Mittelalter-Rollenspiel

… nur mal so gesetzt den Fall es gäbe einen Verlag, der ein historisch (relativ) korrektes und dennoch regelarmes Rollenspiel für das Spielen im Mittelalter aus der Tasche zöge und veröffentlichte. Mehr auf historischer denn auf fantastischer Basis…

Also ich persönlich würde zuschlagen und hätte auch Lust auf eine breit angelegte Kampagne zur Zeit der Kreuzzüge – sicherlich mit kleinen Add-Ons auch als Römerkampagne oder bei den alten Ägyptern zu spielen.

… fändet ihr das interessant? Gäbe es für so etwas in Deutschland einen Markt?

Fight on! – Ausgabe 9

… ist seit kurzem als Print- und Pdf-Version erhältlich! Das Cover ist mal wieder wirklich inspirierend und auch der Inhalt sieht vielversprechend aus – ich werde ihn mal nicht abtippen, sonder nur auf die Forumsankündigung verlinken.

Es sei aber gesagt, dass Namen wie Jeff Talanian, Gabor Lux, Mark Allen oder Jeff Rients mein Herz höher schlagen lassen und ich mich sehr auf die gedruckte Fassung freue, die hoffentlich bald hier eintreffen wird.

Ich denke mal, dass jeder die lumpigen 7,38€ erübrigen kann und im Gegenzug Lektüre für Tage und Ideen für Monate bekommt – also ab mit euch zu diesem Link!

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D&D Encounters: Runde 3

Mensch, da bin ich vor lauter Abschluss-Stress und Deutschland-Spielen gar nicht dazu gekommen kurz von der 3. Runde der Dark Sun-Encounters-Reihe zu berichten:

Wir haben ausnahmsweise den Mittwochstermin in einen Dienstagstermin umgewandelt, da wir nicht mit den Deutschland-Spiel kollidieren wollten, daher mussten es 5 Spieler mit den nächsten Monstern und der harschen Welt Athas aufnehmen.

Nachdem die Charaktere sich weiter durch die Wüste geschleppt hatten, kamen sie an einen Kaktus, der schmackhafte – und sogar tatsächlich essbare – Früchte trug. Leider hatten auch ein paar Goblins es auf die Seltene Nahrung in der kargen Wüstenlandschaft abgesehen und so kam es wie es kommen musste – 6 Goblins und eine Art Mini-Drache überfielen die im ersten Augenblick überraschten Charaktere. In den ersten drei Runden gelang es der Flugechse ebenso viele Rationen zu stehlen und genüsslich zu verzehren, danach verlegte sie sich darauf Phye anzugreifen, da sie anschenende witterte, dass diese dem Tode fast schon näher war, als dem Leben.
Zwei der Goblins machten der Gruppe zuerst dadurch das Leben schwer, da sie mit Hilfe von Luftelementaren fliegen konnten und die Helden mit ihren Bögen traktierten – zumindest so lange, bis der Thri-Kreen-Krieger sie dazu zwang, sich mit ihm im Nahkampf zu messen.

Der wohl schönste D&D 4E-Augenblick meiner Karriere war aber ganz sicher der, als Phye einen der Goblins, der an die Gruppe herangetreten war, erschlug (wozu sie extra noch ihre „Daily Power“ benutzt hatte, a zum erfolgreichen Trefferpunkt genau 1 gefehlt hat) und dieser in einer Giftwolke verging – da hat sich meine Strategie schon ausgezahlt, die beiden Kontrollotti-Goblins in Position zu bringen. Leider gelang mir das mit dem zweiten Depri-Goblin dann nicht mehr, der wurde im Fernkampf ausgeschaltet.

Nun, was soll ich sagen – der Kampf wurde gewonnen, die Flugechse entkam und bis auf Castri, der keine Heilschübe mehr übrig hat, sehe ich schwarz dafür in der nächsten Runde einen der fiesen Helden auszuschalten, aber bisher kam es ja noch immer anders, als ich vorher gedacht hatte…

[LL Myth Adventures] Der Spinnenbär

Archoangel hat mich mit seinem Thread im DnD-Gate auf die Dämonen-Reihe von Robert Asprin aufmerksam gemacht, die ich früher heiß und innig geliebt habe! Für mich neben Pratchett immer noch DIE REFERENZ für intelligent geschriebene etwas verquere Fantasy mit jeder Menge toller Ideen.

