[Rezension] Barbarians of Lemuria (Truant 2017)

Seit ich an der ursprünglichen deutschen Fassung von BoL mit übersetzen durfte, hat das moderne System mit old-schooligem Anstrich (oder anders herum) einen besonderen Platz in meinem Herzen – nun gibt es das Ganze in überarbeitet, groß und fett gebunden. Prima! Her damit!

Das Cover – (Co) Truant Spiele

Produkt: Barbarians of Lemuria

System: eben jenes

Autor: Simon Washbourne

Verlag: Truant Spiele

Aufmachung: 192 Seiten, A4, Hardcover

Erscheinungsjahr: 2017

Preis: 29,95 Euro

ISBN: 978-3-934282-81-0

Gestaltung

Ausgezeichnet. Der Verlag hat es geschafft, eine „best of both worlds“-Illustrationskombo präsentieren zu können – und so kommen wir in den Genuss sowohl Bilder aus der deutschen Auflage vom großartigen Björn Lensig wie auch aus der französischen von Emmanuel Roudier. Ansonsten ist das Layout schmucklos, aber zweckmäßig, das Regelwerk ist gut strukturiert und der Index ist ausführlicher, als man es aus anderen Rollenspielen kennt. Darauf lässt sich aufbauen!

Inhalt

In 7 Kapiteln erhalten wir ein Rundum-Sorglos-Paket und können BoL spielen, ohne uns mit dutzenden von Zusatzbänden, Battlemats oder Rollenspielwürfeln ausrüsten zu müssen.

Auf 192 Seiten gibt es wirklich alles, was man benötigt, wobei der Regelkern noch um einiges schlanker ist

Das erste Kapitel heißt uns ganz einfach in Lemuria willkommen. Auf 6 Seiten gibt es das obligatorische „Was ist Rollenspiel?“, aber – noch viel wichtiger – eine Kurzzusammenfassung der Konzepte hinter BoL sowie der Kernmechanismus.

Ich muss also für meinen Charakter 4 Laufbahnen wählen, die Einfluss auf seine Fähigkeiten haben – und er hat 4 Attribute und 4 Kampffähigkeiten.

Als Kernmechanismus würfelt man 2W6 (kann sich also an der Kniffelbox bedienen und muss keine fancy-schmanzy Spezialwürfel organisieren), addiert ein passendes Attribut, addiert im Kampf die angewendete Kampffertigkeit, außerhalb des Kampfes eine passende Laufbahn und eventuell weitere situationsbedingte Modifikatoren. 9 oder mehr = Erfolg, niedriger als 9 = Fehlschlag, 12 immer Erfolg, 2 immer vergeigt. Bäm! Fertig!

Okay, in Kapitel 2 können wir uns nun einen Charakter erstellen – so werden zuerst auf die Attribute Stärke, Geschick, Verstand und Auftreten insgesamt 4 Punkte verteilt, gleiches gilt für die Kampffertigkeiten Initiative, Nahkampf, Fernkampf und Verteidigung.

Je nach Herkunft gibt es dann noch Gaben und Schwächen. Clevererweise gibt es beim Abschnitt zu Herkunft auch noch Infos zu typischen Veranlagung bei Charakteren aus dieser Region, sowie nicht nur klassische Gaben und Schwächen, sondern auch noch passende Namensvorschläge für Männlein und Weiblein.

Weiterhin besitzt man 10 + Stärke Lebenspunkte und im Normalfall 5 Heldenpunkte, mit denen man im Verlauf des Spiels ordentlich auf den Putz hauen kann.

Die wichtigsten Entscheidungen allerdings trifft man bei den Laufbahnen, denn diese sind sehr mächtige Werkzeuge in den Händen der Spieler, die verstehen, sie sinnvoll zu nutzen. Auch hier wähle ich 4 Laufbahnen aus und habe 4 Punkte, die ich auf sie verteilen kann, wobei der Wert auch 0 sein kann. Netterweise entsteht hier direkt schon eine Hintergrundgeschichte, denn mein Kämpfer mit Assassine (0), Barde (2), Tänzer (1) und Händler (1) hat ganz sicher schon so einiges erlebt.

