[Abenteuer schreiben] Der Brief

Auf dem Weg zum Bäcker und zurück habe ich mir die DM Talk-Podcastfolge „In 3 Schritten zum eigenen Abenteuer“ vom Spielepädagogen Chris angehört und versucht nachzuvollziehen, ob das für mich funktioniert.

Schritt 1: Die Zielsetzung

Hier gibt er die drei möglichen Säulen Exploration, Soziales und Action an und ich soll mich für eines davon entscheiden. Okay. Mache ich. Nehme ich mal Soziales, da erwartet wenigstens keine*r von mir, dass es gut wird.

Netterweise wird darauf hingewiesen, dass diese Bereiche nicht absolut sind, sondern auch gemeinsam vorkommen können.

Aufgrund dieses Ziels soll ich dann unterschiedliche Herausforderungen ableiten. Let me see. Netterweise gibt er ein Beispiel und erklärt genauer. Ich soll es einfach halten und in der Aufgabestellung ein Verb vorkommen lassen.

Gut. Meine Zielsetzung soll also sein:

Überbringt Königin Zelosia diesen Brief!

Schritt 2: Eine zentrale Herausforderung finden, die zu dem Ziel passt

Okay, Herausforderungen kriege ich hin. In einer Art Brainstorming arbeitet sich Chris jetzt durch sein Beispiel und neben der zentralen Herausforderung gibt es bei ihm auch noch weitere Herausforderungen, sprich: Hindernisse, NSC, Gegner oder Gefahren.

Ich werde nicht das klassische Trope nehmen, dass die Gruppe auf dem Weg zur Königin von einer konkurrierenden Macht aufgehalten werden soll.

Ach was soll’s! Natürlich ist Prinz Hektor begierig darauf den Brief in die Hände zu bekommen.

Weitere Herausforderungen bestehen darin, dass die Königin alt und schwach ist und sich nur eine Stunde im Thronsaal blicken lässt, um die Staatsgeschäfte zu führen. Außerdem hört sie schlecht, weswegen die Kommunikation mit ihr sich als schwierig erweist.

Schritt 3: Die Herausforderung(en) ausarbeiten

Um vorab zu wissen, ob die Herausforderungen angemessen sind, aber auch, um besser auf das Abenteuer vorbereitet zu sein. Oder, wie ich es sagen würde: um überhaupt vorbereitet zu sein und nicht wild handzuwedeln!

Puh. Der Schritt ist schwierig, Den würde ich jetzt für ein zu veröffentlichendes Abenteuer sehr gut durchdenken und alle möglichen und unmöglichen Situationen bedenken, um zu schauen, was ich alles genau beschreiben würde – aber so gibt es hier erstmal nur die bare bones.

Prinz Hektor und seine Bemühungen, den Brief in die Hand zu bekommen: Initial weiß er gar nicht, dass die SC im Besitz des Briefes sind. Er weiß, dass seine Mutter wichtige Post erwartet, weswegen er dem ihm treu ergebenen Majordomus Johannes (steif, langsam, ernsthaft) den Auftrag erteilt hat, alle Neuankömmlinge unauffällig zu befragen. Erst, wenn es einen Verdacht gibt, wird der Prinz (bedrohlich, albern, bunt) selber in Aktion treten und versuchen, in den Besitz des Schriftstücks zu kommen. Ach ja. Vielleicht gelingt es dem Majordomus ja, der Gruppe den Brief abzuluchsen. Dann wird der Rest des Abenteuers darin bestehen, diesen wieder zurück zu erhalten.

Das ganze Schloss ist voller Wachen, die entweder dem Prinzen oder der Königin treu ergeben sind (jeweils auszuwürfeln, 50% Wahrscheinlichkeit) und so ist es der eleganten Zunge oder der eleganten Klinge der Gruppe zu verdanken ob und wie sie in die Gemächer der Königin vordringen können.

