[Spielmaterial] 1W12 Stadtbegegnungen bei Tag (Ostingen)

Ich habe gerade Lust immer mal wieder an einer Stadt herumzuwerkeln – und zwar nicht systematisch, sondern einfach immer mal wieder in kleinen Häppchen. Wenn nötig, wird es Spielwerte für Swords & Wizardry geben, aber ich denke jedes generische Fantasy-System sollte hier passen.

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[Historie] Dungeons & Dragons: Die weiße Box

Here we go. Ich habe euch je schon in den letzten Tagen drei verschiedene Basis-Boxen des D&D-Spiels gezeigt: Holmes, Moldvay und Mentzer – heute geht es noch ein paar Jahre weiter in die Vergangenheit und ihr seht Fotos meiner weißen Box…

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[Spielmaterial] Der Fluch der Zwerge (Swords & Wizardry)

Ich probiere mal im Fieberwahn mit einer kleinen Idee herum. Ich versuche mich an einem 30-Minuten-Dungeon. Was? Von diesem Konzept habt ihr noch nie bei Ben Milton und anderen schlauen Leuten gelesen?

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[Spielmaterial] Der Große Asseljäger (Swords and Wizardry)

Beim Werkeln in meinem Garten- unterstützt von Bjarne – stolperte ich unter den Verandaplatten über eine interessant aussehende rote Spinne. Ich habe nachrecherchiert und wie ihr schon in der Überschrift gesehen habt, handelte es sich dabei um den Großen Asseljäger. Dieses Tier in etwas größer braucht unbedingt Werte für S&W…

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OSR-Systeme – Was zum Henker…?

Hey, ich bin viel zu lange nicht mehr auf die Seifenkiste gestiegen. Hopps!

Die Geschichte der OSR-Systeme ist eine Geschichte voller Missverständnisse…

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[Crowdfunding] Wie man Abenteuer schreibt, die nicht grottenschlecht sind

Hi-ho! Ich nutze mal den ersten Beitrag im Jahr, um euch auf eine Vorbestellaktion hinzuweisen, die nur noch heute läuft – und zwar „Wie man Abenteuer schreibt, die nicht grottenschlecht sind„.

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[Theorie] Railroading zu Abenteuerbeginn

Vor einigen Tagen hörte ich das System MattersPodcastinterview, das die Koryphäe des deutschsprachigen Swords&Wizardry Günther mit Gazer PressMarkus führte.

Darin ging es unter anderem um das demnächst erscheinende Abenteuer Wintertod und die Tatsache, dass die Charaktere sich in diesem direkt zu Beginn in Gefangenschaft befinden und das Abenteuer darin besteht, sich daraus zu befreien. Die beiden sprachen dann im Zuge dessen über Railroading und die Tatsache, dass es mehrere vorgeschlagene Einstiege gäbe, um eben dieses Railroading umgehen zu können. Eigentlich ja ein nobles Ansinnen, das ich unterstützen würde, aber…

Ich habe da echt während mehrerer Laufrunden drüber nachgedacht und habe versucht, meine persönliche Meinung dazu halbwegs kohärent zu formulieren. Denn – und das war es, was mir im Kopf herumspukte – eben diese ganzen unterschiedlichen Optionen und Vorschläge sind natürlich Railroading in Reinform. Die Gruppe kann hier tun und lassen was sie will – am Ende führen alle Wege in die Gefangenschaft.

Da ist es wirklich deutlich ehrlicher (in einem One Shot) zu sagen: „Eure Charaktere befinden sich in Gefangenschaft – befreit euch!“

Für eine Kampagne würde ich mir da sämtliche Vorschläge schenken, die Machtgruppe, die die Charaktere gefangen nehmen wird, in die Handlung einbauen und dann wirklich das Abenteuer so lange liegen lassen, bis die Gruppe wirklich einmal auf „natürliche“ Art und Weise in Gefangenschaft gerät. Passiert dies nicht, ist zwar das Abenteuer für die Füße und ich habe es umsonst gekauft, aber ich muss mich wenigstens nicht verbiegen. Selbstverständlich wird die gegnerische Partei, wenn es in ihre Pläne passt, versuchen, der Charaktere habhaft zu werden, aber ich würde das wirklich nicht forcieren oder über das Knie brechen wollen.

Was denkt ihr? Tue ich mich da unnötig schwer? Ist das Kokolores? Liege ich richtig?

[Swords and Wizardry] Initiative

Pünktlich zu Weihnachten 2022 ist ja bei System Matters die wunderschöne Print-Ausgabe des deutschsprachigen Swords & Wizardry Gesamtregelwerks erschienen. Das schreit ja förmlich nach ein paar kurzen Artikeln.

Ich werde mich im Laufe der Zeit durch den Bad pflügen und interessante Elemente herauspflücken. Dabei ist mir zuerst die Initiativeregelung aufgefallen. Die steht nämlich nicht einfach so im Buch, sondern es werden drei weitere Alternativregeln angeboten.