Jetzt noch Sprachen, Ausrüstung und es kann losgehen!

Dabei ist mir Kapitel 3 „Der Weg zum Ruhm“ sehr hilfreich, denn hier erfährt man, wie man nicht nur wie man kämpft, sondern auch, wie man andere Aufgaben bewältigt. Auch hier gilt der 2W6-Wurf plus Attribut plus Laufbahn – dazu kommt noch ein Schwierigkeitsmodifikator für die jeweilige Situation (zwischen +2 und -8) und ich muss jeweils wieder 9 schaffen oder übertreffen, um erfolgreich zu sein.

Im Kampf ist es dann im Prinzip ähnlich. Nach dem Festlegen der Initiative (2W6 + Verstand + Initiative + Modifikatoren und dann 9 oder mehr) steht fest, wann wer dran ist. Okay, die Ini ist wirklich das unintuitivste Element des Spiels. Denn hier wird nicht einfach in der Reihenfolge des Würfelergebnisses gekämpft, sondern es gibt eine Reihenfolge, die aus einer Tabelle abzulesen ist. Wer macht denn sowas?

Im Kampf haut man dann wieder mit 2W6 plus Krempel drauf und kann dann mit Heldenpunkten seine Erfolge zu mächtigen und legendären Ergebnissen hochboosten, um mal so richtig reinzuhauen. Jaaaa, hier lässt es sich fröhlich schnetzeln.

Kapitel 4 bietet eine leichte Form der „Kampfmaschine“ aus D&D Classic, womit man auch größere Feld- und Seeschlachten nachspielen kann. Gerade auf Seeschlachten wird hier Gewicht gelegt und die Silhouetten der Schiffe sehen echt klasse aus. Ich habe beide nicht getestet und rein von der Lektüre her lässt sich echt noch nicht sagen, ob die Mechaniken taugen – das werde ich wohl nachreichen müssen. Aber die grundsätzliche Idee finde ich super. Massenkämpfe sind in der Welt von Lemuria wirklich ein essentielles Element.

Sagte ich „Lemuria“? In Kapitel 5 erfahren wir endlich mehr über Land und Leute. Der historische Abriss ist … äh, mehr oder weniger klassisch. Anschließend gibt es kurze Infos zu den 20 Göttern (mit einem ordentlichen Lümmel und zwei ebenso ordentlichen Brüsten auf der dazugehörigen Illu. Huiuiui). An Völkern gibt es dann Azurne, Grooth (nicht verwandt oder verschwägert mit dem Baum-Hoschi aus Guardians of the Galaxy), Haklaton, Kaluken, Morgal, Slorth und Zaubererkönige. Azurne lasse ich mir ja noch gefallen – das sind blaue Riesen. Auch Grooth als menschenfressende Tierwesen sind noch in meinem Toleranzbereich. Na gut, Haklaton sind geflügelte Menschen. Läuft. Aber beim Kaluken klinke ich mich aus, denn ich bin mir nicht ganz sicher, ob ich einen „kopflosen Eunuchen mit einem riesigen Auge auf der Brust) rollengerecht darstellen kann…

Nach einer Karte von Lemuria folgt dann ein Abriss über die Geographie – vor allem für den Spielleiter eine wahre Fundgrube für geile Abenteuerideen.

Es folgen die Kreaturen von Lemuria. Und die sind so unglaublich abgefahren und knallhart, dass es mehr als schade ist, dass nur 5 von ihnen (allerdings zugegeben toll) illustriert sind. Alleine für meine persönliche Vorstellung wäre jedes einzelne Wesen eine Zeichnung mehr als wert.

