Ohne die 10 geht es nicht!

Wenn irgendein Irrsinn um sich greift, muss ich natürlich mitmachen und so gibt es auch von mir die 10 Rollenspielprodukte, die ich als erste aus meinem brennenden Arbeitszimmer retten würde:
D&D White Box – 1976
Aus rollenspielhistorischer Sicht einfach unverzichtbar.
Of Skülls Änd Scräpfäggöt Green – 1980
Das Turnierabenteuer der GenCon X hat nicht nur den bescheuertsten Titel aller Zeiten, sondern ist auch noch ein ausgesprochen gutes Abenteuer für AD&D 1/OSRIC inklusive kompletter Mini-Kampagne.
Queen of the Spiders – 1986
Das TSR-Megamodul mit dem höchsten Spielwert. 7 Gygax-Abenteuerkracher, die man als riesige Kampagne spielen kann.
Das große Buch der D&D-Regeln – 1991
Das enthält einfach alles, was man braucht. Wahlweise würde ich wohl das LL-Regelwerk nehmen, aber das brauche ich eigentlich nicht, weil ich große Teile im Kopf habe.
Ruf des Warlock – 1992
Wenn mir mal wieder der Sinn nach Ledehosen-Metal-Manowar-Rollenspiel und ich den guten alten 30-Seiter nochmal rauskramen will…
Fortress of the Mountain King – 2008
Das erste gedruckte Ding, auf dessen Cover mein Name stand. Ein magischer Moment, es das erste Mal in Händen zu halten.

The Laundry – 2010
Geiler Hintergrund, sieht geil aus. Ich muss einfach mehr Zeit damit verbringen.
Space 1889 (limitiert) – 2012
Einfach weil ich noch nciht genug drin gelesen habe, und es definitiv einiges an Schmökerpotential bietet.
Myranor – Unter dem Sternenpfeiler (schwarze Ausgabe) – 2012
Weil es ein geiler Hintergrundband (mit etwas zu viel Pelz) ist und die erste schwarze DSA-Ausgabe in meinem Besitz.
Operation: Fallen Reichhoffentlich 2012
Mit großem Abstand das Rollenspielwerk, dessen Übersetzung am meisten Spaß gemacht hat. So ein beklopptes Setting können sich nur Skandinavier oder Engländer ausdenken. Dazu noch eine Art „Spiel des Lebens“ zur Chraktererschaffung und ich bin restlos begeistert. Drückt uns die Daumen, dass die 13Männer ihr Zögern überwinden wir das Ding bald gedruckt in der Hand halten können.

Happy Birthday, Gary!

Heute wäre des 74. Geburtstag des „Großen Alten“ des Rollenspiels! Herzlichen Glückwunsch also von der kleinen Seifenkiste hinauf zur großen Seifenkiste.
Vielen Dank für etliche tolle Stunden!
… da soll mal einer sagen wir hätten den Termin für den Koblenzer Stammtisch nicht gut gewählt.

[Rezension] Servants of Gaius

Bevor es losgeht, möchte ich noch kurz schildern wie ich in den Besitz dieses Buches gekommen bin. In einem Thread im Aktion-Abenteuer-Forum habe ich geschrieben, dass ich das Buch bestellen wollte, es aber derzeit bei den „üblichen verdächtigen Online-Händlern“ ausverkauft sei. Wenig später meldete sich dort Verlagschef Brendan zu Wort und wollte mir helfen. Nach einem wirklich netten E-Mail-Wechsel versprach er mir dann sogar ein Rezensionsexemplar über den großen Teich zu schicken – das ist gerstern angekommen und ich habe es mir mal direkt zur Brust genommen.
Autor: Brendan Davis
Cover-Illustration: Michael Prescott
Verlag: Bedrock Games
ISBN: 978-0-9841026-6-2
Format: 114 Seiten, Softcover
Preis: $19.99
Endlich mal ein System wo ich meine kurze Besprechung direkt mit dem grundlegenden Spielprinzip beginnen kann, denn das ist unfassbar simpel und selbst ich verstehe es beim ersten Anlauf – ihr würfelt zwischen 1 und 6 W10. Von allen Würfen ist lediglich das allerhöchste Würfelergebnis von allen von Interesse und das muss einen bestimmten Zielwert treffen oder überschreiten. Bumm. So einfach ist das.
Die Anzahl der W10, die ihr werfen könnt, richtet sich nach den Werten, die ihr in den bestimmten Attributen oder Fertigkeiten habt.
Schön ist, dass auch die anderen Settings von BG, namentlich Terror Network, Crime Network und Horror Show, dieses Würfelsystem verwenden, was es leicht macht, Abenteuer mit den Schwestersystemen vorzubereiten und zu leiten.

