[Rezension] Auf den Spuren von Marco Polo (Brettspiel)

Das letzte Spiel meines fetten Schmidt Spiele-Pakets – Auf den Spuren von Marco Polo – ist direkt mal ein richtiger Strategieklopper. Viele hätten es gerne als Kennerspiel des Jahres 2015 gesehen, aber dafür war es wohl noch einen Tacken zu komplex. So wurde es „immerhin“ noch mit dem Deutschen Spielepreis 2015 geehrt, was auch mal sicher absolut verdient ist.
… und als kleinen Podcast-Tipp kann ich gerne noch die erste Folge der Brettagogen loswerden – hört mal rein, die beiden Herren haben sich Spiel und historischen Hintergrund näher angesehen.
Das Cover – (Co) Schmidt Spiele
Name: Auf den Spuren von Marco Polo
Verlag: Hans im Glück (Vertrieb: Schmidt Spiele)
Autoren: Daniele Tascini, Simone Luciani
EAN: 4-001504-482459
Preis: ca. 40 Euro
Link: Schmidt HP
Alter: 12+
Spieler: 2-4
Dauer: 20-25 min pro Spieler (HÜSTEL!!!)
Genre: Worker Placement, Strategie, Reisen
BGG-Ranking: 40
Aufmachung
Echt schick! Und vor allem bekommt man hier einiges für sein Geld geboten. Derzeit muss man etwa 38-45 Euro in die Hand nehmen, um die schwere, prallgefüllte Schachtel mit in die heimatliche Höhle schleifen zu können:
– 1 riesiger und wunderschöner Spielplan
– 2 Startspielermarker
– 1 Spielregel / 1 Beiblatt
– 4 Spielerhilfen
– 4 Spielertableaus
– 10 Charaktere
– 10 Stadtboni
– 26 Würfel in mehreren Farben
– 40 Münzen (1er, 5er, 10er)
– 44 Auftragskarten
– 49 Stadt- und Zielkarten
– 123 Holz-Ressourcen (in jeweils 2 Größen)
Das Spiel
Der Aufbau ist zwar einerseits eine Wissenschaft für sich, aber wie bei vergleichbaren Spielen ist er auf einer Doppelseite der Anleitung bestens dargestellt, sodass daran eigentlich niemand scheitern sollte.
Wie so oft ist das Grundprinzip des Spiels babyeinfach. In nur 5 Runden würfle ich meine 5 Aktionswürfel und setze sie als „Arbeiter“ auf bestimmten Feldern ein, um dort Ressourcen und/Oder Siegpunkte zu kreieren oder um auf der großen Landkarte zu reisen, was auch seine Vorteile hat.
Kinderkram! Warum ist das Spiel nicht ab 6 Jahren. Okay, das könnte daran liegen, dass man mit diesen Würfeln etliche Aktionen auslösen kann und es etliche Kniffe gibt, die man anwenden kann. Dazu kommen noch die 10 Charaktere, die sich komplett unterschiedlich spielen und sowohl einen selbst als auch die Mitspieler dazu zwingen, die Strategien anzupassen.
Ich denke, dass ich in diesem Fall beim kurzen Versuch, das Spiel zu erklären, das Pferd von hinten aufzäumen werde. So ist derjenige mit den meisten Siegpunkten der Sieger und diese Punkte erhält man durch das Erfüllen der Zielkarten, durch Einheimsen von Geld, durch das Erreichen von Beijing, durch das Horten von Waren (wenn man denn einen Handelsposten in Beijing hat) und durch das Erfüllen der meisten Aufträge. Okay, jetzt kennt ihr also die Parameter, an denen man während des Spiels drehen kann und sollte.
Wie aber kann man das tun? In jeder der 5 Runden würfelt man seine 5 Würfel und kann diese so auf das Spielbrett legen, dass man 6 unterschiedliche Aktionen auslösen kann:
– Man kann sich Geld nehmen
– Man kann auf dem Markt Waren einsammeln
– Man kann die Gunst des Khan anrufen und so Waren erhalten
– Man kann sich Auftragskarten nehmen
– Man kann die Aktionen der Stadtkarten auslösen
– Man kann reisen und sich auf der Landkarte bewegen
 Außerdem gibt es noch 5 verschiedenen Zusatzaktionen, die man vor oder nach seiner Aktion durchführen kann:
– einen Auftrag ausführen (meist Ressourcen gegen Siegpunkte eintauschen)
– 3 Geld nehmen
– 1 Würfel neu würfeln (gegen ein Kamel)
– 1 Würfel rauf oder runter drehen (gegen zwei Kamele)
– 1 schwarzen Würfel kaufen (nur für eine Runde und gegen drei Kamele)
Wichtiges Element ist hier die Tatsache, dass Felder, die belegt sind, nur noch gegen eine (meist horrende) Gebühr doppelt belegt werden können. Je eher man in der Runde also am Zug ist, umso weniger Probleme hat man in dieser Hinsicht – ist man der vierte Spieler, wird die Runde entweder recht teuer oder man muss einfach nehmen, was noch übrig ist.
Eine große Varianz bringen weiterhin die 10 komplett unterschiedlich spielbaren Charaktere, die auf den ersten Blick so aussehen, als würde die Macht-Schere unter ihnen schwer auseinander klaffen, aber nach einigen Spielrunden stellt man fest, dass sie wirklich sehr ausgewogen sind – es gilt lediglich, sich auf die Stärken des eigenen Charakters zu besinnen und gleichzeitig zu versuchen, die gegnerischen Stärken ins Leere laufen zu lassen…
Fazit
Tja, was soll ich sagen? Spiele in den Top 100 der Bordgame Geek-Charts sind eigentlich sowieso über jeden Zweifel erhaben, aber Marco Polo kann wirklich was. Es macht riesigen Spaß die unterschiedlichsten Strategien auszuprobieren und auszutesten, wie sich die einzelnen Charaktere spielen. Das Thema ist hervorragend umgesetzt und bei häufigerem Spielen geht es auch immer flüssiger von der Hand. Ganz ehrlich? Es gibt eigentlich nichts wirklich zu kritisieren, aber ich ziehe dennoch 0,5 Punkte ab, einzig und allein deshalb, weil mir als Gesamtpaket der vergleichbare Konkurrent „Orléans“ minimal besser gefällt. Dennoch sollte man unbedingt beide Spiele im Regal stehen haben, denn sie legen komplett unterschiedliche Schwerpunkte und Marco Polo bietet noch ein paar zusätzliche kleine Kniffe, die zu mehr Interaktion mit den anderen Spielern führen.
Kurzfazit: Tolles Teil! Kauft es euch! Für mich hat es genau den richtigen Grad an Komplexität und ich würde mich vom Spielverhalten her irgendwo zwischen Familienspieler und „Kenner“ einsortieren – also keine Angst vor der angeblich so hohen Komplexität.
Bewertung
4,5 von 5 Fernostreisen

