Das Cover – (Co) Pegasus Spiele |
Schlagwort: KARTENSPIEL
[Rezension] Snake Oil (Brettspiel)
[Rezension] Saboteur 2 (Kartenspiel)
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4,5 von 5 Teamplayer-Gartenzwerge
[Rezension] Die Portale von Molthar (Kartenspiel)
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Das grundsätzliche Prinzip ist in Kürze erklärt:
Es gibt zwei verschiedenen Arten von Karten: Perlenkarten und Charakterkarten. Mit der richtigen Kombo an Perlenkarten kann ich Charakterkarten aktivieren, die dann sowohl bestimmte Effekte auslösen, als auch Siegpunkte geben, Hat ein Spieler 12 Siegpunkte, wird die Runde zu Ende gespielt und der mit den meisten Siegpunkten ist der Sieger. Fertig. Hört sich easy an? Ist es auch – dennoch gilt es einiges zu beachten und zu „berechnen“.
Zu jedem Zeitpunkt liegen zwei freie Charakterkarten und vier Perlenkarten aus, die dem aktiven Spieler zur Verfügung stehen.
In seinem Zug hat man nämlich drei Aktionen zur Verfügung – insgesamt vier verschiedene Aktionen gibt es:
– eine Perlenkarte auf die Hand nehmen
– alle vier offenen Perlenkarten austauschen
– eine Charakterkarte auf das Portal legen
– einen Charakter aktivieren
Das war’s auch schon an Regeln. Ich könnte noch erwähnen, dass es rote (sofortige und einmalige) sowie blaue (permanente) Fähigkeiten gibt, die einen entweder unterstützen oder die anderen Spieler behindern oder schädigen. Diese Fähigkeiten sind es dann auch, die dem Spiel eine taktische Komponente geben, denn ansonsten wäre es ja ein einziges „Punkte-gegen-Siegpunkte-tauschen“, was insgesamt dann doch zu wenig für ein Spiel wäre…
Wer kleine Kartenspiele mit Fantasy-Thematik mag, der kann auf jeden Fall unbesehen zugreifen und als Absacker oder kleines Spiel, wenn man auf die anderen Spieler warten, taugen die Portale ganz problemlos und werden sicher noch öfter bei mir auf den Spieltisch kommen.
[Rezension] Saboteur (Brettspiel)
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Die Anleitung ist etwa beipackzettelgroß und leicht verständlich. Will heißen – sogar ich habe sie auf Anhieb verstanden. Idiotentest bestanden.
[Rezension] Road to Essen – Tag 8 – Mara und der Feuerbringer – Das Kartenspiel
Zum Abschluss darf es nochmal etwas „Kleineres“ sein, das ihr problemlos in eure Rucksäcke bekommt und euch keinen Wolf tragen müsst – Mara und der Feuerbringer:
Einen fetten Pluspunkt gibt es für die konsequente Verwendung von Elementen nordischer Sagen. Das macht echt Spaß, seine Kenntnisse spielend aufzufrischen, was durch die kleinen Infotexte auf den Karten noch unterstützt wird.
Siegpunkte kann man auf dreierlei Arten erhalten: durch ausspielen von Machtkarten, dadurch, dass man dem Gegner Karten zerstört und dafür, dass man im Besitz von Runensteinen ist.
Das Spiel wird in vier Phasen gespielt:
1. Energiephase: In anderen Spielen auch Aufladungsphase genannt. Hier werden ausliegende Runensteinkarten wieder um je 1 Punkt aufgeladen – aber Achtung vor Überladung, die eintritt, wenn schon vorher alle Runensteine maximal aufgeladen sind.
2. Ausbauphase: In dieser Phase spielt man entweder einen Runenstein aus oder einen Mythologischen Ort. An jedem Mythologischen Ort können maximal 4 Runensteinkarten liegen – an jeder Kartenseite einer. Durch die Position der Runensteinkarten erkennt man, ob diese für einen, zwei oder drei Punkte aufgeladen sind.