Es gibt natürlich auch einen Kerker, aus dem durch Übertölpeln der Wachen oder Knacken des Schlosses entkommen werden muss.

Wahlweise stellen sie sich in der Schlange der Bittsteller*innen an, die die eine Stunde des Tages nutzen, um der Königin (schwerhörig, schwach, edel) ihren Kummer vorzustellen.

Was im Brief steht und welche Bedeutung das für die Königin und die Gruppe hat, wird in einem anderen Abenteuer erlebt werden können…

Das Album-Abenteuer: Genesis – Nursery Cryme

Dungeons und kurze Abenteuer an sich erleben ja gerade eine Renaissance und ich hatte eben eine (vielleicht) „interessante Idee“ – und so habe ich in mein CD-Regal gepackt, mir 5 CDs geschnappt und eine ausgewählt, die mir passend für mein Experiment zu sein scheint.

Der Plan: Einen Dungeon aufgrund von Aussehen und Songtiteln zu schreiben. Albumtitel und Umschlag stellen Dungeon-Namen und allgemeine Stimmung, die Liedtitel sind die einzelnen Räume. Zu dieser CD: Ich liebe sie und kenne sie sehr gut, aber ich höre eigentlich nie auf Texte – Stimmen sind einfach nur ein weiteres Instrument für mich. Das erarbeitete Abenteuer bezieht sich also wirklich ausschließlich auf die Liedtitel und hat vermutlich nicht das Geringste mit den Lyrics zu tun.

CW: Verschwundene Kinder, Untote (Ist mir selbst etwas unangenehm, aber es passt hier einfach.)

Okay, Titel und Cover schreien schonmal nach einem verfallenen Herrenhaus im englischen Stil. Und irgendetwas Morbides mit den Kindern der Familie. Ist zwar nicht so mein Thema, aber es springt mich einfach an.

Ich würde sagen im Abenteuer „Nursery Cryme“ geht es um eine bösartige Wesenheit, die es mit Kinderliedern und -gedichten auf die Seelen der lieben Kleinen abgesehen hat. Es schleicht sich nachts in die Zimmer und flüstert ihnen seine böse Gedanken ein. Sehe ich mir die Liedtitel an, so muss natürlich der Name der Wesenheit Salmacis sein und sie fließt wie Wasser durch das Haus und kommt so überall hin. Die Kinder werden so beeinflusst, dass sie selber den Brunnen betreten und in einer völlig anderen Welt landen.

Raum 1: The Musical Box

Die Eingangshalle des Herrenhauses. Ein prächtiger Eingangsbereich. Marmorgefliest mit edlen Ziersäulen. Ein breiter, zentral gelegener Treppenaufgang führt in den ersten Stock, wo sich die Räume 2, 3 und 7 befinden. Alles ist staubbedeckt, es sind keinerlei Fußspuren zu sehen.

ACHTUNG! Ab dem obersten Treppenabsatz sind im Staub zahllose Fußabdrücke zu sehen. Sie stammen von den Eltern, die auch über den Tod hinaus nach den Kindern suchen.

Auf einem kleinen Podest an der Westwand steht eine kleine, schmucklose hölzerne Musikbox. Das überrascht etwas, denn sonst ist hier alles zwar zerfallen, aber sonst wirklich prächtig und hochpreisig. Wird die Box geöffnet, spielt sie eine unglaublich traurige Weise.

Raum 2: For Absent Friends

Das Kinderzimmer. Zwei kleine, aber leere Bettchen. Überall liegt altes Spielzeug. Interessanterweise ist sämtliches Blechspielzeug schlimmer verrostet, als es eigentlich sein sollte. Hier finden sich besonders viele Fußabdrücke – allerdings von erwachsenen Personen.