[Rezension] Bad Bunnies (Kartenspiel)

Und wo wir schon bei thematisch völlig unpassenden Spielen sind – Schmidt Spiele haben mir „Bad Bunnies“ geschickt. Auch bei dem am weitest gefassten Bild, das ich von der Seifenkiste habe, passt das Spiel nich twirklich hierher, aber ein mann muss einfach tun, was ein Mann tun muss. Mehr oder weniger stolz präsentiere ich euch die verrückten Karnickel!
Das Cover – (Co) Schmidt Spiele
Name: Bad Bunnies
Verlag: Schmidt
Autor: Jacques Zeimet
EAN: 4-001504-750336
Preis: ca. 9 Euro
Link: Schmidt HP
Alter: 8+
Spieler: 2-6
Dauer: 20 min
Genre: Stich, Karten, Kaninchen
BGG-Ranking: 10604
Aufmachung
Ein typisches „kleines“ Schmidt-Kartenspiel – 4 Faltblatt-Anleitungen (davon netterweise eine in deutscher Sprache) und 110 Karten. Diese sind echt witzig illustriert und man kann einfach nicht wegdiskutieren, dass mit diesen Hasen etwas nicht stimmt die sind echt mal bööööööse! Mein persönlicher Favorit ist der Hillbilly-Hase mit der Nummer 3 und der Zwille.
Das Spiel
Die Grundregel ist denkbar einfach. Reihum im Uhrzeigersinn legt man je eine Karte – nachdem man seine Karte gelegt hat, wünscht man sich vom nächsten Spieler eine höhere oder eine tiefere Karte. Kann man nicht bedienen muss man passen und ist für diese Runde aus dem Rennen.
Jetzt gibt es aber drei Spezialfälle, die das Spiel interessant machen:
Eine EINS (die scharfe Polizistin) darf man immer legen, egal, was gefordert wurde, der nächste Spieler darf allerdings nun eine Karte seiner Wahl legen und muss keine Rücksicht auf höher oder tiefer nehmen.
Eine SIEBEN (ein scharfer Hase, der auf einer Karotte reitet – Holzauge sei wachsam) kann man ebenfalls immer legen und man darf danach wie üblich eine höhere oder tiefere Karte verlangen.
Der dritte Sonderfall ist das DOPPEL HOPPEL (herrje, ich kann das nichtmal schreiben ohne zu kichern wie ein Schulmädchen…) – dieser Terminus Technicus bedeutet, dass man immer auch dieselbe Karte auf eine andere Karte legen darf, sprich: eine 2 auf eine 2 oder eine 6 auf eine 6. Das ist besonders fies, da so die nächsten Spieler die gleiche Karte legen müssen. Die einzige Chance, dieses dämliche Rumgehoppel aufzulösen, besteht darin, eine SIEBEN rauszuballern…
Fazit
Mal eine ganz witzige Stichspielvariante, die gleichzeitig schön illustriert ist und einen sehr guten Rausschmeißer darstellt. Trägt keinen Spieleabend, aber um es mal zwischendurch zu spielen, taugt es absolut.
Bewertung
3,5 von 5 Killerkaninchen aus den Rittern der Kokosnuss