Zurück zu SoG:
Das wirklich Spannende ist in diesem Fall das Setting. In einem alternativen Rom des Jahres 38 n. Chr. ist Caligula an der Macht (JA! Das „Gaius“ im Titel bezieht sich nicht auf DEN Gaius, den ihr vermutet habt.) und er ist nicht der durchgeknallte Irre, zu dem ihn die Geschichte gemacht hat, sondern er stemmt sich mit Hilfe seiner in Zellen organisierten Truppe „Servants of Gaius“ gegen Neptun und seine Schergen, die versuchen, die Welt – und natürlich zuerst Rom – unter ihre Knute zu bringen. Neben dieser völlig durchgeknallten Prämisse wird das Rom zu Zeiten des Caligula knapp, aber sehr treffend zusammengefasst, dazu gibt es Spielwerte wichtiger Verbündeter, der Schergen des Neptun, normale Gefahren in Tierform und ein paar spezielle Monster der Zeit – beispielsweise die Furcht erregenden Hippocampi (Julian, ich blicke in deine Richtung!).
Ferner gibt es Kapitel zu Göttern, zur bekannten Welt des Jahres 38 und – mein geheimer Favorit – eine alternative Timeline, die den Fortgang des römischen Reiches und die Geschichte, die bis zu dem bespielten Zeitpunkt hin führt, in aller gegebenen Kürze vorgestellt werden.

Der extrem einfache Regelkern – in diesem Fall mal nicht auf die Kampfregeln zentriert, eher im Gegenteil – bietet sich vor allem an, um Investigations- oder Intrigenabenteuer zu leiten, aber auch Explorations- oder Eroberungskampagnen sind möglich und werden kurz vorgestellt.

Wie der Titel des Spiels vermuten lässt, spielen die Charaktere der Spieler Mitglieder dieser absolut geheimen Spezialeinheit, bei der eine Zelle nicht von der Existenz der nächsten weiß. Sämtliche Mitglieder werden von Caligula handverlesen und persönlich in den Orden eingeführt.
Neben klassischen Kampf- und Verteidigungs-Werten, besitzt jeder einzelne Charakter die unterschiedlichsten sozialen, körperlichen und mentalen Fertigkeiten sowie einen (äußerst wichtigen) sozialen Rang und einen Wert in „Auctoritas“, der für die meisten sozialen Interaktionen eine Rolle spielt.
Bei der Charaktererschaffung wird ein Kompromiss zwischen einem zufallsbasierten und einem Kauf-System eingegangen. Nur in der ersten Phase der Erschaffung spielt der Zufall eine Rolle, denn der solziale Status wird ausgewürfelt, daraus ergeben sich die ersten Fertigkeiten und ab dann kann dann „eingekauft“ werden.

Immer wieder bemerkt man liebevolle Details und auch Randbereiche möglicher Abenteuer wie Gesetzgebung oder Gladiatorenspiele werden in kurzen Abschnitten vorgestellt, sodass der Spielleiter eigentlich in keiner Situation im Regen stehen gelassen wird.

Fazit:
Genial! Ein Top-Kandidat für ein System, das ich auf einem der kommenden Koblenzer Stammtische leiten muss. Es gibt zwar keine Zombies, Piraten und Ninjas, aber es gibt Römer, eine wahnsinnige alternative Welt und total strange Monster. Zusätzlich weiß man nie ob die Grundprämisse nun stimmt, oder ob man als Servius Gaii einem völlig durchgeknallten Kaiser den Weg bereitet.
Dazu noch ein absolut idiotensicheres System – was will man mehr.

Absolute Kaufempfehlung!
P.S.: Apropos Kaufempfehlung: Mittlerweile hat Roland, der Sphärenmeister, anscheinend wieder ein paar Exemplare am Start und ihr könnt euch das gute Stück problemlos bestellen. Natürlich soll euch auch niemand davon abhalten den Verlag direkt zu unterstützen – dort lässt sich SoG auch direkt bestellen – sogar in Kombination mit einem PDF.