3. Aktions- und Kampfphase: Nun können Karten von der Hand gespielt werden, um in der eigenen Auslage zu landen, oder um eine gegnerische Karte zu attackieren (dies kann auch mit mehreren Karten in Kombination geschehen). Die Konflikte werden denkbar einfach aufgelöst – wer die meisten Punkte und die beste Unterstützung hat ist der Sieger.
4. Karten nachziehen: Jetzt wird auf die normalerweise 5 Handkarten nachgezogen.
Als kleine Spezialaktion kann man hier eine Vision haben – das bedeutet, dass man drei gleichfarbige Energieeinhaiten ausspielen, um sich eine Karte aus einem der Stapel herauszusuchen und sie auf die Karte zu nehmen (natürlich unter Berücksichtigung der Handkartengröße).
Auch nach einigen Runden habe ich noch keine perfekte Strategie gefunden, keine Ahnung, ob das mein Unvermögen ist, oder ob hier der Glücksfaktor größer ist, als ich es zu Beginn annahm, denn beim Lesen der Regeln dachte ich, ich hätte es mit einem komplett berechnebaren Spiel zu tun. Ich muss das mal den Sammelkartenspiel-Spezialisten im Zeitgeist vorsetzen, was die dazu sagen, die finden sowas immer nach einer oder zwei Spielrunden heraus…
… außerdem mag ich solch haptische Dinge wie die 4 Runensteine – so etwas wertet ein Spiel in meinen Augen immer ganz ordentlich auf.
Unbedingt kaufen, wenndu auf einfache und schnell zu erlernende Deckbau-Spiele ohne Deckbau stehst und gerne die deutsche Fantasy-Szene im Allgemeinen unterstützen möchtest.
[Rezension] Road to Essen – Tag 7 – Orkensturm
Insgesamt also ein absolut wertiges und gut aussehendes Spiel mit durchdachten Komponenten – lediglich die Anleitung hätte ich persönlich mir noch etwas „ausschweifender“ und mit mehr Beispielen gewünscht. Da wäre didaktisch noch etwas rauszukitzeln gewesen, auch wenn das echt Meckern auf hohem Niveau ist, denn man kapiert alles problemlos und die kleine Box „Bedeutung der Kartenfarben“ habe ich zu spät gefunden, bin es also selber schuld, dass ich da kurz bei der ersten Partie rumgeflucht habe.
Sehr gut gemacht sind die grauen Optional-Boxen, die deutlich sichtbar angeben, mit welchen Elementen man das Spiel zusätzlich bereichern kann.
Also alles im Soll – auf zum Orkensturm!!!
Vielmehr haben wir es mit einem sozialen Wettbewerb zu tun, in dem sich zwei Fraktionen gegenüberstehen, wobei man auch innerhalb der Gruppierungen seine eigene Agenda verfolgt und sich um seine eigene Machtbasis kümmern muss.
Sehr witzig finde ich etwas, was man sonst bei anderen Brettspielen nicht in dem Maße hat (obwohl es das vor zwei Tagen vorgestellte „Winter der Toten auch bietet) – und zwar gibt es für jeden der möglichen Ausgänge des Spiels einen kleinen Vorlesetext, der kurz beschreibt, wie sich das auf die aventurische Geschichte auswirkt. Da kann man wohl aus seiner Rollenspielhaut nicht ganz raus.
Aber was tut man überhaupt im Spiel?
In Phase 1 platziert man seinen Pöppel auf einem Charakter, den man beeinflussen möchte – sprich: Man wählt die Aktion aus, die man in diesem Zug durchführen möchte. Zur Verfügung stehen: Regent, Ritter, Kaufherr, Magierin, Steuereinreiberin, Inquisitor, Spion und Aventurischer Bote, letzterer steht nur im Spiel mit 6 oder mehr Spielern zur Verfügung.
Phase 2 befasst sich mit den Auswirkungen der Beeinflussungen. Hier gibt man an, welche der beiden Aktionen des jeweils gewählten Charakters man ausführen möchte. Hier generiert man Ressourcen oder fährt den anderen Spielern mit einer Steuereintreibung oder einer Tjoste an den Karren, man kann hier auch (beispielsweise mit dem Inquisitor) schon „AP“ generieren – die in Orkensturm entscheidenden Siegpunkte.