Kapitel 6 heißt „Geheimnisse von Lemuria“ und behandelt lang und schmutzig alles, was mit Magie zu tun hat – zuerst geht es um Alchemisten, Priester und Druiden, sowie Magier, bevor alle Sprüche der 1. bis 7. Ordnung aufgezählt und kurz beschrieben werden. Gerade die Magie hat mir in der vorherigen Ausgabe von BoL mehr oder weniger komplett gefehlt.

Kapitel 7 bietet Abenteuer pur – und ich kann mich noch düster erinnern, dass ich da einst einige von übersetzt habe. Nach beispielhaften Gegnern folgen dann 8 Beispielcharaktere, mit denen man direkt loslegen kann. Die nun folgenden Abenteuer sind sehr, sehr straight-forward, aber das passt gut zu den lemurischen Abenteuern, also will ich mich mal weniger daran stören, als es sonst der Fall ist. Ich habe sie tatsächlich alle geleitet und wir hatten immer Spaß.

– Krongar der Gladiator

– Krongar und die Insel des Verderbens

– Krongar und die Ebene des Todes

– Krongar und die Diebe von Malakut

– Krongar und der Fluch des Uzar-Thom

Anschließend gibt es einen Saga-Generator, mit dem man spontan und in sekundenschnelle ein Abenteuer erstellen kann.

Letsa go!

Krongar und das Meer des Wahnsinns

Krongars Mission ist es etwas zu stehlen. Es geht um einen Gelehrten. Ziel ist der Totenschädel des eisigen Verderbens. Krongar hat davon in einem Buch gelesen. Gegner ist ein blutdurstiger Dämon. Der Gott Charkond mischt sich ein und alles wird komplizierter, weil Kriegerhorden einfallen, um die Region zu erobern. Letztes Hindernis ist ein böser Fluch. Es gibt keine unerwartete Wendung und Krongar erhält als Belohnung für seine Mühen gar nichts, denn er wurde reingelegt.

Den Abschluss des Bandes bilden dann alle wichtigen Tabellen, eine Karte von Lemuria, ein Charakterbogen und einen vierseitigen Index.

Fazit

Die Mythic Edition schafft es wirklich noch, eins auf das „alte“ BoL draufzupacken. Das eigentliche System ist gleichbleibend gut und durch das große Format und die Tatsache, dass bei den Illustrationen das Beste aus der französischen und der deutschen Ausgabe verwendet werden konnte, lässt das Buch auch noch wirklich super aussehen.

Wer ein modernes System mit Gummipunkten und allem Pipapo spielen und sich trotzdem wie in einer Swords & Wizardry-Welt der mittleren 80er Jahre fühlen möchte, ist hier genau richtig.

… und jeder andere eigentlich auch. Was soll ich lang drum herum reden! Los! Kaufen!

Bewertung

4,5 von 5 railroadige Thongor-Abenteuer

[Kickstarter + Interview] ADOM – Ancient Dungeons of Mystery

Ach ja, das waren noch Zeiten… Ich habe während des Schulzeit irgendwann mal meine Liebe zu Roguelike-Computerspielen entdeckt, als ich aus Versehen das C64-Spiel ROGUE käuflich erwarb und mir irgendwie etwas völlig anderes darunter vorgestellt hatte. Trotzdem fand ich es irgendwie witzig und kurzweilig, und gewöhnte mich daran mit einem ASCII-Zeichen durch eine Welt aus ASCII-Zeichen zu wandern und Monster aus ASCII-Zeichen zu verprügeln, denn was da teilweise an Spieltiefe geboten wurde, war schon ganz enorm.

Später dann im Studium stolperte ich über ADOM und war wirklich begeistert von der enorm komplexen Handlung bei solch „popeliger“Grafik, sodass es rasend schnell meinen persönlichen Roguelike-Thron bestieg. Umso überraschter war ich, als ich feststellte, dass mit Thomas Biskup ein Deutscher der Kopf dahinter war. Noch überraschter war ich, als ich mal auf der Spielemesse in Essen (2009/2010?) an einem Stand herumwühlte und Thomas plötzlich neben mir stand – fragt mich nicht, wie wir uns erkannt haben – ich war fast schon etwas starstruck. NOCH überraschter war ich dann, als ich erfuhr, dass er mich für meine Arbeit an Labyrinth Lord kannte und schätzte…

Sei es wie es sei, dieser Zufall versetzt mich nun in die Lage, euch ein kleines Interview mit dem großen Meister des Mysteriums-Dungeons zu seinem neuesten Kickstarter zu präsentieren.

