[Rezension] Piratoons (Brettspiel)

Die Heidelberger schicken mir ja in jüngerer Vergangenheit nicht mehr zwangsläufig Fantasy-Klopper zu, sondern wagen es auch mal, mir „andere“ Spiele unterzuschieben – hier haben wir schon vom Aussehen her etwas Französisches auf dem Spieltisch, und zwar Piratoons – scheint etwas mit Piraten zu tun zu haben…

Das Cover – (Co) Heidelberger Spieleverlag
Name: Piratoons – An die Schiffe, fertig, los!
Verlag: Heidelberger
Autoren: Olivier Grégoire, Thibaut Quintens
Illustratoren: Olivier Bogarts, Nina Clauzel, Amandine Flahaut, Antoine Petit
EAN: 4015566033696
Preis: ca. 35 Euro
Alter: 8+
Spieler: 2-4
Dauer: 30 min
Genre: Worker Placement, Hektik, Piraten, Puzzle, Sets
BGG-Ranking: 4100
Aufmachung
Ich schrieb eingangs bereits, dass es sich einfach um ein französisches Spiel handeln muss, denn gerade unsere westlichen Nachbarn brillieren ja immer wieder mit tollen Grafiken und prächtiger Ausstattung.
Die Box enthält:
– 2 Truhenplatten
– 48 Ausrüstungsteile
– 24 Schiffsteile
– 40 Dublonen
– 32 Punktemarker
– 1 Sanduhr
– 4 Bugteile und 4 Heckteile
– 2 Übersichttafeln
– 1 Spielregel
– 24 Holzpiraten-Meeples (die die Aufzählung auf der Schachtel uns unterschlägt)
Die mittelgroße Spielschachtel ist also wirklich prall gefüllt mit vielen dick gearbeiteten Pappteilen und Holzmeeples die sich sehr „wertig“ (Ach, ich liebe dieses Wort) anfühlen und sagte ich schon, dass alles super aussieht? Wie ihr schon vermuten konntet, haben wir es hier mit einer Kombination der Worte „Piraten“ und „Toons“ (=Zeichentrickfiguren) zu tun.
Die Anleitung ist ebenfalls sehr schön gestaltet und bietet einige Beispiele, war aber tatsächlich bei der ersten Spielrunde ein Quell ewiger Fragen und Nachblätterei, weil ich einige Dinge gerne noch expliziter geklärt hätte. Beispielsweise stellten wir uns die Frage, ob es eine Gröénbegrenzung für die Schiffe gibt (beispielsweise auf ein Teil mit Höhe 1, eines mit Höhe 2 und eines mit Höhe 3 oder so), aber das scheint nicht der Fall zu sein. Auch die Auktionsphase haben wir zuerst missverstanden, aber es kann sein, dass ich da schluderig gelesen habe – da will ich mal nicht so sein…
 
Das Spiel
Die Hintergrundgeschichte ist schnell erzählt. Wir sind Piraten, beracken uns in einer Schänke und müssen bis zum nächsten tag das tollste Schiff mit der besten Besatzung zusammenstellen. Wie mittlerweile üblich unterstützt uns die Anleitung beim Spielaufbau und zeigt auf einer Doppelseite genau, was man wohin legen muss und wer was bekommt. Wichtig für jeden Spieler sind aber vor allem seine 6 Piraten, 3 Dublonen und Bug und Heck seines Schiffs.
Das Spiel geht über 8 Runden. In jeder Runde wird eine Schatztruhe aufgedeckt, die immer 3 Schiffsteile enthält und 6 Aufbauten oder Crewmitglieder. Nach festgelegten Regeln (immer nur 1 Meeple, nur einhändig, nix umstoßen…), die in den Statuten des IPC (Internationaler Piraten Codex) festgehalten sind, werden nun eine Sanduhrlänge lang Crewmitglieder auf den Teilen platziert, um sich diese zu sichern.
Sagte ich „Sanduhrlänge“? Das ist nur bedingt richtig, denn die Phase endet nicht, wenn die Sanduhr abgelaufen ist, sondern es ist so, dass die Spieler nach Ablauf der Zeit Stop rufen dürfen. Es ist also ein strategisches Element, schnell zu setzen und direkt mit dem letzten Sandkorn die Runde zu beenden. Diese Regelung ist sowieso ein absoluter Knaller und für mich das Highlight des Spiels, denn die Entscheidung, wann eine Runde endet, wird bei zunehmender Qualität der Piratenspieler immer wichtiger und eröffnet ungeahnte Strategien. Und ich kann euch sagen – ich war zu Beginn schockiert, wie unfassbar schnell dieser Sand durchrieselt. Ich hatte gerade einen Plan geschmiedet, die Teile kurz angesehen und meinen ersten Piraten gesetzt, da war das Ding auch schon durchgelaufen.
Hat also jemand die Phase durch „STOOOOOOOP!“ beendet, so wird überprüft, wer welche Teile erhält. Total mies ist die Regelung, dass Spieler mit gleich vielen Piraten negieren und für dieses Teil nicht in Frage kommen. So können zwei Spieler je 4 Pöppel gesetzt haben, der dritte Spieler hat einen gesetzt – Spieler 3 erhält aber den Zuschlag. Ein grandioser Mechanismus für Freunde des gepflegten Mitspieler-Ärgerns. In Kombination mit der Stop-Regel wird es da echt herrlich, wenn sich zwei Spieler gegenseitig beharken, der dritte Spieler die Uhr im Auge behält und in dem Moment Stop ruft, wenn einer der beiden Streithähne auf die Piraten-Anzahl seines Kontrahenten gesetzt hat. 
Ganz vergessen – zwischendurch hat man noch für jedes nicht gesetzte Crewmitglied eine Dublone erhalten.
Anschließend findet noch eine Auktion statt, bei der der Sieger der Auktion (der also, der die meisten Dublonen geboten hat) sich einen Gegenstand aus der Schatztruhe nehmen darf. Wahlweise kann es auch ein Element sein, das im Wasser treibt – was der Fall ist, wenn ein Spieler ein Teil bekommt, das er nicht anbauen oder sonstwie verwerten kann.
Tja, das war’s auch schon, was die Regeln angeht. Nun muss man nur noch die Auswertung kapieren (die nicht mit Hilfe einer Kramerleiste, sondern mit kleinen Punktechips unterstützt wird) und schon kann der frisch gekührte Sieger den begehrten Platz an Bord der Pelikanzunge einnehmen.
Bei der Auswertung gibt es immer 5 und 2 Punkte für die Spieler mit den meisten und zweitmeisten Segeln, Dublonen und Fässern im Wasser. Zusätzlich erhält man 2 Punkte pro korrekt verbundenem Schiffsteil und 2 Punkte Abzug für jede Schiffsverbindung, die man vergeigt hat.
Auch jeweils zwei Punkte abziehen muss man sich, wenn man die meisten  leeren Deckfelder, die meisten leeren Quartiersteile, die meisten leeren Bullaugenfelder und die meisten zusammengezählten leeren Felder sein eigen nennen „darf“. Abschließend gibt es noch Punkte für komplettierte Anbauteile-Sets (ohne Segel, für die wurde man schon belohnt).
 