[Rezension] Skull King (Kartenspiel)

Oh, je! Skull King hat in diesem Haus wirklich einen schweren Stand! Ich nenne es hinter vorgehaltener hand schon nur noch „Das Spiel, das keiner mochte“! Wobei „keiner“ völlig falsch ist, denn ich finde es wirklich super – aber meine ganze Umgebung hasst es und ich fürchte, wenn ich das spielen möchte, muss ich in eine andere Stadt ziehen.
Aber genug gequatscht! Auf zur Besprechung.
Das Cover – (Co) Schmidt Spiele
Name: Skull King
Verlag: Schmidt Spiele
Autor: Brent Beck, Apryl Scott
EAN: 4001504750244
Preis: ca. 8 Euro
Link: Schmidt HP
Alter: 8+
Spieler: 2-6
Dauer: 30 min
Genre: Karten, Stiche, Piraten
BG-Ranking: 1849

Aufmachung
Die kleine Schachtel enthält eine kleine faltbare Anleitung (okay, eigentlich vier, aber wer die deutsche versteht, wird wohl die englische, italienische und französische nicht benötigen), 1 Block zum Notieren der Ergebnisse und 66 Karten. Viel mehr ist nicht zu sagen, außer, dass die Karten ziemlich piratig sind und die Anleitung mit ein paar schnuffeligen kleinen Witzchen zu punkten weiß.
Das Spiel
Laaaangweilig! Ein Stich-Spiel. Davon gibt es doch schon eine Trilliarde! Aber hier wird es ganz witzig, denn man spielt in 10 Runden – in der ersten Runde erhält jeder Spieler eine Karte, in der zweiten Runde jeder zwei und so weiter.
Bevor jede Runde losgeht, muss man nun schätzen wie viele Stiche man gewinnen wird. Nach der Runde wird abgerechnet und bei richtig getippter Stichanzahl bekommt man pro Stich 20 Punkte, bei falsch getippter Anzahl bekommt man -10 pro danebengetipptem Stich. Einen Sonderfall bildet hier die 0, denn die bringt 10 Punkte pro Runde ein, in der man sich befindet. Dazu kommen noch Bonuspunkte, wenn man in einem Stich mit dem Skull King Piraten gefangen nehmen konnte oder wenn man mit der Mermaid den Skull King einkassiert hat.
Blicken wir mal auf die einzelnen Stiche: Es gibt Karten in blau, rot, gelb und schwarz und zwar mit Werten von 1-13. Dazu kommen ein paar Sonderkarten: Escape (man gibt auf – niedrigste Karte), Mermaid (mächtiger als die Zahlenkarten, aber weniger mächtig als die Piraten – schlägt dafür aber den Skull King), Piraten (schlagen alles außer dem Skull King), Scary Mary (kann entweder als Pirat oder als Escape-Karte gespielt werden) und den Skull King (schlägt alles, kneift aber vor der Mermaid den Schwanz ein).
Nun werden ganz stinknormale Stiche gespielt, wobei Farben bedient werden müssen – und hier haben wir den einzigen Schwachpunkt des Spiels: In der Regel steht, dass man bedienen MUSS, aber wenn man eine Sonderkarte hat, diese immer spielen könnte, also dann nicht bedienen muss. Das gefällt mir nicht sooooo gut, da alles noch einen Tacken schwerer zu berechnen wird und der Erklär-Hoschi im Video auf der oben von mir verlinkten Schmidt-Homepage erklärt es, wenn ich ihn richtig verstehe, auch anders. Ich werde also in Zukunft mal (wenn ich nochmal jemanden dazu bringen kann mit mir zu spielen) versuchen, den Bedienzwang auf alle Karten auszuweiten.
Bleibt mir nur zu sagen: „Karte oder’n Stück Holz(bein)!“
Fazit
Tja, mir macht Skull King richtig Spaß! Die Regeln sind schnell gelernt und erklärt und man kann unverzüglich loslegen. Der Kniff, dass man nicht so viele Stiche machen muss wie möglich, sondern, dass man einschätzen muss, wie viele Stiche man gewinnt, finde ich wirklich interessant. Das ist mal was anderes. Dazu noch das piratige Thema und mit dem Soundtrack von „Fluch der Karibik“ im Hintergrund und einer Buddel Rum auf dem Tisch wird das eine feucht-fröhliche Angelegenheit.
Witzigerweise half mir in den bisherigen Runden meine absolut old-schoolige Skat-Grundbildung auch bei dieser Stichspiel-Variante immer weiter. Bin gespannt, ob ihr die Erfahrung teilen könnt (natürlich auf Schafskopf bezogen, wenn ihr weiter südlich lebt).
YO-HO-HO!
Bewertung
4,5 von 5 Skatsprüche

