[Sümpfe des Todes] Die Karte

Juppidu! Bernd „hat fertig!. Erstmal nur als Foto und grob zusammengeschnitten, aber demnächst kann ich die neue Karte einscannen und etwas polieren. Hier ist sie also, die Karte meines kleinen Settings: Die Sümpfe des Todes!

Die Sümpfe des Todes – (Co) ich

Ach, nee. Tschuldigense Das war erstmal meine Vorlage, die er verschönern sollte. Ich bin nicht ganz sicher, ob ihm das gelungen ist. Also schauen wir mal nach:

Schriftzug – (Co) Bernd Bocklage

Uppsi. Das ist ja immer noch nicht die Karte. Du machst es aber spannend, Moritz.

Naja, zuerst einmal bereite ich schonmal kurz die „Überschriften“ der 36 Hexe des Settings vor:

  • 1 – Sumpfingen
  • 2
  • 3 – Torf
  • 4 – Torf
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10 – Torf
  • 11 – Irrlichter
  • 12
  • 13
  • 14 – Steinkreis
  • 15
  • 16
  • 17 – Hügel des Grauens
  • 18
  • 19 – Alte Mine
  • 20
  • 21
  • 22 – Der Spalt
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26 – Skrit Dorf der Echsenmenschen
  • 27 – Der Spalt – Brücke
  • 28
  • 29 – Ruine Ssstrak
  • 30
  • 31- Alte Zollstation
  • 32
  • 33 – Der Spalt
  • 34
  • 35
  • 36

So! Das sollte ausreichen, um die Spannung genügend aufzubauen – hier ist also die Karte, von der ich mich in der nächsten Zeit inspirieren lassen kann.

Die Sümpfe des Todes – (Co) Bernd Bocklage

Und Berndist wirklich sehr wandlungsfähig – wenn ihr also Aufträge für ihn habt, oder einfach mal sehen wollt, was er sonst so treibt, schaut auf seiner Homepage vorbei.

[Blog] Rorschachhamsters MONSTERHANDBUCH F.4

Und er hat es wieder getan. Zu Fassung F.3 habe ich ja schon Ende letzten Jahres etwas geschrieben – aber jetzt liegt als fettes Osterei die F.4 im Osternest.

Und dieses Nest müsst ihr nicht lange suchen – das findet sich genau hier!

Zieht euch diese (etwas mehr als) 230 Seiten voller old-schooliger Monster-Goodness kostenlos runter. Ich will das ja irgendwann noch in gedruckter Form im Regal stehen haben. Word.

E4 – (Co) Rorschachhamster

[Theorie] Was ist eine Kampagne?

„Kampagne? Datt iss doch so wie die Pathfinder Abenteuerpfade. Ein paar aufeinander aufbauende Abenteuer. Charakteraufstige bis Stufe 20. Bäm. Fertig.“

Ja. das kann es sein, wie zahllose andere Formen, wie Kampagnen gespielt werden können. Schauen wir uns doch mal an, ob wir hier wieder etwas uraltes Wissen ausgraben können.

Eine Frage und anschließende Diskussion im System Matters-Discord hat mich mal wieder auf die Seifenkiste gescheucht. Anlass ist mal wieder Ben Milton, von dem ich noch keine Minute selber gesehen oder kein Wort gelesen haben – außer in den Fällen, wenn mich mein Gruftschrecken-Kollege dazu zwingt, mich mit seinen Sachen auseinanderzusetzen.

In diesem Fall ist es ein Video von Ben, der schildert, wie „einst“ (TM) Kampagnen durchgeführt wurden und ich weiß gar nicht, ob ich auf diese Praxis hier schon ausreichend eingegangen bin. Vielleicht gar dergestalt, dass auch normale Interessierte etwas damit anfangen können, die nicht damals dabei waren oder sich gerne durch alte Folianten der Weisheit wühlen.

Beginnen wir doch mal mit ein paar alten Seifenkisten Artikeln zum Thema – schaut mal, ob euch da etwas den Einstieg erleichtert:

Aber wovon reden wir hier überhaupt? Wie ich es für old-schoolige immer predige ist eine „Kampagne“ erst einmal eine Hintergrundwelt, die ich als Spielleitung in allen ihren Facetten (gerne auch in großen Teilen basierend auf Zufallstabellen) vorbereite und den Charakteren meiner Spieler*innen als freie Spielwiese zur Verfügung stelle. Diese Welt sollte nicht statisch sein, sondern sich sowohl auf einer politischen Ebene entwickeln als auch durch die Taten der SC mit geprägt werden. Wobei da die Einflussbereiche bedingt durch den Machtzuwachs der Charaktere ganz organisch immer größer werden.

Rettet die Gruppe zu Beginn einem fahrenden Händler das Leben, könnte dieser in Zukunft zum mächtigen Händler aufsteigen und ein wichtiger Verbündeter werden. Bricht sie nicht zur Rettung eines von Amazonen bedrohten Ortes auf, so kann es sein, dass der Ort von der Landkarte getilgt wird oder sich beim nächsten Besuch in der Hand der wilden Kriegerinnen befindet. Herrschen die Charaktere über Baronien oder kleinere Grafschaften, hat ihr Tun Auswirkungen auf die benachbarten Regierungsgebilde. Und so weiter, bis im wirklich hochstufigen Spiel die Zustände auf der gesamten Welt auf dem Spiel stehen.

Aber das nur mal so als Einleitung zum Begriff Kampagne. Wir sind nämlich immer noch nicht da, wo ich hinmöchte und wo viele Spielrunden gerade der 70er Jahre schon waren. Zu dieser Zeit war es nämlich nicht so, dass ich meine Hintergrundwelt ausformuliert und dann mit meinen drei bis vier immer gleichen Freund*innen bespielt habe. Neeeeeeeeeein! Eine solche Kampagne war eine Sache, die der gesamten Rollenspielcommunity im weiteren Umkreis zur Verfügung stand.