Raum 3: The Return of the giant Hogweed

Das Elternschlafzimmer. Ein großes Doppelbett. Kleiderschrank, Frisiertisch mit kleinem Stuhl. Hier finden sich neben Salmacis die einzigen körperlichen Gegner in diesem Haus. Ein Pflanzengeist hat von den Leichen der verzweifelten Eltern Besitz ergriffen und steuert sie auf der hirnlosen Suche nach den Kindern. Sie bewegen sich als eine einzige große Entität planlos auf der ersten Etage hin und her und stoßen ein kehlig-klagendes Stöhnen aus, das unheimlich durch das ganze Haus hallt. Sie tasten Eindringlinge ab und lassen sofort von der Person ab, wenn sie nicht eines ihrer Kinder ist. Werden sie dabei gestört, oder davon abgehalten, greifen sie unvermittelt und überraschend an.

Die Quelle des Pflanzengeistes ist ein unscheinbares Samenkorn, das in einem kleinen Blumentopf auf der Fensterbank eingepflanzt ist. Von hier aus führen dünne, fast durchsichtige Lebensfäden zu der Eltern-Entität. Die Gruppe könnte sich einfallen lassen, das Samenkorn irgendwie zu zerstören und von seiner restlichen Umwelt abzukapseln. Das werden die Eltern mit aller Macht zu verhindern versuchen, aber gelingt es, so fallen die beiden tot zu Boden und nehmen wieder ihre alte Form an, die Pflanzenfasern, die sie „am Leben“ gehalten haben, zerfallen.

Raum 4: Seven Stones

Das Arbeitszimmer. Hier steht ein Schreibtisch mit einem gemütlichen Lehnstuhl. Die Wände sind von Bücherregalen gesäumt, auf denen hunderte, wenn nicht tausende Bücher stehen. Auf dem Schreibtisch liegen die Bücher: „Salmacis und das Wasser“, „Die Sieben Steine“, „Die verschwundenen Kinder“.

Irgendein Rätsel muss hier gelöst werden, um festzustellen, dass es Zusammenhänge zwischen dem Wassergeist und verschwundenen Kindern gibt. Die sieben Steine sind seine Zugangspunkte in diese Welt. Einer dieser Steine ist der Springbrunnen in Raum 7. Irgendwo steht auch, dass zu genau diesem „Stein“ eine kleine Musikbox gehört, die ihn unschädlich machen kann. Schade, dass der Vater diese Information nicht gefunden hat – sie ist nämlich in den Umschlag von „Die sieben Steine“ eingenäht und schwer zu finden.

Raum 5: Harold the Barrel

Die Küche. Eine klassische und gut ausgestattete Küche. In der kleinen Lagerkammer steht neben schon lange verschimmelten Nahrungsmitteln ein Fass. Es ist beschriftet: „Wasser des Lebens“. Leider schmeckt der Inhalt ganz und gar nicht nach Whisk(e)y, aber alle, die davon trinken, fühlen sich gestärkt und einfach nur gut. Das hat keinerlei spielmechanische Auswirkung, aber selbstverständlich werden die Eltern, wenn sie sanft hineingelassen werden, wieder zum Leben erwecken und ein vollständiges Happy-End liegt im Bereich des Möglichen.

Raum 6: Harlequin

Der Salon/das Esszimmer. Ein großer Tisch mit Stühlen. Darauf vier Garnituren Teller, Trinkgläser und Besteck. Schon lange nicht mehr angefasst. Alles Teile sind mit dem Familienwappen der Familie bedruckt, das einen kleinen Harlekin zeigt, der eine Holzkiste unter dem Arm trägt.

Raum 7: Fountain of Salmacis

Das Badezimmer. Neben Waschbecken, Toilette und Badewanne wurde hier auch noch ein überaus exzentrischer Springbrunnen eingebaut. Dieser ist allerdings versiegt.

