Here we go. Ich habe euch je schon in den letzten Tagen drei verschiedene Basis-Boxen des D&D-Spiels gezeigt: Holmes, Moldvay und Mentzer – heute geht es noch ein paar Jahre weiter in die Vergangenheit und ihr seht Fotos meiner weißen Box…
„[Historie] Dungeons & Dragons: Die weiße Box“ weiterlesenKategorie: Labyrinth Lord
OSR-Systeme – Was zum Henker…?
Hey, ich bin viel zu lange nicht mehr auf die Seifenkiste gestiegen. Hopps!
Die Geschichte der OSR-Systeme ist eine Geschichte voller Missverständnisse…
„OSR-Systeme – Was zum Henker…?“ weiterlesen[Historie] Dungeons & Dragons: Basis Set (Die rote Box, 1983)
Ich habe die rote Box und ihren Inhalt heute mal geknipst – wenn ich schon die Fotos habe, kann ich doch auch gleich einen kleinen Blogartikel dazu schreiben. Zuerst erschien diese Box in deutscher Sprache im November 1983 – passend zum Weihnachtsgeschäft.
„[Historie] Dungeons & Dragons: Basis Set (Die rote Box, 1983)“ weiterlesen[Crowdfunding] Wie man Abenteuer schreibt, die nicht grottenschlecht sind
Hi-ho! Ich nutze mal den ersten Beitrag im Jahr, um euch auf eine Vorbestellaktion hinzuweisen, die nur noch heute läuft – und zwar „Wie man Abenteuer schreibt, die nicht grottenschlecht sind„.
„[Crowdfunding] Wie man Abenteuer schreibt, die nicht grottenschlecht sind“ weiterlesen[Labyrinth Lord] Der Dungeon des Todes
Seit Oktober bastle ich an einem Megadungeon, einem Genre, welches ja gerade langsam wieder salonfähig wird und ich möchte euch hier vorstellen (natürlich ohne Spoiler – der Feind liest sicher mit) wie ich dabei vorgehe. Als Regelwerk wird im tatsächlichen Spiel Labyrinth Lord verwendet werden – aber ich werde auch immer Werte für Swords & Wizardry hinzufügen (vielleicht lässt sich das ausgearbeitete Abenteuer ja später einmal irgendwo versilbern – System Matters, ich blicke in eure Richtung). Gespielt wird mit einer festen Gruppe auf meinem Discord mit der Option immer wieder Gastspieler*innen dazu zu nehmen oder Nebenabenteuer in One Shots anzubieten.
Hey, habe ich schon gesagt, was für unfassbar tolle Bücher die limitierte und die normale Ausgabe von Swords & Wizardry geworden sind. Huiuiuiuiui, macht es Spaß in denen zu blättern. Aber ich schweife ab…
Zuerst einmal habe ich mir einen schicken Block gekauft und… nun ja… „künstlerisch“ verziert. Außerdem habe ich mir schicke Lackstifte gekauft, mit denen im Block die Überschriften gut aussehen werden.
Als ersten „echten Schritt“ habe ich dann besagte Überschriften in den Block geschrieben – und zwar:
- Hintergrund
- Fraktionen
- Gerüchte
- Die Stadt Traumfurt
- Zugangspunkte
- Übersichtskarte
- Ebenen 1-15
Dann habe ich kurz den Hintergrund skizziert, mir die ersten Fraktionen ausgedacht und mich dann zuerst an das Erarbeiten der Stadt gemacht, denn jedes größer angelegte Abenteuer benötigt ja den oft beschworenen „sicheren Hafen“. Als nächsten Schritt habe ich dann angefangen die Übersichtskarte zusammenzustellen – dabei immer Ideen und Verbindungen im Kopf, die ich direkt in der Stadt als Aufträge oder auf die Seite mit den Gerüchten geschrieben habe. So kamen dann 15 Ebenen zusammen, die ich jeweils mit einer Überschrift und einem Thema versehen habe, damit ich mich später daran erinnere, was ich hier vorhatte. Die unterirdischen Ebenen haben dann schnell Gestalt angenommen und ich habe mir neben dem „klassischen“ Zugang in Traumstadt noch zwei weitere Orte ausgedacht, an denen man in das riesige Unterreich gelangen kann.