[Labyrinth Lord] Optionalregel: Suchen & Horchen

Normalerweise würfelt man 1W6 und bei einem 1 (Zwerge und Elfen teils bei 1-2) findet oder hört man etwas, sollte etwas Besonderes zu sehen oder zu hören sein.
Das war mir immer zu einheitlich für alle Charaktere und Stärken und Schwächen wurden nicht in den Würfelwurf einbezogen.
Mein Vorschlag – Man wirft wie gehabt einen 1W6, der Charakter findet aber etwas bei einem Resultat in Höhe seines Weisheitsmodifikators. Sprich:
Attributswert 3-15 auf eine 1
16-17 auf 1 oder 2
18 auf 1, 2 oder 3
Da in meinen Kampagnen Diebe eigentlich auch Spezialisten für „Beschaffungsmaßnahmen“ sind, kann man bei ihnen auch ersatzweise den Modifikator auf die Geschicklichkeit nehmen. Quasi eine Optionalregel zur Optionalregel…
Wie in der „normalen“ Regel sind hier aber Fallen ausgenommen – die können weiterhin nur von Dieben entdeckt und als solche erkannt werden.

Herrschaftskampagnen mit D&D Classic

Wie sicher einige wissen, enthält das D&D Ausbau-Set aus dem Jahr 1985 Regeln, wie man eine Kampagne spielen kann, in der die Charaktere über Baronien oder Königreiche herrschen.

Ich vermute mal, dass die meisten nicht in den Genuss einer solchen Kampagne gekommen sind, obwohl der derzeit bei Ulisses erscheinende Königsmacher-Abenteuerpfad für Pathfinder in eine ähnliche Kerbe schlägt.

Wie also lief ein solches Spiel „damals“ (TM) ab? 

Nun, ganz einfach. Lasst es mich aus Sicht des Spielleiters beschreiben. Zuerst einmal erschuf man ein paar Charaktere der „Namensstufe“ (Stufe 9), da durch „ehrliches Hochspielen“ eine solche Stufe erst nach jahrelangem Spiel erreicht wurde und dies kam nur sehr selten vor.

Nun verlieh man im Rahmen eines Abenteuers einem Mitglied der Gruppe die Herrschaft über ein Wildnis-Hex irgendwo in der Pampa und erklärte ihm, dass ihm dieses Gebiet nun gehörte, er allerdings zuerst mal dafür zu sorgen hatte, dass es von allerlei Gefahren befreit werden musste. Er zog also mit seinen Kumpels los, um eigenhändig alle möglichen Gegner freundlich aber bestimmt des Landes zu verweisen und den benachbarten Orkstämmen schonmal kategorisch mitzuteilen wo der neue Herrscher die Locken hat. Die nächsten „klassischen“ Abenteuer waren gesichert.

Irgendwann wurde dann im beherrschten Hex ein sinnvoller Ort gesucht, an dem man eine Burg errichten konnte – und dafür gab es tolle Tabellen. Der Möchtegern-Herrscher durfte also tief in seine Portokasse greifen und seine Burg aus einem Baukasten zusammenstellen – meist hat er sie dann direkt auf einem Zettel skizziert und man hatte für zukünftige Belagerungen schonmal das nötige Rüstzeug an der Hand. Die Charaktere, die keine direkte Herrschaft hatten, wurden einfach vom Herrscher zu Beratern und Ministern und natürlich zu Mitglidern der Task-Force ernannt, die immer dann loszog, wenn irgendwo mal wieder die Kacke am Dampfen war.

Die nächsten Schritte bestanden daraus, die Ressourcen des befehligten Hex sowie die Anzahl der dort lebenden mutigen Bauernfamilien zu ermitteln. Auf Basis dieser Daten konnte man dann Steuern erheben, um die alljährliche Steuerlast zu ermitteln. Weiterhin musste man sowohl ein Heer ausheben – eventuell Söldner anwerben als auch weiter Spezialisten wie spezielle Handwerker oder Hofalchimisten oder ähnliches in Lohn und Brot nehmen. (Und ja – für all das gab es Tabellen und Richtwerte/Richtlinien, die man anlegen konnte.) Falls irgendwelche mitlitärischen Konflikte am Horizont zu erkennen waren, erstellte man besser schonmal den Streitmachtwert seiner Truppen, um diese bei Bedarf sofort in die Schlacht schicken zu können.

