[Historie] Dungeons & Dragons: Basis Set (Die rote Box, 1983)

Ich habe die rote Box und ihren Inhalt heute mal geknipst – wenn ich schon die Fotos habe, kann ich doch auch gleich einen kleinen Blogartikel dazu schreiben. Zuerst erschien diese Box in deutscher Sprache im November 1983 – passend zum Weihnachtsgeschäft.

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[Kurzrezension] Vaesen Grundregelwerk (Uhrwerk Verlag)

Ich war ja so vogelwild am VAESEN Crowdfunding zu Britannien und Irland teilzunehmen ohne überhaupt das Regelwerk zu besitzen. Das habe ich mir jetzt vom Uhrwerk Verlag schicken lassen und einer genaueren Betrachtung unterzogen. Ich habe es aber noch nicht am Tisch (oder online) gespielt und kann nicht abschließend rezensieren, möchte aber meine ersten Eindrücke schildern.

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[Swords and Wizardry] Initiative

Pünktlich zu Weihnachten 2022 ist ja bei System Matters die wunderschöne Print-Ausgabe des deutschsprachigen Swords & Wizardry Gesamtregelwerks erschienen. Das schreit ja förmlich nach ein paar kurzen Artikeln.

Ich werde mich im Laufe der Zeit durch den Bad pflügen und interessante Elemente herauspflücken. Dabei ist mir zuerst die Initiativeregelung aufgefallen. Die steht nämlich nicht einfach so im Buch, sondern es werden drei weitere Alternativregeln angeboten.

Das Cover – (Co) System Matters

Außerdem bietet sich diese Regel an, die es sich bei ihr um ein einzeln stehendes Regelelement handelt, das man problemlos austauschen oder anpassen kann. Schauen wir doch mal:

Die „offizielle“ Methode

  • 1. Überraschungswurf (nur, wenn die Möglichkeit besteht, dass eine Seite überrascht ist)
  • 2. Zauber ankündigen (nur, wenn die Gruppe nicht überrascht ist)
  • 3. Initiativewurf (Gruppen-Initiative mit 1W6)
  • 4. Bewegung und Fernkampf (und zwar erst Ini-Gewinner*innen, dann die Gegner*innen)
  • 5. Nahkampf und Zauber (wieder nacheinander – Zauber nur, wenn nicht im Nahkampf)
  • 6. Die Runde beenden (von vorne beginnen, ohne Überraschungswurf)

Eine sehr kleinteilige, aber nicht zu kleinteilige Variante (zum Beispiel gibt es keine Einzel-Initiative). Mir gefällt das Zauber-Ansagen direkt zu Beginn sehr gut. Aber dass sich Fernkämpfer*innen so nicht in der gleichen Runde mit dem Schuss bewegen können, ist nicht intuitiv. Und dass die beiden Gruppen in den Phasen 4 und 5 jeweils nacheinander agieren, ist mir tatsächlich dann zu aufwändig. Dann doch lieber alle Aktionen einer Gruppe am Stück.

Alternative 1

Sehr ähnlich, minimal einfacher. Es wird (nach der Überraschung) pro Seite auf Ini gewürfelt. Die Siegergruppe kann sich bewegen oder angreifen (oder verzögern).Die Verliere*innen dürfen sich bewegen und dann ihrerseits angreifen (sie dürfen nicht verzögern). Dann sind alle Charaktere an der Reihe, die verzögert haben und die nächste Kampfrunde beginnt.

Schon etwas intuitiver. So habe ich noch nie gespielt, aber ich erwäge gerade, das vielleicht in Zukunft zu tun. Ist mir sehr sympathisch.

Alternative 2

  • 1. Überraschung und Entfernung (kann auf Würfelwurf oder „gesundem Menschenverstand“ basieren)
  • 2. SL bestimmt Monster-Geschicklichkeit (hier gibt es mehrere Ini-Varianten inklusive Einzel-Initiative)
  • 3. Vorbereitete Zauber wirken oder werden wirksam (wirken in Reihenfolge der Geschicklichkeit und zwar gemeinsame Ini-Reihenfolge von Monstern und SC)
  • 4. Fernkampf (in Reihenfolge der GES)
  • 5. Nahkampf (in Reihenfolge der GES)
  • 6. Bewegung (in Reihenfolge der GES)

Puh. Schon insgesamt recht träge.

Alternative 3

Ini wird zu Beginn nur einmal für den ganzen Kampf ausgewürfelt. Jede Kampfrunde hat 10 Segmente zu je 10 Sekunden. Jetzt wird erwürfelt in welchem Segment jedes einzelne Monster und jeder Charakter an der Reihe ist. Also besser niedrig würfeln. Das Wurfergebnis kann dann noch durch Rüstungen, Zauber oder Ähnliches verändert werden. Wenn das Segment festgestellt ist. darf der jeweilige SC oder das jeweilige Monster in diesem Segment eine Aktion und eine Bewegung ausführen.

Das läuft insgesamt sehr auf etwas wie ein Tick-System heraus, das ich bisher noch in keinem System als besonders elegant oder schnell spielbar erlebt habe.

Gut gefällt mir aber schon die Grundidee, dass leicht gerüstete oder mit schnelleren Waffen bewaffnete Charaktere so öfter an die Reihe kommen, was den geringeren verursachten Schaden und die größere Gefahr getroffen zu werden, etwas ausgleicht.