Ich habe mich von der Idee verabschiedet dafür ein komplett eigenes System zu schreiben, aber ich werde mich jetzt nochmal durch die Romane wühlen und Ideen und Konzepte für Labyrinth Lord umsetzen – das kann man natürlich aus copyright-technischen Gründen nicht irgenwie monetär verwursten, aber als kleine Serie für diesen ebenso kleinen Blog taugt es allemal.

Starten wir also mit Band 1: Ein Dämon zuviel (Another fine Myth). Schon auf den ersten Seiten gibt es die ersten Dinge, die das Konzept der Magie und Technologie, sowie der unterschiedlichen Dimensionen vorstellen. Das notiere ich mir mal, starte aber meine Reihe mit etwas Anspruchsloserem und direkt im Spiel Anwendbaren – und zwar der Vorstellung einer Kreatur, die Magiker-Lehrling Skeeve in einem Nebensatz als im Wald lebendes Tier erwähnt – dem Spinnenbär:

Spinnenbär
(Dimension Klah)

Anzahl: 1 (1W4)
Gesinnung: Neutral
Bewegung: 90′ (60′ kletternd)
Rüstungsklasse: 4
Trefferwürfel: 4+1 **
Angriffe: 3 (2 Klauen, Biss)
Schaden: 1W4/1W4, 1W8 + Gift
Rettungswurf: K4
Moral: 9
Hortklasse: Keine
EP: 290

Der Spinnenbär lebt in den Wäldern der Dimension „Klahd“. Außerhalb seines Baus ist er immer alleine anzutreffen, im Inneren des Baus kann man Familien von 2 Eltern und höchstens 2 Jungtieren finden, da der Gebärzyklus bei etwa einem Jahr liegt und die Jungtiere im Alter von 2 Jahren geschlechtsreif sind. Dann werden sie aus der Familie ausgestoßen, um sich eine eigene Familie zu suchen.

Welchen fürchterlichen magischen Experimenten der Spinnenbär entspringt, ist heutzutage glücklicherweise nicht mehr herauszufinden, es genügt zu wissen, dass die scheuen Tiere aussehen wie ein großer Braunbär mit dem Schädel und den 8 chitingepanzerten und haarigen Beinen einer Vogelspinne.

Spinnenbären kämpfen nur, wenn sie in die Ecke getrieben werden. Selbst bei größtem Hunger greifen sie Wesen von der Größe eines Menschen nicht an – ein schmackhafter Imp mag da schon eher die Verdauungssäfte zum Fließen bringen. Werden sie aber zum Kampf gezwungen, sind sie fürchterliche Gegner und greifen mit ihren beiden vorderen Extremitäten an undversuchen zusätzlich noch einen Biss anzubringen. Neben dem Schaden wird dem Opfer durch den Biss auch ein wirksames Gift injiziert, gegen das ein um 4 erschwerter Rettungswurf bestanden werden muss, um nicht sofort für 1W10 Kampfrunden gelähmt zu werden.

Diese Tierart ist nicht an Schätzen und Reichtümern interessiert und außer geringen Nahrungsvorräten (eingesponnenen Tiern und Menschen, die von der Höhlendecke hängen) ist in ihren Höhlen nichts Wertvolles zu finden. Spinnenbären sind mit ihren 8 Beinen hervorragende Kletterer, die auch komplett senkrechte Flächen, die scheinbar keinen Halt bieten, erklettern, ja sich sogar an Decken bewegen können.

LL in der SpielXpress #23

Soeben habe ich die Mail erhalten, dass die Ausgabe 23 des Magazins SPIELXPRESS soeben erschienen ist.

Seit der RPC 2009 habe ich – dank Dominik und KH Zapf – Kontakt zu den Kollers, den Köpfen hinter der SpielXpress und sie haben mir jetzt schon zweimal die Chance gegeben, kleinere LL-Abenteuer im Heft zu platzieren.

Dieses Mal bin ich mit einem zweiseitigen Artikel zu Retro-Klon-Systemen vertreten, sowie mit einem fünfseitigen Abenteuer „Die Gruft“, das ich letzten Samstag auf dem Free RPG Day geleitet habe – die Spieler können also jetzt lesen, was ihnen entgangen ist – was also noch gekommen wäre, wenn Sargel die Gruppe nicht gnadenlos ausgelöscht hätte.