First things first – hier geht es zum Kickstarter des ADOM-Rollenspiels! Derzeit steht der Kickstarter bei 10140 € von geforderten 5000 € und das Moped läuft noch 22 Tage lang.

… aber lassen wir den Scheff zu Wort kommen:

1. Dies ist schon dein zweiter ADOM-Kickstarter. Was hast du – rein von den Abläufen und der Mechanik – gelernt und geändert?
Wir haben vor allem darauf geachtet, die Stretch Goals klarer darzustellen (beim ersten Kickstarter waren wir nur teilweise darauf vorbereitet) und wir sind dieses Mal mit einer deutlich niedrigeren Summe gestartet, da wir gelernt haben, dass bereits „gefundete“ Kampagnen einfach besser laufen. Eine Abschlusswertung steht noch aus 😉
Außerdem haben wir wesentlich mehr und professionellere Grafiken, ein viel besseres Video und setzen dieses Mal auch stärker auf externe Werbepartner. Insgesamt also in allen Aspekten ein klein bisschen professioneller. Für den dritten Kickstarter haben wir aber auch schon wieder ganz viel Neues gelernt… 

2. Ich gehöre ja zu denen, die schon ADOM lite besitzen. Ein schickes kleines Heftchen. Wie bist du vorgegangen, um daraus das deutlich umfangreichere Rolenspiel zu machen?
Wir haben das Rollenspiel komplett neu entwickelt. Es basiert auf einem neuen Regelwerk (die Open Game License nutzend wird es also kompatibel zu D&D sein). Außerdem wollen wir dieses Mal wirklich vollständig sein und uns insgesamt näher am Computerspiel im Umfang bewegen. Insofern wird es tatsächlich zwei Regelbücher mit 300+ Seiten geben. 

3. Wenn ich schon D&D und Pathfinder besitze? Warum brauche ich als reiner Rollenspieler ADOM – Das Rollenspiel?
Pathfinder ist ziemlich schwergewichtig. D&D in den Auflagen 3 und 4 sowieso (die 4. Edition war ja mehr ein Brett- als ein Rollenspiel). Die 5te Auflage hat zwar einiges an Komplexität zurückgedreht, ist aber immer noch weit von der Schnelligkeit und Eleganz von Old-School-Systemen entfernt.
ADOM RPG sucht genau den „sweet spot“ zwischen D&D 5 und der „Old School Renaissance“ (OSR): Wir bieten einen robusten Basisregelmechnanismus, angelehnt an Advantages/Disadvantages in D&D 5 (aber skalierend, so dass mehrere Vor- bzw. Nachteile auch Auswirkungen haben) und haben das mit dem eher schlanken Klassenansatz von OSR-Spielen sowie den von Klassen getrennten Rassen aus AD&D 1/2 sowie einem einfachen Fertigkeitssystem kombiniert.
Dazu liefert das ADOM-Rollenspiel ein einzigartiges Corruption-System, um die Verführung durch die dunkle Seite des ChAoS zu simulieren und Charaktere gleichzeitig auf einen Macht-Trip wie auf die Straße in die Verdammnis zu führen. Auf das Design sind wir besonders stolz, da es sowas nach unserem Kenntnisstand noch in keinem anderen Rollenspiel gegeben hat.
Optisch wollen wir in der D&D-5-/Pathfinder-Liga spielen: Moderne Typographie, tolle vollfarbige Seiten mit Tonnen von  Grafiken – aber insgesamt viel schlankeren Texten, so dass man nicht ganz so viel lesen muss wie beim Wettbewerb 😉 (textmäßig werden wir vermutlich halb so viel haben wie die beiden anderen genannten Systeme).
Insgesamt also ein hochmodernes grafisches wie regeltechnisches Design, dass aber noch viel stärker narratives (erzählerisches) Spielen, Flexibilität für den Spielleiter und blitzschnelles Spielen in den Vordergrund stellt. 