Der nächste Schritt bestand dann darin, die Zugangsorte sowie die direkt darunter liegenden Ebenen genauer zu beschreiben, denn das sind ja die Orte, die die Charaktere zuerst aufsuchen werden, wobei ich mich schon auf den direkten Zugang in Traumstadt konzentriert habe und die anderen möglichen Ebenen etwas steifväterlich behandelt habe – aber grob beschrieben sind sie.
Dann konnte ich die Gruppe auf den Dungeon loslassen und tatsächlich reichten für die erste Sitzung die Orte und Personen in der Stadt sowie die ersten 5 Räume auf der ersten Ebene des Dungeons. Von diesem Punkt an weiß ich ja immer grob, wo es die Abenteurer*innen hintreiben wird und kann ihnen da immer 10-15 Räume voraus bleiben. Und ich freue mich schon auf die nächste Spielrunde – es kann weitergehen…
[Spielmaterial] Mutant Future: Die Entführung
Gestern habe ich euch ja mein kleines Setting vorgestellt. Heute gibt es direkt ein ebenso kleines Abenteuer, das ihr direkt in diesem Setting spielen könnt.
Da hat wohl eine Entführung stattgefunden.
Enjoy! Und beachtet bitte ganz besonders die großartige Karte, die wunderschöne Details hat.
[Spielmaterial] Mutant Future-Setting: Noordtyskland
Ich habe gerade eine kleine Reise in die Vergangenheit hinter mir – nicht ohne eine kleine Träne im Knopfloch. Ihr allerdings habt etwas davon und zwar einen Einblick in mein „Rollenspielschaffen“ etwa des Jahres 2009.
Damals habe ich gerade – obwohl ich eigentlich postapokalyptische Settings gar nicht sonderlich mag – für Dan Proctor von Goblinoid Games Mutant Future testgespielt und hatte viel Spaß mit dem Mix aus Labyrinth Lord und Gammaworld.
Nebeneffekt war, dass ich ein kleines Setting plus Abenteuer für das System geschrieben habe, um es mit meiner Gruppe zu testen. Dieses Material geriet irgendwie in die „Klauen“ von Ingo „Greifenklaue“ Schulze, der beides in seiner 7. und letzten Ausgabe des Fanzines Greifenklaue veröffentlicht hat – erschienen zur RPC 2010.
Meine Texte existieren nicht mehr in digitaler Form, aber ich habe meine Ausgabe der Greifenklaue #7 gefunden und die Seiten für euch geknipst und grob zusammengeschnitten. Vielleicht scanne ich sie bei Gelegenheit für maximierte Qualität.
Heute gibt es erst einmal den Settingteil, der in einer postapokalyptischen Region angesiedelt ist, die manche von euch vielleicht wiedererkennen – das Abenteuer gibt es dann morgen oder übermorgen.
Falls ihr technisch affinen jungen Leute eine Möglichkeit habt, die Texte irgendwie schicker verarbeitbar zu machen – fühlt euch frei, daran herumzubasteln.
[Blog] Rorschachhamsters MONSTERHANDBUCH F.4
Und er hat es wieder getan. Zu Fassung F.3 habe ich ja schon Ende letzten Jahres etwas geschrieben – aber jetzt liegt als fettes Osterei die F.4 im Osternest.
Und dieses Nest müsst ihr nicht lange suchen – das findet sich genau hier!
Zieht euch diese (etwas mehr als) 230 Seiten voller old-schooliger Monster-Goodness kostenlos runter. Ich will das ja irgendwann noch in gedruckter Form im Regal stehen haben. Word.
[Rezension – oder so] Insel der Schrecken
Derzeit gibt es ja ein kleines Hexcrawl-Hypechen. Und so ist es nur recht und billig, wenn ich euch DAS D&D Classic-Explorationsabenteuer kurz vorstelle. Ich habe es im Laufe der Jahre bestimmt 4 oder 5 mal gespielt und es ist immer ein Erlebnis – aber das letzte Mal ist schon etwas ich denke fast, dass ich heute einiges zu Nörgeln habe. Mal schauen.
Wie ihr seht finde ich gerade meine deutsche Ausgabe nicht. Und auch die erste US-Fassung mit blauem Umschlag-Hintergrund verbirgt sich gerade geschickt in den Tiefen meiner Sammlung – aber immerhin habe ich die englische und französische Fassung gefunden und kann sie euch zeigen.
