[Rezension] Myranor – Legatin des Bösen

Vor drei Tagen landete bei mir ein gigantisches Rezi-Paket mit allen 8 Uhrwerk-Neuheiten zur SPIEL 2015 – ich habe mir zuerst mal das Solo-Abenteuer der China-Heimkehrer Nico und Mhaire zur Brust genommen, ein Solo-Abenteuer hat man ja mit zwei oder drei Testrunden recht flott getestet.


Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag

Produkt: Legatin des Bösen
System: DSA 4.1 – Myranor
Autoren: Nico Mendrek & Mhaire Stritter
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Taschenbuch, s/w, 88 Seiten
Erscheinungsjahr: Oktober 2015
Preis: 12,95€
ISBN: Verlags-HP

Gestaltung
Schickes Cover von… … nachschlag … … Wayne England. Sagt mir nix der Gute, aber die Illu ist so souverän, dass Uhrwerk den gerne weiter beschäftigen dürfen. Die Innen-Illus schwanken zwischen „okay“ und „sehr schick“ – vor allem dem Menschen, der das Teil auf Seite 35 zu Papier gebracht hat, muss ich brutal auf die Füße treten. Das ist ein Stil, der mir persönlich gar nicht gefällt, obwohl ich das Bemühen erkennen kann, eine graeco-romanische Tradition zu treffen, die eigentlich ganz ausgezeichnet zu Myranor passt, aber sorry, das ist nicht so meins. Fast ebenso krude, aber von einem gewissen Old-School-Charme ist die Zeichnung auf Seite 49. Die könnte so auch im AD&D-Abenteuer „Der Kult des Reptiliengottes“ stehen. Daumen rauf. Das Layout ist sehr aufgeräumt mit den myranortypischen Verschwurbelungen und ich habe nur zwei kleine Tippfehler gefunden, also alles in bester Ordnung.

Inhalt
Tja, wer hier ein klassisches „ich-laufe-mit-meinem-Streunder-durch-Havena“-Soloabenteuer erwartet hat, hat bei dem Titel wohl in der Kaba-Dose geschlafen. Hier wird ganz große Politik gemacht und wir versetzen uns in die (zuerst recht transzendente) Haut der nach Myranor ausgewanderten DSA-Bösewichtin Pardona. In vier Teilen müssen wir dem Tempel von Kalireth zeigen, wo der Schurken-Hammer hängt und dabei möglichst gut vor unseren noch böseren Chefs rüberkommen, um den uns rechtmäßig zustehenden Platz in unserer Festung belegen zu können.
Auf dem Weg dorthin gilt es so manche wichtige Entscheidung zu treffen und – sehr untypisch – keinen einzigen Würfel zu würfeln. Als einziges Element, das einer „Spielmechanik“ auch nur annähernd nahe kommt, kann man einige Kreuzchen auf zwei charakterbogenähnlichen Seiten machen, um Entscheidungen und Spielfortschritt zu dokumentieren. Clever gemacht für ein Abenteuer, in dem man eine so mächtige Wesenheit spielt, aber ihr kennt mich ja, ein paar kleine Regelchen habe ich dann doch ganz gerne…

Wenn man schon kaum etwas zum Regelsystem sagen kann, so möchte ich doch noch festhalten, dass die Geschichte wirklich fesselnd ist (wobei ich den umfangreichen zweiten Teil am ermüdendsten fand, da man in immer anderer Person und mit anderen Begleitern dieselben Orte besuchen musste. Das klingt als Idee ganz pfiffig, liest sich aber etwas träge. Ansonsten war ich zu jedem Zeitpunkt gut unterhalten und der Versuchm zu zeigen, wie ein so mächtiges Wesen auf dem Weg auf seinen Thron in Kontakt mit Menschen kommt und immer mehr beginnt, sie zu verstehen, auch wenn dieses Verständnis noch sao gering sein mag.
Auch die Schreibe ist wirklich gut und vom Register her der Situation und den Personen angemessen.