Wie ihr der angehängten Illu entnehmen könnt, gibt es das Magazin als kostenloses PDF in einer nicht sonderlich toll auflösenden Fassung – für ein paar Euro bekommt ihr die Ausgabe aber dann in toller Auflösung inklusive Video-Sound-Paket!
Also schaut einfach auf der oben verlinkten Seite vorbei und sehr euch einfach mal um – Nummer 20 ist die andere Ausgabe, zu der ich etwas beigetragen habe.

[D&D 4 – Dark Sun] Bloodsand Arena

Gestern habe ich doch mal spontan im Zeitgeist das FREE GAME DAY-Abenteuer BLOODSAND ARENA mitgenommen – und, was soll ich sagen: es hat sich gelohnt.

Schon in der Rückfahrt im Zug musste ich die Folie abreißen und schonmal kurz reinlesen.

BA ist ein Abenteuer für D&D 4E, bildet nach der Encounters-Reihe das nächste Preview auf das Dark Sun Setting und ist für bis zu 6 Spieler der ersten Stufe konzipiert. Da die DS-Regeln ja erst im August – genauer gesagt am 17. – erscheinen, liefert dieses Abenteuer der erwartungsfrohen Gemeinde schon dieersten kleinen Informationsschnippsel, die vor allem in den USAbegeistert aufgesogen werden.

Was bietet das Abenteuer also? Es enthält eine gewaltige Battlemat mit drei verschiedenen Orten, die man ganz sicher nicht nur für dieses Abenteuer verwenden kann, sondern die bei Dark Sun recht unversal Anwendung finden dürften – es gibt nämlich einen typischen Marktplatz, eine Arena und eine Gladiatorenzelle. Weiterhin gibt es 6 Charakterkarten mit Charakteren der ersten Stufe:

  • Vinara – female human sorcerer-king pact warlock (templar)
  • Pak’cha – female thri-kreen animist shaman (elemental priest)
  • Morg – male mul thunderborn barbarian (gladiator)
  • Suldin – male human illusionist wizard (veiled alliance)
  • Kindrok – male goliath (half-giant) arena fighter (gladiator)
  • Ulieth – male elf resilient battlemind (wilder)

… und schlussendlich das 24-seitige Heft mit dem Abenteuer.

Wie schon im Encounters-Abenteuer erfährt man in 8 Schritten etwas über Athas, die Welt von Dark Sun:

  • The World is a Desert
  • The World is Savage
  • Metal is Scarce
  • Arcane Magic Defiles the World
  • Sorcerer-Kings Rule the City-States
  • The Gods are Silent
  • Fierce Monsters Roam the World
  • Familiar Races aren’t what you Expect

Weiterhin gibt es kurze Informationen zu der Region um Tyr herum:

  • Tyr
  • Balic
  • Draj
  • Gulg
  • Nibenay
  • Raam
  • Urik
  • Forest Ridge
  • Ivory Triangle
  • Ringing Mountains
  • Sea of Silt
  • Tablelands

Weiterhin gibt es einen kurzen Abriss zu Charakterklassen:

  • Humans
  • Elves (Händler)
  • Dwarves (Arbeiter)
  • Goliaths / Half-Giants (Leibwächter, Gladiatoren)
  • Tieflings (Nomaden)
  • Dragonborn /Draj (zurückgezogene Söldner, Magier oder Sklavenhändler)
  • Halflings (die „Wilden“ in den letzten Wäldern)
  • Eladrin (leben zurückgezogen in den „Lands within the wind“)
  • Muls (Zwergen-Menschen-Gemisch (Sklaven, Gladiatoren, Arbeiter)
  • Thri-Kreen (Gottesanbeterinnen-Kämpfer – betrachten alles aus Jäger-Beute-Sicht)

Im Anschluss gibt es ein par Tipps, wie man schon weitere DS-Abenteuer spielen kann, ohne, dass das Regelwerk erschienen ist – finde ich sehr sinnvoll, beispielsweise eine Liste mit Monstern aus bisher erschienenen Handbüchern, die man verwenden kann, oder Kampfvarianten für Gladiatoren. Gerade auf letztere werde ich sicher mal irgendwann zurückgreifen.