Fazit
Alter Kreisverwalter! Da müssen die Synapsen aber wirklich gut verdrahtet sein. Nur wer hier einen Plan verfolgt, schnell reagiert und gleichzeitig seine Gegner richtig einschätzt (und immer noch ein Nüsschen mehr versteckt hat) kann hier erfolgreich sein. Nach den ersten Partien, in denen es völlig normal ist, dass alle etwas im Trüben fischen, werden die Matches immer härter und die wirklich wichtigen Plättchen werden immer heißer umkämpft. Großartig sind hier die Regeln für Ehrenhaftes Verhalten gemäß des IPC, die einen zu Fairness und präzisem Platzieren der Pöppel zwingen.
Die Altersangabe von „8+“ finde ich sehr gewagt – klar können Kinder unter 10 Jahren das Spiel spielen, aber ob sie wirklich planerisch an die Sache herangehen, wage ich glatt zu bezweifeln. Als „Spiel für die ganze Familie“ würde ich Piratoons eher nicht sehen, denn wenn ich als Erwachsener gegen ein jüngeres Kind antrete, muss ich mich schon ganz schön verbiegen, um es nicht total platt zu machen. Unter gleichaltrigen Kindern mag es aber ausgezeichnet funktionieren, das will ich nicht in Abrede stellen.
Ist etwas für…
Fans von Fluch der Karibik, dem Piraten-Zeichentrickfilm und Confusion.
Bewertung
4 von 5 hektische Strategie-Piraten

[Rezension] Top & Flop (Brettspiel)

… und am Samstag gibt es direkt mal ein Partyspiel für’s Wochenende. Ich habe in den letzten Tagen einige Male Top & Flop gespielt und es ist so erfreulich leichtfüßig, dass ich mir schnell eine Meinung gebildet hatte.
Wer des Englischen mächtig ist und sich mal eine sehr unterhaltsame Runde Tabletop auf Youtube ansehen möchte, wird auch gleichzeitig lernen, dass Vorzeigenerd Wil Wheaton sich nicht mit Harry Potter auskennt. Buh!
Das Cover – (Co) Kosmos
Name: Top & Flop (Wits & Wagers)
Verlag: Kosmos
Autor: Dominic Crapuchettes
Illustrator: Jacoby O’Connor
EAN: 4002051692452
Preis: ca 35 Euro
Link: Kosmos HP
Alter:10+
Spieler: mehr als 4
Dauer: 30 min
Genre: Party, Quiz, Zahlen, Wetten
BGG-Ranking: 407
Aufmachung
150 Karten, 6 Stifte, 6 kleine beschreibbare Boards, je zwei kleine Wett-Chips pro Farbe und ein ganzer Rutsch Wertungs-Chips – dazu eine einseitige Anleitung. Fertig. Das Cover schreit zwar laut „Paaaaartääääääy!“, aber im Inneren ist alles nüchtern und klar gehalten. Da wird reiner Spielspaß ohne Fiesematenten geboten.
Nach meinen etwas ernüchternden Erfahrungen mit den wegwischbaren Stiften bei Looney Quest werde ich hier überrascht – das Geschriebene lässt sich komplett rückstandslos von den kleinen Papptafeln entfernen. Das versöhnt mich etwas damit, dass ich 35 Euro für den sehr übersichtlichen Inhalt doch auf den ersten Blick sehr sportlich fand.
Das Spiel
Das Spielprinzip ist nur zu einfach – es wird eine durch eine Zahl zu beantwortende Frage gestellt, beispielsweise: „Wie viele Male singt Paul McCartney die Wörter „Let it be“ im gleichnamigen Song der Band The Beatles?“ Jeder Mitspieler (entweder solo oder im Team) schreibt nun eine Antwort auf sein kleines Pappkärtchen. Diese werden aufgedeckt und in aufsteigender Reihenfolge auf den Tisch gelegt. Nun legt jeder seine beiden Punktechips (mit den Werten 1 und 2) verdeckt auf zwei Antworten (oder eine) von denen er denkt, dass sie möglichst nah am richtigen Wert sind, ihn aber nicht überbieten. Die richtige Antwort wird auf der Kartenrückseite überprüft und es gibt einen Punkt für denjenigen, der die „richtigste“ Antwort gegeben hat und die Spieler, die Chips auf dieser Karte platziert haben, erhalten je einen oder zwei Punkte, je nach eingesetztem Chip.
Im Maximalfall sind das also 4 Punkte pro Runde, wenn ich die richtige Antwort hatte und optimistisch beide Chips darauf gelegt habe. 
In der siebten Runde kommt es zum finalen Showdown! Hier darf man beim Platzieren der Chips zusätzlich zu den beiden Wett-Chips noch seine Siegpunktechips riskieren, was im Idealfall dafür sorgen kann, dass man seine Punkte verdoppeln kann. Wie gesagt – kann, muss aber nicht.
Wenig überraschend ist am Ende derjenige Sieger, der die meisten Siegpunkte unter Dach und Fach gebracht hat.
Das Spiel ist wirklich nicht zu Unrecht in den Top 500 der Bestenliste bei Boardgame Geek, denn das Prinzip ist denkbar einfach, aber es ist nicht zwangsläufig der Super-Nerd der Sieger, denn zum Einen haben wir es hier wirklich mit Fragen aus den unterschiedlichsten Wissensgebieten zu tun und zum Anderen wird er es auch nur herausfordern, dass seine Mitspieler auf seine Antwort setzen, wenn er schon beim Notieren der Antwort zu siegesgewiss ist. Es heißt also das Pokerface zu bewahren und nicht mit seinem Wissen zu protzen, wenn man denn tatsächlich einmal eine ziemlich genaue Antwort geben kann. Durch die Kombination aus „Wissen“ und Wettmechanismus wird eine gewisse Chancengleichheit geschaffen, die ich als sehr angenehm empfand.
Fazit
Ein Partyspiel, das in jeder nur erdenklichen Konstellation Spaß machen wird. Hier können Eltern mit Kindern, der Oma und Tante Hildegunde spielen – und selbst Hardcore-Spiele-Nerds werden hier ihren Spaß haben. Wie so oft bei Partyspielen gibt es zwar feste Regeln wann und wie das Spiel enden kann – aber seien wir mal ehrlich, am meisten Spaß macht es, wenn man einfach drauflos spielt und dann aufhört, wenn alle genug haben. Auch wer gewinnt oder verliert ist irgendwie Nebensache, denn schon das Spiel an sich unterhält ausgezeichnet.
Ein großer Pluspunkt ist die Tatsache, dass hier nicht reines Wissen gewinnt (was einem sehr häufig so gut wie nichts bringt), sondern dass es auch noch darum geht, bei den ausliegenden Antworten möglichst gut zu treffen, was sowohl durch Deduktion oder auch das Lesen der „Gegner“ geschehen kann.
Bewertung
4,5 von 5 Weasley-Geschwister

Phantast #15 erschienen

Die 15. Ausgabe des kostenlosen Online-Magazins PHANTAST ist erschienen und das große Oberthema lautet DRACHEN. Da konnte ich mich nicht lange bitten lassen und habe einen kleinen Artikel geklugscheißert, der sich mit den Drachen im Dungeons & Dragons-Rollenspiel befasst – natürlich in den 80er Jahren. Ehrensache!
Das Cover

[Rezension] Krosmaster Quest (Brettspiel Pegasus)

