[Rezension] Aventuria (DSA-Kartenspiel)

Auf der Dreieich Con fiel mir ein Rezensionsexemplar von Aventuria in die gierigen Finger. Ich hatte Glück, denn die erste Charge des Spiels wird sowieso in Form von Mängelexemplaren rausgehauen. (Wenn ihr da also die Chance erhaltet, günstig dranzukommen – schlagt zu!) Einige Karten sehen nämlich farbtechnisch nicht so aus, wie man sich das bei Ulisses vorgestellt hat und vor allem die Würfel erfüllen nicht alle Kriterien, die man so in Mitteleuropa an handelsübliche Würfel hat. (Obwohl ich da noch Glück hatte mit meinem Exemplar, denn die Würfel haben unbedingt die Form, die sie haben sollten und alle Seiten sind bedruckt – auch wenn nicht alle Zahlen oder Punkte direkt in der Mitte der Würfelseite zu finden sind… Auch die Konvention, dass die beiden gegenüberliegenden Seiten immer 7 respektive 21 ergeben sollten, scheint im Reich der Mitte nicht gänzlich bekannt zu sein.)
Sei es wie es sei – Ulisses taten das einzig Richtige und haben den ganzen Schmonses nochmal neu drucken lassen und so wird es nun wohl Mitte bis Ende Januar, bis das Spiel offiziell erscheint.
Bis dahin könnt ihr euch die beiden äußerst unterhaltsamen Folgen des Orkenspalter Let’s Plays ansehen:

Ach ja – noch ein heißer Tipp! Wenn ihr im F-Shop etwas bestellt, schreibt den Jungs und Mädels da einfach, dass ihr gerne die Matten haben würdet, die im oben verlinkten Spiel verwendet wurden – bei mir hat das exzellent geklappt.