Vier kurze Regeleigenheiten werden angeschnitten:

  • Character Themes (neben Klasse und Rasse gibt es noch eine Art „Berufung“, die den Hintergrund unterstützt)
  • Weapons of Inferior Materials (die schicke Waffen-Zerbrech-Regel, dieich schon geschildert habe)
  • Defiling Magic (die Daily Powers können verstärkt werden, indem man diese Art der Magie verwendet – das ist allerdings ganz BÖSE, BÖSE, da man so die Welt noch mehr zerstört)
  • Alternative Rewards (Charaktere sammeln nicht so viel Geld und magische gegenstände wie in anderen Settings, daher gibt es hier andere Wege, die Charaktere – ergo: die Spieler – zu belohnen)

Kommen wir zum Abenteuer – beziehungsweise zu DEN ABENTEUERN, denn es gibt zwei Kurzabenteuer.

Nummer 1 Betrayal at Altaruk besteht aus einer Falle, in die die Charaktere tappen, während sie eine Karawane begleiten. Letztere endet natürlich in der Arena.

Abenteuer 2 heißt Veiled Threat und bietet den Charakteren, die als Gladiatoren in der Arena beginnen, die Chance, einen Fuß in die Tür der Verschleierten Allianz in Altaruk zu bekommen.
Hier wird neben der „Veiled Alliance“ noch die „True organization“ eingeführt, die ich aus dem AD&D 2E-Athas nicht kenne – es scheint sich aber zu einer Art Gegenentwurf zur „Veiled Alliance“ zu handeln – lassen wir uns überraschen.

Bisher haben WotC mit der Einführung von Athas alles richtig gemacht – ich bin auf jeden Fall heiß auf das Setting, von dem im August direkt mal der Campaign Guide, der Creature Catalog und das Abenteuer Marauders of the Dune Sea erscheinen werden – gemeinsam mit dem Quellenbuch Psionic Power…

Gestern war Free RPG day…

… ich dachte ich müsste die Überschrift analog zum letzten Eintrag gestalten.

Auf jeden Fall ist meine Stimme fast wieder da und es hat richtig Spaß gemacht im Hinterhof des ZEITGEIST so richtig Tod und Verderben regnen zu lassen!

Neben dem Abgreifen der FGD-Giveaways – und fragt mich nicht wozu ich einen Würfelturm aus Walnussholz benötige und was man mit den 3 Würfeln von Q-Workshop anfangen kann… – haben natürlich die beiden LL-Runden richtig gerockt. (Zumindest aus Spielleitersicht).

Zuerst haben 6 Spieler mit ihren Charakteren sich in „Die Gruft“ gewagt und sind sämtlich ums Leben gekommen – und zwar bevor die richtig brutalen Rätsel zu lösen und die richtig „schönen“ Monster zu besiegen waren. Aber Marcel hat sich das Manuskript mal mitgenommen – vielleicht weiß er es in Trier noch sinnvoll einzusetzen. Interessant war hier, dass die extrem erfahrene Riege schon zu Beginn den Auftrag einfach so hingenommen hat, ohne weiter nachzuhaken oder nach mehrInformationen zu verlangen – das wäre vielleicht gar nicht unsinnvoll gewesen. Naja – sie sind wohl davon ausgegangen, es mit einem flotten Con-Abenteuer zu tun zu haben – Mädels, da wäre noch mehr drin gewesen. Dieb und Zwerg bissen schon ins Gras, bevor es überhaupt in das Mausoleum hineinging – dass der böse Sargel (geiler Name für einen Nekromanten, oder) dann mit seinen beiden Personen halten-Sprüchen der Nagel für ihren Sarg war, ist dann nicht mehr verwunderlich. Insgesamt aber eine überaus interessante Runde mit einem rechtschaffenen Kleriker, der sich häufiger mal eine etwas dunklere Gesinnung gewünscht hätte…

Später gab es dann „Rette sich, wer kann!“, den kleinen Anti-Dungeon, der ja eigentlich ein One-on-One-Abenteuer ist, also eine Abenteuer für einen Spieler und einen Spielleiter, aber hier von drei Spielern gespielt wurde, die sich den einen Charakter demokratisch teilten.
Sehr geil waren dann hier Ausrufe wie: „Moment! Wir sind doch der böse Endgegner!“.