Mein letztes Pegasus-Paket hatte ein richtig fettes Spiel, das ich mir für die letzte Besprechung aufgehoben habe, da man schon auf den ersten Blick sehen konnte, dass da jede Menge Krempel auszupöppeln und zusammenzubauen sein würde. Die Rede ist natürlich von Krosmaster Quest, dem jüngsten Sprössling des schnuffigen Krosmaster-Universums.
Das Cover – (Co) Pegasus Spiele
Name: Krosmaster Quest
Verlag: Pegasus
Autoren: Murat Celebi, Nicolas Degouy
Illustratoren: Alexandre Papet, Edouard Guiton
EAN: 4-250231-706066
Preis: ca. 60 Euro
Link: Pegasus HP
Alter: 12+
Spieler: 2-6
Dauer: 120-180 min
Genre: Chibi, Dungeoncrawl, kooperativ
BGG-Ranking: nicht gelistet
Aufmachung
Alter Schwede! Jetzt habe ich doch glatt – glücklicherweise mit freundlicher Unterstützung meiner Frau – die Dekoelemente von Krosmaster zusammengebaut. Und sie hat es auch übernommen, die Gazillionen an Markern und Token auszupöppeln und in den beiden Plastik-Aufbewahrungsschachteln zu verpacken. Wir sind schnell dazu übergegangen, die Papp-Teile miteinander zu verkleben, weil die ansonsten windanfälliger sind als Arturo „Krieger“ Vidal. (Sorry, ich stehe immer noch unter dem Eindruck des Pokalspiels.) 
Insgesamt haben wir sicher 3 Stunden gebraucht, bis alles spielfertig war und ohne meine bastelaffine bessere Hälfte wäre das noch deutlich länger gewesen und das Ergebnis sähe deutlich mieser aus. Ich bin so stolz, dass ich direkt mal ein Beweisfoto schießen musste.
Sieht weniger beeindruckend aus als ich gehofft hatte!
Insgesamt enthält die amtliche Box:
– 7 Figuren (davon 2 exklusive)
– 16 Spielbretter (leider sehr dünn, die Geräte)
– 7 Spieltafeln
– 42 3D-Dekoelemente
– mehr als 200 Spielkarten
– mehr als 400 Spielmarker und -plättchen
– 6 Spezialwürfel
– 1 Anleitung
– 2 Szenariobuch
Okay, ich habe schon unterschwellig über das Zusammenbasteln gejammert und tatsächlich ist das echt eine Knochenarbeit für Leute, die so etwas nicht gerne tun. Auch sind die Teile nicht so richtig präzise gestanzt, da muss man öfters mal etwas Gewalt anwenden. Was auch nicht übel gewesen wäre… eine Aufbauanleitung. Die Farben und Buchstaben auf den Rückseiten sind zwar halbwegs selbsterklärend, aber wer nicht wie ich in seinem Leben schon Ikea-Kram im Gegenwert mehrerer Kleinwagen zusammengeimbusst hat, dürfte hier schon Schwierigkeiten bekommen. Steht aber erst einmal alles und sind alle Token sinnvoll verstaut, kann der Spaß beginnen.
Zum Aussehen muss ich wohl keine großen Worte verlieren – wer „Krosmaster“ liest, weiß direkt, was ihn erwartet: Chibi-Figuren als Basis eines Tabletop-Strategiespiels mittleren Schwierigkeitsgrades. Gerade richtig, um die jüngeren Familienmitglieder an das Hobby heranzuführen.
Das Spiel
Liegt erst einmal alles bereit, so kann sich jeder Spieler einen der fünf Krosmaster, dessen Charakterkarte und ein Tableau schnappen. Von der Variante, dass ein Spieler den Dämon (den Spielleiter, die Engine, den Erzähler…) spielt, möchte ich wirklich abraten. Nur den Dämon zu spielen, ist wirklich nicht sonderlich prickelnd. Glücklicherweise gibt es die Variante, dass die Spieler reihum den Gegner spielen können, was uns bisher immer deutlich sympathischer war.
Großartig finde ich die Charaktertableaus mit ihren Entwicklungsmöglichkeiten. Da kommt sattes Computerspielfeeling auf, denn zu Beginn sind sowohl große Teile des Inventars als auch viele Fertigkeiten und Kräfte des Charakters noch verdeckt und müssen mit Münzen freigekauft werden. Aus einer lebendigen Spielwelt heraus vollkommen schwachsinnig, aber im Rahmen eines Spiels absolut in Ordnung und ein wirklich guter Kniff, um eine weitere strategische Ebene hinzuzufügen.
So habe ich neben der Hatz auf Gewinngroschen (GG) noch eine Verwendung für stinknormale Kohle. Und ich kann mir nicht nur Ausrüstungsgegenstände kaufen, sondern sie auch noch verbessern und kombinieren. Sehr schön und eine der Stärken des Spiels.
Was mir auch gut gefällt, ist die Tatsache, dass ich auf dem Spieltisch gleich übersichtlich eine komplette Spielwelt ausliegen habe – auch hier wurden ganz offensichtlich wieder Anleihen bei dieversen Computerspielen genommen.
So habe ich Stadt, Dungeon, Charaktertableaus, Shop und Missionsübersichtskarte direkt vor mir liegen und weiß immer genau woran ich bin. Gut gelöst.
Eine weitere Analogie zum Computerspiel ist der Spielablauf, in dem ich nicht in jeder Sekunde Monster schnetzeln muss – es ist auch wichtig, meine Umgebung zu erforschen, Sachen einzusammeln, Bäume zu fällen und allen anderen Kram zu erledigen, den ich so als Krosmaster tun möchte.
Mensch, habe ich schon geschrieben, wie knuffig alles ist. Habe ich mich erst einmal durch das Regelwerk gearbeitet (was streng genommen nicht zwingend notwendig ist), kann es auch schon mit den Szenarien beginnen. Die ersten 7 der insgesamt 23 sind Tutorial-Szenarien, die in die grundlegenden Mechanismen einführen. Hmmm… Liegt das an mir oder ähneln sich die Missionen sehr stark? Mal schauen, fünf Missionen stehen noch aus, vielleicht tut sich da noch etwas. Ansonsten hätten wir hier eine tolle Anknüpfungsstelle zu Zusatzboxen mit neuen Szenarien und Miniaturen. Wenn dann noch der Job des Dämons aufgewertet würde, wäre ich der erste, der morgens um 8 vor dem Geschäft steht, um dem Verkäufer das Teil aus der Hand zu reißen.
… oh! Ich habe gar nichts zum eigentlichen System geschrieben. Das ist sehr einfach und eingängig, soll aber trotzdem nicht unerwähnt bleiben, denn jeder hat drei Werte: Bewegungspunkte, Aktionspunkte und Lebenspunkte – dazu dann verschiedene Angriffe und/oder Kräfte. Alles ist sehr gut designed und farblich oder symbolisch so gestaltet, dass kaum Fragen offen bleiben.
Fazit
Puh! Ich fange mal mit den eher negativeren Sachen an, da die immer am besten im Gedächtnis haften bleiben. So habe ich den (einmaligen) Aufbau nicht sehr gemocht, es wäre super, wenn man eine Anleitung bekäme, in welches Fach welche Token geräumt werden sollen und das reine „Amt“ des Dämonen ist nicht sonderlich spaßig. Außerdem dürfte es gerne ein paar „echte“ Minis mehr geben, die runden Token für die Mobs sind da stark ausbaufähig.
Das war es aber auch schon an Gemecker und an meiner Bewertung merkt man, dass ich das dem Spiel nicht sonderlich krumm nehme. Es sieht nämlich super aus, ist gut durchdacht, sehr gut zum Spielen aufbereitet und ist ein toller Einstieg in das Hobby Tabletop.
Auch die Möglichkeit, andere Krosmaster zu spielen – von der ich leider nicht profitieren kann, da ich keine besitze – ist ganz sicher ein großes Plus, denn ich kann mir gut vorstellen, dass Leute gerne ihre Krosmaster, die sie in etlichen Eins-gegen-Eins-Schlachten gespielt haben, einmal gemeinsam mit anderen Spielern durch einen Dungeon zu jagen.
Ist etwas für…
Fans von Super Dungeon Explore oder Maus und Mystik.
Bewertung
4 von 5 hektische Tofus