Nach einem kurzen Intro, das sich damit befasst, wie die Insel in die Welt (Known World – später Mystara) eingebettet ist und wie die Gruppe auf die Insel gelangen kann, wird die eigentliche Insel dann auf 13 Seiten geschildert, dazu kommen zahlreiche Karten und ein Anhang mit neuen Monstern, einer Handreichung für das Erstellen von humanoiden Begegnungen und – was ich bisher immer ignoriert habe – 6 alternativen Szenarien.
Diese Szenarien sind unterschiedliche Aufträge, um der Gruppe einen Fokus zu geben – traditionell landen sie ja unverrichteter Dinge an der Südküste und dann beginnt der ganze Schlamassel.
Schauen wir uns doch mal eben jene 13 Seiten, die den gesamten legendären Ruf des Abenteuers begründen an.
Es beginnt mit Regeln für Zufallsbegegnungen und drei unterschiedlichen Tabellen für eben jene Begegnungen, je nachdem wo sich die Gruppe befindet. Yupp. Genau so muss das.
Die Spieler*innen erhalten die oben gezeigte farbige Karte und beginnen an der Südecke der Insel. Jetzt kann also exploriert werden, wobei das Dorf der Tanaroa (He, war das nicht ein Cthulhu-Abenteuer von Michi Jaegers?!?) als eine Art Basis dienen kann.
Clever, wie Tom Moldvay so war, können die Eingeborenen (Hossa, die 7 Dörfer werden matriarchalisch regiert, aber ansonsten werden blind Voodoo-Zombie-Klischees verwurstet.) die Gruppe einige Hexe ins Landesinnere führen bis zu den Teer-Gruben. Weiter wagen sie sich selber nicht, kennen aber Gerüchte über alle möglichen Dinge, die eine Gruppe dort erwarten könnten. Von hier an geht es dann blind oder auf der Jagd nach kleineren Handlungsbögen quer über die Insel oder gar auf kleinere Nachbarinseln und zusätzlich zu den Zufallsbegegnungen gibt es insgesamt 29 Locations, an denen etwas Geplantes geschieht. Gut gemacht ist beispielsweise auch ein Hex, wo festgelegt ist, dass sich in seiner Umgebung besonders viele Monster herumtreiben . sodass hier immer Begegnungen stattfinden und nicht nur eine gewisse Wahrscheinlichkeit besteht. Guter kleiner Mechanismus. AAAAAAAAllerdings hätte ich dann in diesem Hex etwas Besonderes platziert, oder die Möglichkeit diese erhöhte Gefahr auszuschalten, was die Eingeborenen sicher sehr gut fänden, befindet sich der Bereich doch noch da, wo sie sich auch hinwagen.
Aber sonst macht diese Sandbox einfach alles richtig und ich kann echt nicht meckern, abgesehen davon, dass ich heutzutage mehr Hexe mit besonderen Inhalten versehen und vor allem noch mehr Verbindungen der verschiedenen Orte untereinander herstellen würde, um das Ganze noch etwas organischer zu gestalten. Das macht beispielsweise Undying Sands ganz ausgezeichnet, auch wenn das natürlich völlig unplanbar und arbiträr ist.
Neben dieser kleinen Kritik gibt es viel, viel Lob und große Begeisterung von meiner Seite. Hier findet ihr einfach alles. Ein Hochplateau mit Dinosauriern. Troglodyten. Eine Goldader. Ein Hochplateau mit Dinosauriern. Einen Berg voller Baumherren (Ents). Ein Hochplateau mit Dinosauriern. Eine verbotene Insel auf der Insel der Schrecken (Wie meta!). Einen Indiana Jones-style Tempel…
Auch hier habe ich sofort wieder Lust auf eine Rundreise auf der Insel der Schrecken – hey, System Matters – machen wir die Podcastfolge noch? Ich besitze jetzt ein Mikro und weiß in welche Seite ich sprechen muss.
[Theorie] Was ist eine Kampagne?
„Kampagne? Datt iss doch so wie die Pathfinder Abenteuerpfade. Ein paar aufeinander aufbauende Abenteuer. Charakteraufstige bis Stufe 20. Bäm. Fertig.“
Ja. das kann es sein, wie zahllose andere Formen, wie Kampagnen gespielt werden können. Schauen wir uns doch mal an, ob wir hier wieder etwas uraltes Wissen ausgraben können.