Anschließend legt jeder Spieler 2 seiner Handkarten in den Orkensturmstapel. In dieser 3. Phase muss man bedienen, denn für jede Karte, die man nicht in den Stapel legen kann, muss man mit 1 AP „bezahlen“. Also Achtung – man sollte möglichst genügend sinnvolle Karten auf der Kralle haben…
In der abschließenden 4. Phase wird der Ausgang des Orkensturms ermittelt. Es werden aus dem gemischten Kartenstapel immer so viele Karten ausgelegt, wie es der doppelten Anzahl der Spieler entspricht. Man beachte – der „gemischte“ Kartenstapel. Man weiß also nie, wer genau was gelegt hat. Bündnisse können hier äußerst trügerisch sein.
In dieser Auswertung gibt es 3 Kartenpaare, die die Handlung beeinflussen.
So gibt es rote und grüne Karten, die die Truppen der Orks und des Mittelreichs darstellen. Was hier das Resultat des Kartenvergleichs bedeutet, sollte jedem klar sein – entweder Brin oder die Orks haben die Schlacht gewonnen, der Verlierer wird auf dem Schlachtfeld so weit zurückgesetzt, wie der Unterschied in der Anzahl der Karten war.
Lila und blaue Karten geben Zeit und Handel an und sie verzögern oder beschleunigen Brins Rückkehr.
Weiße und gelbe Karten stehen für Bündnisse und Vermögen, ihre Differenz gibt an, ob sich die Schatzkammer füllt oder leert.
Unter vier Bedingungen endet das Spiel: Entweder die Truppen der Orks werden auf 0 reduziert oder aber die des Mittelreichs. Die Zeitleiste landet bei 0 oder die Kaiserliche Schatzkammer erreicht 0. Zu den genauen Auswirkungen will ich hier nichts schreiben, das könnt ihr selber im Regelwerk nachlesen, wenn ihr euch das Spiel in Essen in die Hamsterbacken gestopft habt.
Nach der Auswertung wird der Zeitmarker eine Position in Richtung 0 verschoben, Brins Ankunft rückt näher. Die soeben gezogenen Karten kehren in die Reserve zurück, der nächste Spieler wird Startspieler und eine neue Runde beginnt…
Unbedingt kaufen, wenn du auf DSA-Geschichte und Spiele mit Fantasy-Thematik stehst, bei denen zwei Parteien kooperativ gegeneinander spielen
[Rezension] Road to Essen – Tag 6 – Drakon
Die Box enthält einen ganzen Rutsch an Kärtchen, mit denen man den Dungeon sukzessive weiterbaut, 7 Minis für die Helden und den Drachen sowie Goldmünzen, auf deren Unterseite Goldwerte von 1-3 stehen. Außerdem noch 6 Übersichtskarten über die Spezialfertigkeiten der Helden und der Räume und 6 kleine Kärtchen für die einzelnen Helden. Dazu ein knappes Faltblatt als Anleitung – fertig.
Na, das lässt doch mal auf einen Komplexitätsgrad schließen, mit dem ich auch zurechtkomme.
Während meines Zuges habe ich 2 Möglichkeiten. Ich kann eine Karte legen (und eine nachziehen) – normalerweise hat man 4 Handkarten – oder meinen Helden bewegen.
Einige der Karten haben nun spezielle Auswirkungen, um aus diesem simplen Grundmechanismus dann auch tatsächlich ein interessantes Spiel zu machen. So kann man auf einigen Feldern Münzen sammeln, anderen Helden Münzen klauen, sich auf ein beliebiges Feld teleportieren, Gegnern Plättchen klauen oder Ähnliches. Pfeile auf den Karten, die nicht gegeneinander zeigen dürfen, verhindern, dass sich Spieler immer wieder von einem Goldfeld zurück zum letzten bewegen können und wieder zurück und wieder zurück… Clever gemacht. Ich hatte mir da beim ersten Überfliegen der Regeln wirklich Sorgen gemacht, aber wenn ein Spiel schon in der vierten Auflage existiert sollte man eigentlich davon ausgehen können, dass solch ein grundlegender Fehler vorliegt. Da habe ich also zu Unrecht gezweifelt.