Und zwar auf zwei verschiedene Arten und Weisen:

Zum Einen war die Spielwelt offen für alle Charaktere, die am Spieltag zugegen waren. Ihr habt vielleicht schonmal gelesen, dass irgendwelche Kampagnen von Gygax oder Arneson 50 Leute mitgespielt haben. Klar, die waren nicht immer alle gleichzeitig am Spieltisch, aber wenn ihr euch Fotos von Gygax‘ Spieltisch anseht, sei es bei ihm zu Hause oder auf Conventions, so sitzen da gerne mal 10-15 Spieler*innen am Tisch. Weit jenseits dessen, was wir im Jahr 2022 so gewöhnt sind. Es gab also einen großen Pool an Charakteren – und wer bei einer Spielsitzung anwesend war, spielte mit, wer keine Zeit hatte, kam halt zur nächsten Sitzung wieder oder zur übernächsten und musste einfach damit leben, was bis dahin geschehen war.

Das führt natürlich zu Problemen und es gibt die unterschiedlichsten Abstufungen, wie mit nicht anwesenden Charakteren umgegangen wird und wurde. Ich persönlich finde es elegant, eine Art Hub zu haben – also ein Dorf oder eine Abenteurer*innengilde oder so, wo dann zu Beginn des Abends geschaut wird, welche Held*innen heute ins Abenteuer ziehen, und wer heute nicht mit dabei ist – aus welchen Gründen auch immer. Vielleicht ist der Charakter gerade auf einer Pilgerreise, muss sich Ausrüstung besorgen, oder oder oder. Natürlich lassen sich immer Gründe dafür finden, dass Charaktere nicht am Start sind, aber ganz ehrlich? Das finde ich persönlich noch nicht einmal nötig. Dann fehlt halt eine Person, ist für die Welt und die sich entwickelnde Gesamtnarration völlig unwichtig. Außerdem könnte es ein Anreiz sein, möglichst wenige Spielsitzungen zu verpassen, denn sowohl mir als Spieler*in fehlt dadurch Weltwissen – selbst wenn es zu Beginn jeder Runde eine grobe Zusammenfassung gibt – aber auch meinem Charakter fehlen wichtige EP – und somit Stufen und ganz allgemein gesprochen: Macht.

Denn EP-technisch wird da natürlich eine Kluft entstehen zwischen den Charakteren der Spieler*innen, die immer bei den Sitzungen sind und denen derer, die es nur selten schaffen. Aber zum einen spielt die Stufe innerhalb der Gruppe im Old School-Bereich ohnehin eine eher untergeordnete Rolle, da es kein explizites Balancing gibt. Zum Anderen gibt es natürlich Methoden, wie das Ganze zumindest halbwegs angepasst werden kann – so können nicht anwesende Charaktere wenigstens die Hälfte der EP bekommen, die die anderen verdient haben oder es gibt zwischen den Sitzungen Eins-gegen-Eins-Spiele der Spielleitung mit einem Charakter, um beispielsweise jene Pilgerfahrt auszuspielen, für die es dann natürlich auch EP gibt.

Aber eben jenes Beispiel vom Einzelspiel führt uns zum zweiten Punkt, an dem diese Art von Kampagne unglaublich an Dynamik und Kraft gewinnen kann. Und zwar, indem ich unterschiedliche Gruppen in verschiedenen Dörfern und Gilden auf die Welt loslasse. Vielleicht sogar Gruppen mit unterschiedlicher Agenda – also an einer Stelle größtenteils rechtschaffene, an anderer Stelle vor allem neutrale und an wieder zwei anderen Orten eher chaotische Charaktere. So werden die Gruppen zuerst auf ihre unmittelbare Umgebung Einfluss nehmen und kleinere Abenteuer bestehen, die das große Ganze nur unwesentlich berühren. Aber je mächtiger die Charaktere werden und je mehr sie ihren Einflussbereich ausweiten, desto eher kommt es dazu, dass die Handlungen der einen Gruppe die direkte Lebenswelt der anderen Gruppe beeinflussen. Im „besten Fall“ ist dann die böse Tyrannin Andromeda im Nachbarkönigreich Weldur eine Spielerin einer anderen Gruppe oder der weise Einsiedler ist der Charakter von Franzi, die ihren Charakter immer mal wieder zwischen Abenteuern in Klausur schickt, um über seinen magischen Folianten zu grübeln. Ach, die Möglichkeiten sind mannigfaltig und ich habe mich gerade selber total heiß auf diese Art von Kampagne gemacht.

Hmmm… Ich würde gerne einen Artikel von Settembrini dazu lesen. Er und die Berliner AD&D-Blase ist da meiner Einschätzung nach am ehesten nah dran, so in den vergangenen Jahren gespielt zu haben. Ich habe so oder ähnlich Mitte der 80er bis in die frühen 90er hinein gespielt – aber viel zu wenig die Chance genutzt, die Gruppen an anderen Orten der Karte spielen zu lassen – das stelle ich mir extrem lohnend vor. Okay, dazu hatte ich auch damals viel zu wenig Spieler*innen – die größte Runde, an die ich mich erinnere war mit 2 SL und 17 Spieler*innen. Aber da waren dann auch schon mehr oder weniger alle Rollenspieler*innen, die ich kannte, in einem Wintergarten versammelt.

Außerdem habe ich gerade unglaublich Lust, eine solche Kampagne zu leiten, Das bietet sich ja bei einem großen Netzwerk potentieller Spieler*innen wie auf meinem Discord-Server geradezu an. Dieses neumodische Internet bietet nicht nur Nachteile.

So. Und JETZT sehe ich mir auch mal das Video an, das den ganzen „fuss“ ausgelöst hat. 😉

[Spielmaterial] 1W12 billige Heiltränke

Hier mal ein Blog-Beitrag, für den ich keinen Finger krümmen musste, denn er ist einfach so auf meinem Discord-Server entstanden – inklusive Illustration. Insgesamt dauerte es exakt 3:21 Stunden von der Idee bis alle Einträge fertig waren.