Eine Frage und anschließende Diskussion im System Matters-Discord hat mich mal wieder auf die Seifenkiste gescheucht. Anlass ist mal wieder Ben Milton, von dem ich noch keine Minute selber gesehen oder kein Wort gelesen haben – außer in den Fällen, wenn mich mein Gruftschrecken-Kollege dazu zwingt, mich mit seinen Sachen auseinanderzusetzen.
In diesem Fall ist es ein Video von Ben, der schildert, wie „einst“ (TM) Kampagnen durchgeführt wurden und ich weiß gar nicht, ob ich auf diese Praxis hier schon ausreichend eingegangen bin. Vielleicht gar dergestalt, dass auch normale Interessierte etwas damit anfangen können, die nicht damals dabei waren oder sich gerne durch alte Folianten der Weisheit wühlen.
Beginnen wir doch mal mit ein paar alten Seifenkisten Artikeln zum Thema – schaut mal, ob euch da etwas den Einstieg erleichtert:
- Kampagnen nach dem D&D Ausbau Set
- Kampagne in 5 Schritten nach Gary Gygax
- Kampagne mit 3 Charakteren pro Spieler*in
- Dave Arneson bittet zu Tisch
Aber wovon reden wir hier überhaupt? Wie ich es für old-schoolige immer predige ist eine „Kampagne“ erst einmal eine Hintergrundwelt, die ich als Spielleitung in allen ihren Facetten (gerne auch in großen Teilen basierend auf Zufallstabellen) vorbereite und den Charakteren meiner Spieler*innen als freie Spielwiese zur Verfügung stelle. Diese Welt sollte nicht statisch sein, sondern sich sowohl auf einer politischen Ebene entwickeln als auch durch die Taten der SC mit geprägt werden. Wobei da die Einflussbereiche bedingt durch den Machtzuwachs der Charaktere ganz organisch immer größer werden.
Rettet die Gruppe zu Beginn einem fahrenden Händler das Leben, könnte dieser in Zukunft zum mächtigen Händler aufsteigen und ein wichtiger Verbündeter werden. Bricht sie nicht zur Rettung eines von Amazonen bedrohten Ortes auf, so kann es sein, dass der Ort von der Landkarte getilgt wird oder sich beim nächsten Besuch in der Hand der wilden Kriegerinnen befindet. Herrschen die Charaktere über Baronien oder kleinere Grafschaften, hat ihr Tun Auswirkungen auf die benachbarten Regierungsgebilde. Und so weiter, bis im wirklich hochstufigen Spiel die Zustände auf der gesamten Welt auf dem Spiel stehen.
Aber das nur mal so als Einleitung zum Begriff Kampagne. Wir sind nämlich immer noch nicht da, wo ich hinmöchte und wo viele Spielrunden gerade der 70er Jahre schon waren. Zu dieser Zeit war es nämlich nicht so, dass ich meine Hintergrundwelt ausformuliert und dann mit meinen drei bis vier immer gleichen Freund*innen bespielt habe. Neeeeeeeeeein! Eine solche Kampagne war eine Sache, die der gesamten Rollenspielcommunity im weiteren Umkreis zur Verfügung stand.
Und zwar auf zwei verschiedene Arten und Weisen:
Zum Einen war die Spielwelt offen für alle Charaktere, die am Spieltag zugegen waren. Ihr habt vielleicht schonmal gelesen, dass irgendwelche Kampagnen von Gygax oder Arneson 50 Leute mitgespielt haben. Klar, die waren nicht immer alle gleichzeitig am Spieltisch, aber wenn ihr euch Fotos von Gygax‘ Spieltisch anseht, sei es bei ihm zu Hause oder auf Conventions, so sitzen da gerne mal 10-15 Spieler*innen am Tisch. Weit jenseits dessen, was wir im Jahr 2022 so gewöhnt sind. Es gab also einen großen Pool an Charakteren – und wer bei einer Spielsitzung anwesend war, spielte mit, wer keine Zeit hatte, kam halt zur nächsten Sitzung wieder oder zur übernächsten und musste einfach damit leben, was bis dahin geschehen war.