Im Verlaufe eines Jahres passierten nun zufallgenerierte Ereignisse wie Naturkatastrophen oder Angriffe benachbarter Goblinhorden. Das erste Ziel musste also darin bestehen, seine Herrschaft zu sichern, was im Idealfall dadurch erreicht wurde, dass man Bündnisse mit benachbarten Herrschern einging, oder sich einen Lehnsherren suchte, der eine schützende Hand über seinen Vasallen hielt.
Im weiteren Verlauf des Spiels hieß es dann natürlich seinem Reich benachbarte Hexe einzuverleiben, um durch Expansion immer mächtiger werden – diese weiteren Teile des Reiches können dann beispielsweise von den anderen Gruppenmitgliedern beherrscht werden, sollte jeder einzelne Spieler sein eigenes Reich haben wollen – ansonsten fallen die neuen Gebiete einfach unter die Kontrolle des herrschenden Charakters.
Alle Ritt lang wird man zu einem großen Turnier eingeladen (oder richtet eines aus, um die benachbarten Herrscher positiv zu stimmen), auf dem nicht nur alle möglichen in den Regeln abgedeckten Kampf-Arten zwischen Bogen-Wettbewerb oder Ring-Turnier stattfinden, sondern auch auf diplomatischer Ebene so manches geboten ist.

Irgendwann ist das eigene Reich dann sicher so weit ausgedehnt, dass man an ein größeres Gewässer stößt und man neben seiner Armee auch noch eine Flotte aufstellen muss, um eigene Gebiete zu schützen oder feindliche Gebiete einzunehmen.

Ich kann in diesem kurzen Blogbeitrag gar nicht darauf eingehen was genau dann alles geschehen konnte, denn es war EINFACH ALLES möglich.

Es gab keine Grenzen.

[Rezension] Wege des Entdeckers

Autor: Florian Don-Schauen
Cover-Illustration: Marcus Koch
Verlag: Ulisses Spiele
ISBN: 9783868892260

Format: 167 Seiten, Hardcover, A4
Preis: 30 Euro oder 50 Euro (rotes Kunstleder – auf 150 Exemplare limitiert)

Für jemanden, der sich „schon immer“ mit den beiden Komponenten Dungeons und Exploration auseinander setzt, ist dieser neueste Wege-Band für DSA natürlich ein gefundenes Fressen. FDS hat sich hingesetzt und sämtliche Regeln, die bisher überall verteilt herumschwirren, gesammelt, vereinheitlicht und in einem Band übersichtlich aufbereitet.
Schon das Cover erfüllt Nerd-Träume eines jeden (männlichen) jugendlichen Forschers. An wen denke ich, wenn ich an „Forschen und Erkunden“ denke? Richtig! Indiana Jones! Gedanke zwei: „Indiana Jones mit Titten“ = Lara Croft. Und ein Double eben jener prominenten Raubarchäologin ziert das Cover und zieht direkt sämtlich Blicke auf sich. Blick 2 richtet sich dann direkt auf das, was sie in der Hand hält. Geil! Eine Wumme? Ist der Phaser auf Betäubung gestellt? Nun, im DSA-Kontext kann es sich nur um eine Balestrina handeln. Auch gut. Der nächste Blick richtet sich dann auf die unmotiviert herumhangelnde Dame an Laras linker Seite, die auch schon in diversen Foren ihr Fett abbekam, aber für mich als Laien scheint das ein durchaus valider Weg zu sein, die Schlucht im zu erkundenden Tempel zu überqueren.
Bei aller Kritik, die man als „Traditionalist“ anbringen kann – ich finde die Koch-Cover immer sehr atmosphärisch und finde es ebenso gut wie mutig, ihn dieses Cover zeichnen zu lassen, dass für mich persönlich das Thema „Entdecken“ hervorragend transportiert. Weiter so.
Einen kurzen Satz zu den Innen-Illus muss ich auch noch loswerden (nachdem ich meine limitierte Fassung doch noch geöffnet habe): Damn! Diese Illus sind aber sehr, sehr dunkel! Vor allem die fast identischen auf den Seiten 64 und 67, die wohl den Unterschied in der Ausrüstung darstellen sollen, sind so unfassbar dunkel, dass man nur mit viel gutem Willen überhaupt Unterschiede ausmachen kann. Das ist echt ärgerlich und ich hoffe Ulisses haben ein paar Prozent Rabatt von der Druckerei bekommen (die sie natürlich in irgendein cooles Gimmick für die Käufer des gedruckten Buches ummünzen).