Kreativ beteiligt waren: Moonmoth, Lars, Capri, Guennar, Rackhir, Florik, Mutcho Köhler, fastfox und Teetroll. Vielen Dank euch!

Die Heiltränke dürften für so ziemlich jedes OSR-System problemlos zu verwenden sein und heilen, wenn nicht anders angegeben 1W6+1 Schadenspunkte – aber seht selbst.

Billige Heiltränke – (Co) Teetroll

Wenn ihr irgendwo eine solche Kiste seht – rennt um euer Leben!

  • 1 Glitzertrank. Heilt und macht die Zähne weiß, lässt die Haare glänzen.
  • 2 Frischetrank. Heilt vor allem den Atem vor schlimmen Mundgeruch. Riecht nach frischem Eukalyptus
  • 3 Billigglitzertrank: Macht Zähne und Haare weiß, heilt aber nur 1W4.
  • 4 Übelkeitstrank. Oma sagt, Medizin, die hilft, schmeckt nicht. Heilt 1W8+2 Punkte, schmeckt aber so widerlich, dass er 1W4 Stunden Übelkeit verursacht.
  • 5 Heilt 1W4, verursacht aber nässenden Ausschlag am ganzen Körper (-1W6 CHA).
  • 6 Schulze und Schultze-Spezial: Führt zu rapidem Haarwuchs, macht die Haut grün und man muss ständig Blasen aufstoßen.
  • 7 Noch nicht zugelassenes Antibiotikum. Heilt 1w8 Schaden, aber senkt CON dauerhaft um 1w4.
  • 8 Probiotischer Joghurtdrink. Heilt 1w2 Schaden, verursacht 1w6 Stunden Durchfall.
  • 9 Oma Wilhelmas Entgiftungstrunk. Schwemmt nach einer Phase sämtliche Gifte und Krankheiten aus. Die Nähe eines Aborts und genügend Flüssigkeitszufuhr werden angeraten.
  • 10 Heilsirup: Wurde wohl etwas zu lange gekocht, heilt nur 1w6 und es braucht Überwindung um den „Trank“ runter zu bekommen.
  • 11 Onkel Baffels Selbstangesetzter. Onkel Baffels Gebräu schmeckt zwar gut und lässt so manchen Recken*in heroische Taten vollbringen, ist aber meistens mit fiesen Fussel gestreckt und verursacht einen ebenso mächtigen Kater. Heilt 2W4 und gibt für eine Stunde +1 auf alle körperlichen Attribute und -2 auf alle geistigen Attribute.
  • 12 Roter Ochse. Heilt enorme 2W8 Punkte Schaden, jedoch sollte immer ein Anker zur Hand sein, denn der Trank macht schwerelos, so dass die trinkende Person für 1W3 Stunden hilflos den Winden ausgeliefert ist.

Falls ihr euch auch auf einem solche kreativen Discord-Server austoben wollt, ihr seid herzlich eingeladen. Hierher geht es zum Seifenkisten-Discord.

[Sümpfe des Todes] Die Karte

Ich bin endlich dazu gekommen, den nächsten Schritt in den Sümpfen des Todes zu gehen – hoffentlich, ohne zu ertrinken. Einige Orte sind beschrieben, es gibt neue Monster, das Startdorf ist teilweise ausgearbeitet. Jetzt kommt das, auf dem von nun an alles basieren kann. Ihr habt es schon in der Überschrift gelesen – DIE KARTE. Dam-dam-daaaaaa!

Wie immer von mir unfassbar hässlich vorgezeichnet und dann an den grandiosen Bernd Bocklage, den „Master of Hexkarte“ weitergegeben, um sie zu verschönern. Und ganz wichtig mein finaler Satz, als er die Karte schon wegpackte: „Bei leeren Hexfeldern kannst du einfach irgendwelche sumpfigen Sachen reinmalen.“ Ich bin gespannt, was ihm da wieder alles einfallen wird und das ich dann direkt in die Kampagne hineinschreiben werde.

Bevor ich euch die Karte zeige, gibt es erst einmal die bisherigen Schritte des Projekts:

Die Sümpfe des Todes – (Co) ich

Ähm, ja. Genau so sehen die Karten immer aus, die ich dann an die Illustrator*innen weitergebe. Verdammt mich nicht. Ich bin untalentiert.

Hmmm. Mal sehen woran ich weiterarbeite. Als alter Gruftschrecken-Podcaster lacht mich gerade der Pilzkreis im Nordosten an. Der könnte es werden.

[Sümpfe des Todes] Die Moorlinge

Nächster Teil des Sumpfsettings. Bisher existieren:

Heute gibt es eine weitere Kreatur, die vor allem im Norden der Sümpfe zu finden ist – die Moorlinge.

Edit: Jetzt mit Illu vom grandiosen Sweet Potatoe. Danke!

Edit 2: Habe noch die Expertise von @nachtschneider genutzt, die nur Steine zeichnen kann. Daher gibt es jetzt noch einen perfekt getarnten Moorling.

Moorling

Trefferwürfel: 1
Rüstungsklasse: 7 [12]
Angriffe: 1 Biss (W4)
Rettungswurf: 14
Besonderheiten: Tarnung
Bewegungsrate: 9
Gesinnung: n
Anzahl: 1W4 (1W100)
Herausforderungsgrad/EP: 1/15

Moorlinge sind kleine haarlose Kreaturen von annähernd humanoider Gestalt. Sie tragen keine Kleidung und haben eine eher rundliche Körperform. Wenn sie sich zusammenkauern, werden sie nur zu leicht mit Steinen verwechselt, was dazu führt, dass sie eine Abenteurergruppe bei 1-5 auf einem W6 überfallen, wenn diese noch niemals zuvor auf diese Wesen gestoßen ist. Ist diese Tarnung bekannt, so verringert sich diese Wahrscheinlichkeit auf 1-4 auf einem W6.