[Sonntags-Interview] Peter Hohmann (Autor)

In der letzten Zeit bin ich beim Rezensieren und Korrigieren immer mal wieder über den Namen „Peter Hohmann“ gestolpert, der zudem noch ein Berufskollege von mir ist – Grund genug, ihn zu einem kurzen Interview zu zwingen…
Zuletzt habe ich den Roman Feywind vor der Brust gehabt:

1. Peter – bei dir bin ich mir nicht sicher: Bist du Rollenspieler?
Jein, würde ich sagen. Früher habe ich ein bisschen DSA gespielt, aber nur ein paar Mal. Ein wenig später hatte ich eine kleine Earth-Dawn-Runde. Ist aber alles schon sehr lange her. So richtig gesüchtelt habe ich bei Computerspielen, Baldur´s Gate, Witcher I,II,III, DSA usw. Aber am Computer ist es natürlich nicht das, was es in einer echten Spielrunde ist. Daher wie gesagt jein … 🙂

2. In der letzten Zeit habe ich so den einen oder anderen Roman von dir bei den unterschiedlichsten Verlagen gesehen. Wie kommt das? Warum hast du keinen „Stamm-Verlag“?
Meine erste Veröffentlichung, die länger war als eine Kurzgeschichte, hatte ich 2010 beim Arcanum-Fantasy-Verlag, der inzwischen leider seine Pforten geschlossen hat. Aus über 180 Einsendungen erzielte ich mit meinem Kurzroman „Weißblatt“dort den ersten Platz. Was aus meiner Novelle nun wird, hängt derzeit in der Schwebe. Aber „Weißblatt“ war die „Initialzündung“ für längere Veröffentlichungen. Bei denen hat mir André Skora alias „Würfelheld“ maßgeblich geholfen. Der ist seit langem eine feste Größe in der Rollenspiel-Szene und kennt auch viele Verleger. Nachdem ich bei einigen seiner Anthologie-Projekte mitwirken durfte, hat er mal bei ein paar Verlagen angeklopft und meine Roman-Skripte vorgestellt. So kam dann eines zum anderen. Inzwischen habe ich bei Begedia meine beiden Bände von Magier des Dunklen Pfades herausgebracht sowie Operation Thule, bei Prometheus Feywind und ab Sommer kommen im Abstand von zwei Monaten drei Bücher beim Atlantis-Verlag heraus, meine erste Trilogie sozusagen. So darf es gerne weitergehen. Das mit einem Stammverlag hat sich also irgendwie einfach nicht ergeben.

3. Du bist ja kein „Profi-Schreiber“, sondern von Hauptberuf Lehrer – wie kannst du das Schreiben und den Job vereinbaren?

Organisation (obwohl ich manchmal ein völliger Chaot bin, nur beim Schreiben nicht) und – das Allerwichtigste – Motivation. Es gibt nur eine einzige Kernfrage, die eigentlich für alles im Leben gilt. Will ich – oder will ich nicht?

4. Wissen deine Schüler, was du nebenbei so treibst? Und wenn ja, wie finden sie das?
Da ich nicht unter Pseudonym veröffentliche, sind die natürlich irgendwann dahinter gekommen. Die finden das interessant. Ab und an lese ich ihnen vor den Sommerferien ein paar Geschichte vor – aber nur, wenn sie mich danach fragen. Ich will mein Geschreibsel wirklich niemandem aufzwingen. Obwohl ich mir überlegt habe, jedem Schüler, der alle meine Bücher vorweisen kann, ein paar Einser zu geben. Das würde die Verkäufe ordentlich ankurbeln. 😉

5. Gibt es in deinen Romanen eine Figur, auf die du besonders stolz bist?

Das ist eine wirklich gute Frage. Müsste ich mich festlegen, würde ich sagen: Feywind. Liegt aber wohl vor allem daran, dass der mich am längsten begleitet hat. Feywind habe ich vor fast zehn Jahren geschrieben, und da war ich schreibtechnisch, sagen wir, etwas eingeschränkter als heute. Somit habe ich das Buch mehrere Male umgemodelt und umgeschrieben und aufgehübscht und so weiter. Umso mehr freut es mich, dass er es – zusammen mit seinem Sidekick Shnurk – zwischen zwei Buchdeckel geschafft hat!

6. Dein Roman „Feywind“ ist ja mit Prometheus bei einem etablierten Rollenspielverlag erschienen. Wer genau soll da die Zielgruppe sein?
Gute Frage, nächste Frage. Da ich den ja, wie bereits erwähnt, am Anfang meiner „Karriere“ schrieb, stellte sich seinerzeit diese Frage gar nicht, da ich mir da keinen sonderlichen Kopf über Zielgruppen gemacht habe. Mir fehlte da die Erfahrung – was nicht heißt, dass ich heute der absolut abgebrühte und mit allen Wassern gewaschene Autor bin. Es gibt immer etwas zu lernen und zu verbessern. Und das ist auch das Reizvolle.

7. Wo siehst du dich als Autor in 10 Jahren?

Bei guter Gesundheit vor meinem PC, mit vielen Ideen im Kopf und bis in die Haarspitzen motiviert. Was den Erfolg betrifft, muss man den immer für sich selbst definieren. Hätte mir jemand damals prophezeit, dass es Verlage gibt, die meine Roman veröffentlichen wollen, hätte ich sofort eingeschlagen und Luftsprünge gemacht. Jetzt ist das eingetreten. Satt bin ich aber noch lange nicht. 🙂 Ich bin ein ständig Suchender. Andere sagen: ein ständig Getriebener. Beides stimmt wohl.

8. Gibt es einen Autor, den du als Vorbild ansehen würdest?
Es gibt einen Autor, von dem ich wirklich jedes Buch gelesen bzw. verschlungen habe, und das ist der 2006 verstorbene David Gemmell. Für mich konnte dieser Mann wie kein anderer eine mitreißende Story mit absolut genialen Charakteren kreieren, die ohne gekünstelt wirkende sprachliche Ausritte auskommt. Vor allem gefällt mir die in seinen Roman vorkommende Badassery. *grins* Es gibt aber viele, viele andere Autoren, die ich ebenfalls super finde. Aber David Gemmell ist wie gesagt mein Favorit.

9. Arbeitest du derzeit an irgendwelchen Projekten, von denen ich unbedingt wissen sollte?
Tja, das weiß ich ehrlich gesagt auch nicht, da man ja nie weiß, ob ein Roman einen Verlag findet oder nicht. Was bei meinem derzeitigen Projekt vielleicht ungewöhnlich anmutet, ist, dass es ein Thriller ist – ganz ohne fantastische Elemente. Hat mich einfach mal gereizt. Bleibt nur abzuwarten, ob das Projekt auch gutgeht. Man wird sehen …

10. Vielen Dank für deine Zeit. Abschließend erhältst du noch die Chance, dein Credo an alle Leser da draußen loszuwerden.
Lest Bücher, genießt das Leben und bleibt gesund!