Zum Inhalt:
Nach einer kurzen Einleitung enthält dieses Buch 5 Kapitel, die den Fokus des Meisters aud Reisen und Erforschen legen:
  1. Erforschung unterschiedlicher Regionen
  2. Vorbereitung von Expeditionen
  3. Transportmittel
  4. Ressourcenverwaltung
  5. Das Wetter
Schritt für Schritt:
1. Erforschung unterschiedlicher Regionen
FDS unterscheidet hier 20 unterschiedliche Regionen, die mit einem kurzen Regelkasten und immer zwischen 1 und 2 Seiten Informationstexten vorgestellt werden – als da wären Dichte Wälder, Savannen und Steppen, das Gebirge, unter der Erde, auf hoher See …
Ich finde die Einteilung etwas merkwürdig, da gerade die letzten drei Rubriken nicht so recht zu passen scheinen. Sorry, FDS, aber die Seiten 46 bis 49 hätte ich mir mal gerade gepfiffen. Die riechen irgendwie nach „Strecken“ des Regelwerks, da sie – aus der natur der Sache heraus geboren – so unfassbar allgemein gehalten sind, dass sie schon irgendwo zwischen „unnötig“ und „albern“ rangieren. Abgesehen von diesen Abschnitten über „In Feindesland“, „Der Limbus“ und „Die Globulen“ ist dieses erste größere Kapitel wirklich gelungen und auch am Spieltisch (und zur Abenteuervorbereitung) super verwendbar.
Mein persönliches Steckenpferd fehlt natürlich – klar! Aber in diesen Abschnitt hätten einfach Seiten um Seiten abgefahrener Begegnungstabellen gehört, gerade, wenn man die Regionen so eng eingrenzt. Aber vielleicht erlauben die Jungs (und Mädels) von Ulisses mir da ja mal, ein paar Sachen unter dem Fandom-Mäntelchen zu stricken …
 2. Vorbereitung von Expeditionen
Auch dieses Kapitel ist echt mal nützlich (vor allem, wenn es in eurer Gruppe gerne auch besonders hartwurstig sein darf). Hier werden Überlegungen angestellt, wer eine Expedition ausrüsten wird und mit welchem Ziel im Blick. Dann geht es darum wie eine solche Expedition sich zusammensetzen soll, welche Heldentypen hier welche Aufgaben erfüllen können. Im Anschluss gibt es Regeln zur Informationssuche – sei es in Bibliotheken (mit unfassbar präzisen Regeln), in Kneipen oder ganz einfach auf der Straße… 
Mein absoluter „Favorit“ ist hier die Box, in der man Auswürfeln kann wie das Aushorchen von Forschern regeltechnisch löst, die zuvor eine vergleichbare Expedition begleitet oder geleitet haben. Wow! DAS ist mal eine Regel, die oft zur Anwendung kommen wird.
Schon nützlicher und absolut sinnvoll ist der Abschnitt über das Verwalten der Expeditionesausrüstung. Das ist kurz und elegant gelöst und der Mechanismus ist ganz sicher kurz und schmerzlos in die meisten Systeme zu übertragen.
Die nächsten Seiten werden von detaillierten (und ich meine: DETAILLIERTEN) Ausrüstungstabellen gefüllt, bevor dreieinhalb Seiten sich mit dem Verwalten größerer Expeditionen befassen.
3. Transportmittel
In diesem Kapitel wird dem Regelfreak alles geboten, was er braucht, um glücklich zu sein: neben unfassbar vielen Reittieren und Co. gibt es Tabellen über Tabellen zur Überquerung von Gewässern, Schluchten …
Höhepunkt (und ich denke von vielen Fans heiß erwartet) ist die Tabelle, die sich mit dem CALDOFRIGO befasst und ihn ein für allemal halbwegs vernünftig in ein Regelkorsett steckt.
4. Ressourcenverwaltung
Der feuchte Traum eines jeden Meisters und Spielers, die gerne Ereignisse auswürfeln – ich zähle nur mal kurz auf worauf man alles würfeln kann – that should do the trick: Jagen (unterteilt in Pirschjagd, Ansitzjagd, Hetzjagd, Angeln, Speerfischen, Tierfallen aufstellen) und Nahrung sammeln. Dann gibt es Regeln wo man wann wie warum welche Kräuter findet und schließlich für mich DIE Regelfestlegungen schlechthin über Kochen, Braten, Zubreiten und die Suche nach einem geeigneten Lagerplatz. Wer jetzt noch Regeln haben möchte wie Holz für ein Lagerfeuer gesucht wird und man es entzündet oder wie man genau mit den Nachtwachen verfährt und wie es sich mit der Sicht im Dunklen verhält – hier ist er genau richtig.