Drei Moorlinge – (Co) Sweet Potatoe (@OlleKnolle)

Befindet sich eine Gruppe Moorlinge nicht auf der Jagd, so nutzen die kleinen Wesen diese Fähigkeit eher, um sich vor größeren Bewohnern des Sumpfes zu verbergen. Insgesamt sind sie ohnehin ein eher friedliches und zurückgezogen lebendes Volk, aber wird ihre Umgebung zerstört oder wurde einem der Ihren etwas angetan, sind sie erbarmungslose Gegner, die die Schuldigen auch weit außerhalb ihres Gebietes verfolgen.

Die Kultur und Lebensweise der Moorlinge ist nicht gut erforscht und es ist kaum etwas darüber bekannt. Was man weiß ist, dass sie in Gruppen von bis zu 100 Wesen in einer Art Familienverband zusammenleben. Geschlechter lassen sich nicht erkennen und die kleinen Moorlinge werden gemeinsam großgezogen.

Sie haben keine für Menschen, Elfe, Halblinge oder Zwerge erkennbare Sprache, da diese sich im zu tiefen Geräuschspektrum bewegt und von deren Ohren nicht wahrgenommen wird, was dazu führt, dass sich andere, vor allem größere Humanoide in ihrer Umgebung etwas unwohl fühlen, da ihre Ohren die Schwingungen aufnehmen, aber nicht verarbeiten können.

Ein perfekt getarnter Moorling – (Co) @nachtschneider

Auch eine Schrift haben sie nach Ansicht anderer „kultivierter“ Völker nicht, das liegt nur daran, dass diese nicht erkennen, dass die verknoteten Schilfbinsen so manches erzählen könnten, wenn nur diese Schrift entziffert werden könnte.

Sie beten einen riesigen Moorling an und haben eine tiefe und wie in einem gemeinsamen Gedächtnis weitergegeben große Ehrfurcht vor dieser mysteriösen Gestalt – gesehen haben sie sie allerdings seit vielen, vielen Jahren nicht mehr. Jeder Stamm besitzt einige „Priester“ des „Großen Moorlings“, die Sprüche wirken können wie Kleriker*innen der 3. Stufe. Leider ist ihre Verbindung zur Gottheit aber so schwach, dass jeder einzelne Spruch nur eine Chance von 30% hat zu funktionieren.

Es gibt Legenden vom Wiederkehren des „Großen Moorlings“ und dann Gnade allen!

[Sümpfe des Todes] Hügel des Grauens

Und es gibt wieder ein kleines Element der Sümpfe des Todes – demnächst kommt die Karte (und zwar dann, wenn sie schön aussieht) – dann seht ihr genau, in welchem Hex ich das gute Stück platziert habe. Der Eintrag zu Sumpfingen wurde natürlich um zwei neue Gerüchte erweitert.

Der Hügel des Grauens

Schon aus einer Entfernung von zwei Hex ist dieser Ort zu erkennen, denn hier erhebt sich ein mit dürrem Sumpfgras bewachsener Hügel etwa 30 Fuß (10 Meter) über die sonst zumeist ebene Sumpfoberfläche. Noch auffälliger wird der Hügel durch eine hellrote Säule, sie den Hügel um noch weitere 15 Fuß (5 Meter) überragt. Bei Nacht leuchtet sie in einem Umkreis von 1 Meile in einem unheimlichen Rot, das sich fast schon stofflich greifen lässt.Tagsüber steht die Säule einfach nur trutzig über dem Hügel und stellt keinerlei Gefahr dar.

Der etwa 300 Fuß (100 Meter) im Durchmesser umfassende, fast kreisrunde Hügel steigt zur Mitte hin sanft an, wo die Steigung in einem Plateau ausläuft. Schon an den Hängen, aber ganz besonders auf dem Plateau liegen unzählige Knochen. Die Überreste sind sowohl menschlicher als auch tierischer Natur. Außerdem findet sich im Hang an der Westseite ein gut verborgener Höhleneingang.

Der Hügel des Grauens – (Co) Sweet Potatoe (@OlleKnolle)

Was hat es nun mit der Säule und dem Hügel auf sich? Die Säule ist vermutlich außerirdischen Ursprungs, ihr Zweck ist allerdings im Nebel der Zeit verloren gegangen. Fest steht, dass der Monolith nach Sonnenuntergang „erwacht“ und beginnt ein rötliches Licht abzustrahlen. Dieses Licht nimmt den Ursprung an der Säule und weitet sich dann mit 10 Fuß pro Runde aus, bis es seine maximale Ausdehnung erreicht. Mit Sonnenaufgang verschwindet das Leuchten augenblicklich und die Säule steht wieder starr und stoisch an ihrem Ort.

Was hat das Leuchten für eine Auswirkung auf seine Umgebung? Jedes Wesen, das sich in diesem Leuchten befindet, muss einen RW bestehen, oder es schläft auf der Stelle ein und erwacht erst dann wieder, wenn die Sonne aufgeht und das Leuchten verschwindet. Jede Stunde muss ein neuer RW abgelegt werden, um nicht ganz plötzlich schlafend zu Boden zu fallen. Schlafende Charaktere könnten von ihren Kamerad*innen geschultert und aus dem Gefahrenbereich getragen werden. Die Wesen des Sumpfes wissen natürlich um diese Gefahr und die meisten, gerade vernunftbegabten, meiden diesen Bereich großräumig. Schutz vor dem Licht bieten ganz dünne und minimal durchsichtige grüne Mineralscheiben, es ist allerdings kaum davon auszugehen, dass die Charaktere solche bei sich tragen dürften.