Fazit
Sehr abgefahrenes und komplett regelfreies Solo-Abenteuer, das völlig adere Wege geht, aber so kenne ich die beiden Autoren – da geht Geschichte einfach mal meilenweit vor allem und die Hauptsache ist, dass eine schöne Geschichte erzählt wird. Das gelingt auch wirklich ganz ausgezeichnet, ich persönlich bin aber so simpel gestrickt, dass ich unbedingt ein paar Mal würfeln muss, oder zumindest mit einer Bleistiftspitze auf ein Zahlenraster tippen.
Seid ihr auf der Suche nach einem thematisch ungewöhnlichen Solo-Abenteuer oder mögt ihr Spielbücher und habt nicht unbedingt etwas für die Regeln von DSA übrig, dann solltet ihr hier zuschlagen.

Absolut positiv muss man also bewerten, dass auch die nicht-DSA-affinen Seifenkistenleser mit einer Liebe zu Abenteuer-Spielbüchern sich das Ding mal schnappen können – ein schöner Herbstnachmittag vor dem offenen Kamin ist damit ganz sicher garantiert.

Bewertung
4 von 5 durchgeknallte Pseudogöttinnen

[Rezension] Mouse Guard – Balduin der Tapfere (Comic)

Ich stehe ja seit einiger Zeit im Cross Cult-Presseverteiler und so geraten manchmal etwas obskurere und nicht direkt rollenspielspezifische Artikel in meine gierigen Grabschhände. Wobei ich zu Mouseguard eine kurze und traurige Anekdote berichten kann. Ich war im BEsitz der großartigen Rollenspiel-Box und es kam vor etwa zwei Jahren der Zeitpunkt, an dem das Teil fürchterlich gesucht wurde und regelmäßig knapp unter 100 Euro bei eBay über die virtuelle Theke ging. Ich dachte also, dass ich mich gut von dem Stück trennen könnte da ich nur (ich glaube) 44,90 oder so bezahlt hatte. Das wäre ein amtlicher Reingewinn, den man sonst nur bei Drogen Waffen oder mit Menschenhandel erreichen kann. Ich stellte die tolle und absolut neuwertige Box schweren Herzens bei diesem großen Auktionshaus ein und…
… erzielte heldenhafte 33 Euro. Das war das wenig ruhmreiche Karriere meiner Mouse Guard-Rollenspiel-Historie. Lasst uns also hoffen, dass ich mit den Comics Spaß haben werde – ich verkaufe Rezi-Exemplare ja ohnehin nicht, aber hier bin ich ein gebranntes Kind und würde es schonmal gar nicht tun.
Drückt mir also die Daumen, dass die Reihe gut ist und ich sie ohne schlechtes Gewissen in mein Regal stellen kann.
Das Cover – (Co) Cross Cult
Produkt: Mouseguard: Balduin der Tapfere und andere Geschichten
Autor: David Petersen
Verlag: Cross Cult
Aufmachung: gebunden, vollfarbig, 72 Seiten
Erscheinungsjahr: Oktober 2015
Preis: 16,95€
ISBN: 978-3-864-256868
Gestaltung
Oha, mit einem Comic habe ich endlich nochmal ein Produkt vorliegen, wo dir Abteilung „Gestaltung“ mindestens ebenso lang sein dürfte wie der „Inhalt“.
Petersen hat einen Stil, der mir vorkommt wie diese Bilder, wo man, je nachdem, wie man draufblickt, entweder eine Vase oder zwei Frauen, die sich anblicken, sieht. Manchmal, wenn ich eine Seite aufschlage, denke ich sofort: „kindgerecht“, ein anderes Mal denke ich „viel zu düster für Kinder!“ So können die Mäuse mal schuckelig und mal düster und Furcht erregend aussehen, was vermutlich einmal am Stil und zum anderen der braun-sepia-dominierten Koloration geschuldet sein dürfte, die übrigens einen sehr starken Wiedererkennungswert hat. Mir gefällt das ausgezeichnet und ich bin sicher, dass dieser sehr spezielle Stil einen großen Teil zum Erfolg der Serie beiträgt.
Inhalt
Die zweite Komponente besagten Erfolgs sind die sehr universellen Geschichten, die existenzielle Dinge ansprechen, allgemein anerkannte Wahrheiten, denen jeder nur zustimmen kann.
Dieser Band hat sich auf die Fahnen geschrieben, in sechs Geschichten Hintergründe zu etablierten „Helden“ der Reihe zu erzählen, Geschichten aus ihrer Vergangenheit, die ihre Weltanschauung geprägt und zu den Mäusen gemacht haben, die sie heute sind:
– Der weise Weber
– Balduin der Tapfere
– Thane & Ilsa
– Seyan zu Diensten
– Das Axt-Trio
– Hinfort, oh Tag
Alle Geschichten erzählen Geschichten vom Kleinen, der mit Hilfe von List dem Großen ein Schnippchen schlägt – vielleicht manchmal unnötig „endgültig“, damit es wirklich kindgerecht ist. Auch finde ich geht so etwas von der Moral verloren, wenn man im Endeffekt doch immer über die Leichen seiner Feinde stolziert, sie aber „nur“  mit Hilfe von Intelligenz besiegt hat und nicht mit roher Gewalt.
Im Endeffekt ist es dann auch mit der List nicht so richtig weit her, denn das Schema unterscheidet sich nur in Feinheiten: Der Weber besiegt Schlange, Habicht und Krabbe, indem er sie gegeneinander ausspielt, Balduin setzt auf die schiere Masse der Mäuse-Community, um den Wolf zu „besiegen“ und das Axt-Trio besiegt alles durch Teamwork und indem sich jede der Mäusedamen auf ihre Stärken besinnt. Etwas aus dem Rahmen fällt vor allem „Thane und Ilsa“, wo es einfach nur um die Kraft der Liebe geht. Schööööön! Das ist eine Super-Geschichte für Heranwachsende. Auch nicht in das typische Raster passt die Geschichte von Seyan, in der sich der Torwächter zwischen Ragnier dem Mäuse-Helden und Alma der Köchin entscheiden muss. Sehr schön, dass auch hier nicht die offensichtliche Wahl getroffen wird, nachdem die vorhergehenden Taten der beiden auf die Waagschale gelegt werden.
Und die abschließende Geschichte „Hinfort, oh Tag“, ist einfach eine schöne Gutenachtgeschichte, die etwas aussieht, wie ein Mäuse-Teppich von Bayeux, damit hat man bei mir sowieso direkt einen Stein im Brett.
Fazit
Wirklich putzig. Ich mag diesen Zeichenstil, der gleichermaßen schnuffig und düster ist. Dazu werden einfach schöne Geschichten erzählt, die altersunabhängig funktionieren – zumindest gefallen sie mir altem Sack und ich kann mir vorstellen, dass sie auch für Kinder ab 5 oder 6 Jahren gut zu verstehen und zu überblicken sein dürften. Das ist definitv eine Reihe, die ich im Auge behalten werde.
Bewertung
4 von 5 charakteristische Mäuse