Okay, ob man all diese Regeln verwenden will, soll jeder Gruppe überlassen sein, aber die nächsten Seiten über Orientierung sind absolute Weltklasse. Ohne Witz. Der Abschnitt ist absolut gut geschrieben und gibt einem jede Menge guter Ideen an die Hand.
5. Das Wetter
Auch dieses Kapitel bietet genau das, was die Überschrift aussagt – man erhält Tabellen zu Hitze- und Kälteschäden, es gibt etliche Tabellen zur Bestimmung des Wetters und der geneigte Meister erfährt, dass men 1W6 Schadenspunkte pro Spielrunde erleidet, wenn man in einem Sandsturm Mund und Nase nicht schützt oder dass eine Chance von 5% pro Spielrunde besteht, bei Gewitter auf offenem Gelände von einem Blitz getroffen zu werden – satte 20% auf der Kuppe eines Hügels – richtig Pech haben Rondra-Frevler, für die sich die Chance verdoppelt. Nach etwa zwölfeinhalb Minuten wird also ein Rondra-Frevler im statistischen Mittel von einem Blitz umgeballert. Da würde ich an seiner Stelle vorsichtshalber einige Zeit nicht mehr vor die Tür gehen. Hat der arme Wicht dazu noch eine Metallrüstung an, schlägt es im Mittel alle 10 Minuten bei ihm ein.
Absolut positiv ist am Ende des Regelwerkes zu verbuchen, dass die wichtigsten Regeln auf wenigen Seiten zusammengefasst werden und es ein Glossar zwecks schnelleren Zugriffs gibt, wobei zu diesem Zweck auch schon das umfangreiche Inhaltsverzeichnis gute Dienste leistet.
Immer mehr kann ich mich auch an kleineren Ingame-Texten erfreuen und auch die immer wieder vorkommenden grau unterlegten Kästchen sind oft für den Meister, der bisher seine Reisen immer erzählerisch aufgelöst hat oder der sich gar nicht an die Materie herangetraut hat, wirklich hilfreich – nur mal als praktischens Beispiel die Box auf Seite 10, die sich damit befasst, ob man nun jeden Tag lang und schmutzig ausspielen soll oder ob man auch mal Tage oder Handlungen zusammenfassen kann. Die sind wirklich oft gelungen und ich gehe – erstaunlicherweise – oft mit ihnen konform.
Zum Korrektorat an sich kann man nur Positives sagen, aber FDS-Produkte sind da eigentlich von Haus aus immer sehr sorgfältig gearbeitet – wenn da nur nicht die ärgerlichen Hacker und Patzer in diversen Tabellen wären, wo entweder brutal falsch gerechnet oder einfach nur falsche Zahlen und/oder Vorzeichen eingegeben wurde. Schade! Das hätte man durchaus beim Lektorat bemerken dürfen. Auch dem Layouter kann man Kleinkram an den Kopf werfen – warum zum Beispiel sind 5 Zeilen im Inhaltsverzeichnis normal gedruckt, der Rest aber fett?
Insgesamt ist der Band aber wirklich solide mit wenigen Stellen, an denen es sich wirklich lohnt, sich zu echauffieren.
Fazit:
Auch wenn ein leicht spöttischer Unterton mitschwingen mag (was der Tatsache geschuldet ist, dass mein persönlicher Geschmack einfach „regelleichter“ ist) – Dies ist ein wirklich gelungener Wege-Band von dem ich sicher einige Ideen für andere Systeme klauen werde, dem sich Alrik-Normalmeister aber mit Vorsicht nähern sollte, da ihm immer bewusst sein muss, dass es sich um oprionale Regeln handelt. Ob und wie viel man davon tatsächlich am Spieltisch verwenden möchte, liegt am Hartwurstgrad (TM) der Gruppe und kann nur von Meister zu Meister und von Gruppe zu Gruppe entschieden werden.
P.S.: Danke an das Land Rheinland-Pfalz, das es mir mit seiner generösen Entlohnung ermöglicht hat, mir die limitierte Fassung zu kaufen und an Ulisses, die mich mit dem PDF ausgestattet haben, damit ich als Sammler mein gutes limitiertes Teil nicht zu Rezensionszwecken öffnen musste und dafür, dass ich (hoffentlich) das Cover-JPG verwenden darf!
Kaufen könnt ihr das gute Stück natürlich neben dem Rollenspielhändler eures Vertrauens direkt im F-Shop, wenn ihr den Verlag direkt unterstützen wollt (was absolut IMMER eine gute Sache ist) oder beispielsweise beim Sphärenmeister (limitiert oder normal), wenn ihr kleineren Online-Händlern eine Chance geben möchtet.