[Rezension] Evolution (Brettspiel)

Und noch etwas halbwegs thematisch Passendes aus dem Hause Schmidt – ein Gesellschaftsspiel, in dem es gilt, zum Gewinner der Evolution zu werden…

Das Cover – (Co) Schmidt Spiele

Name: Evolution
Verlag: Schmidt Spiele
Autoren: Dominic Crapuchettes, Dmitry Knorre, Sergey Machin
EAN: 4001504493127
Preis: ca. 30 Euro
Link: Schmidt HP

Alter: 10+
Spieler: 2-5
Dauer: 30-45 min
Genre: Kartenspiel, Siegpunkte ,Push your Luck
BGG-Ranking: 307
Gestaltung
Ganz schön bunt das Ganze. Gefällt mir. Und dazu gibt es Stoffsäckchen. Die mag ich ja spätestens seit Orléans. Mal sehen, wozu die dienen.
Abgesehen von den Säckchen enthält die Box eine Anleitung, ein Referenzblatt mit einer Übersicht der Kartenfähigkeiten, 1 hölzernen Startspieler-Stegosaurus, jede Menge kleiner Täfelchen, die Tierepopulationen darstellen werden und dazugehörige Holzklötzchen in grün und braun. Dazu kommen etliche Nahrungsmittelchips und 110 Eigenschaftskarten sowie ein Papp-Wasserloch, wo die zur Verfügung stehenden Nahrungsmarker platziert werden.
Ich finde es hier wirklich gelungen, wie einem recht abstrakten Kartenspiel mit schicken Countern und schön gestalteten Karten Leben und Thema eingehaucht werden.
Das Spiel
Ziel ist es, am Spielende die meisten Siegpunkte zu haben – diese erhält man für gefressene Nahrungschips im Stoffbeutel (schade, man zieht also nichts aus den Beuteln, sie dienen nur dem Sammeln der Siegpunkte), für am Ende lebende Tierarten und für ausliegende Eigenschaftskarten.
Jede Spielrunde verläuft in 4 Phasen:
1. Karten austeilen (3 plus eine pro ausliegender Tierart)
2. Nahrungsangebot festlegen: Eine der Handkarten wird nun verdeckt ausgespielt, um festzulegen wie viel pflanzliche Nahrung in der nächsten Runde zur Verfügung steht. Schon hier eine erste wichtige strategische Überlegung…
3. Karten ausspielen: Hier kann ich entweder Eigenschaftskarten (bis zu drei pro Tierart) ausspielen, um meine Viecher zu pimpen ODER eine Karte abwerfen, um eine neue Tierart (ein neues Tableau) zu erhalten ODER Karten abwerfen, um Population oder Größe einer schon ausliegenden Tierart vergrößern.
4. Fressen: Pflanzenfresser bedienen sich nun an den Nahrungsvorräten am Wasserloch. Fleischfresser bedienen sich an anderen Tieren (auch den eigenen, wenn es notwendig wird), was allerdings nur erfolgreich ist, wenn sie größer sind, als der potentielle Gegner. Können Tiere nicht genug fressen so wird die Population verringert, im schlimmsten Fall stirbt die Tiergattung ganz aus.
So! Das waren die Basics! Interessant wird das Spiel aber erst durch die Eigenschaftskarten, die die unterschiedlichsten Fähigkeiten verleihen und teilweise in großartigen Synergien kombiniert werden können.
So gibt es drei (vier) Angriffskarten, die ein Tier zu einem Raubtier machen, es stärken oder ihm gestatten Verteidigungsfähigkeiten zu umgehen, fünf (sechs) Fresskarten, die die nahrungsaufnahme unterstützen (mein Favorit hier ist alleine von der Illustration her das gemütliche Hinterteil auf der Karte „Fettschicht“), sieben Verteidigungskarten und eine Fruchtbarkeitskarte, die im Idealfall die Populationsgröße automatisch um 1 erhöht.
Auch nach einem ganzen Rutsch Partien habe ich immer noch keine Master-Strategie entdeckt, man muss hier einfach flexibel bleiben, wobei es mir schon recht sinnvoll erscheint, recht früh Fleischfresser zu erschaffen, um den Gegnern möglichst zügig in die Parade zu fahren. Manche Synergien, wie beispielsweise „Symbiose“, „Hörner“ und „Warnruf“ lassen beispielsweise jedes Raubtier zweimal überlegen, bevor es hier zuschlägt. Ich habe da einige Kombinationen schmerzhaft erlernen müssen, weil ich doch in den ersten Partien so manchen Fehler begangen habe. Aber probiert es einfach selber aus.
Fazit
Schönes Aufbauspiel, bei dem es darum geht, entweder mächtige Pflanzenfresser oder brutale Fleischfresser zu erschaffen und so ganz nebenbei Synergie-Effekte zwischen den eigenen Tieren auszunutzen und Schwächen der gegnerischen Populationen schonungslos auszunutzen. Mal wieder ein einfach zu verstehendes Spiel, das erst dann aufwendig wird, wenn man es wirklich gut spielen will.
Bewertung
4 von 5 Fettärsche