Dieser Brunnen ist der Zugang, durch den der Wassergeist Salmacis diese Welt betreten kann. Halten sich Lebewesen, die nicht die Eltern sind, die hier öfters vorbeigewandert kommen, längere Zeit hier auf, wird Salmacis sich blicken lassen, um herauszufinden, ob vielleicht wieder neue Leute mit Kindern in das Haus einziehen. Bevor er erscheint, sind leise Kinderlieder zu vernehmen, die scheinbar aus dem Brunnen kommen. Er ist ein mächtiger Wassergeist, der einige magische Sprüche beherrscht und mit einem starken Wasserstoß angreifen kann. Glücklicherweise kann er nur ganz kleine Höhen nach oben überwinden, da Wasser ja nur selten bergauf fließt und ihn das viel Kraft kostet. Dadurch hat er noch nie das obere Stockwerk verlassen und konnte nie die Musikbox zerstören.

Die einzige Möglichkeit, ihn von dieser Welt zu bannen, besteht darin, drei Runden lang in seiner Gegenwart eben jene Musikbox spielen zu lassen. In dieser Zeit wird er verzweifelt alles versuchen, um die kleine Holzkiste zu zerstören.

Nach Ablauf der drei Runden verschwindet er mit einem grässlichen Gluckern und kann diese Welt durch diesen Brunnen nicht mehr betreten. Außerdem werden seine Pläne um einen gewissen Zeitraum herausgezögert, da er sich erst einmal wieder sammeln muss. Auf Wunsch können auch die Kinder wieder aus dem Brunnen „herausfließen“.

Folgeabenteuer könnten darin bestehen, die anderen 6 Steine zu finden und unschädlich zu machen, oder sich in Salmacis‘ Welt zu begeben, um ihn unschädlich zu machen.

Interessant. Das ging echt flott. Von der Idee bis zur Veröffentlichung im Rohstatus hat es nicht einmal 45 Minuten gedauert. Und ja, mir ist bewusst, dass es ein reiner Funhouse-Dungeon ist. Elemente existieren nur, um mit anderen Elementen kombiniert zu werden. Das Fass. Die Musikbox. Der Blumentopf… Ja, schon klar. Aber ich denke, dass das spontan geschriebene Abenteuer Spaß machen wird, auch wenn solche Sachen natürlich schwaches Design sind, aber come on, das ist nur schnell runtergeschrieben.

Top 10 Spielbücher für Einsteiger*innen

Eine Mastodon-Diskussion hat nun dazu geführt, dass ich mir Gedanken gemacht habe, welche 10 Abenteuer-Spielbücher ich für den Einstieg empfehlen würde. Technokrat und Bekkersson fühlt euch gegrüßt.

Okay, wie gehe ich an diese Liste ran? Hmmm… Ich denke die Faktoren Genre, Verfügbarkeit, Regeln und Unterhaltungswert sollten da unbedingt eine Rolle spielen. Vor allem aber sollte es in deutscher Sprache erhältlich sein, um eine möglichst niedrige Einstiegsschwelle zu gewährleisten. Mal sehen, was ich da für euch im Nerdkeller zusammentrage.

Okay. Meine erste Nominierung läuft außer Konkurrenz. Im Rätsellabyrinth des Minotaurus ist zwar mit großem Abstand mein allerliebstes Solo-Abenteuer für ein Rollenspielsystem, da es einfach nur Spaß macht und schöne klassische Rätsel hat – ABER es ist nur in Kombination mit den D&D Classic-Regeln zu spielen und ich möchte in der Top 10 nur Bücher haben, die aus sich heraus spielbar sind. Also fallen auch die tollen Thurau-DSA-Solo-Abenteuer flach. Sorry. Ich beginne also mit der äußerst ehrenwerten Erwähnung von IM RÄTSELLABYRINTH DES MINOTAURUS von Jeff Grubb, einem der definitiv besten Rollenspiel-Designer der 80er und 90er Jahre.

Okay. fangen wir von hinten an, um die Spannung zu steigern.

