Karten von dir. Wer zusätzlich zu einem völlig chaotischen Spielablauf noch auf Zombies steht, kann sich das Teil auf der Messe in die Loot-Tüten packen.
Bewertung
4 von 5 fallen gelassene Gehirne
SPIEL-Empfehlung
Unbedingt kaufen, wenn du auf anarchische Kartenspiele und Zombies stehst!