Die Tatsache einzuschlafen, stellt ja an sich keine Gefahr dar, allerdings ist die Höhle in der Flanke des Hügels Heimat eines kleinen Stammes von 7 Grottenschraten (3 weibliche, 2 männliche und 2 Kinder), die die besondere Macht des Steins zu ihrem Vorteil ausnutzen. Tagsüber schlafen sie, nur von zwei Wächter*innen bewacht, um dann nachts mit besonderen Brillen aus grünem Jadestein herauszukommen und zu schauen, ob sich schlafende Opfer finden, die dann direkt an Ort und Stelle verspeist werden. Die Schrate werden außerhalb der Höhle immer zusammenbleiben und sich auch nicht trennen lassen. Im Kampf beteiligen sich alle Erwachsenen gleichermaßen, die kleinen Grottenschrate allerdings werden beim kleinsten Anzeichen eines Kampfes in den Sümpfen verschwinden. Gehen mehr als 3 der Humanoiden zu Boden, sehen sie ein, dass dieses Mahl es nicht wert ist und nutzen ihre Brillen sowie ihre Ortskenntnis, um in den Sümpfen zu verschwinden und erst am Folgetag zurückzukehren.

In der Höhle der Grottenschrate findet sich wenig von Interesse. Sie besitzen keinerlei Möbel oder Annehmlichkeiten. Es gibt keine Feuerstelle, eine Tür oder Ähnliches. Außer ekligen Schlafmulden der Grottenschrate, einigen Knochen und Fellresten gibt es hier nichts zu entdecken.

… es sei denn, die Wände würden einer genaueren Untersuchung unterzogen, denn hier hat der Stamm ein paar schöne Andenken an seine Opfer verwahrt – alle anderen Ausrüstungsgegenstände pflegen sie in den Sumpf zu werfen, weswegen auf dem Hügel in der Tat nur die blanken Knochen liegen. Achtlos in eine kleine verborgene Seitenkammer geworfen finden sich:

  • 2250 GM
  • 5400 SM
  • 1 kleine Drachenstatuette aus Platin (Wert: 1000 GM)
  • 1 mit 5 Saphiren besetzte Goldbrosche (Wert: 800 GM)
  • 5 weitere Jadebrillen (lassen sich in Sumpfhausen sicher für je 100 GM verkaufen)

Grottenschrate (5): TW 3+1, TP 9, 9, 7, 7, 6; RK 5 [14]; A 1 Biss (2W6) oder Waffe; BW 9; RW 14; G C, HG/EG 4/120. BES: überrascht bei 1-3 von W6.

Anmerkung: Ich verwende hier schon die offiziellen Werte der hoffentlich in Bälde erscheinenden deutschen Fassung von Swords&Wizardry.

[Sümpfe des Todes] Sumpfingen

Als erstes Element des Settings gibt es den „sicheren Heimathafen“ für die Charaktere, Sumpfingen, das kleine Halblingsdorf in der Südwestecke der Sümpfe des Todes.

Bisher erarbeitet: Grobplanung und das Monster, die Gruftschnecke.

SUMPFINGEN

  • Einwohner*innen: 2500 (85% Halblinge, 5% Menschen, 3% Zwerge, 3% Elf*innen, 4% andere
  • Bürgermeisterin: Dolga Sumpffuß (steht dem „Rat der 7“ vor)
  • Miliz: 120 Halblinge (angeführt von Britta Sumpffuß)
  • Handelswaren: Leuchtmoos, Drachenknochen, Torf, Krötenaugen
  • Gesinnung: rechtschaffen
  • Tempel: Ilsa Sumpffuß (Erdmutter der Halblinge), Chron (Kriegsgott)
  • Läden: Bargas Sumpffuß (Handelsposten), Gromli Steintöter (Schmied), Erras Schnellpfeil (Waffenhändler),

Das kleine Städtchen Sumpfingen existiert erst seit 6 Generationen und geht auf die Legende der Halblingsfrau Ilsa Sumpffuß zurück, die sich hier im Kampf gegen Sumpfkreaturen für ihre Familie opferte. An der Stelle ihres Dahinscheidens hat ihre kleine Familie eine winzige Siedlung errichtet, die von Generation zu Generation weiter anwuchs und mittlerweile eine Art Paradies für Halblinge aus allen Teilen des Reiches darstellt. Sumpfingen kann in aller Ruhe wachsen und gedeihen, da sämtliche Reiche, die in der Umgebung liegen, sich nicht für diese doch recht karge Ebene direkt am Rand der Sümpfe des Todes interessieren.

Auch heute noch hat die Familie Sumpffuß alle Fäden in der Hand und die älteste lebende Nachkommin von Ilsa, Dolga Sumpffuß, steht dem Rat der 7 vor, einem Gremium, das die Geschicke von Sumpfingen leitet. Die Einwanderungspolitik der Halblinge ist sehr offen und alle, die hier Zuflucht suchen, werden sie erhalten, was vor allem für Halblinge gilt, sich aber auf alle Völker erstreckt.

Es gibt hier eine kleine Handelsstraße Richtung Süden und Bargas Sumpffuß richtet in regelmäßigen Abständen kleine Karawanen aus, die die hiesigen Handelsgüter zur nächstgelegenen Stadt der Menschen, Silbermond, transportieren und dort auf dem Markt verkaufen. Da die Umgebung nicht ungefährlich ist und sich gerade eine Gruppe Briganden im Süden einzunisten scheint, ist er immer auf der Suche nach kompetenten Karawanenwachen.