[Rezension] Odyssey – Zorn des Poseidon (Brettspiel Heidelberger)

Juhu! Neue Rezi-Pakete von den Heidelbergern sind immer eine gute Sache und das Cover von Odyssey und der Name Leo Colovini sind direkt mal vielversprechend.
Das Cover – (Co) Heidelberger
Name: Odyssey – Zorn des Poseidon
Verlag: Heidelberger / Ares
Autor: Leo Colovini
Illustrator: Francesco Matteoli
EAN: 4-015566-033450
Preis: ca. 35 Euro
Alter: 13+
Spieler: 2-5
Dauer: 30 Minuten
Genre: Strategie, Deduktion, Antike
BGG-Ranking: 8382
Aufmachung

Das ist ja mal eine „aufgeräumte“Schachtel! Ein Riesenplastik-Einleger, in den ich 8 Schiffchen und

ein paar Papp-Karten einpassen darf. Dazu 4 große Spielbrett-Elemente und eine Anleitung – mehr enthält die Schachtel nicht. Aber sehen wir es positiv. Hier kann ich nicht meckern, dass die Spiel-Elemente durch die Schachtel fliegen. Abgesehen vom überrschend übersichtlichen Inhalt sieht alles gut aus und ich bin echt besorgt, dass Poseidon mein Schiffchen wie eine Nusschale kentern lassen könnte.
Das Spiel
Einer der Spieler spielt Poseidon und tritt mit seinen mächtigen Stürmen gegen bis zu 4 Gegner an, die versuchen müssen, die Heilige Insel zu erreichen. Poseidon gewinnt, wenn höchstens zwei Schiffe auf die Insel gelangen, die Spieler gewinne, wenn sie mit drei oder vier Schiffen die Heilige Insel erreichen. Bei mehr als zwei Spielern haben zusätzlich die Spieler gewonnen, deren Schiff auf der Insel gelandet ist.

Im Spielzug des Poseidon spielt dieser eine Sturmkarte aus und bewegt nun das passende Schiff in eine beliebige Richtung – bei einem schwarzen Kärtchen bewegt er alle Schiffe auf dem Spielbrett. 
… ob die Leuchttürme den sterblichen Würmern eine Hilfe sein werden?
Die Spieler sind anschließend an der Reihe und zwar zuerst mit der Schiffsbewegung und dann mit Erkundung. Bei der Bewegung sagen die Spieler reihum an, in welche Himmelsrichtung sie ihr Schiff bewegen. Anschließend erkunden sie ihre Umgebung, das heißt, dass Poseidon ihnen ansagt auf was für einem Feld sie sich befinden und was sie ganz grob in den 8 angrenzenden Feldern erkennen können. (Wichtig ist hier, dass die ganz genaue und zu einhundert Prozent sichere Position der Schiffe immer nur auf der Spielfeldseite des Poseidon angegeben wird. Spätestens nach dem ersten Sturm sind die Spieler hier auf logisches Schlussfolgern angewiesen – und zwar besonders dann, wenn eine schwarze Sturmkarte alle in die Irre geschickt hat.)

der

Diese beiden Schritte finden nun nacheinander für alle vier Schiffe statt, wonach dann wieder Poseidon an der Reihe ist.
Das waren auch schon die kompletten Regeln – das Spiel dauert 11 Runden an (maximal 13, wenn zusätzliche Karten verwendet werden) – und zwar genau so lange, bis die Sturmkärtchen des Poseidon-Spielers aufgebraucht sind.
Wem das zu langweilig erscheint, der kann noch an drei Stellschrauben drehen, denn es werden drei Regelvarianten angeboten:
1.  Poseidon zeigt nicht, welche Farbe sein aktueller Sturm hat. (Erhöht die Schwierigkeit enorm!)
2. Poseidon gibt in der Erkundungsphase mehr Informationen. (Erleichtert die Sache ungemein!)
3. Es werden keine Erinnerungsmarker verwendet. (Einen Tacken schwieriger.)
Außerdem gibt es 4 Token, die auf das Spiel Einfluss nehmen können und die man bei Bedarf ins Spiel nehmen kann.
– Seeungeheuer (Leviathan und Krake verwehren einem Schiff die Bewegung) Diese Token werden zu den 11 Karten von Poseidon hinzugefügt, was das Spiel auf 12 oder 13 Runden ausdehnen kann.
– Leuchttürme (Ermöglichen zusätzliche Orientierung)
– Mahlströme (verhalten sich wie stationäre Stürme)
– Nebelbänke (behindern in der Erkundungsphase die Sicht)

Edit: Ganz vergessen – es gibt vier verschiedene Spielbretter, um für weitere Variation zu sorgen.

Fazit
Hmmm. Ich bin hin- und hergerissen. Odyssey macht wirklich Spaß, aber der Langzeitspielspaß ist etwas mau und der Preis ist für vier große Spielbretter, 8 Mini-Plastikschiffchen und eine Handvoll Pappcounter doch recht sportlich. Außerdem verstehe ich die Altersangabe nicht, denn wenn ich für das Spiel eine Zielgruppe sehen könnte, dann wären das fantasy- und sagenaffine Familien mit Kindern um die 10 – in diesem kreis dürfte Der Zorn des Poseidon am ehesten gut ankommen. Ich werde mal schauen, ob ich meine Frau noch zu ein paar Runden bringen kann und Poseidon bekommt übernächsten Mittwoch noch einmal eine Chance mit meiner Brettspielrunde – vielleicht entdecke ich noch irgendwelche Elemente, die mir bisher entgangen sind…
Ist etwas für…
Schlagt zu, wenn ihr auf Schiffe versenken und Scotland Yard steht.
Bewertung
3 von 5 liebliche Herbststürme

[Rezension] Wizard – Jubiläumsedition (Kartenspiel Amigo)