Platz 10: Die Säulen von Pentegarn (Rose Estes, D&D Abenteuer ohne Ende)

Zu Beginn/Mitte der 80er Jahre erschienen einige der TSR-Spielbücher unter dem Label D&D Abenteuer ohne Ende bei C. Bertelsmann. Diese Reihe weist keinerlei Regelwerk auf und lebt alleine von den Entscheidungen der Leser*innen. Von den 10 Bänden ist dieser mein liebster, da er fast noch am wenigsten kindlich rüberkommt.

Wenn ihr gerne ein Spielbuch hättet, das ihr einfach nur gechillt in der Badewanne spielen könnt und das ein wenig märchenhaft und kindlich ist, dann schlagt hier zu – okay, die Reihe ist nur noch antiquarisch zu erhalten, aber das hat euch ja noch nie abgeschreckt, oder?

Platz 9: Das Feuer des Mondes (Florian und Christian Sußner, Einzelband)

Noch erhältlich, und zwar beim im Spielbuchbereich führenden Mantikore-Verlag ist Das Feuer des Mondes von Christian und Florian Sußner, zweien der Köpfe der Sußner-Drillinge. Das gute Stück ist schon einen Tacken umfangreicher und besteht aus drei Unter-Büchern, Zufallsbegegnungen und zusätzlichen Ausbildungsabschnitten.

Come on, alleine wegen der Zufallstabellen muss ich das gute Stück einfach lieben. Wenn ihr ein Spielbuch sucht, das etwas düsterer und mit schon halbwegs komplexen Regeln daherkommt, seid ihr im Hause Sußner genau richtig!

Platz 8: Kurai Jikan Eidolon (Markus Leupold-Löwenthal, Einzelband)

Dieses fernöstlich angehauchte Spielbuch ist noch recht jung und entstand 2020 aus einem Crowdfunding des Rollenspielverlags Ludus Leonis. Es hat Daumenkinowürfel und versprüht einen ganz anderen Charme als alle anderen modernen Spielbücher.

Platz 7: Der Blutstein (Frank Rehfeld, Cthulhu-Spielbücher)

Der Blutstein erschien 2008 in der Cthulhu-Hexer von Salem-Reihe bei Pegasus Spiele. Neben einem wirklich schön gruseligen Abenteuer enthält das Buch noch ein kurzes Kapitel, in dem der großartige Andreas Melhorn Interessierten den Schritt vom Spielbuch zum Rollenspiel schmackhaft machen will.

Das bisher wohl komplizierteste Regelsystem in Form eines Würfelpoolsystems. Ich würfle so viele Würfel, wie mein Spielwert angibt und muss einen Zielwert erreichen. Klassisch, aber funktional. Auch das einzige leicht angehorrorte Buch auf meiner Liste. Ist das euer Kink, dann schlagt hier zu – leider auf dem Sekundärmarkt, da schon lange vergriffen.

Platz 6: Flucht aus dem Dunkel (Joe Dever, Einsamer Wolf Band 1)

Ihr habt doch nicht gedacht, dass ich eine Top 10 ohne den Einsamen Wolf aufstellen würde. Hier der erste Band, der um 150 Abschnitte erweitert und komplett neu übersetzt wurde.

DU bist der Einsame Wolf! Nuff said und absolute Empfehlung, wenn ihr eine wirklich laaaaaange fortlaufende Geschichte mit Charakterprogression erleben wollt. Dank des Mantikore-Verlages kommt ihr aktuell auch leicht an alle Bände der Reihe.

Platz 5: Mord im Diogenes Club (Gerald Lientz, Sherlock Holmes)

Band 1 der wirklich ausgezeichneten Holmes-Spielbücher, die Mitte/Ende der 80er im Thienemann Verlag erschienen. Achtung! Die Dinger sind echt schwierig zu spielen und noch schwieriger in die Finger zu bekommen – aber es lohnt sich. Das einzige Detektiv-Buch in der Top 10, daher konkurrenzlos, wenn ihr gerne ermittelt.