… (to be continued)

Gerüchtetabelle: (1W20)

  • 1 Bargas Sumpffuß benötigt immer Karawanenwachen.
  • 2
  • 3 Die Gelehrte Amanda Aresdottir zahlt gut für Karten des Sumpfgebiets.
  • 4
  • 5
  • 6 Dolga Sumpffuß hätte gerne die Briganden im Süden beseitigt.
  • 7
  • 8 Die Bedrohung aus dem Sumpf wird immer größer.
  • 9 Nehmt euch in Acht vor dem roten Leuchten auf dem Hügel des Grauens.
  • 10
  • 11 Drachenknochen aus den Sümpfen erzielen bei Bargas einen guten Preis.
  • 12
  • 13 Jüngst sind einige Drachenknochen-Expeditionen nicht aus dem Sumpf zurückgekehrt. Hatten Irrlichter damit zu tun?
  • 14
  • 15 Das Fest der Ilsa Sumpffuß steht kurz bevor.
  • 16
  • 17
  • 18 Schließt euch der Miliz an!
  • 19 Gegen rotes Licht hilft grüner Stein
  • 20

[Spielmaterial] Die Gruftschnecke

Glücklicherweise schneidet @san-raal die Gruftschrecken-Podcastfolgen immer sehr präzise und so wisst ihr glücklicherweise gar nicht, wie oft uns aus Versehen ein „Gruftschnecken“ rausrutscht. Aber unsere Fehler sollen euer Gewinn sein und so haben wir hier zur Feier des neuen Jahres zwei verschiedene Inkarnationen der Gruftschnecke mit Spielwerten für Swords & Wizardry, aber auch recht problemlos mit anderen OSR-Systemen zu verwenden. Ihr dürft natürlich sehr gerne raten, wer von uns welche Gruftschnecke entworfen hat, aber wir werden es euch niemals verraten.

… und ihr glaubt gar nicht, wie gut diese Kreatur in das geplante Seifenkisten-Setting „Die Sümpfe des Todes“ passt. Oh, yeah!

Wie schon für das geniale Bild zu unserem Podcast haben wir auch für die Gruftschnecke den legendären Mario Bühling gewinnen können, der sich tief in eine äonenalte Krypta begeben hat, um diese Monstrosität fast greifbar zum Leben zu erwecken. Solltet ihr übermannt*fraut von der Qualität seiner exorbitant guten Zeichnungen sein, würden wir euch nicht moralisch verurteilen, wenn ihr ihn auf Patreon unterstützen wolltet. (Aber psssst. Mario weiß nicht, dass ich euch hier dazu rate. Er ist in der Eigenwerbung scheu wie ein Reh. Verschreckt ihn nicht.)

Die Gruftschnecke – (Co) Mario Bühling

DIE GRUFTSCHNECKE (Variante 1)

  • Trefferwürfel: 5
  • Rüstungsklasse: 8 [11]
  • Angriffe: 2 Augenstiele (je 1W8), 1 Biss (1W10)
  • Rettungswurf: 9
  • Besonderheiten: Untoter Schleim, Hauswurf
  • Bewegungsrate: 6
  • Gesinnung: c
  • Anzahl: 1 (1W4)
  • Herausforderungsgrad/EP: 6/400

Gruftschnecken sind bis zu 10 Ellen lange untote Schnecken, die in unterirdischen Krypten und Kavernen leben. Sie haben mächtige, fassförmige Körper, die an Stellen aufgerissen sind, aus denen so manches Mal ekelhafte innere Organe heraushängen, die sie dann hinter sich herschleifen. Besonders auffällig sind ihre beiden Augenstiele, die Eindringlinge in ihr Gebiet interessiert aber bedrohlich mustern. Dass diese Stiele auch als gefährliche Waffen zur Anwendung kommen, wird die jeweilige Person vermutlich schnell erfahren, wenn sie nicht unverzüglich den Rückzug antritt.

Neben den starrenden Augen, fällt jenen, die einer Gruftschnecke begegnen, auch ihr eigenartiges „Haus“ auf, denn die untoten Tiere sind zwar eigentlich Nacktschnecken, besitzen aber in der Mitte ihres Körpers an der Oberseite einen Saugnapf, mit dem sie sich größere Gegenstände, die sie auf ihrem Weg antreffen, ähnlich wie ein Einsiedlerkrebs, als Schutz auf den Rücken laden können. Dieser Gegenstand kann eine simple Holzplanke sein, ein Basaltobelisk oder aber ein steinerner Sarkophag. (Was genau die Schnecke auf dem Rücken trägt, wird vorab auf der Tabelle weiter unten ausgewürfelt.)

Zusätzlich zur Schutzfunktion kann die Schnecke aber mit dem Gegenstand auf ihrem Rücken einen mächtigen Angriff durchführen, indem sie ihren Körper krümmt, zurückschnellen lässt, den Saugnapf kurz öffnet, und so den Gegenstand auf eine Gefahr schleudert. Der jeweilige Schaden richtet sich nach der Art des Gegenstandes.

Unterirdische Gebiete, in denen Gruftschnecken hausen, sind ganz leicht daran zu erkennen, dass alles um sie herum schwarz und verdorrt ist, da der schwarze und fürchterlich stinkende Schleim, auf dem sie gleiten ,und der ihren ganzen Körper bedeckt, alles Leben vergehen lässt oder zur Flucht zwingt.

Die riesigen untoten Weichtiere ernähren sich von allem, was entweder ihrem Schleim zum Opfer fällt, oder das sie mit ihren peitschenden Augenstielen zur Strecke bringen können. Sie müssen sich allerdings beeilen, denn nach nur 1W4 Phasen, in denen ein Organismus ihrem Schleim ausgesetzt war, beginnt er, sich zu transformieren und ebenfalls in eine Gruftschnecke zu verwandeln. Lediglich 1W10 Phasen später ist die Umwandlung so weit fortgeschritten, dass sie unumkehrbar ist und das betroffene Lebewesen als „junge“ Gruftschnecke beginnt, ihrerseits andere Organismen zu töten, zu fressen und ihre Reste zu neuen Gruftschnecken zu verwandeln. Dadurch wird sie selber immer größer, bis sie nach kurzer Zeit die angegebenen Werte einer ausgewachsenen Gruftschnecke erlangt. Eine frische Gruftschnecke besitzt 1+1 TW, eine RK von 8 [11], verursacht mit den Augenstielen nur je 1W4 Schaden und hat einen RW von 14.

