Nach dem kleinen Artikel, in dem ich das Abenteuer-Basis-Spiel vorgestellt habe, ist nun der große Moment gekommen – in Die Werkzeuge des Meisters befand SIE sich! SIE! Die Maske des Meisters. Das Symbol der unbegrenzten Macht über Aventurien und die Leben der Charaktere.
Aber fangen wir wieder ganz vorne an und betrachten erst einmal die Box:
Und da ist sie auch schon, die Maske! und ich bin ziemlich sicher, dass ich hier die Augen des Kinderschokolade-Jungen erkenne, dessen Kopf sich hinter der Maske in einem mysteriösen blauen Licht verliert.
Hmmm… Diese Box ist recht leicht und auch nicht allzu prall gefüllt, aber okay, wenn ich hier wertvolle Werkzeuge in die Hände bekomme, soll es mir recht sein. Also rein ins Vergnügen.
Tja, da ist irgendwie einer der W6 verlustig gegangen, aber immerhin habt ihr hier endlich den schwarzen W20, auf den ihr gestern schon gewartet habt. Und ich bin mir recht sicher, dass in jeder Box auch einer dieser Kugelschreiber enthalten war, auch wenn der nicht beim Inhalt angegeben ist. Seifenkisten-Leser*innen – könnt ihr das bestätigen oder wisst genau, dass es nicht so war?
Da ist doch glatt noch einer der legendären Pläne des Schicksals. Beeindruckender Anblick, oder?
Klasse. Ich habe noch alle 12 Monsterfiguren, auch wenn die Schlange ihre Füße verloren hat, aber okay, die braucht ja nicht unbedingt welche. Genial durchdacht, jeweils eine Figur pro Art zu haben – und dass es keine Helden als Aufsteller ibt, hat noch mehr dazu beigetragen, dass diese wunderbaren Werkzeuge wohl eher selten zum Einsatz kamen. Die sahen einfach nicht so schrecklich cool aus, wenn sie einer aus Gummibärchen oder M&Ms bestehenden Heldengruppe gegenüber standen. Und besonders Furcht erregend sind sie auch nicht, aber dazu kommen wir später noch genauer, meine lieben Freund*innen des hotzenplotzigen Rollenspiels.
Da ist sie, die Maske. Und ja, ihr liegt absolut richtig, wenn ihr vermutet, dass die damals kein Schwein getragen hat. Zumindest nicht länger als 5 Sekunden und um mal ein kurzes Gelächter auszulösen, bevor das Spiel dann wirklich beginnen konnte. Aber damit ihr euch vorstellen könnt, welche Autorität einem diese Maske verlieh, habe ich mal etwas nachgestellt. Ja, für meine Leser*innen ist mir kein Schmerz zu groß!
Stilecht vor ein paar Myranor- und Aventurien-Bänden… Okay, etwas Gel zum Retten der Frisur hätte auch nicht schaden können, aber so kann ich den Stil immerhin als „stabil“ verkaufen.
Und hier haben wir das Herzstück, der Box. Denn, seien wir ehrlich, der Rest war nun wirklich Tinnef! Mannmannmann, ich habe schon immer das Wort „Tinnef“ in einem Blog-Artikel verwenden wollen. Das hier war meine große Chance. Genutzt! Das Buch der Macht enthält ein paar nette Worte an den Meister und gibt… äh… wertvolle (oder wie man im Jahr 2020 sagt: toxische) Hinweise für das Leiten einer Gruppe. Aber seht selbst:
Ja, „Mit großer Macht kommt große Verantwortung!“ Schon klar, das weiß jeder dahergelaufene Superheld. Aber das hier ist nur die eine von drei Seiten mit Meistertipps, der ich noch halbwegs zustimmen kann ohne in die Auslegeware beißen zu wollen. Das ist mit großem Abstand echt schwer zu lesen, da bluten einem die Augen. Nach diesen tollen Tipps folgten dann einige klassische Fallen und dann gab es ein Kapitel mit neuen Monstern, denn das war der große Nachteil von DSA gegenüber D&D. Dort gab es zu diesem Zeitpunkt hunderte von geil illustrierten Monstern und in der Basis-Box gabe es nicht einmal ein Dutzend – und die sahen mehr so aus, als seien sie einem Grimm’schen Märchen entsprungen.
Hier gibt es nun frischen Nachschub in Form der 12 „schrecklichsten Monster Aventuriens“ so die vollmundige Kapitelüberschrift. Wessen Spieler also schon Orks und Goblins en gros weggeschnetztelt hatten, der hatte nun neue Schrecken an der Hand, die sie der Gruppe entgegenwerfen konnte. Wir beginnen mit… Trommelwirbel…
… tadaaaaaa! Dem Waldschrat! Ist er nicht schrecklich, ist er nicht Furcht einflößend? Ja, richtig. ist er nicht. Ich würde eher vor dem Eichhörnchen wegrennen. Aber Drachen! Komm schon, Drachen müssen so richtig brutal rüberkommen!
Naja, okay. Immerhin hat er eine Prinzessin gefangen. Das ist auch schon etwas wert. Und es gibt mehrere Drachen, da muss doch…
Ja, der Riesenlindwurm! Der ist gut! Der wird diesen ganzen Elmore-Weichei-D&D-Drachen schon zeigen, wo der teutonische Rollenspielhammer hängt. Gooooo, Lindwurm!
Hm. Etwas besser. Der kann wenigstens fliegen und hat drei Köpfe, da muss man den Versuch schon anerkennen.
Blättern wir weiter! Geben wir der guten Ina Kramer noch eine Chance! Ja, der Basilisk. Der ist super, der wird meine Spieler*innen und diesem amerikanischen Kultur-Imperialisten schon das Fürchten lehren. Ich blättere schnell um zur Illustration und BÄM!
Warum ist die Schlange in der Mitte so dick? Ist sie schwanger? Aber so richtig „schrecklich“ ist sie nun auch nicht.
Okay. genug Unsinn mit den schrecklichsten Monstern Aventuriens getrieben. Ich mag die Illustrationen und sie haben für mich einen besonderen, etwas märchenhaften Charme – aber mit den wirklich beeindruckenden Zeichnungen, die zur gleichen Zeit auf der anderen Seite des großen Teiches erschienen, können sie beim besten Willen nicht mithalten. Nun, vielleicht wollten sie das auch gar nicht.
Ich finde es schade, dass DSA im laufe der Jahre von diesem eher grimm’schen Ansatz weggegangen ist und sich vom Aussehen her mehr an den amerikanischen Vorbildern orientiert hat – und gleichzeitig spielerisch in eine völlig andere Richtung gegangen ist.
Was denkt ihr? Habt ihr das auch so empfunden?