[Rezension] Vienna (Brettspiel)

Nach Orléans und Legends habe ich ein weiteres kampfloses und eher kontemplatives Brettspiel auf dem Rezensionstisch liegen. Ersteres hat mich ja total weggeblasen, das zweite war wirklich ausgesprochen gut – mal schauen, was die Wieder so außer Schmäh auf dem Kasten haben…
(… und mal ganz nebenbei muss ich mal bemerken wie beeindruckt ich von dem fetten Rezensionspaket bin, das mir Schmidt Spiele schnell und unbürokratisch zugesandt haben – krass, Alder!)
Das Cover – (Co) Schmidt Spiele)
Name: Vienna
Verlag: Schmidt Spiele
Autor: Johannes Schmidauer-König
EAN: 4001504493059
Preis: ca. 27 Euro
Alter: 10+
Spieler: 3-5
Dauer: 30 min
Genre: Worker (Würfel) Placement
BGG-Ranking:
Aufmachung
Hier gibt es nicht viel zu meckern – so stylischen Kram kann er halt, der Mentzel. Die Karten sind nicht sonderlich spektakulär, aber das Spielbrett weiß absolut gefallen. Dazu kommt eine gut aufgemachte viersprachige Anleitung, die einem alle benötigten Regeln auf nur 5 Seiten vermittelt. Mal wieder ein Spiel, dass man mit kurzen Lesepausen als erfahrener Spieler direkt aus der Box spielen kann. An den Würfeln gibt es auch nix zu mäkeln, aber ich hätte doch sehr gerne als Pöppel irgendetwas Thematischeres gehabt als kleine runde Holzklötzchen – das ist aber hinsichtlich der Aufmachung mein einziger kleiner Kritikpunkt.

Gesagt, getan – legen wir los! Es geht also darum, durch Wien zu reisen und sich irgendwie in die High Society zu mogeln. Das dürfte doch für einen erfahrenen Blender wie mich kein Problem darstellen…