Das führt natürlich zu Problemen und es gibt die unterschiedlichsten Abstufungen, wie mit nicht anwesenden Charakteren umgegangen wird und wurde. Ich persönlich finde es elegant, eine Art Hub zu haben – also ein Dorf oder eine Abenteurer*innengilde oder so, wo dann zu Beginn des Abends geschaut wird, welche Held*innen heute ins Abenteuer ziehen, und wer heute nicht mit dabei ist – aus welchen Gründen auch immer. Vielleicht ist der Charakter gerade auf einer Pilgerreise, muss sich Ausrüstung besorgen, oder oder oder. Natürlich lassen sich immer Gründe dafür finden, dass Charaktere nicht am Start sind, aber ganz ehrlich? Das finde ich persönlich noch nicht einmal nötig. Dann fehlt halt eine Person, ist für die Welt und die sich entwickelnde Gesamtnarration völlig unwichtig. Außerdem könnte es ein Anreiz sein, möglichst wenige Spielsitzungen zu verpassen, denn sowohl mir als Spieler*in fehlt dadurch Weltwissen – selbst wenn es zu Beginn jeder Runde eine grobe Zusammenfassung gibt – aber auch meinem Charakter fehlen wichtige EP – und somit Stufen und ganz allgemein gesprochen: Macht.
Denn EP-technisch wird da natürlich eine Kluft entstehen zwischen den Charakteren der Spieler*innen, die immer bei den Sitzungen sind und denen derer, die es nur selten schaffen. Aber zum einen spielt die Stufe innerhalb der Gruppe im Old School-Bereich ohnehin eine eher untergeordnete Rolle, da es kein explizites Balancing gibt. Zum Anderen gibt es natürlich Methoden, wie das Ganze zumindest halbwegs angepasst werden kann – so können nicht anwesende Charaktere wenigstens die Hälfte der EP bekommen, die die anderen verdient haben oder es gibt zwischen den Sitzungen Eins-gegen-Eins-Spiele der Spielleitung mit einem Charakter, um beispielsweise jene Pilgerfahrt auszuspielen, für die es dann natürlich auch EP gibt.
Aber eben jenes Beispiel vom Einzelspiel führt uns zum zweiten Punkt, an dem diese Art von Kampagne unglaublich an Dynamik und Kraft gewinnen kann. Und zwar, indem ich unterschiedliche Gruppen in verschiedenen Dörfern und Gilden auf die Welt loslasse. Vielleicht sogar Gruppen mit unterschiedlicher Agenda – also an einer Stelle größtenteils rechtschaffene, an anderer Stelle vor allem neutrale und an wieder zwei anderen Orten eher chaotische Charaktere. So werden die Gruppen zuerst auf ihre unmittelbare Umgebung Einfluss nehmen und kleinere Abenteuer bestehen, die das große Ganze nur unwesentlich berühren. Aber je mächtiger die Charaktere werden und je mehr sie ihren Einflussbereich ausweiten, desto eher kommt es dazu, dass die Handlungen der einen Gruppe die direkte Lebenswelt der anderen Gruppe beeinflussen. Im „besten Fall“ ist dann die böse Tyrannin Andromeda im Nachbarkönigreich Weldur eine Spielerin einer anderen Gruppe oder der weise Einsiedler ist der Charakter von Franzi, die ihren Charakter immer mal wieder zwischen Abenteuern in Klausur schickt, um über seinen magischen Folianten zu grübeln. Ach, die Möglichkeiten sind mannigfaltig und ich habe mich gerade selber total heiß auf diese Art von Kampagne gemacht.
Hmmm… Ich würde gerne einen Artikel von Settembrini dazu lesen. Er und die Berliner AD&D-Blase ist da meiner Einschätzung nach am ehesten nah dran, so in den vergangenen Jahren gespielt zu haben. Ich habe so oder ähnlich Mitte der 80er bis in die frühen 90er hinein gespielt – aber viel zu wenig die Chance genutzt, die Gruppen an anderen Orten der Karte spielen zu lassen – das stelle ich mir extrem lohnend vor. Okay, dazu hatte ich auch damals viel zu wenig Spieler*innen – die größte Runde, an die ich mich erinnere war mit 2 SL und 17 Spieler*innen. Aber da waren dann auch schon mehr oder weniger alle Rollenspieler*innen, die ich kannte, in einem Wintergarten versammelt.
Außerdem habe ich gerade unglaublich Lust, eine solche Kampagne zu leiten, Das bietet sich ja bei einem großen Netzwerk potentieller Spieler*innen wie auf meinem Discord-Server geradezu an. Dieses neumodische Internet bietet nicht nur Nachteile.
So. Und JETZT sehe ich mir auch mal das Video an, das den ganzen „fuss“ ausgelöst hat. 😉