… das können natürlich auch alle anderen Helden. Sei es wie es sei – ich entdecke bei jeder Partie neue Strategien und erfolgversprechende Züge. Das ist echt mehr, als man von einem solch „kleinen“ Mechanismus verlangen kann. Vor allem mit ein paar ambitioniert spielenden Erwachsenen ist der Ärger-Faktor unglaublich hoch, wenn jeder versucht, dem anderen kräftig in die Suppe zu spucken.
Unbedingt kaufen, wenn du kleine, aber abwechslungsreiche Dungeoncrawler magst und am Messe-Samstag noch etwas Platz in deinem Loot-Wägelchen hast – keine Angst, die Drakon-Schachtel ist nicht groß und wiegt nicht viel.
[Rezension] Road to Essen – Tag 5 – Winter der Toten
Das Cover – (Co) Heidelberger |
Die Spieler sind Überlebende einer Zombie-Apokalypse und haben sich in einer Kolonie verschanzt. Außerhalb dieser Kolonie liegen sechs Orte wie Schule, Supermarkt und Co., zu denen man seine Überlebenden spielen kann, um nach coolen und sinnvollen Dingen zu spielen.
Am Überleben wollen sie einige „Dinge“ hindern und man muss ordentlich Kram im Kopf behalten, um erfolgreich zu sein. So bekommt die Gruppe eine Aufgabe, die innerhalb einer bestimmten Rundenzahl erfüllt werden muss und jeder Spieler hat seine eigene Agenda, die festlegt, ob er im Gruppen-Erfolgsfall das Spiel für sich entscheiden kann. „Witzigerweise“ besteht die Möglichkeit, dass einer der Spieler ein Verräter ist, der will, dass die Gruppe völlig demoralisiert scheitert, in welchem Fall ihn seine Siegbedingungen zum Sieger küren würden.
Okay, was also sind die schon angekündigten „Hindernisse“?
Zum einen sind da Horden von Zombies, die auf die Kolonie und die 6 nahe gelegenen Orte einstürmen. Die sind allerdings (gerade in der Kolonie) das kleinste Problem. Dazu kommt die Moralleiste, die durch allerlei Missgeschicke ziemlich flott gen 0 streben kann. Stirbt ein Charakter (von denen zu Beginn jeder 2 spielt), sinkt die Moral – hat man zu viel Müll in der Kolonie, sinkt die Moral – hat man nicht genug Nahrung für die Kolonisten am Start, sinkt die Moral – verkackt man eine Krise (von der je eine pro Runde gezogen wird), sinkt die Moral…
Und nehmen wir nur mal den Charaktertod – dieser tritt schnell ein, beispielsweise wenn man beim Bewegen an einen anderen Ort oder im Kampf mit einem Zombie mit dem Infektionswürfel einen Zahn würfelt. In diesem Fall Kann man sogar noch Charaktere mit der tödlichen Krankheit anstecken, die sich am selben Ort befinden. Der Spieler des Charakters vor Ort mit dem geringsten Ini-Wert muss dan entscheiden, ob er ihn freiwillig aus dem Leben scheiden lässt, oder ob er ihm eine Chance gibt, die zur Konsequenz haben kann, dass er trotzdem stirbt und den mit dem nächstgeringen Status infiziert. Beim Reisen oder Kämpfen kann man auch nur eine Verletzung oder eine „Verfrostung“ erhalten, wobei allerdings bei 3 Stück davon dann auch der Exitus eintritt.
Man kann allerdings im Gegenzug auch beim Suchen statt tollen Gegenständen auch neue Charaktere finden, die man dann spielen kann.
Verdammte Axt, ich quassel mich hier um Kopf und Kragen und kann die Optionen und Mechanismen des Spiels nur im Ansatz anreißen. Ich fürchte ihr müsst es euch selber kaufen und spielen, bis der Zombieschädel knackt…
[Rezension] Road to Essen – Tag 3 – Wo ist das Gehirn?
Das Cover – (Co) Truant |