D&D ist doch ein System für dämliche Monsterklopper!

 Klarer Fall. Die Heldengruppe spaziert gemütlich durch ein schmierig-düsteres Verlies, trifft auf eine Ork-Gruppe und Kawumms, gibt es auf die Mütze! Absolut klarer Fall!
… äh, nein! Und die Aussage in der Überschrift wird noch falscher durch die Tatsache, dass sie zumeist auf ältere Fassungen des meistverbreitetsten Rollenspiels der Welt gemünzt ist.
Meine geliebte rote D&D-Box
Denn gerade in der Classic-Variante, mit der der durchschnittliche deutschsprachige Rollenspiel-Mümmelgreis aufgewachsen ist, gibt es einen großartigen Mechanismus, der bei jeder Begegnung abzuarbeiten ist.
Nachdem in den ersten beiden Schritten der Begegnung die Anzahl der Monster und das (oder ist es der?!?) Überraschungsmoment ausgewürfelt wurde, geht es in Schritt 3 ans Eingemachte – und vor allem brutal gegen den klassischen Robbenkloppervorwurf!
Nun werden die Reaktionen der Gruppe ausgewürfelt, die den SC gegenüberstehen. Wie? Es gibt nicht automatisch auf die Fresse? Nee, ganz und gar nicht. Da D&D Classic versucht, Situationen wie mit einer Handlungsmaschine auf zufällige Füße zu setzen, steht auch hier nicht automatisch fest, wie sich die andere Partei verhalten wird. Nur bei einer 2 mit 2W6 ist die andere Gruppe automatisch feindselig und es gibt sofort ein Fratzengeballer, wenn die Spielercharaktere nicht das Hasenpanier ergreifen (Damn! Das wollte ich schon immer mal schreiben!) Und so gibt es für alle Würfelbereiche ein Ergebnis (teils noch mit einer Untertabelle, da die Monster unentschlossen sind), das bestimmt, wie sich die potentiellen Gegner verhalten.
Klaro haben die Orkwachen in Raum 7 Befehl, Gegner mit Gewalt auszuschalten, aber das gilt halt wirklich nur für solch festgelegte Begegnungen – die Weltengeneration macht auch vor diesem Spielschritt nicht Halt und so ist es nur konsequent, auch in diesem Fall den Würfel für die Reaktion der Welt auf die Charaktere bestimmen zu lassen!
Und noch eine schöne Randbemerkung. Dieser Reaktionswurf kann noch durch den Charisma-Modifikator eines Charakters beeinflusst werden, der den Dialog mit der Opposition sucht. So wird Charisma (neben der absolut klassischen Verwendung als Maximalgrenze und Loyalität der Gefolgsleute) immer mehr vom Dumpstat zum totalen Gewinner an der Attributsfront.
Go, Reaktionswurf!!!!
(… ach ja, habt ihr das steil-geile Autogramm auf meiner Box bemerkt?)