Wizard ist 20 Jahre alt geworden – eine gute Gelegenheit, es mir endlich einmal anzusehen.
Das Cover – (Co) Amigo Spiele
Name: Wizard – Jubiläumsedition
Verlag: Amigo
Autor: Ken Fisher
Illustrator: Franz Vohwinkel
EAN: 4-007396-016055
Preis: ca. 8 Euro
Link: Amigo HP
Alter: 10+
Spieler: 3-6
Dauer: 45 min
Genre: Karten, Stiche, Fantasy
BGG-Ranking: 573
Aufmachung
Kleine Schachtel – Spielanleitung, viele Karten, „Block der Wahrheit“. Grandios! Alleine schon der „Block der Wahrheit“ hat so ein amtliches 80er Jahre Rollenspiel-Retro-Feeling und erinnert liebevoll an das „Dokument der Stärke“ oder den „Paravent der Macht“. Witzig. Auf so was stehe ich. Die Vohwinkel-Illus kommen ja, wenn man mal querliest in Brettspielerkreisen sehr gut an, ich finde sie zwar angenehm comichaft, aber da bin ich dann doch aus dem Rollenspielbereich grandiosere Zeichnungen gewöhnt, das hat schon im direkten Vergleich einen leicht amateurhaften Touch. Dennoch sieht das Spiel insgesamt wirklich gut aus und alle Karten einer Farbe nebeneinander gelegt, ergeben ein nettes Panorama – coole Idee.
Großes Lob auch dafür, dass die Karten vor dem ersten Spiel nicht eine Trilliarde Jahre lang gemischt werden müssen, die kommen ab Werk schon „durcheinander“ daher.
Das Spiel
In 10 bis 20 Runden (je nach Spielerzahl) erhalten die Spieler 1, dann 2, dann 3, 4, 5… Karten auf die Hand und müssen vor der Runde ansagen, wie viele Stiche sie gewinnen werden. Es gibt vier Farben von Charakterkarten mit den Werten von 1-13, dazu kommen vier Zaubererkarten (die immer gewinnen) und 4 Narrenkarten (die immer verlieren). Nach dem Verteilen der Karten wird noch eine weitere Karte vom Nachziestapel umgedreht – diese gibt die Trumpffarbe an, es kann aber auch Runden ohne Trumpf geben.
Wer nun genau die getippte Stichzahl trifft, erhält 20 Erfahrungspunkte plus 10 Erfahrungspunkte pro gewonnenem Stich. Trifft man die Stiche nicht, so verliert man 10 Erfahrungspunkte für jeden Stich, den man darüber oder darunter liegt.
Hä? Erfahrungspunkte? Ist das hier „Dungeons & Dragons“? Nope, aber es gibt eine nette, kleine Hintergrundgeschichte von Kämpfen der Magierlehrlinge der Akademie in Stonehenge. Na, logo!
Diese Jubiläumsedition erhält noch 6 neue Karten, die totales Chaos ins wohlgeordnete Stichspiel bringen – ich möchte hier nicht genau beschreiben, was diese tun, da Amigo derzeit auf Facebook in unregelmäßigen Abständen ihre neuen Karten vorstellen – da will ich ihnen nicht in die Suppe spucken. So sei gesagt, dass es nun einen Drachen gibt (Symbol: Pfeil nach oben) – eine Fee (Pfeil nach unten) – eine Bombe (Explosion) – einen Werwolf (Pfeil nach links und rechts) – einen Jongleur (7 1/2) – eine Wolke (9 3/4).
Fazit
Ein wirklich angenehm zu spielendes Stichspiel mit einer netten Hintergrundgeschichte für unsere an Harry Potter gewöhnte Jugend. Ohne die 6 Sonderkarten kann ich mir Wizard ausgezeichnet als beinhartes Turnierspiel vorstellen, das jeden Skatklub zu Jubelstürmen hinreißen würde – mit den Sonderkarten steigt der Zufallsfaktor enorm an und das Spiel wird interessanter, aber weniger gut berechenbar. Da kommt es ganz auf die Gruppe an, welchen Stil man eher bevorzugt.
Und ich muss bei meiner begeisterten Besprechung von Skull King etwas zurückrudern (Haha, Piraten – zurückrudern – kapiert?), denn zu dem Zeitpunkt kannte ich Wizard noch nicht und würde, ob der etwas klareren und besser auszurechnenden Regeln des Grundspiels Wizard leicht vorne sehen, außerdem war Wizard etwa eine Gazillion Jahre früher auf dem Markt.
Bewertung
4 von 5 limitierte Drachenkarten

[Rezensionen] Smart Guy & High 5 (Kartenspiele)

Aus dem Hause moses. sind zwei kleine Spielchen in meinen Besitz gelangt, die ich ganz sicher entweder meiner Klasse oder der Spiele-AG stiften werde, weil sie dermaßen gut angekommen sind. Außerdem sind sie so preiswert, dass ich sie mir gerne für den Hausgebrauch erneut zulegen kann: Smart Guy und High 5.
Gerade bei Smart Guy war meine Klasse so begeistert bei der Sache, dass die Nachbarklasse uns einen Abgesandten schicken musste, mit der Mitteilung, dass dort eine Arbeit geschrieben würde und wir bitte etwas leiser sein sollten. Das waren wir dann natürlich auch…

Das Cover – (Co) moses.
Name: Smart Guy
Verlag: moses.
Autor: Meelis Looveer
EAN: 4-033477-902283
Preis: ca. 10 Euro
Link: Moses HP
Alter: 8+
Spieler: 2-6 (Pah! Wir haben das mit 27 Spielern gespielt!)
Dauer: 20 min
Genre: Quiz, Reaktion, „Stadt, Land, Fluss“
BGG-Rating: 8672
Aufmachung
Eine Sanduhr, 54 stabile Spielkarten, kleine Anleitung. Fertig!
Das Spiel
Die Mini-Anleitung bietet direkt mal 3 unterschiedliche Spielvarianten, die alle starke Ähnlichkeit zum beliebten Stadt, Land, Fluss aufweisen:
Variante 1 ist schnell verstanden und auch mit großen Gruppen zu spielen. Hier deckt man eine Karte um und nimmt zum Begriff auf der Karte den Buchstaben auf der Rückseite der nächsten Karte des Nachziehstapels (beispielsweise: Länder – U) und wer als erster Uruguay oder USA reingebrüllt hat, bekommt die Karte. Sieger ist derjenige, der am Spielende die meisten Karten hat.
In Variante 2 wird nur mit 21 Karten gespielt. Hier muss reihum zu Thema + Buchstabe ein Begriff gefunden werden. Gelingt es einem Spieler nicht, eine korrekte Antwort zu geben, muss er sich die Karte nehmen. Logischerweise gewinnt hier der mit den wenigsten Karten.

Für Variante 3 werden dann Stift und Papier benötigt und es ist von allen Fassungen am nächsten an Stadt, Land, Fluss, Hier werden vier Karten umgedreht und die Mitspieler müssen eine Sanduhrlänge lang möglichst viele Begriffe mit dem Buchstaben einer fünften Karte zu diesen Rubriken aufschreiben. Begriffe, die nur ein Spieler hat, bringen 3 Punkte, solche, die zwei oder mehr Spieler notiert haben, bringen 1 Punkt ein und für jede Rubrik, in der man gar kein Wort stehen hat, bekommt man satte 2 Minuspunkte reingeknallt.

Fazit
Eine schöne SLF-Variante mit ausgefallenen Kategorien (historische Ereignisse, Spiele und Spielsachen oder magische und mystische Orte). Vor allem die einfache erste Variante macht auch in großen Gruppen wirklich Spaß. Variante drei ist genau das Richtige für Leute, die eigentlich Spaß an Stadt, Land, Fluss haben, aber die von den klassischen Überbegriffen die Nase voll haben.
Bewertung
4 von 5 reingerufene Antworten
Das Cover – (Co) moses.
Name: High 5
Verlag: moses.
Autor: Bruce Whitehill
EAN:4-033477-902290
Preis: ca. 10 Euro
Link: Moses HP
Alter: 12+
Spieler: 3-10
Dauer:  20 min
Genre: Party, Einschätzen
BGG-Rating: nicht gelistet
Aufmachung
60 Karten, 1 Sanduhr – Papier und Stift muss man selber mitbringen…
Das Spiel
Es gilt, 5 Wörter zu einem Oberbegriff aufzuschreiben.
Nacheinander sind die Spieler Vorleser und suchen sich eines der beiden Themen auf einer Karte aus und lesen es laut vor. Während die Sanduhr läuft, darf nun jeder Spieler 5 möglichst passende Wörter zu Papier bringen.
Anschließend werden die Listen reihum durchgegangen. Für jedes Wort, das auf mehreren Listen steht, erhalten die Spieler so viele Punkte, wie insgesamt Spieler diesen Begriff notiert haben. Wenn also 5 Spieler den Begriff haben, dürfen sie sich alle 5 Punkte aufschreiben. Hat niemand das Wort, so erhält man als einziger 1 Punkt. Als Clou gibt es zu jedem Thema zwei Bonus-Worte, die 3 beziehungsweise 5 zusätzliche Punkte einbringen. Sorry, lieber Vorleser, aber du darfst diese Wörter nicht benutzen, da du sie ja schon auf der Karte gelesen hast.

Achtung! Synonyme gelten als gleiches Wort, beispielweise ist Sofa identisch mit Couch.