4. Wenn ich Fan des Computer-Roguelikes ADOM bin – warum brauche ich dann ADOM – Das Rollenspiel?
Weil du damit endlich alles (und mehr), was Du im Computerspiel erleben kannst, am heimischen Spieltisch spielen kannst. Und viel Neues über die Welt von ADOM erfahren wirst. Dazu wird es das schönste ADOM-Ergäzungswerk sein, was es je gegeben hat – ein echter Festschmaus für alle wahren Fans und Sammler! Außerdem kriegt man zuguterletzt schon mal Einblicke in Ultimate ADOM (https://www.ultimate-adom.com), den Nachfolger von ADOM, den wir auch gerade entwickeln. Das ADOM-Rollenspiel kann man nämlich sowohl in der klassischen Zeitperiode spielen (also vor der Handlung von ADOM) als auch in der Zeitschiene von Ultimate ADOM (die nach dem Endkampf gegen Andor Drakon, Gott des Chaos, angesiedelt ist… und bei dem was schiefging, was nun gewaltige Auswirkungen hat). 

5. Fasse doch mal bitte ganz kurz zusammen was man als klassische Perks bei deinem Projekt wählen kann – wenn ich es recht verstanden habe, haut mein hier nicht direkt Geld auf das Projekt und bekommt dann ein Buch oder mehrere Bücher zugeschickt?
Nein, wir wollten nicht wieder in die Falle komplexer Versandlogistik gehen. Die hat uns beim ersten Crowdfunding fast umgebracht. Es ist unglaublich schwer, sinnvolle Versandkosten für alle möglichen Länder zu ermitteln. Und dann kommen noch Probleme mit Zolleinfuhrbestimmungen, Versandgewichte, Packmaße, verlorene Pakete und vieles mehr dazu. Hätten wir all das basierend auf den Erfahrungen der ersten Kampagne kalkulieren müssen, wären die Kosten pro Belohnung noch deutlich höher gewesen (wir sind nur ein winziges Team und können nicht auf die Ressourcen größerer Verlage zurückgreifen).
Insofern haben wir uns zu einem print-at-cost-Modell entschieden: Du finanzierst die Entstehung des Rollenspiels und bekommst je nach Spendenstufe entweder digitale Güter (PDF-Regelbücher) und aber zusätzlich Links, um die Regelbücher zu Selbstkosten drucken und zu dir schicken lassen zu können. Das ist die billigste Art überhaupt, in der wir die Belohnungen anbieten können – und Druck sowie Versand übernimmt dann Lulu, unser Print-on-Demand-Partner.
Besonderes Schmankerl: Mit den Links, die man als Spender erhält, darf man sich beliebig viele Regelbücher zum Selbstkostenpreis drucken. Das gibt es meines Wissens sonst nirgends. 

6. Kannst du schon etwas zu zukünftigen Stretch Goals sagen? Das ist es doch, was uns Kickstarter-Süchtige einzig und allein interessiert.
Wir haben die nächsten 10-15 Stretch Goals bereits in der Kampagne vorgestellt. Als Nächstes stehen 16 zusätzliche Seiten im Spielleiterhandbuch an mit noch mehr Infos zur Welt von ADOM. Dann kommt der Spielleiterschirm (auf den ich mich auch sehr freue), gefolgt von mehreren Abenteuern (zuerst Klassiker, um das Computerspiel frisch nacherleben zu können), gefolgt von „Ancardian Arcana“, einem Hintergrundband zur Welt von ADOM, der über mehrere Stretch Level immer dicker wird. Und schließlich unser ganz persönliches Mega-Dungeon – die „Caverns of Chaos“. Ich hoffe sehr, dass wir viele davon noch abräumen – wir haben tonnenweise toller Ideen und ich habe einen phantastischen Schreiber, der mich bei der Umsetzung unterstützt. 