Name: Aventuria
Verlag
: Ulisses / Heidelberger
Autoren: Lukas Zach & Michael Palm
EAN: 4-260091-156420
Preis: ca. 39,95€
Alter: 14+
Spieler: 1-4
Dauer: 30 oder 90 Minuten
Genre: Kartenspiel, Kooperation, Fantasy, Duell
BGG-Ranking:
Aufmachung
Nun, das Cover ist von Nadine Schäkel und die Innen-Illus von DSA-Profis wie Anja DiPaolo oder Ben Maier… – da ist klar, dass das Teil sehr DSAig aussieht. An der Look & Feel-Front ist also alles in Ordnung. Die Anleitung ist auch ordentlich formuliert und man versteht die Regeln recht flott. Die Karten sehen gut aus, die Lebenspunkt-Räder sind sehr stimmungsvoll. Da gibt es zu diesem Zeitpunkt kaum etwas zu meckern. (Über die Qualität der Würfel blicke ich hier gnädig hinweg) Was mich sehr genervt hat, war, dass man sich die Karten vor dem ersten Verwenden mühsam zusammensuchen musste und die Karten von Layariel Wipfelglanz sind mit „EK“ gekennzeichnet. EK?!? Klaro – „Elfische Kundschafterin“. Hätte man da nicht „Layariel“ daneben schreiben können? Und wo wir den Namen gerade schon erwähnt haben – die Namen und „Jobs“ der Helden sind sooooooo klischee-beladen, dass es keinen „Andergaster Ritter Alrik Chevalrik“ gibt, ist wirklich alles. Wen kann man also spielen?
– Layariel Wipfelglanz (Elfische Kundschafterin)
– Arboscch, Sohn des Angrax (Zwergenschmied)
– Carolan Caravanti (Halbelfischer Streuner)
– Mirhiban Al’Orhima (Tulamidische Magierin)
Sehr sinnvoll ist hier die kurze Regelzusammenfassung auf der Rückseite der Anleitung – von Fantasy Flight lernen heißt nun einmal siegen lernen!
Das Spiel
Im Duellmodus kann man nun die 4 Helden gegeneinander antreten lassen. Jeder Teilnehmer hat seine Heldenkarte und 30 Aktionskarten und die Kontrahenten beginnen mit 5 Handkarten. Dazu zieht jeder zu Beginn 5 Karten und aus Balancing-Gründen darf nun jeder Spieler zwischen 0 und 5 Karten weglegen und neuziehen – die weggelegten Karten werden in den Handkartenstapel gemischt.
Anschließend gibt man sich in 6 Runden Saures.
(1. Effekte greifen)
2. Zwei Karten nachziehen (Deck fertig – KEIN neu Mischen)
3. Erschöpfte Karten bereit machen
4. Bis zu 2 Ausdauerkarten spielen (–> Ausdauerpunkte aufbauen)
5. So viele Karten spielen, wie man Lust und/oder Ausdauer hat
6. Ende des Zuges (gegebenenfalls auf 7 Handkarten reduzieren)
Ihr seht schon – wichtig ist Phase 5, in der es so richtig Stumpes gibt und man sich Zauber und Waffen um die Ohren hauen kann. Aber DSA wäre nicht DSA, wenn gerade diese 5. Phase nicht so die eine oder andere Sonderregel hätte.
Dass man gewisse Voraussetzungen erfüllen muss, um bestimmte Karten ist klar und auf den Karten gut zu erkennen, man kann Karten „tappen“ – sorry, aus Copyrightgründen natürlich „erschöpfen, um Effekte hervorzurufen.
Müssen Proben abgelegt werden, so würfelt man mit einem W20 und muss den auf der Karte angegebenen Wert treffen oder unterbieten.
Wichtig ist mechanisch gesehen vor allem der Angriff: Hier muss man zuerst ansagen wen oder was man genau angreifen will. Dann bezahlt man die Ausdauer und erschöpft die Angriffskarte. Anschließend würfelt man die Angriffsprobe – ist diese erfolgreich versucht der Gegner auszuweichen. Gelingt das nicht, wird der Schaden erwürfelt, von dem noch die Rüstung abgezogen wird.
Und um nochmal die DSA-Rollenspieler mitzunehmen – gerade bei diesen Aktionskarten gibt es etliche Merkmale von DSA, denn welche Zaubersprüche soll wohl Mirhiban zaubern? Klaro – Ignisphaero, Fulminictus Donnerkeil oder Animatio und womit, denkt ihr, verkloppt Arbosch seien Feinde? Natürlich mit dem Kriegshammer, der Ochsenherde oder der Orknase.
Eine weitere Anlehnung an das Rollenspiel bietet dann aber der Abenteuermodus, denn im Rahmen der Abenteuer kann man nach zumeist kurzen Begegnungen, die anhand von Proben die Ressourcen für den Endkampf eindampfen. Der jeweilige Endkampf wird dann nach den Duell-Regeln abgehandelt, wobei die Helden kooperativ gegen vorgegebene (und aus einem vorbereiteten Deck gezogene) Monster antreten. Für die einzelnen Abschnitte des Abenteuers gibt es kurze Vorlesetexte mit Angabe der geforderten Proben und der Konsequenzen, wenn Proben gelingen und wenn sie misslingen – und wie gut sie gelingen oder wie katastrophal sie in die Grütze gehen.
Die Grundbox enthält nun den Einakter „Silvanas Befreiung„, den die Senioren unter uns sicher noch kennen werden sowie „Das Erbe von Wildenstein“ in 3 Akten – weitere Szenarien wird es in Folgepublikationen geben, wobei scheinbar die Tendenz beibehalten wird, immer mindestens einen Klassiker neu zu verpacken. Ich finde so etwas ja immer sehr charmant. Damit punktet man bei mir.
Zu Beginn werden die Schergenkarten platziert, ebenso die Anführerkarte und eventuell benötigte Lebenspunktemarken. Helden- und Verderbensmarken werden bereitgelegt und wie im Duell werden 5 Handkarten gezogen.
Zeitgleich finden die Phasen 1-4 der Duellregeln statt und beginnend mit dem Startspieler kommt jetzt die Aktionsphase. Anschließend agieren die Gegner (wobei ich den Mechanismus sehr clever finde mit dem W20 zu bestimmen, was ein beliebigier Gegner in einer Kampfrunde tut) und ein Zeitmarker wird von der Zeitleiste entfernt (ein weiterer cleverer Mechanismus, denn bei manchen Stufen finden besondere Ereignisse statt). Abschließend werden eventuelle zeitlich ausgelöste Effekte der Gegnerkarten ausgeführt und der Startspielermarker wird im Uhrzeigersinn weitergegeben.
Im Abenteuermodus offenbaren sich jetzt aber die ersten Probleme des Spiels. Ich nehme es den Machern absolut ab, dass hier Herzblut reingeflossen ist und jede Phase liebevoll und lang und breit getestet wurde, dennoch bin ich mit dem Balancing nicht so recht zufrieden. Je nach Starthand und zuerst gezogenen Gegnern und Kombinationen an Helden kann man die Gegner recht schnell wegblasten oder kriegt amtlich den Hintern versohlt. In manchen (idealen Fällen) wogt das Kampfesglück wüst hin und her und man kann das Rude noch rumreißen. Diese Siege sind natürlich die süßesten und diese Niederlagen die bittersten.
Fazit
Ich stehe ja im Moment sehr auf Abenteuerspiele und dieses hier macht sehr viel richtig. Der Duell-Modus klappt super und darüber, dass das Balancing des Abenteuermodus etwas wacklig auf den Beinen ist, kann ich als Old-Schooler locker hinwegsehen, denn so ist nunmal das Abenteurerleben – manchmal zwingen einen Gegner in die Knie, die man normalerweise einarmig wegmosht. Ganz im Ernst? Ich sehe diese Unausgewogenheit sogar noch als Stärke an, denn das Kampfgeschehen wogt hier hin und her, man kann sich seiner Sache nie sicher sein, muss aber auch in den hoffnungslosesten Situationen nicht aufgeben.
Vielleicht besteht ja die Chance, klassische Rollenspieler mit einer kleinen Ersatzdroge anzufixen – ob der umgekehrte Weg sehr oft gegangen wird, wage ich zu bezweifeln, denn sieht man mal das reine Kartenspiel, gibt es doch einige, die der versierte Sammelkartenspieler da ohnehin schon im Regal stehen hat.
Bewertung
4 von 5 zensierte Silvana-Bilder

4 Gedanken zu „[Rezension] Aventuria (DSA-Kartenspiel)“

  1. habs mir auch bestellt….welche genaue grösse haben die Spielkarten?….wollte mir schon vorher welche holen, um die direkt einzuhüllen wense ankommen XD

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