Platz 4: Die Verbotene Kammer (M. Stritter, N. Mendrek, S. Tannert, DSA Myranor)

Ein furioses Solo-Abenteuer für Myranor, den „kleinen Bruder“ (okay, viel größeren, aber deutlich unbekannteren) des DSA-Kontinents Aventurien. Das Buch der Orkenspalter TV-Crew kommt komplett ohne Regeln aus, ist aber großartig erzählt und macht richtig Spaß. Es macht sogar Spaß etwas rumzublättern und Abschnitte zu lesen, auf die man gar nicht gelangen kann.

Wollte ihr ohne Regelballast eine tolle Geschichte erleben? Dann ab mit euch auf den Sekundärmarkt, denn leider ist die Rechtelage um Myranor gerade… äh… schwierig. Mit einem Nachdruck ist also leider nicht zu rechnen.

Platz 3: Das Gipfeltreffen (Asterix Abenteuerspiel Band 1)

Diese Spiel-Comic-Serie ist unerreicht und ich habe damit Ende der 80er Jahre unendlich viel Spaß gehabt. Ich kann gar nicht beschreiben wie toll sie sind. Das müsst ihr erleben.

Problem: Ihr müsst zwei bis drei Nieren investieren, um einen der (ich glaube) 4 Bände in die Finger zu bekommen. Ich besitze leider selber nur drei. Wenn ich also irgendwann mal über den fehlenden Band stolpern sollte – BÄM!

Platz 2: Metal Heroes (Swen Harder, Einzelband)

Ja, Metal Heroes ist einfach eine Bank. Unverbrauchtes Thema, drei verschiedene Schwierigkeitsgrade – und es wurde die Geschichte verarbeitet, dass ich mal in eine Umkleide platzte, gerade als Joe Cocker eine gigantische hellblaue lange Unterhose anzog.

Und wenn es euch irgendwie gelingt, schnappt euch die Special Edition, die enthält noch eine Soundtrack-CD (die sogar für ingame-Rätsel hilfreich ist, ein Pokerdeck und spezielle Würfel. Mmmmmhhhhh… Spezielle Würfel.

Naja, sei es wie es sei, wenn ihr Talor spielen wollt, seines Zeichens Vollblutrocker und Volltrottel, der völlig überraschend zum Nachfolger des Rock-Gottes werden könnte, schlagt zu und rennt dem Mantikore-Verlag die Bude ein!

Platz 1: Wächter der Lüfte (Rhianna Pratchett, Fighting Fantasy)

Ebenso wie der Einsame Wolf darf die Fighting Fantasy-Reihe einfach in dieser Top 10 nicht fehlen. Dass es für den ersten Platz gelang hat, ist aber nicht den knallharten Abenteuern der 80er Jahre von Jackson/Livingstone zu verdanken, sondern Rhianna Pratchett, die uns hier im Jahr 2020 mit dem wunderbar märchenhaften und kindgerechten, aber dennoch den Geist der Fighting Fantasy-Reihe atmenden Abenteuer Wächter der Lüfte beschenkt hat.

Ganz großes Damentennis (wenn ich als Steffi Graf des Rollenspiels das hier mal sagen darf), denn dieses Abenteuer kann ich wirklich allen empfehlen: jüngeren Leser*innen, Familien, alten und knüppelharten Grognard*ettes… You name them.

Meine Empfehlung, mit der ihr eigentlich nix falsch machen könnt. Und wenn ihr euch durch dieses Abenteuer gespielt habt und wissen wollt, wie die „alten FF-Sachen“ sich so gespielt haben – ich weiß aus sicherer Quelle, dass der deutsche ueberreuter-Verlag Anfang 2023 auch den absoluten Old School-Klassiker Der Hexenmeister vom flammenden Berg auf Deutsch rausbringen wird.