Somit ist der Reproduktionszyklus eindeutig geklärt, aber die Ursprünge der ersten Gruftschnecke sind im Dunkel der Zeit verborgen, aber alle möglichen Theorien sind gleichermaßen beunruhigend. Die Geschichte vom Nekromanten Kraxxar, der eine verhängnisvolle Liebe zu Weichtieren hatte, die äußerst intelligente Schnecke Ssssssr, die in einem unterirdischen Labyrinth ein unheiliges Buch gefunden hat oder der See aus untoter Energie, der ein Gelege von Schneckeneiern überflutete, alles Geschichten, die besser nicht wahr sein sollten.

Aber sei es wie es sei, in manchen Regionen haben sich diese unterirdischen Predatoren durchgesetzt. Trifft man normalerweise auf Einzelexemplare, was schon gefährlich genug ist, so kommt es in seltenen Fällen vor, dass sich einige der Wesen zusammenschließen, um in einer Art Familien zu leben. Dadurch werden sie noch deutlich gefährlicher, denn die vergleichsweise geringe Geschwindigkeit der Gastropoden gestattet es, sie problemlos zu entgehen. Einzelne Gruftschnecken nutzen so ihre Kenntnis der Umgebung, um Beute in Sackgassen zu erwischen oder durch enge Gänge in Abgründe oder tiefe Gewässer zu treiben. Trifft man aber auf eine zwei Gruftschnecken oder gar eine kleine Gruppe, so werden diese ihre Beute wie ein Wolfsrudel umkreisen und die Umgebung zu ihrem Vorteil nutzen, um ein Entkommen mehr oder weniger unmöglich zu machen.

Untoter Schleim: Der fast pechschwarze und nach Verwesung stinkende Schleim der Schnecke hat zwei Besonderheiten. Zum einen hat er leicht betäubende und später gar lähmende Eigenschaften und andererseits kann er Menschen und Tiere, die ihm länger ausgesetzt sind, zu neuen untoten Gruftschnecken verwandeln (siehe Text).

Die Betäubung, die schnell zur Lähmung wird, wirkt sich so aus, dass eine Kreatur, deren blanke Haut mit dem Schleim in Berührung kommt, zuerst ein Prickeln spürt und dann merkt, dass sich ein betäubender Effekt immer weiter im Körper ausbreitet, bis wenig später Lähmungserscheinungen hinzu kommen.

Regeltechnisch bedeutet das, dass ab der zweiten Runde, in der der Schleim nicht entfernt wurde, Rettungswürfe abgelegt werden müssen. Der erste findet mit einer Erleichterung von +4 statt, in jeder folgenden Runde verringert sich der Bonus um -1 bis der Schleim entfernt wurde oder der Rettungswurf misslingt, was zu einer sofortigen und kompletten Lähmung des Bewegungsapparats führt.

Hauswurf: Mit einer ruckartigen Bewegung können Gruftschnecken ihr „Haus“ auf einen Gegner schleudern und massiven Schaden verursachen. Dieser richtet sich nach der Art des Hauses. (Gnihihi! „Schaden nach Art des Hauses“!)

1W8GegenstandSchaden
1Keiner
0
2Kleines Holzbrett
1W2
3Kleiner flacherer Felsen
1W3
4Große Holzplanke
1W4
5Großer flacher Felsen
1W6
6Steinerner Obelisk
1W8
7Hölzerner Sarg
1W10
8Steinerner Sarg
1W12

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DIE GRUFTSCHNECKE (Variante 2)

  • Trefferwürfel: 5
  • Rüstungsklasse: 5 [14]
  • Angriffe: 1 Biss (1W8 Schaden) + RW (gg. Lähmung) oder das Opfer ist für 1W3 Stunden gelähmt
  • Rettungswurf: 10
  • Besonderheiten:
  • Bewegungsrate: 6
  • Gesinnung: neutral
  • Anzahl: 1
  • Herausforderungsgrad/EP: 5/240

Diese monströs-großen untoten Bauchfüßer findet man vor allem in den Grabstätten uralter Könige und Kriegsherren, wo sie sich vom gerade verwesenden Fleisch ihrer zahlreichen Opfer ernähren. Gruftschnecken besitzen zu Beginn ihres Unlebens kein eigenes Schneckenhaus, sondern ziehen in Gegenstände in ihrer unmittelbaren Umgebung ein, z.B. Särge, Sarkophage und Truhen. Würfle auf der untenstehenden Tabelle, um Art und Inhalt des Schneckenhauses der Gruftschnecke zu bestimmen.

Obwohl sie sich, wie für Schnecken üblich, relativ langsam bewegen, sorgt das schleimige Sekret, das ihren Körper bedeckt und ihre Opfer zu lähmen vermag, für ständigen Nachschub an möglichen Nahrungsquellen. Sobald ihre „Beute“ erstarrt ist, zersetzt die Gruftschnecke das Fleisch des – bei vollem Bewusstsein befindlichen – Opfers und „nagt“ es bis auf die Knochen ab. Gelehrte berichten davon, dass einige intelligente Untote eine Art von symbiotischer Beziehung mit Gruftschnecken eingehen und sogar Gruftschnecken als „Wachhunde“ halten.

Sollte es einem Charakter gelingen, eine Gruftschnecke lebendig zu fangen, so kann er, mit den entsprechenden alchemistischen Apparaturen, das Sekret der Gruftschnecke extrahieren und, falls gewünscht, konsumieren. Den jeweiligen Effekt, den dieses Sekret verursacht, findet man in der nachstehenden Zufallstabelle.