Fazit
Mir gefällt diese Variation völlig üblicher Partyspiele ausgezeichnet. Sowohl die Tatsache, dass es viele Punkte gibt, wenn viele Spieler einen Begriff haben, als auch die coole Idee mit den Bonusbegriffen, machen wirklich Spaß.
Bewertung
4,5 von 5 klassische Party-Wortspiele

[Rezension] Das Konzil der Vier (Brettspiel – Heidelberger)

Luciani und Tascini?!? Da klingelt irgendwas – schnell mal Google anschmeißen. Oh, ja. Das sind die beiden Jungs, die Marco Polo entworfen haben. Aber knallharter Enthüllungsjournalist, der ich bin, werde ich während der kompletten Besprechung den venezianischen Entdecker nicht erneut erwähnen.
Das Cover – (Co) Heidelberger Spiele
Name: Das Konzil der Vier
Verlag: Heidelberger (Cranio Creations)
Autoren: Simone Luciani & Daniele Tascini
Illustrator: Arnaud Demaegd
EAN: 4-015566-033433
Preis: ca. 35 Euro
Alter: 10+
Spieler: 2-4
Dauer:40-70 min
Genre: Handmanagement, Reisen, Netzwerke errichten, Politik
BGG-Ranking: 1737
Aufmachung
Das fängt schon gut an, denn die Box ist gut gefüllt und alles hat eine schicke leicht comichafte Grafik. Dazu noch eine ganze Tüte voller Holznuppsis der unterschiedlichen Formen und Farben – fertig ist ein vom Material her hochwertiges Spiel. Für die Perfektionisten unter euch:
– 4 Spielplanteile
– 5 königliche Belohnungen
– 7 Bonusplättchen
– 14 Belohnungsmarker
– 4 Konzilbalkone (aus Pappe, müssen zusammengebaut werden)
– 45 Baugenehmigungen
– 24 Konziliar-Figuren in 6 Farben
– 90 Politikkarten
– 1 König-Figur
– 40 Kontore (10 pro Spieler)
– 12 Spielermarker
– 30 Assistenten
– 4 Übersichtskarten
… und eine sehr, sehr knappe Anleitung.
Das Spiel
Das Spielendet, wenn ein Spieler alle 10 Kontore gebaut hat. Er erhält finale 3 Siegpunkte, alle anderen Spieler sind noch einmal an der Reihe und Sieger ist der, der die meisten Siegpunkte hat. Kein derzeit sehr ungewöhnliches Konzept. 
Ebenso nicht selten, aber absolut zweckmäßig bei etwas komplexeren Handelsspielen ist die einleitende Doppelseite in der Anleitung, die den Spielaufbau genau schildert. Genau so muss das sein.
Wenn man an der Reihe ist, zieht man eine Karte vom Politikkartenstapel und kann danach genau eine Aktion durchführen:
Einen Konziliar wählen. Man schiebt einen Konziliar auf einen Balkon seiner Wahl wodurch ein anderer herunterfällt. Zusätzlich gibt es 4 Gold. Die Gold-Verwaltung finde ich sehr gelungen, denn anstatt hier Münzen hin- und herzuschieben, gibt es eine Gold-Leiste, auf der einfach nur die Spielermarker bewegt werden.
Eine Baugenehmigung erwerben. Mit Politikkarten der entsprechenden Farbe (und eventuell ein paar Goldmünzen) besteche ich den Konzil einer Region und kann mir eine der ausliegenden Baugenehmigungen nehmen. Der Effekt der Baugenehmigung tritt sofort in Kraft. Und zack! Haben wir schon den Hauptmechanismus des Spiels entdeckt, denn gerade bei den Baugenehmigungen gilt es, die richtigen Effekte zum richtigen Zeitpunkt auszulösen.
Eine Baugenehmigung benutzen, um ein Kontor zu bauen. Eben das.
Ein Kontor mit Unterstützung des Königs bauen. Man kann auch das Konzil des Königs bestechen und anschließend den König bewegen (jede benutzte Straße kostet 2 Gold). Am Ziel der Reise des Königs darf man sofort ein Kontor errichten. 
Neben den 4 großen Aktionen gibt es noch schnelle Aktionen, die man „kostenlos“ durchführen darf:
Einen Assistenten anheuern. Und zwar für 3 Gold.
Baugenehmigungen austauschen. Mit einem Assistenten kann man die beiden offen liegenden Baugenehmigungen einer Region weglegen und neue ziehen.
Einen Assistenten schicken, um einen neuen Konziliar zu wählen. Man opfert einen Assistenten und kann dafür einen Konziliar einsetzen.
Eine zusätzliche Hauptaktion durchführen. … und zwar, indem man 3 Assistenten opfert.
Ein wichtiges Element neben der Gold-Leiste ist die Adels-Leiste. Auf ihr darf man vorrücken, indem man Belohnungen durch die Baugenehmigungen einlöst oder durch die Belohnungsmarker in den Städten. An bestimmten Stellen der Adelsleiste gibt es Belohnungen und zudem bekommt man zu Spielende Siegpunkte, je nachdem an welcher Stelle man auf der Adels-Leiste steht.
Hmmm… Fragt mich bitte nicht, warum das Spiel bei mir bisher noch nicht gezündet hat. Ich mag das Aussehen, die Mechanismen und eigentlich auch das Thema, aber irgendwas fehlt mir. Im Ernst. Das Spiel macht absolut nichts falsch, eigentlich sogar sehr viel richtig, aber für mich persönlich hat es kein großes Appeal es öfters aus dem Regal zu nehmen, um es erneut auf den Tisch zu bringen. Vielleicht liegt es daran, dass es einige ähnliche Spiele gibt, die ich eher wieder rauskramen würde, wenn mir der Sinn nach dem Genre stünde?
Fazit
Ein gutes Spiel mit klassischen Mechanismen in schicker Optik. Hat für mich den falschen Komplexitätsgrad, denn er ist nicht hoch genug, damit ich mich ernsthaft gefordert fühle und nicht niedrig genug´, um einfach mal zwischendurch ein Ründchen zu spielen. 
Die Schwierigkeit und das Appeal könnte sich allerdings an Familien mit Kennerspielerfahrung richten, in denen die Kinder um die 10 Jahre alt sind.
Bewertung
3 von 5 ordentlich bestochene Ratsmitglieder

[Rezension] Die Burgen von Burgund – Das Kartenspiel (Alea / Ravensburger)