Das Spiel
Mechanisch gesehen ist das Spiel überaus simpel. Man würfelt mit (im Normalfall) 5 Würfeln seiner Farbe und setzt diese entweder einzeln oder zu zweit auf ein Feld dess Wien-Spielplans. Alle Spieler legen nach festgelegter Reihenfolge all ihre Würfel und anschließend werden die Effekte der jeweiligen Felder ausgelöst.
Die einfachsten Varianten sind der Gewinn von Geld oder Siegpunkten (die direkt auf einer der berühmten Schmidauer-König-Leisten am Rand des Spielbretts vorangeschritten werden können) – es gibt aber auch Felder auf denen NOCH aufregendere Dinge geschehen. So gibt es vier Sonderkarten mit rotem Hintergrund, die unterschiedlich mächtige Auswirkungen haben. So gibt es beispielsweise eine Startspielerkarte – die wie alle Sonderkarten so lange beim gleichen Spieler verbleibt, bis jemand anders dieses Feld belegt. Auch ein zusätzlicher weißer Würfel ist keine üble Sache, aber der absolute Kracher ist eine karte, mit der man komplett ungestört einen kompletten zusätzlichen Zug durchspielen darf. Hammer – und in meinen Augen einen Tacken zu mächtig! Allerdings gerade durch das Begehren, den eben dieses Feld auslöst, ergeben sich wieder etliche neue strategische Überlegungen. Das ist sowieso eine Stärke des Spiels – es gibt etliche Tricks und Winkelzüge, wie man an sein Ziel gelangen kann und auch nach einem guten Dutzend Partien habe ich immer noch keine rechte Siegerstrategie entwickelt.

An Grundmechanismen gilt übrigens noch, dass man seine Würfel innerhalb einer Runde immer nur auf weiter vom Start liegende Felder setzen darf – Logo, der Kutscher hat keinen Bock übermäßig viel zu wenden. Will man, dass er das tut, so muss man ihn mit einem Schilling bestechen.Für den gleichen Preis darf man einen Würfel neu würfeln oder das Augenergebnis auf eine benachbahrte Zahl drehen.

Kommen wir aber zurück zu den spezialgelagerten Sonderfällen: Neben dem direkten Erwerb von Siegpunkten kann man diese auch bekommen, indem man seine Würfel auf Felder legt, an denen man Personenkarten nehmen kann. Diese Personen stellen zusammen mit dem eigenen Spielercharakter den Einfluss dar, den man in den Bereichen „Krone“, „Kreuz“ und „Zylinder“ (bei Hof, in der Kirche, bei der Bürgerschaft?!?) hat. Anschließend setzt man zwei Würfel (denn die sind nötig um die entsprechenden Felder zu besetzen) auf Felder, an denen man seine Gesamtwerte einer Einfluss-Ressource mit den beiden Nachbarn vergleicht – im Siegesfall oder bei einem Unentschieden hagelt es dann Siegpunkte und/oder Geld.

Neben diesen üblichen Methoden, gibt es auch noch ein paar Orte, an denen man eher ungewöhnliche Aktionen ausführen darf – so erhält men auf dem Feld „Krieau“Geld oder Siegpunkt, aber noch wichtiger ist die Tatsache, dass man den Gendarmen auf ein Feld setzen darf, was nun in dieser Runde niemand mehr betreten darf. Beim Heurigen bekommt man für ein beliebiges Paar 1 Siegpunkt für jede rote Sonderkarte, die man zu diesem Zeitpunkt besitzt, auf dem Feld „Geheimbund“ erhält man 1 Münze für jeden dort abgelegten Würfel… Ihr seht schon, es gibt etliche Wege, um seinen Einfluss und sein Vermögen anwachsen zu lassen.

Erreicht ein Spieler 25 Punkte, endet das Spiel und eine letzte Wertung wird vorgenommen. Anschließend erhält jeder noch für je 3 Münzen einen Siegpunkt und der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt. So schwer war der Aufstieg in die Haute-Volée doch gar nicht…

Fazit
Ein sehr schönes thematisches Spiel, dem es gelingt wirklich mit Flair und Lokalkolorit zu punkten. Leute auf seien Seite zu ziehen oder beim Heurigen die Reichen und Schönen anzuquatschen, um seinen sozialen Status zu steigern sind total logische Sachen, die sich aus dem Setting heraus ergeben. So etwas gefällt mir ja immer gut. Das Teil sieht gut aus, spielt sich flüssig, ohne zu wenig Komplexität aufzuweisen und ist schnell aufgebaut und gespielt – das wird sicher noch öfter auf den Tisch kommen, zumal es thematisch sowohl Fantasy- als auch Science Fiction-Muffel nicht abschrecken dürfte und mit seinem dezenten Wiener Schmäh auch Frauen ansprechen könnte – eine Spezies, die sich sonst seltener an meinen Spieltisch verirrt.
Bewertung
4 Fiakerfahrten über den Prater