Böse gesagt ist dieses Abenteuer eine pädagogische Anleitung zum Dungeon-Design, denn der/die Spieler hat/haben eine Höhle, ihren Charakter, der Hauptmann einer Räuberbande ist, die Bandenmitglieder und einige Ressourcen zur Verfügung und müssen sich nun im Höhlenkomplex einrichten, um die Angriffe der unglaublich ekelhaft guten Gruppen abzuwehren, die ihnen ans Leder wollen.
Also alles Dinge, die eigentlich ein guter Spielleiter im Vorfeld beim Erstellen seines Dungeons bedenken sollte.

Schön ist es auch, dass man mal als Spielleiter in den Genuss kommt, mal die „Guten“ zu spielen – ist mal ne Abwechslung.

Irgendwie war es wohl nicht allen der schizophrenen Spieler klar, dass die guten Helden in mehreren Wellen über ihre Verteidigung schwappen würden, denn kaum waren die ersten 6 Gegner ausgeschaltet, wollte Jan gerade anmerken, dass die Gegner viel zu leicht seien und außerdem nicht über Magie und genügend Fernwaffen verfügen würden, als die zweite Abenteurergruppe ihm amtlich „das Maul stopfte“. Jetzt wurde es brenzlig, denn die Zwerge hatten sich schon durch das gesamte Kanonenfutter gemetzelt und die nächste Gruppe trafen nur noch auf den Oberbösewicht, seine Hauptmänner und ein paar bleicher Pappkameraden.
Auch die zweite Welle wurde schlussendlich besiegt, aber bevor eine eventuelle dritte Abenteurergruppe das neue Versteck finden konnte, flüchtete/n der/die Räuberhauptmann/-männer mit den wichtigsten Spießgesellen und dem Schatz.
Nunja – das hätte immer noch 600 EP eingebracht – besser als gar nichts.

Insgesamt kann man wohl sagen, dass sich diese Aktionen für einen Laden wieden Zeitgeist kaum lohnen dürfte, obwohl Volker immerhin Dragon Age gekauft hat und ich mir eine KoDT-Folge und das neue Zunftblatt zugelegt habe – immerhin kam so der Name des Ladens öfters in meinem Blog vor, wo ihn täglich mehrere hundert Leute sehen und ich nehme mal an, dass auch einige Leute im Laden auf die Aktion aufmerksam geworden sind – aber reich geworden wird Stephan wohl nicht sein.

Ich verabschiede mich mal mit so einer Art Kompliment des Ladenbesitzers, der meinte, dass ich ja gar nicht so ein „typischer Rollenspieler“ sein…

Morgen ist FREE RPG DAY…

… und ich bin mit dabei! Wie schon hier geschrieben, leite ich zwei Runden Labyrinth Lord im Zeitgeist in Koblenz (Nähe Bahnhof). Eine Runde wird um 13:30 Uhr stattfinden, die andere wohl etwa um 15:30 Uhr. Mittlerweile habe ich ja genügend große undkleine Abenteuer am Start, sodass ich locker auf Zuruf losspielen kann und selbst für alte LL-Con-Besucher-Hasen mindestens einen neuen Pfeil im Köcher habe.

Apropos „alte Hasen“ – es freut mich sehr, dass Volker und Sebastian ihr Kommen angekündigt haben undweite Anreisen in Kauf nehmen – auch Horst und Thorsten werden ganz sicher wie immer am Start sein. Es geht doch nichts über Zuverlässigkeit. Neben zwei oder drei MitspielerInnen der Dark Sun Encounters-Reihe habe ich noch ein paar potentiell interessierten Schülern Bescheid gesagt, mal sehen wie voll die beiden Runden werden.

Natürlich sind alle Blog-Leser recht herzlich eingeladen vorbeizuschauen, denn es gibt nicht nur meine beiden Spielrunden, sondern auch noch ein Shadowrun- und ein DSA-Abenteuer – sowie die Gratis-Rollenspiel-Artikel, um die es ja an diesem Tag eigentlich gehen sollte…

Rezension von Labyrinth Lord

Nic, der Kopf hinter dem Mantikore-Verlag hat mich auf eine erste Rezi der revidierten Neuauflage hingewiesen.