Mal wieder ein Kartenspiel zu einem „großen Spiel“. Mal sehen, ob das was taugt. Und ich werde es schaffen, die komplette Rezension durchzuziehen, ohne „BuBu“ zu sagen. Ja, so einer bin ich! Und ich erwähne vielleicht schon im Vorfeld, dass ich die „großen“ Burgunder Burgen nicht kenne und hier ins kalte Wasser springe. Aber ich finde das Konzept ziemlich cool, dass Alea jetzt ihre Spiele gezielt in vier Packungsgrößen herauszubringen – bin wirklich gerade auf die „sehr kleinen Spiele“ gespannt.
Das Cover – (Co) Ravensburger
Name: Die Burgen von Burgund – Das Kartenspiel
Verlag: Alea (Im Vertrieb von Ravensburger)
Autor: Stefan Feld
Illustratoren: Julien Delval, Harald Lieske
EAN: 4005556269716
Preis: ca. 15 Euro
Alter: 12+
Spieler: 1-4
Dauer: 30-60 min
Genre: Karten, Strategie, Siegpunkte
BGG-Ranking: 2619
Aufmachung
Kleine Schachtel, viele (um genau zu sein 240) kleine Karten und eine kleine Anleitung. Schnuffig. Die 7 Zwerge hätten ihre Freude an diesem Spiel. Die Illustrationen wissen aber wirklich zu gefallen und beim Lesen der Regel werden mir zwei Dinge schnell klar – erstens: ich brauche eine neue Brille und zweitens: das Spiel ist ungleich größer, als es den Anschein hat.
Das Spiel
„Einfach – kompakt – schnell“ verspricht mir die Homepage und – ganz ehrlich – beim Lesen der Regeln konnte ich das nicht bestätigen. Vielleicht war es ein Handicap, dass ich das Originalspiel nicht kenne kombiniert mit der Briefmarkengröße der Anleitung (zwecks Dramatik übertrieben), aber ich hatte bei meiner ersten Partie echt Probleme die Karten aus den 240 Karten herauszusuchen, die ich für die unterschiedlichsten Dinge brauchte. Die dargestellten Karten sind in der Anleitung so fizzelig, dass ich wirklich lange und genau hinsehen musste, bis ich wusste, welche Karte jetzt genau wo benötigt wird.
War diese Hürde aber erst einmal genommen, fluppte das Spiel dann ganz ordentlich, denn wenn man erst einmal die Basis-Auslage auf dem Tisch hat, hat jeder Spieler tatsächlich eine begrenzte Anzahl von Aktionen, von denen sich auch nicht immer alle anbieten.
Über 5 Durchgänge mit je 6 Runden hinweg muss ich versuchen, mit den mir zur Verfügung stehenden Ressourcen möglichst viele Siegpunkte zu generieren. Dazu habe ich vor mir eine Abteilung für Projekte, ein Lager und mein Fürstentum (Ja, liebe Leute von Ravensburger – das hätte ich mir als kleines Spielertableau gewünscht, da so die erste Verwirrung umgangen worden wäre) sowie eine Auslage, in der die unterschiedlichsten Aktionskarten den Zahlen 1 bis 6 zugeordnet sind. In jeder Runde stehen mir 6 verschiedene Aktionen zu und auf den ersten Blick war ich total enttäuscht: „Wie? Ich darf im ganzen Spiel nur 30 Entscheidungen treffen – und dann stehen mir jeweils nur zwischen 2 und 6 Optionen zur Verfügung?!?“ Hört sich echt läppisch an, aber nach den ersten zwei oder drei Zügen erkennt man schnell, dass man es immer noch mit einem amtlichen Strategieklopper zu tun hat.
Zu Beginn jeder Runde ziehe ich die obersten zwei Karten meines Aktionskartenstapels, wobei es in dieser Phase lediglich um die Würfelergebnisse oben auf den Karten geht. Und so spiele ich dann eine der Karten aus und löse mit dem Würfelergebnis eine Aktion aus. (Mit ausgespielten Arbeiterkarten kann ich diesen Würfelwurf modifizieren.)
Besagte 6 unterschiedliche Aktionen sind:
Ich nehme mir eine Karte aus der Auslage (entsprechend dem ausgespielten Würfelergebnis) und lege sie zu meinen (maximal 3) Projekten.
Ich lege ein Projekt in mein Fürstentum, wobei ich darauf achten muss, dort möglichst Drillinge hinzuschieben, wenn ich am Ende ordentlich Siegpunkte kassieren will. Zusätzlich zu den potentiellen Siegpunkten zu Ende der Partie lösen in das Fürstentum gelegte Projekte immer auch noch einen einmaligen Effekt aus. Gerade diese Effekte sind es, die dem Spiel seine Würze verleihen, denn hier gilt es, Synergieeffekte auszunutzen und sich den entscheidenden Vorteil zu sichern.
Ich verkaufe Waren. Je nach Würfelergebnis darf ich nun hellbraune, mittelbraune oder dunkelbraune Warenkarten verkaufen. Diese werden seitlich neben meiner Fürstentumsarte abgelegt, damit man auf einen Blick die Siegpunkte erfassen kann.
Ich stocke auf zwei Arbeiter auf. Hier spielt der Würfelwert der ausgespielten Aktionskarte keine Rolle.
Ich nehme mir eine Silberkarte. Auch hier ist egal, welchen Würfelwert ich ausgespielt habe.
Ich wandle Arbeiter/Silber in Siegpunkte um. Für je 3 Arbeiter und oder Silber kann ich mir einen Siegpunkt nehmen.
Dazu gibt es noch die weitere Option, die man gerne mal vergisst, obwohl sie sich als entscheidend erweisen kann, denn für 3 Silber kann ich mir zusätzlich zu meiner normalen Aktion 3 Aktionskarten kaufen – und hier kann ich nun entweder eine der Karten zu meinen Projekten legen oder aber mit einer Aktionskarte eine zusätzliche Aktion auslösen, was ich für extrem mächtig halte.
Das Grundprinzip des Spiels ist also denkbar einfach, aber wehe euch, ihr habt einen Grübler am Tisch, denn der kann trotz der wenigen Möglichkeiten so krass gelähmt werden… Das ist absolut verständlich, wenn man das Spiel mit wirklichem Ehrgeiz spielt. Durch den (fast) komplett fehlenden Zufall lässt sich das ganze Spiel theoretisch in seiner Gänze durchdenken – aber wer will den schon sowas? Dieses Spiel ließe sich exzellent als Turnierspiel spielen, aber der schon beschriebene Effekt dürfte dafür sorgen, dass man niemals große Zuschauermengen in die halle oder das Stadion locken würde…
Hat man Mitspieler am Tisch, die einfach nur ein kleines Kartenspiel spielen wollen und ihr Fürstentum möglichst locker-flockig aufbauen, dann macht das Kartenspiel zu „Die Burgen von Burgund“ richtig Spaß.
Nach 5 Durchgängen erfolgt dann die große Abrechnung – zusätzlich zu meinen schon erzielten Siegpunkten durch Drillinge, Bonuskarten oder verkaufte Waren gibt es nun für Tiersets noch zwischen 1 und 4 Siegpunkte. Dazu gibt es noch einen finalen Siegpunkt für den Spieler, der im Besitz der Statspielerkarte ist. Nicht sonderlich überraschend gewinnt der, der die meisten Siegpunkte gesammelt hat.
Fazit
Beeindruckend! Wirklich krass, wie viel Spiel man in einen Stapel kleiner Kärtchen packen kann. Von der Thematik her ist es echt nichts, was mich sonderlich anmacht, aber die eleganten Mechaniken (beispielsweise Karte statt Würfel oder Arbeiter zum Modifizieren des Würfelergebnisses) werden dafür sorgen, dass ich das immer mal wieder auf den Tisch bringen werde. Wenn man sich erst einmal mit den unterschiedlichen Karten auskennt und beginnt, erste Siegstrategien zu entwickeln, zündet das Spiel richtig. Nach dem ersten Öffnen der kleinen Schachtel hätte ich niemals gedacht, wie viele unterschiedliche Wege zum Sieg es hier gibt. Mal sehen, ob ich mir die Würfel-Variante jetzt auch noch zulege – thematisch hat mich das Spiel auf jeden Fall schonmal angesprochen und auf würfeln stehe ich ja sowieso.
… und das Testen der Einspielervariante steht noch aus. Ich stehe ja drauf, wenn es ein Solo-Spiel gibt und erhöhe spontan in bester Gutsherrenmanier meine Bewertung nochmal um 0,5 Punkte! Wenn ich heute noch Zeit habe, werde ich diesem Egon („Ein Gegner ohne Nase“) mal ordentlich den Hintern versohlen.
Bewertung
4,5 von 5 verteufelt kleine Karten