[Startnext] Runequest 6 (deutsch)

… und wo ich euch schon mit Crowdfunding-Kram nerve, möchte ich hier noch darauf hinweisen, dass die Startnext-Kampagne für die deutsche Fassung von Runequest 6 in den Startlöchern steht. Derzeit könnt ihr Fans werden und in Kürze sollte das Teil gestartet werden.
Infos gibt es vom Chef persönlich im Interview mit der von Minute zu Minute sicherer werdenden Janine von DORP-TV:
Also gehet hin, werdet Fans und werfet Kohle auf die Macher! Es wird Zeit für ein aktuelles deutschsprachiges Runequest!

[Kickstarter] Kill Doctor Lucky!

Verdammte Axt – da läuft ein Kickstarter mit einem interessanten Spiel und ich bekomme es nur durch Zufall mit.
Die Schlawiner von Cheapass Games versuchen gerade zum 19,5. Geburtstag des Spiels per Crowdfunding KILL DOCTOR LUCKY zu finanzieren und haben die Summe auch schon brutal übertroffen. Das ist ja nur so semispannend, aber mitten im Crowdfunding verbirgt sich ein Krautfunding – Mario Truant, ein alter Hase der deutschen Spieleszene, wird mit seinem Verlag die deutsche Edition herausbringen, die man im Rahmen des Fundings für 52 Dollar erstehen kann. Und ich bin ernsthaft etwas empört, dass aus Deutschland, dem Land des Brettspiels, bisher nur 10 Leute ihren Einsatz in den Ring geworfen haben.
Jungs und Mädels, ich behalte euch im Auge! Da muss mehr drin sein! 21 Tage habt ihr noch Zeit, um euren guten Willen zu zeigen.
Ach, ihr wollt wissen, warum man das Spiel überhaupt besitzen muss? Nun, einmal natürlich, um die deutsche Szene am Laufen zu halten. Zum anderen aber auch, weil  es echt Spaß macht in der Villa rumzuschleichen und auf die beste Gelegenheit zu warten, diesen blasierten Dr. Lucky aus den Latschen zu hebeln!
Das Spiel ist asbach-uralt und hat 1996 den Origins-Preis für das beste abstrakte Spiel gewonnen, ist immer mal wieder in neuen Editionen erschienen (ich meine auch bei Truant auf Deutsch…) und kommt jetzt frisch und mit neuen Illus daher. Ich habe gerade mal den Währungsrechner angeschmissen – das Teil liegt knapp über 47 Euro, das muss drin sein!

EDIT: 2 Stunden später, immer noch 10 deutsche Pledger. Ts-ts-ts… 😉

[Rezension] Space 1889: Die Macht von Angahiaa

Schon länger auf meinem Rezensions-Gabentischchen und jetzt endlich auf der Seifenkiste – ein schickes kleines SPACE 1889-Abenteuer mit unaussprechlichem Namen…
Das Cover – (Co) Uhrwerk
Produkt: Die Macht von Angahiaa
Autor: Niklas Forreiter
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Softcover, A4, 68 Seiten
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 14,95€
ISBN: 978-3-95867-004-4
Gestaltung
Absolut klassisch! Die SPACE-Sachen sehen ja immer recht hübsch aus mit dem leicht „angesepiaten“ Papierfarbton, dem klaren, für Ubiquity typischen Layout, und den Innen-Illus von Longmore und Lofgren – der Künstler der Cover-Illu, Flavio Bolla, sagt mir rein gar nichts, aber es ist auf jeden Fall gut komponiert und macht neugierig auf das Abenteuer. Der Kerl darf ruhig weiter zeichnen, wenn es nach mir geht.
Inhalt
Ganz allgemein muss ja bei SPACE immer gesagt werden, wo genau man sich befindet – und das ist hier ganz unproblematisch dahergesagt: In Emden…