Dungeon Crawl Classics – Die volle Dröhnung!

DUNGEON CRAWL CLASSICS von Goodman Games – ein wirklich schönes Spiel in grandioser End-70er-Optik – die (da D&D erst Ende 1983 seinen Weg nach Deutschland fand) leider an den meisten deutschen Rollenspielern völlig vorbei geht…
Immerhin ist es bisher ein sehr dankbares Sammelgebiet, da noch nicht so schrecklich viel dafür erschienen ist – ich stelle mal anhand des Fotos kurz vor:
  • DCC RPG (limitierte Edition) – 469 Seiten (Grundregelwerk – 2012)
  • #66.5 Doom of the Savage Kings – 16 Seiten (Abenteuer für Stufe 1 – 2012 – nur im Regelwerk enthalten)
  • #67 Sailors of the Starless Sea – 16 Seiten (Abenteuer für Stufe 0 – 2012)
  • #68 People of the Pit – 28 Seiten (Abenteuer für Stufe 1 – 2012)
  • FREE-RPG 2011 – The Portal under the Stars + The Infernal Crucible of Sezrekan the Mad – 16 Seiten (2 Abenteuer für die Stufen 0 und 5 – 2011)
  • FREE-RPG 2012 – The Undulating Corruption + The Jeweller that dealt in Stardust – 16 Seiten (2 Abenteuer für die Stufen 5 und 3 – 2012)
Vor wenigen Minuten habe ich eine Mail bekommen, dass auch #69 Emerald Enchanter erschienen ist – mal sehen, wann das gute Stück seinen Weg nach Deutschland gefunden haben wird.

FeenCon 2012

Am letzten Wochenende war die FeenCon in Bonn (meine Lieblings-Con neben Dreieich).
Und das „real life“ (TM) hat dafür gesorgt, dass ich keinen meiner obligatorischen Vorberichte schreiben konnte und dass ich nur am Samstag vor Ort sein konnte.
Was war alles los? Ich muss direkt vorausschicken, dass ich nicht allzu viel mitbekommen habe, da ich fast die ganze Zeit am Mantikore-Stand verbracht habe, da ich das einzige anwesende Standäffchen war. Netterweise haben mich die luxemburgischen Marcs und die deutschen Markus/Marcusse zwischendurch mal entlastet.
Größte Enttäuschung war auf jeden Fall, dass ich Grasis Lesung verpasst habe – das war der einzige Termin, den ich mir vorher vorgenommen hatte. Kurz dahinter die Tatsache, dass von all den Sachen die ich zum Bring & Buy gebracht habe nix (in Worten: N I X) verkauft wurde. Enttäuschung Nummer 3 war, dass ich mir EW 10 mitnehmen wollte, aber in kürzester Zeit 4 Exemplare verkauft waren und ich das fünfte als Beleg-Exemplar ausgegeben habe. Naja, ein anderes Mal…
Der Rest war wie immer erfreulich. Die Orga hat gut funktioniert, alle Beteiligten waren gut gelaunt und freundlich, die Ulisses-Jungs hatten die Sachen für den Mantikore-Stand gepackt und alles war griffbereit und schnell aufgebaut. Allerdings hat Mantikore mittlerweile so viele Produkte im Angebot, dass es zusammen mit den „Schätzchen“ des Herrn Verlagsleiters arg eng mit der Stellfläche wurde.
Einen großartigen Moment gab es, als ein freundlicher Mensch sich am Stand lang und schmutzig alles über den Einsamen Wolf erzählen ließ. Das ist an sich noch nicht sensationell – oft erzählt man stundenlang irgendwelchen Leuten, die begeistert sind, dass es eine Neuauflage gibt, was die Auflagen unterscheidet, dass neu übersetzt und illustriert wurde und es mehr Abschnitte oder zusätzliche Abenteuer gibt. Abschließend sagen dieses dann immer: „Toll!“ und wandern fröhlich davon.
NICHT SO DIESES MAL! Der potentielle Käufer wandte sich zum Gehen, murmelte er müsse mal Geld ziehen gehen und fragte nochmal nach: „10 Bücher? Macht 150 Euro, oder?“ Ka-Tsching! Jackpot! Käufer des Tages!
Was habe ich nun an Material abgegriffen?
  • Deadlands: Das Buch der Toten
  • Dungeonslayers: Caera-Box
  • SPACE 1889: Limitiertes Regelwerk
Das oberste ein absolut solides Teil, die beiden unteren richtiggehende Schmuchstückchen!
Weiterhin gab es von Thomas Michalski, dem Ex-DOPR-Chef, die 4 versprochenen 1W6 Freunde Lesezeichen und 4 Autogrammkarten der Stars des demnächst erscheinenden Eifelareanien-Epos: Hilde und die Glocken der Amazonen! Alles sehr, sehr erfreulich. Vielen Dank nochmal!
Wie immer waren auch die Orkenspalter-TV-Leutchen am Start, die ich einfach nicht überzeugen konnte, dass ich gar nichts zu Uthuria erzählen will – immerhin konnte ich ihnen Karsten in die Fänge treiben, der ein flammendes Plädoyer für den Gratisrollenspieltag hielt.
Die ganzen netten Gespräche kann man schon gar nicht mehr aufzählen – daher tue ich es auch nicht, um keinen zu vergessen. Wirklich bedauerlich, dass ich zu 85% der Zeit hinter dem Stand gebunden war, so kam ich gar nicht dazu die Jungs und Mädels von den anderen Verlagen zu besuchen oder mir mal die Zombie-Apokalypse des Blechpiraten näher anzusehen…