[Labyrinth Lord] Der Dungeon des Todes

Seit Oktober bastle ich an einem Megadungeon, einem Genre, welches ja gerade langsam wieder salonfähig wird und ich möchte euch hier vorstellen (natürlich ohne Spoiler – der Feind liest sicher mit) wie ich dabei vorgehe. Als Regelwerk wird im tatsächlichen Spiel Labyrinth Lord verwendet werden – aber ich werde auch immer Werte für Swords & Wizardry hinzufügen (vielleicht lässt sich das ausgearbeitete Abenteuer ja später einmal irgendwo versilbern – System Matters, ich blicke in eure Richtung). Gespielt wird mit einer festen Gruppe auf meinem Discord mit der Option immer wieder Gastspieler*innen dazu zu nehmen oder Nebenabenteuer in One Shots anzubieten.

Hey, habe ich schon gesagt, was für unfassbar tolle Bücher die limitierte und die normale Ausgabe von Swords & Wizardry geworden sind. Huiuiuiuiui, macht es Spaß in denen zu blättern. Aber ich schweife ab…

Zuerst einmal habe ich mir einen schicken Block gekauft und… nun ja… „künstlerisch“ verziert. Außerdem habe ich mir schicke Lackstifte gekauft, mit denen im Block die Überschriften gut aussehen werden.

Dungeon des Todes – Mein Spiralblock

Als ersten „echten Schritt“ habe ich dann besagte Überschriften in den Block geschrieben – und zwar:

  • Hintergrund
  • Fraktionen
  • Gerüchte
  • Die Stadt Traumfurt
  • Zugangspunkte
  • Übersichtskarte
  • Ebenen 1-15

Dann habe ich kurz den Hintergrund skizziert, mir die ersten Fraktionen ausgedacht und mich dann zuerst an das Erarbeiten der Stadt gemacht, denn jedes größer angelegte Abenteuer benötigt ja den oft beschworenen „sicheren Hafen“. Als nächsten Schritt habe ich dann angefangen die Übersichtskarte zusammenzustellen – dabei immer Ideen und Verbindungen im Kopf, die ich direkt in der Stadt als Aufträge oder auf die Seite mit den Gerüchten geschrieben habe. So kamen dann 15 Ebenen zusammen, die ich jeweils mit einer Überschrift und einem Thema versehen habe, damit ich mich später daran erinnere, was ich hier vorhatte. Die unterirdischen Ebenen haben dann schnell Gestalt angenommen und ich habe mir neben dem „klassischen“ Zugang in Traumstadt noch zwei weitere Orte ausgedacht, an denen man in das riesige Unterreich gelangen kann.

Die drei Zutrittspunkte

Der nächste Schritt bestand dann darin, die Zugangsorte sowie die direkt darunter liegenden Ebenen genauer zu beschreiben, denn das sind ja die Orte, die die Charaktere zuerst aufsuchen werden, wobei ich mich schon auf den direkten Zugang in Traumstadt konzentriert habe und die anderen möglichen Ebenen etwas steifväterlich behandelt habe – aber grob beschrieben sind sie.

Dann konnte ich die Gruppe auf den Dungeon loslassen und tatsächlich reichten für die erste Sitzung die Orte und Personen in der Stadt sowie die ersten 5 Räume auf der ersten Ebene des Dungeons. Von diesem Punkt an weiß ich ja immer grob, wo es die Abenteurer*innen hintreiben wird und kann ihnen da immer 10-15 Räume voraus bleiben. Und ich freue mich schon auf die nächste Spielrunde – es kann weitergehen…

Die Seifenkiste 2023

Hmmm… Ich habe 2022 viel weniger auf der Seifenkiste geschrieben als ich eigentlich wollte – stattdessen neben dem Job viel Zeit in Podcasts, Streams, Rollenspielübersetzungen, Schreiben von Rollenspiel- und Computerspielkram sowie simples Überleben gesteckt.

AAAAABER! Nach wie vor ist der Blog eine Veröffentlichungsform, die mir sehr am Herzen liegt und die noch lange nicht tot ist. Vielleicht we can make Soapbox great again.