… auf dem Mars – von den Einheimischen „Angahiaa“ genannt. Damit haben wir auch schon beide Komponenten erwähnt – es geht um Marsianer und Deutsche. Und die Spielergruppe, die mitten im Schlamassel steckt.

Der Aufbau des Abenteuers ist auf den ersten Blick etwas verwirrend, aber im Endeffekt sehr zweckdienlich. So wird zuerst sehr kurz die Gesamtsituation geschildert, dann die Stadt Emden in aller Ausführlichkeit vorgestellt, anschließend gibt es drei Hauptteile unterbrochen von 4 Seitenquesten. Abgesehen von den Seitenquesten ist das Abenteuer eigentlich sehr straightforward, gibt aber innerhalb der einzelnen Elemente den Spielern durch sehr präzise Schilderung aller Hintergründe eine größtmögliche Freiheit. So mag ich das doch. Außerdem sind auch immer mehrere Optionen bedacht, wie beispielsweise ob die Charaktere in Berlin oder auf dem Mars ins Abenteuer gezogen werden oder wie es weitergeht, wenn die Charaktere diese oder jene Partei unterstützen.

Herrje, wisst ihr, worauf ich noch gar nicht eingegangen bin? Den Inhalt (Und dabei steht das sogar hier als blaue Überschrift!). Und der hat es wirklich in sich – gut, dass es da die Übersichts-Tabelle auf Seite 29 gibt, ohne die der geneigte Spielleiter tatsächlich aufgeschmissen wäre.
Alles beginnt mit einem Handelsvertrag zwischen Deutschland und Emden in Person des Prinzen, der Kanalgilde und des Priesterrats. Das Abschließen dieses Handelsvertrags bietet nun den Hintergrund für etliche kleine und große Intrigen, für Kampf, Verrat und Recherche.

Wie also solltet ihr vorgehen, wenn ihr das Ding leiten wollt? Denn die Vorbereitung ist hier die halbe Miete: Zuerst lest ihr euch den Intro-Kram durch. Dann checkt ihr alle Informationen über Emden und gbehaltet davon nur das im Kopf, was für den heutigen Tag wichtig ist. Dann nehmt ihr besagte Übersichtstabelle von Seite 29, kopiert sie euch groß und legt sie unter das Kopfkissen, um sie zu verinnerlichen. (Sie ein paar Mal durchzulesen kann allerdings auch nicht schaden.) Der nächste Schritt besteht nun darin, das Kapitel „Der Handelsvertrag von Emden“ wirklich, wirklich sorgfältig zu studieren – Notizen können hier nicht schaden.
Nun habt ihr den großen Rahmen im Blick und könnt euch daran machen, zuerst die beiden Hauptkapitel zu checken und dann die kleinen Nebenquests. Ein Hauptaugenmerk solltet ihr hier auf die IPA legen, die hier ausnahmsweise nicht für „India Pale Ale“ steht, sondern für „Interplanetare Arbeiterassoziation“.
So, und jetzt ran an den Marsianerspeck!

Fazit
Für ein „kleines“ Abenteuer steckt hier sehr viel Arbeit für den Spielleiter drin und die Sprache ist teils etwas „dröge“, da auch viiiiiiiel Hintergrund geschildert wird – ABER alles in allem haben wir es hier mit einem echt gut komponierten Abenteuer zu tun, das durch seine präzise geschilderten Hintergründe hervorragend zu leiten ist und das sowohl Diplomatie als auch Kampf erfordert. Supersache! Und vor allem ist das Abenteuer nicht so „klein“, wie ich im ersten Satz des Fazits geschrieben habe. Das hat ordentlich Fleisch auf den Rippen und ich bin sicher, dass man das (immer unter der Voraussetzung, dass es liebevoll vorbereitet wird) an mehreren Abenden spielen kann und nicht in 2 oder 3 Stündchen durchgeblasen hat. Seit Gygax‘ Zeiten habe ich nicht mehr ein Abenteuer mit so vielen Informationen auf so wenig Raum gesehen.