Faxe – Leif Eriksson – limited Edition

Ja, da leck mich doch einer fett! Heute beim Einkaufen konnte ich einfach nicht an dieser Faxe-Bierbüchse vorbei (obwohl ich keinen Alkohol trinke). Mal ganz ehrlich – das ist mit Abstand das Nerdigste, was ich jemals in einem nromalen Supermarkt gesehen habe – abgesehen von den „Lego-Herr der Ringe„-Teile, die ich wenig später entdeckt habe.
Jetzt habe ich das geile Teil (im Bild seht ihr die Illustration, die sich um die komplette Büches herumzieht) vor mir stehen und weiß nicht, was ich damit anfangen soll.
Vorschläge?
… NEIN! „Trinken und dabei Manowar-Hits gröhlen!“ ist kein valider Vorschlag! Und darauf, das als Cover für ein „Barbarians of Lemuria„-Abenteuer zu nehmen, bin ich schon gekommen.

(Herrje – jetzt habe ich meinen 900. Blogbeitrag für so einen Unsinn verplempert!)

[Labyrinth Lord / Mutant Future] Kampfroboter

Ich werde in nächster Zeit ein paar spielfertige Elemente auf meinem Blog präsentieren, die man entweder für eine etwas durchgeknallte Labyrinth Lord-Kampage, für Mutant Future oder für eine Art „Labyrinth Lord 2012“ verwenden kann.

Den Anfang in dieser Reine macht

Der Kampfroboter

Anzahl: 1
Gesinnung: Neutral
Bewegung: 120′ (40′)
Rüstungsklasse: 0
Trefferwürfel: 10**
Angriffe: 6 (1 Maschinengewehrarm mit 5 Schuss pro Runde und einem Magazin von 50 Kugeln – und ein Greifarm)
Schaden: 6x1W12+2/1W12
Rettungswurf: Kämpfer10
Moral: 12
Hortklasse: keine
EP: 2400
Was soll man zu Aussehen und Lebensweise sagen? Die Teile sehen ganz genau so aus wie der Spielleiter sich einen Kampfroboter vorstellt. Ganz genau so.
Das Maschinengewehr ist in den Arm integriert und funktioniert nur in Kombination mit der Energiequelle des Roboters. Man kann es also nicht einfach abmontieren und verwenden.
Der SL kann diesem Basismodell natürlich noch zusätzliche Panzerplatten hinzufügen, die die Rüstungsklasse weiter senken oder ihn mit weiteren tödlich bewaffneten Armen oder stählernen Greifzangen versehen. Auch könnte es Sprungbeine oder rasante Bereifung, von mir aus auch Propeller, mit denen er fliegen kann.
Auch seine Stromversorgung liegt ganz beim Spielleiter – er kann batteriebetrieben sein, sein eigenes integriertes Kraftwerk besitzen oder mit Dynamo…
Wer den Roboter gebaut hat, wer ihn aktiviert hat und welchem Zweck er dient, muss selbstverständlich vom Spielleiter an das jeweilige Abenteuer angepasst werden.