7. Winkt am Horizont eine deutschsprachige Fassung?

Vermutlich nicht von uns. Wir sind auf der Suche nach Verlagen, die Lust haben, eine solche sprachliche Umsetzung zu machen. Wir haben bereits Anfragen aus Schweden und Frankreich und eine deutsche Version wäre ein ganz persönlicher Traum von mir. Im Moment vermute ich aber, dass wir uns übernehmen würden, wenn wir das auch noch selbst in Angriff nehmen – daher wäre mir ein erfahrener Partner lieber. 

8. Aber zurück zum Spiel. Hau doch bitte mal schnell einen Elevator Pitch raus, der mir den Mund wässrig macht.

Ein supermodernes, rasantes Design mit einem zentralen äußerst universell anwendbaren Kernmechanismus, einem einzigartigen punktebasierten Magiesystem, einem Corruption-System, dass dich auf die dunkle Seite der M… äääh… des Chaos saugen wird, 12 Rassen, 22 Klassen, eins der schönsten optischen Designs, dass locker mit D&D 5 und Pathfinder mithalten kann – und eine Fantasy-Welt, die sich seit 1994 aktiv weiterentwickelt, in Deutschland geboren wurde und mittlerweile in der ganzen Welt verbreitet ist. Und das alles kompatibel (genug) zu D&D und tausenden anderer Module da draußen. Und ADOM halt. Spaß pur ! Muss man haben!   

9. Für die DSA-Fans, die sich hierher verirren würde ich gerne fragen: Wird es einen Metaplot geben? Oder zumindest eine spielbare Kampagne?

ADOM lebt davon, einen Sandbox-Ansatz zu verfolgen, bei dem der Spielleiter viel Freiraum hat. Die Zeitschiene von Ultimate ADOM bietet aber einen Metaplot, in dem 7+ Fraktionen um die Macht über Ancardia, das Multiversum und das Schicksal von allem ringen. Insofern werden wir immer Sandbox-artig bleiben, aber genug Metaplot bieten, um als Spielleiter Kreativität und aktive Hilfe für die eigene Kampagne hoffentlich in perfekten Einklang zu bringen. Ein paar der Fraktionen kann man übrigens bereits unter https://www.ultimate-adom.com/index.php/visions-of-ancardia/ einsehen und anhören 😉 

10. Die Grafik der Beispielseiten gefällt mir schonmal ausgesprochen gut. Old-Schoolig, aber insgesamt nicht langweilig-altmodisch. Hast du da jemanden verpflichtet, den man irgendwoher kennen könnte.

Ich habe eine ganze Reihe Künstler an Bord, weiß aber nicht genau, wie gut man die kennt: Dean Spencer, Matt Forsythe, Forest Imel und über zwei Dutzend weiterer. Ich versuche gerade noch, mit Erol Otus in Kontakt zu kommen (Tipps willkommen – irgendwie scheint das kompliziert zu sein), um ggf. noch Limited-Edition-Cover bei ihm einzukaufen. 

Ich wünsche dir alles Gute für das Projekt. Es war ja rasend schnell basisfinanziert, aber jetzt kommt doch erst die Kirsche auf den Kuchen! Toitoitoi!

Vielen Dank! Wir geben alles – und freuen uns über jegliche Unterstützung und Weiterverbreitung! 


Ein kleiner Blick in die Zukunft

Einleitend sei gesagt, dass ich mich hier in Zukunft wieder mehr auf das Rollenspiel konzentrieren möchte – speziell auf die old-schoolige Spielart. Das ist gerade wieder total gegen den Trend, aber das war es auch 2008, als ich begann, den deutschen Markt in den Blick zu nehmen, auch. Dennoch erspielte sich Labyrinth Lord damals eine ansehnliche Anhängerschaft. Mal schauen, ob diese sich wieder reaktivieren oder gar erweitern lässt.