Habt ihr also Boch auf marsianische Politik-Intrigen, so seid ihr hier genau richtig. 😉

Berwertung
3,5 von 5 merkwürdige marsianische Städtenamen und dazu noch 0,5 Marsprinzen – macht summa summarum 4 Empfänge an der Berliner Akademie der Wissenschaften

[Rezension] Richard Castle – Naked Heat (Roman)

… und ich habe mir den zweiten Castle-Roman vorgenommen – Nummer 1 findet ihr hier.
Das Cover – (Co) Cross Cult
Produkt: Richard Castle 2 – Naked Heat
Autor: „Richard Castle“
Verlag: Cross Cult
Aufmachung: Taschenbuch, 407 Seiten
Erscheinungsjahr: 2012
Preis: 12,80€
ISBN: 978-3-86425-008-8
Gestaltung
Ich muss zuerst mal was zum Titel loswerden. Der ist zwar äußerst cheesy, aber ich mag diese End-Achziger-Marotte in Reihen den Namen der Hauptperson als Wortspiel einzubauen, wie es ja so knüppelhart bei „Remington Steele“ durchgezogen wurde („Steele Waters run deep“, anyone?)
Ansonsten ist das Cover klassisch, die Übersetzung wirklich gut und das Lektorat bis auf ein paar vergeigte das/dass komplett sattelfest.
Inhalt
Da dieser Fall immer und immer weitere Kreise zieht und sich der Autor nicht nur mit einem Mord begnügt (und auch wieder der obligatorische Anschlag auf Nikki Heats Leben stattfindet), möchte ich hier nur die Ausgangssituation schildern, denn hier wären Spoiler wirklich fies!
Die Klatschkolumnistin Cassidy Towne wird tot in ihrer Wohnung aufgefunden und neben dem Leichnam sitzt…
… Rook! Der Jornalist wurde zwar zwischen dem ersten und dem zweiten Band bei der Polizei ausgebootet und auch mit Nikki Heat läuft nichts mehr, aber die Tatsache, dass er in jüngster Zeit eng mit der unfreiwillig Verstorbenen zusammengearbeitet hat, qualifiziert ihn dazu, sich wieder der Mordkommission um Nikki Heat und ihre beiden rechten Hände „Roach“ anzuschließen.
Verdächtige gibt es genug, denn die Spezialität der Journalistin bestand darin, in ihrer Kolumne auch nach dem kleinsten C-Promi mit Dreck zu schleudern, bis die Schwarte kracht. Ihre letzten Machwerke stellen aber keine direkten Mordmotive dar und so kristallisiert sich schnell heraus, dass „das große Ding“, an dem sie gerade gearbeitet hat, schuld an ihrem Tod sein dürfte. Gegen alle Widerstände (durch sämtliche Verdächtigen und den Verlag) heißt es nun also sich auf die Suche nach dem Manuskript zu machen. Witziges Detail am Rande – beim Besuch des Verlagshauses erfährt man von einer äußerst interessanten Leiche in Rooks Keller…
Auch gibt es wieder eine Annäherung der auf Eis liegenden Beziehung der beiden Protagonisten, die (natürlich) in einem James Bond-mäßigen Liebes-Happy End kulminiert, aber auch diese Längen übersteht man problemlos, wenn man sich auf die wirklich tighte Krimi-Handlung konzentriert.
Fazit
Klasse! Noch einmal eine Steigerung gegenüber dem 1. Band. Sehr schön, wie der Fall sich nach und nach in Zwiebelschalen auseinanderfaltet, bis die Ermittler (sowohl die drei offiziellen als auch der „Berater“) zum Zentrum der unzähligen Verbrechen vordringen. Dass ich so eine spektakuläre Spürnase bin und schon satte 350 Seiten vor Cas… (… sorry, Rook) weiß, wo sich der „Schatz“ befindet will ich mal nicht erwähnen, das wäre unfair.
Für Fans der Serie ein „Muss“, für alle Fans klassischer Krimis ein absolutes „Kann man wirklich“!
… und, das sei hier erwähnt: Es lohnt sich hier, den Klappentext auf der Rückseite des Romans zu lesen, der eröffnet völlig neue Sphären der Cheesiness und könnte wirklich direkt aus der schnöseligen Feder des Serien-Castle stammen. Astrein!
Bewertung
4,5 von 5 Ghostwriter