Diese ist zwar für „Kenner“ nicht besonders spannend, aber immerhin gibt sie einen guten groben Überblick über das Spiel und erkennt die Zielgruppe richtig, die nicht nur aus alten Säcken wie mir besteht, die zu blöd sind, um noch andere Systeme zu erlernen, sondern auch für Rollenspielneulinge (gerade nach einer Demorunde mit einem erfahrenen Spielleiter) ein absolut locker spielbares System darstellt.

An zwei Stellen möchte ich allerdings einhaken – bei LL handelt es sich NICHT um eine verkürzte Version der „Rules Cyclopedia„, sondern um eine erweiterte Version der Basis– und Experten-Regeln von Moldvay/Cook, auf die sich dann 1983 Frank Mentzer stütze, als er die uns Deutschen als „DAS D&D“ bekannten Boxen editierte.

Zweite Anmerkung – nicht Korrektur – ist ganz klar, dass ich ergänzen muss, dass man mit LL sehr wohl längere und anspruchsvolle Kampagnen spielen kann, die nicht nur auf das Krabbeln durch Dungeons beschränkt sind…

D&D Encounters: Runde 2

Tja, was soll ich sagen, am Mittwoch habe ich die heiserste Rollenspielrunde meines Lebens geleitet – glücklicherweise nur ein kleines Kapitel der Encounters-Reihe. Die 6 Spieler von letzter Woche waren wieder mit ihren Charakteren am Start – nach einer kurzen Unterhaltung mit einem Feuergeist ging es dann direkt in medias res:

Die Gruppe wurde von einigen Kank (riesigen Käfern) angegriffen, die die Ablenkung durch den Geist ausnutzten. Zwei riesige Kank-Soldaten sollten die Charaktere binden und drei kleinere gift-spuckende Exemplare sollten als Artillerie ein zermürbendes Sperrfeuer aufbauen.
Das gelang aus Spielleitersicht auch zu Beginn ganz hervorragend (vermutlich meinen besseren Ini-Würfen geschuldet) und ich konnte die Charaktere mehr oder weniger festnageln und ordentlich Schaden anrichten, ohne dass den Monstern gröbere Probleme entstanden. Ich weiß nicht mehr genau, zu welchem Zeitpunkt der Kampf kippte, aber irgendwann standen die Charaktere immer noch und die Kanks klappten einer nach dem anderen zusammen. Genau den Finger darauf legen wann der Kampf kippte, kann ich nicht, hatte vermutlich wieder mit meinem Würfelpech zu tun und damit, dass sich die Spieler doch recht flott auf die Kanks einstellten.

Witzig finde ich vor allem, dass unser Spielerlebnis eigentlich dem in amerikanischen Foren geschilderten diametral entgegensteht. Hatte meine Gruppe in der ersten Begegnung nicht die geringsten Schwierigkeiten und geriet in der zweiten arg ins Schlingern, war das im internationalen Schnitt betrachtet meist genau anders herum: Begegnung 1 wurde als unglaublich tödlich empfunden und Runde 2 als irgendwo zwischen Spaziergang und Kindergeburtstag eingeordnet.

Immerin können sie sich auf die Fahnen schreiben, die Ressourcen der Charaktere ordentlich angegriffen zu haben – teils werden die Heilschübe schon knapper und es sind noch drei Begegnungen, bis der Gruppe ein komplettes Ausruhen gestattet wird.

Die „ongoing skill challenge“ war mal wieder Kindergeburtstag und ich weiß echt nicht, wie die Gruppe das noch bis zum Abschluss des Kapitels vermasseln will…

Ich bin schon sehr gespannt auf das nächste Kapitel des Abenteuers – mal sehen, wann Hasbro das schickt, in 4 Wochen wird es schon benötigt – wenigstens habe ich im Internet gefunden, was mit den Charakteren beim Stufenaufstieg nach Runde 5 geschieht, da muss ich mir also keine Gedanken machen.

Das Format der Encounters finde ich witzig, aber irgendwie doch meilenweit von meiner Vorstellung von Rollenspiel entfernt. Es macht Spaß, das System zu leiten, 4E wird aber wohl aus bekannten Gründen niemals meine große Liebe werden.