1W4Art des SchneckenhausesInhalt
1-2Sarkophag oder großer SargWürfle 1W4, um den Inhalt zu bestimmen: 1-2: zwei Gruftschrecken 3: ein giftgrün leuchtendes Langschwert von dessen Klinge Säure tropft; +1; +2 gegen Untote, wenn man den Namen des Schwerts (Maobul) in Erfahrung bringt 4: eine Mumie
3Große SchatztruheWürfle auf der Schatztabelle C, um den Inhalt der Schatztruhe zu bestimmen.
4Mimik (Schatztruhe)Die Gruftschnecke trägt einen Nachahmer in Form einer großen Schatztruhe auf dem Rücken. Dieser greift im passenden Moment in den Kampf mit ein und versucht, die Charaktere zu verschlingen.
1W8Effekt des Gruftschnecken-SekretsDauer des Effekts
1Der Charakter kann Geräusche als Farben sehen. Er erhält für alle weiteren Proben, bei denen es um das Hören von Geräuschen geht, einen Bonus von +2.
1W6 Stunden
2Der Charaktere wirkt unglaublich attraktiv auf Untote, die entsprechendes Interesse an dem jeweiligen Charakter zeigen. Wie die jeweiligen Liebesbekundungen aussehen, hängt von der Art der Untoten und der Einschätzung der Spielleitung ab.
1W8 Stunden
3Dem Charakter wächst ein Schneckenhaus ähnlicher Panzer auf dem Rücken, in den er sich auch teilweise zurückziehen kann. Er erhält einen Bonus von +2 auf seine Rüstungsklasse und ggf. Rettungswürfe.
1W6 Tage
4Die Augen des Charakters wachsen an Augenstielen aus den Augenhöhlen. Die Augenstiele lassen sich in 360° um den Charakter herum ausrichten und alle seine Würfe, die sich auf die Wahrnehmung beziehen erhalten einen Bonus von +2. Charaktere können mit ihren Augenstielen auch um Ecken blicken oder ihre Augen unter Türen hindurchschieben. Bei Berührung der Augen ziehen sich diese in die Augenhöhlen zurück und der Charakter ist für 1W4 Runden blind.
1W4 Tage
5Der Körper des Charakters wird unglaublich weich, sodass er sich durch kleinste Lücken und Spalten hindurchzwängen kann. Gleichzeitig dringt schleimiges Sekret aus seinen Hautporen, was ihm einen Charisma Malus von -2 einbringt.
1W3 Stunden
6Der Charakter erhält Visionen und Eingebungen von Ghaunadaur, dem Gott der Schlicke und Schleime. Er versucht den Charakter anzutreiben, den Glauben der Weichtiere zu verbreiten, sich gegen jedwede Art der Herrschaft aufzulehnen und Ghaunadaur zu seiner gebührenden Herrschaft über die Welt zu verhelfen.Dieser Effekt hält so lange an, bis Ghaunadaur ein würdiges Opfer entgegengebracht wurde.
7Die Bewegungen des Charakters werden unglaublich langsam und bedacht. Seine Geschicklichkeit sinkt um 2 Punkte und seine Bewegungsrate wird halbiert. Gleichzeitig kann er jedoch jede (auch senkrechte) Fläche entlang oder emporgleiten.
1W3 Stunden
8Die Haut des Charakters verfärbt sich in grellbunte, hypnotische Farben und wird giftig. Bei Berührung muss ein Rettungswurf (gegen Gift) abgelegt werden oder der- bzw. diejenige erhält 2W10 Schaden.1W6 Stunden

[Spielmaterial] Die Sümpfe des Todes

Ach, ich habe gerade nochmal Lust an einem kleinen Setting zu basteln und das Material hier auf der Seifenkiste zur Verfügung zu stellen. Im nächsten Jahr werden wohl zwei Systeme herauskommen, die „genau mein Ding“ sind: Swords & Wizardry und Old School Essentials. Ich habe schwer im Urin, dass OSE deutlicher durchstarten werden, daher habe ich mich mal initial für S&W als Go-to-System entschieden habe. Ich werde etwas an einem kleinen Sumpf mit dem stabilen Namen Die Sümpfe des Todes herumwerkeln und ihr seid jederzeit eingeladen, in den Kommentaren Ideen einzubringen und das kleine Setting noch besser zu machen.

Form KANN natürlich nur ein Hexcrawl sein – ihr kennt mich.

In den Sümpfen soll es zwei oder drei kleinere Dungeons geben, einen etwas ausführlicher beschriebenen Dungeon, eine am Rand gelegene halbwegs zivilisierte Ansiedlung, passende Begegnungstabellen, klassische Sumpfmonster, sowie neue zum Setting passende Monster. Dass im etwas größeren Dungeon eine Art fieser Endgegner lebt, muss wohl nicht extra gesagt werden, oder?

  • Sumpfingen (Halblingssiedlung am Westrand des Sumpfes) -> Gerüchte (so wichtig)
  • Ruine Ssstrak (Oberbösewicht, mächtiger Untoter)
  • Skrit (Dorf guter Echsenmenschen – halten aber Fremde fern)
  • schleimige Höhle im Zentrum des Sumpfes (vielleicht mächtiger Gegenstand?)
  • alte Torfabbau-Stelle (nun vom Sumpf überzogen)
  • ritueller Steinkreis (mal sehen, was es mit dem auf sich hat)
  • natürlich gewachsener Pilzkreis (hängt eine kleine Kultur damit zusammen?)
  • Begegnungstabellen für unterschiedliche Sumpf-Regionen
  • Monster (passende existierende sammeln)
  • Monster (neue erstellen)
  • „Wege“ durch den Sumpf?

Dann nehme ich mir mal (trotz zahlreicher anderer Projekte) vor, hier kontinuierlich dran zu arbeiten und euch hier immer mal wieder einzelne Elemente zu präsentieren.

Logischer Startort ist natürlich Sumpfingen, die kleine Halblingssiedlung, wo es Auftraggeber*innen, Gerüchte, Händler*innen … geben muss, damit die Sandbox ordentlich anläuft – während der Arbeit daran muss ich ja auch schon an die anderen ELemente im Sumpf denken, es wird also den Rest des Settings unmittelbar beeinflussen. Ein guter Startpunkt.

Lets-a go!