DORP TV von der Spiel 2015 in Essen

… nur mal so als Plug, weil die Videos VIEL, VIEL weniger Hits haben, als sie verdient hätten. Das DORP-Team war wieder fleißig und derzeit stehen satte 19 Videos mit Interviews von Verlagen online.
Also wenn ihr gut aus erster Hand informiert werden wollte, was die großen (und kleinen Verlage) rausgebracht haben und was in der Planungsphase steckt – haut rein!
Ich bin dann mal weg, muss noch einige Videos nachholen! Ob Ralf im Heidelberger-Gespräch etwas über Umläut gesagt hat? Verdammt! Monk, der ich bin, muss ich die Videos von oben nach unten komplett sehen – da habe ich noch vier Videos vor mir, bevor es so weit ist.

[Zufallstabellen] Wer "bewacht" den Schatz?

Jüngst präsentierte ich euch ja 168 Schatztruhen (ohne Inhalt) – jetzt sollt ihr wissen, wer oder was diese Truhen bewacht! Vorrangig mit LABYRINTH LORD im HInterkopf, aber wahrscheinlich für fast alle Fantasy-Systeme verwendbar
Basistabelle
1W10
1-4 nichts und niemand
5-6 eine Falle
7-8 Monster
9 ein magischer Effekt
10 eine Falle und Monster (würfle je einmal auf „Eine Falle“ und „Monster“)
Eine Falle
1W4
1 eine Giftfalle
2 eine Explosionsfalle
3 eine Klingenfalle
4 eine Umgebungsfalle
Giftfalle
1W20
1-3 1W4 Schaden
4-6 1W6 Schaden
5-7 1W8 Schaden
6-9 1W10 Schaden
10-12 3W6 Schaden
11-13 2W20 Schaden
14-16 uraltes und unschädliches Gift, verursacht ein unangenehmes Jucken
17 Lähmung (1W10 Runden)
18 ein zufällig bestimmtes Attribut sinkt um 1 (kein RW)
19 TP sinken temporär um 1W10 Punkte
20 SAVE OR DIE!!!!!!!
Explosionsfalle
1W10
1 1W4 für die öffnende Person
2 1W6 für die öffnende Person
3 1W4 in 10′ Radius
4 1W6 in 10′ Radius
5 1W10 für die öffnende Person
6 1W20 für die öffnende Person
7 1W10 in 10′ Radius
8 1W20 in 10′ Radius
9 2W20 für die öffnende Person
10 2W20 für alle im Raum

Klingenfalle
1W4
1 1W4
2 1W6
3 1W8
4  1W12
Umgebungsfalle
1W10
1 Decke bricht ein (1W10 Punkte für alle im Raum)
2 kleine Fallgrube (1W6 für öffnende Person)
3 große Fallgrube (1W10 für alle in Radius 10′)
4 Ewok-Baumstammfalle (2W20 Schaden)
5 Wände beginnen sich zu verengen (6 Runden, um mit INT und GES-Proben, je um 5 erschwert, den Mechanismus zu stoppen, sonst TOD!
6 Mit Spitzen versehene Wände beginnen sich zu verengen (Hält rechtzeitig, verursacht aber bei jedem 1W10 Punkte Schaden)
7 Truhe implodiert – kein Schaden, aber der Schatz ist weg
8 Fallgrube mit Rutschbahn in tiefere Ebene öffnet sich
9 Truhe wird von Seilzug an die Decke gezogen
10 Fünf in den Wänden verborgene Armbrüste feuern in Richtung der Truhe (Trefferwurf um 0 zu treffen: 15, Schaden 1W6)
Ein Monster
kommt später…
Ein magischer Effekt
kommt später…

[Rezension] Richard Castle – Heat Wave (Roman)