Für alle Brettspielthemen wird auch das Brettergymnasium neu eröffnet werden, aber dazu später mehr.

Ich habe vor, auf News und interessantes Spielmaterial aus dem englischsprachigen Raum hinzuweisen, aber auch auf die wenigen deutschen Schmankerl aufmerksam zu machen. Dazu soll es Interviews geben, ich würde gerne wieder eigenes Spielmaterial zur Verfügung stellen und von der Seifenkiste herab etwas Spieltheorie und starke Meinungen herabposaunen. Ja, auch auf Rezensionen kann und will ich nicht verzichten.

Ein weiteres Element könnte das Recycling (Überarbeiten) alter Artikel sein. Da gibt es einige, gerade zur Geschichte von D&D, nach denen ich auch heute immer mal wieder gefragt werde.

Ich hätte auch große Lust – gerade für rollenspieltheoretische Themen – die Seifenkiste auch für andere Autoren zu öffnen. Da wird sich sicher die eine oder andere Gelegenheit ergeben.

Ihr habt Wünsche und Fragen? Immer her damit…

Mensch, ick freu mir.

Hausregeln für die Rules Cyclopedia

… oder auch zum „Großen Buch der D&D-Regeln„, wie man einst 1991/1992 geschmeidig übersetzte.

Das bedeutet auch, dass die Regeln zu 99% kompatibel zu Retroklonen wie Labyrinth Lord oder zu moderneren Erscheinungsformen wie Beyond the Wall sind.

Nun hat The Chaos Grenade auf zwanzig Seiten erprobte Hausregeln zusammengestellt und stellt das PDF gratis zur Verfügung. Ja, wir alten Leute haben immer einen ganzen Rutsch an Hausregeln für unsere Lieblingssysteme gebastelt und auf irgendwelchen Zetteln gesammelt, denn D&D Classic ist auch durch heftiges Rumfrickeln nicht kaputt zu kriegen, und manchmal gelingt es sogar, etwas tatsächlich besser zu machen.

Wenn ihr euch auch nur eine Spur für klassisches D&D interessiert, lohnt es sich absolut, das gute Teil runterzuladen, denn die Granate hat in ihrem Hack bis Stufe 20 ein paar sinnvolle Änderungen vorzuschlagen, die ihr auf euer Regelsystem loslassen könnt: so hat er ähnlich wie bei moderneren Systemen auf das Thac0 verzichtet und stattdessen TW-Boni festgelegt, dann gibt es ein einheitliches und einfaches Fertigkeitensystem (ja, auch für die Diebe), auch die Rettungswürfe wurden anders organisiert – also schaut mal rein…

Es steht wieder jemand auf der Seifenkiste…

Hui! Jetzt hat Karsten den Laden doch glatt wieder freigeschaltet. Das setzt mich etwas unter Zugzwang – allerdings positiven Zugzwang.
Ich habe echt wieder Bock, mich auf die Seifenkiste zu stellen und mich wieder verstärkt Old-School-Themen zu widmen.
Hoffentlich finden ein paar alte Leser wieder den Weg hierher und ich bringe wieder die Begeisterung auf, um auch andere damit anzustecken.
… was wird hier passieren? Okay, zum einen muss ich Karsten noch darum bitten, etwas am Design zu werkeln, andererseits werde ich wieder mit neuem Eifer Rollenspiel-Artikel verfassen – seien es alschulige Neuigkeiten aus Übersee oder dem deutschsprachigen Raum; vielleicht gibt es ja in Zukunft auch den einen oder anderen Gatsbeitrag…
Sei es wie es sei – herzlich willkommen auf der neuen und datenschutzkonformen Seifenkiste und – nicht zuletzt
VIELEN DANK, KARSTEN!!!!