Eine Maßnahme dazu ist es, die #dungeon23-Challenge bei den Hörnern zu packen, wobei mir glücklicherweise die tollen Menschen auf dem Seifenkisten-Discord unter die Arme greifen. Wenn ihr auch zu diesen großartigen Menschen gehören wollt, funkt mich einfach bei Twitter (@glgnfz) oder Mastodon (@Glgnfz) an und wir kriegen das hin.

Dazu habe ich mir vorgenommen, im Laufe einer jeden Woche (nicht zu einem bestimmten Zeitpunkt – das wäre die Königsklasse) irgendeinen Beitrag zu verfassen, sei es eine Rezension, etwas Spielmaterial (wobei das ja in der Challenge schon gut vertreten ist), ein kleiner Artikel zur Rollenspielgeschichte…

Falls es etwas gibt, was ihr gerne lesen wollt, kommentiert einfach, ich werde es gerne auf meine Liste geplanter Artikel setzen.

2023 gibt es auf der Seifenkiste die #dungeon23-Challenge

Ha, in your face, Internet! Unterstützt von den tollen Leuten auf meinem Discord wird es (hoffentlich) jeden Tag einen Dungeonraum geben! Inspiriert ist die Chose von #dungeon23 – und es gibt pro Woche einen Oberbegriff, unter dem die Räume stehen. Ich habe mal spontan übersetzt, aber das werdet ihr ja gleich sehen.

Unterstützt werde ich von 6 tollen Leuten/Teams, sodass wir immer jede*r pro Begriff einen Raum haben werden. Ich freue mich sehr auf die Beiträge von (in der Reihenfolge):

  • @villageidiot
  • @narne
  • @rackhir
  • @das Ohr / @LiessaMeow
  • @bjarne
  • @aldones

Ob und wie wir das neben der Seifenkiste veröffentlichen werden, steht noch nicht fest. Mal sehen, ob sich da im Laufe des Jahres ein Türchen auftut.

Als System haben wir (HABE ICH!) Swords & Wizardry gewählt, da das frisch erschienen ist, ein stabiles System ist und einfach nur unglaublich gut aussieht! Also mal so richtig gut!

Das Format wird sein:

  • Raumnummer und „Name“ des Raumes
  • Ausmaße (oder Karte)
  • Sinneseindrücke
  • Auf den ersten Blick ist zu sehen:
  • Es kann gefunden werden:
  • Vorlesetext (OPTIONAL)
  • Hintergrund

Und jetzt der Moment, auf den ihr alle gewartet habt, die spontan übersetzten Begriffe für die einzelnen Wochen:

  • 1 Uralt
  • 2 Tod
  • 3 Versunken
  • 4 Liebe
  • 5 Imperium
  • 6 Schwer
  • 7 Ländlich
  • 8 Dunkelheit
  • 9 Erblühen
  • 10 Rost
  • 11 Krach
  • 12 Kindheit
  • 13 Zeit
  • 14 Überfluss
  • 15 Zerfall
  • 16 Stadt
  • 17 Produktion
  • 18 Flut
  • 19 Schlaf
  • 20 Kälte
  • 21 Asche
  • 22 Berührung
  • 23 Fleisch
  • 24 Einsamkeit
  • 25 Wachstum
  • 26 Gier
  • 27 Glück
  • 28 Herbst / Sturz („Fall“)
  • 29 Fallgrube
  • 30 Chaos
  • 31 Gelächter
  • 32 Rauch
  • 33 Vergessen
  • 34 Bibliothek
  • 35 Ozean
  • 36 Lied
  • 37 Wurzeln
  • 38 Knochen
  • 39 Henker*in
  • 40 Blut
  • 41 Prophet*in
  • 42 Götzenbild
  • 43 Tür
  • 44 Licht
  • 45 Sterne
  • 46 Brücke
  • 47 Maske
  • 48 Schnitt
  • 49 Opfer
  • 50 Weihrauch
  • 51 Aufstieg
  • 52 Gold