Das Cover – (Co) System Matters

Außerdem bietet sich diese Regel an, die es sich bei ihr um ein einzeln stehendes Regelelement handelt, das man problemlos austauschen oder anpassen kann. Schauen wir doch mal:

Die „offizielle“ Methode

  • 1. Überraschungswurf (nur, wenn die Möglichkeit besteht, dass eine Seite überrascht ist)
  • 2. Zauber ankündigen (nur, wenn die Gruppe nicht überrascht ist)
  • 3. Initiativewurf (Gruppen-Initiative mit 1W6)
  • 4. Bewegung und Fernkampf (und zwar erst Ini-Gewinner*innen, dann die Gegner*innen)
  • 5. Nahkampf und Zauber (wieder nacheinander – Zauber nur, wenn nicht im Nahkampf)
  • 6. Die Runde beenden (von vorne beginnen, ohne Überraschungswurf)

Eine sehr kleinteilige, aber nicht zu kleinteilige Variante (zum Beispiel gibt es keine Einzel-Initiative). Mir gefällt das Zauber-Ansagen direkt zu Beginn sehr gut. Aber dass sich Fernkämpfer*innen so nicht in der gleichen Runde mit dem Schuss bewegen können, ist nicht intuitiv. Und dass die beiden Gruppen in den Phasen 4 und 5 jeweils nacheinander agieren, ist mir tatsächlich dann zu aufwändig. Dann doch lieber alle Aktionen einer Gruppe am Stück.

Alternative 1

Sehr ähnlich, minimal einfacher. Es wird (nach der Überraschung) pro Seite auf Ini gewürfelt. Die Siegergruppe kann sich bewegen oder angreifen (oder verzögern).Die Verliere*innen dürfen sich bewegen und dann ihrerseits angreifen (sie dürfen nicht verzögern). Dann sind alle Charaktere an der Reihe, die verzögert haben und die nächste Kampfrunde beginnt.

Schon etwas intuitiver. So habe ich noch nie gespielt, aber ich erwäge gerade, das vielleicht in Zukunft zu tun. Ist mir sehr sympathisch.

Alternative 2

  • 1. Überraschung und Entfernung (kann auf Würfelwurf oder „gesundem Menschenverstand“ basieren)
  • 2. SL bestimmt Monster-Geschicklichkeit (hier gibt es mehrere Ini-Varianten inklusive Einzel-Initiative)
  • 3. Vorbereitete Zauber wirken oder werden wirksam (wirken in Reihenfolge der Geschicklichkeit und zwar gemeinsame Ini-Reihenfolge von Monstern und SC)
  • 4. Fernkampf (in Reihenfolge der GES)
  • 5. Nahkampf (in Reihenfolge der GES)
  • 6. Bewegung (in Reihenfolge der GES)

Puh. Schon insgesamt recht träge.

Alternative 3

Ini wird zu Beginn nur einmal für den ganzen Kampf ausgewürfelt. Jede Kampfrunde hat 10 Segmente zu je 10 Sekunden. Jetzt wird erwürfelt in welchem Segment jedes einzelne Monster und jeder Charakter an der Reihe ist. Also besser niedrig würfeln. Das Wurfergebnis kann dann noch durch Rüstungen, Zauber oder Ähnliches verändert werden. Wenn das Segment festgestellt ist. darf der jeweilige SC oder das jeweilige Monster in diesem Segment eine Aktion und eine Bewegung ausführen.

Das läuft insgesamt sehr auf etwas wie ein Tick-System heraus, das ich bisher noch in keinem System als besonders elegant oder schnell spielbar erlebt habe.

Gut gefällt mir aber schon die Grundidee, dass leicht gerüstete oder mit schnelleren Waffen bewaffnete Charaktere so öfter an die Reihe kommen, was den geringeren verursachten Schaden und die größere Gefahr getroffen zu werden, etwas ausgleicht.

Alternative 4

Die Steffi Graf-Methode. Wenn ich LL leite, gibt es bei mit meist diese superultraregelleichteschnelleaberhaltsehrunspezifische Variante:

  • 1. Initiative (nur einmal zu Beginn des Kampfes und für jede Gruppe nur ein Wurf mit W6)
  • 2. Kampfrunde Die Partei, die die Ini gewonnen hat, kann sich bewegen angreifen – egal, ob mit Zauber, Pfeil oder Axt. Die Mitglieder der Gruppe bestimmen selber in welcher Reihenfolge. Dann ist die andere Partei an der Reihe.

Fertig!

Gerade bin ich sehr versucht, mal Alternativmethode 1 zu testen. Die ist nur unwesentlich komplizierter und zeitaufwändiger, aber scheint noch gut machbar zu sein.

Wie sieht es in euren old-schooligen Runden aus?