Neben Fantasy habe ich ja noch ein Faible für Krimis und Thriller und die Jungs von Cross Cult haben mir mal die ersten beiden Castle-Romane vorbeigeschickt zur gefälligen Begutachtung. Mal schauen, ob die Seifenkistenleser damit was anfangen können, oder ob ich weitere Besprechungen dem guten André für seinen Würfelheld-Blog stifte…
(… und ich schwöre, dass ich vor der nächsten Reziension erstmal zwei Rollenspielartikel veröffentliche…)
Das Cover – (Co) Cross Cult
Produkt: Richard Castle – Heat Wave
Autor: Äh… Richard Castle?
Verlag: Cross Cult
Aufmachung: Hardcover mit Schutzumschlag, 327 Seiten
Erscheinungsjahr: Mai 2014
Preis: 19,80€
ISBN: 978-3-86425-430-7
Gestaltung
Als ich den Preis von knapp 20 Euro gesehen habe, habe ich erst einmal geschluckt, aber die Verarbeiteung des Hardcovers ist super, an Übersetzung und Lektorat gibt es nix zu mäkeln und ich fürchte fast, dass auch die Lizenz nicht im Kaugummiautomaten gezogen werden konnte. Da ist dieser Preis für einen doch eher kleinen Verlag doch absolut verständlich und für Fans der Serie problemlos zu verschmerzen.
Inhalt
Tja, da hat doch glatt ein cleverer Verlag die Idee gehabt, die Romane, die der Serienautor Richard Castle in der Serie veröffentlicht tatsächlich schreiben zu lassen – und Cross Cult wiederum hatten die ebenso gute Idee, das Ganze ins Deutsche zu übersetzen und mir vorbeizuschicken.
Als Fan der Serie weiß ich, dass Rick Castle, der Beckett, die Leiterin der Mordkommission begleitet, Romane über den Journalisten Rook schreibt, der die Leiterin der Mordkommission Nikki Heat, begleitet. Verteufelt „meta“, aber echt witzig, da die Rook-Fälle den Castle-Fällen verteufelt ähnlich sind, aber immer noch durch die Brille des leicht größenwahnsinnigen Castle narzisstisch eingefärbt werden. So kommen neben starken Ähnlichkeiten zu den Vorbildern auch immer noch Wunschdenken und abgefahrene Ideen von Castle zum Tragen.
Aber kommen wir zum vorliegenden Fall: Heat und Rook ermitteln im Mord an einem Immobilienmogul und decken nach und nach auf, dass seine heile Welt deutlich weniger heil ist, als man zu Beginn denkt. Auch seine Frau und sein Buchhalter (auf den Heat allerdings ob seiner Durchschnittlichkeit total abfährt) haben mehr Dreck am Stecken, als man eigentlich annehmen dürfte. Ich stehe ja in Krimis und Thrillern nicht sonderlich auf amouröse Verwicklungen, aber als Meta-Kommentar zur Serie ist die Beziehung von Heat und Rook dann doch absolut erträglich. Trotz besagter Beziehung bleiben die beiden Hauptcharaktere eher schablonenhaft, aber seien wir ehrlich – würden wir dem Autoren Castle etwas anderes zutrauen?
Der Fall ist für den gewieften Leser zu jedem Zeitpunkt gut ausrechenbar und man freut sich ständig, dass man den Ermittlern immer eine Nasenlänge voraus ist – auch eine Methode zu motivieren. Und zwar eine, die ich selber ganz gerne mag, obwohl sie eigentlich leicht auszurechnen ist.
Fazit
Wer die Fernsehserie wird hier absolut nicht enttäuscht. Ich finde dieses doppelbödige Spiel ja ganz charmant, dass wir hier den Roman der (fiktiven) Serienfigur Richard Castle vorliegen haben, der auch in der Serie vorkommt und der besagte Serie aus Sicht des (fiktiven – ihr erinnert euch?) Autors reflektiert wird. Coole Idee, die auch im Roman gnadenlos durchgezogen ist – nirgendwo findet sich ein Hinweis auf den wirklichen Urheber des Romans. Und ihr werdet es nicht glauben – es gibt sogar eine Richard Castle-Homepage. Brutal durchgezogen, die Nummer. Vor so etwas habe ich ja immer Respekt. Und selbst ohne diese zweite Ebene, die gerade für Serienfans ein netter Bonus ist, funktioniert die Geschichte um das ungleiche Ermittlerpaar und den Mord am natürlich vollkommen unbescholtenen Immobilienmogul, dessen Fassade immer weiter bröckelt, ganz ausgezeichnet.
Bewertung
4 von 5 klassische amerikanische Ermittlerteams