Alternative 4

Die Steffi Graf-Methode. Wenn ich LL leite, gibt es bei mit meist diese superultraregelleichteschnelleaberhaltsehrunspezifische Variante:

  • 1. Initiative (nur einmal zu Beginn des Kampfes und für jede Gruppe nur ein Wurf mit W6)
  • 2. Kampfrunde Die Partei, die die Ini gewonnen hat, kann sich bewegen angreifen – egal, ob mit Zauber, Pfeil oder Axt. Die Mitglieder der Gruppe bestimmen selber in welcher Reihenfolge. Dann ist die andere Partei an der Reihe.

Fertig!

Gerade bin ich sehr versucht, mal Alternativmethode 1 zu testen. Die ist nur unwesentlich komplizierter und zeitaufwändiger, aber scheint noch gut machbar zu sein.

Wie sieht es in euren old-schooligen Runden aus?

[Abenteuer schreiben] Der Brief

Auf dem Weg zum Bäcker und zurück habe ich mir die DM Talk-Podcastfolge „In 3 Schritten zum eigenen Abenteuer“ vom Spielepädagogen Chris angehört und versucht nachzuvollziehen, ob das für mich funktioniert.

Schritt 1: Die Zielsetzung

Hier gibt er die drei möglichen Säulen Exploration, Soziales und Action an und ich soll mich für eines davon entscheiden. Okay. Mache ich. Nehme ich mal Soziales, da erwartet wenigstens keine*r von mir, dass es gut wird.

Netterweise wird darauf hingewiesen, dass diese Bereiche nicht absolut sind, sondern auch gemeinsam vorkommen können.

Aufgrund dieses Ziels soll ich dann unterschiedliche Herausforderungen ableiten. Let me see. Netterweise gibt er ein Beispiel und erklärt genauer. Ich soll es einfach halten und in der Aufgabestellung ein Verb vorkommen lassen.

Gut. Meine Zielsetzung soll also sein:

Überbringt Königin Zelosia diesen Brief!

Schritt 2: Eine zentrale Herausforderung finden, die zu dem Ziel passt

Okay, Herausforderungen kriege ich hin. In einer Art Brainstorming arbeitet sich Chris jetzt durch sein Beispiel und neben der zentralen Herausforderung gibt es bei ihm auch noch weitere Herausforderungen, sprich: Hindernisse, NSC, Gegner oder Gefahren.

Ich werde nicht das klassische Trope nehmen, dass die Gruppe auf dem Weg zur Königin von einer konkurrierenden Macht aufgehalten werden soll.

Ach was soll’s! Natürlich ist Prinz Hektor begierig darauf den Brief in die Hände zu bekommen.

Weitere Herausforderungen bestehen darin, dass die Königin alt und schwach ist und sich nur eine Stunde im Thronsaal blicken lässt, um die Staatsgeschäfte zu führen. Außerdem hört sie schlecht, weswegen die Kommunikation mit ihr sich als schwierig erweist.

Schritt 3: Die Herausforderung(en) ausarbeiten

Um vorab zu wissen, ob die Herausforderungen angemessen sind, aber auch, um besser auf das Abenteuer vorbereitet zu sein. Oder, wie ich es sagen würde: um überhaupt vorbereitet zu sein und nicht wild handzuwedeln!

Puh. Der Schritt ist schwierig, Den würde ich jetzt für ein zu veröffentlichendes Abenteuer sehr gut durchdenken und alle möglichen und unmöglichen Situationen bedenken, um zu schauen, was ich alles genau beschreiben würde – aber so gibt es hier erstmal nur die bare bones.

Prinz Hektor und seine Bemühungen, den Brief in die Hand zu bekommen: Initial weiß er gar nicht, dass die SC im Besitz des Briefes sind. Er weiß, dass seine Mutter wichtige Post erwartet, weswegen er dem ihm treu ergebenen Majordomus Johannes (steif, langsam, ernsthaft) den Auftrag erteilt hat, alle Neuankömmlinge unauffällig zu befragen. Erst, wenn es einen Verdacht gibt, wird der Prinz (bedrohlich, albern, bunt) selber in Aktion treten und versuchen, in den Besitz des Schriftstücks zu kommen. Ach ja. Vielleicht gelingt es dem Majordomus ja, der Gruppe den Brief abzuluchsen. Dann wird der Rest des Abenteuers darin bestehen, diesen wieder zurück zu erhalten.

Das ganze Schloss ist voller Wachen, die entweder dem Prinzen oder der Königin treu ergeben sind (jeweils auszuwürfeln, 50% Wahrscheinlichkeit) und so ist es der eleganten Zunge oder der eleganten Klinge der Gruppe zu verdanken ob und wie sie in die Gemächer der Königin vordringen können.

Es gibt natürlich auch einen Kerker, aus dem durch Übertölpeln der Wachen oder Knacken des Schlosses entkommen werden muss.

Wahlweise stellen sie sich in der Schlange der Bittsteller*innen an, die die eine Stunde des Tages nutzen, um der Königin (schwerhörig, schwach, edel) ihren Kummer vorzustellen.

Was im Brief steht und welche Bedeutung das für die Königin und die Gruppe hat, wird in einem anderen Abenteuer erlebt werden können…

Das Album-Abenteuer: Genesis – Nursery Cryme

Dungeons und kurze Abenteuer an sich erleben ja gerade eine Renaissance und ich hatte eben eine (vielleicht) „interessante Idee“ – und so habe ich in mein CD-Regal gepackt, mir 5 CDs geschnappt und eine ausgewählt, die mir passend für mein Experiment zu sein scheint.

Der Plan: Einen Dungeon aufgrund von Aussehen und Songtiteln zu schreiben. Albumtitel und Umschlag stellen Dungeon-Namen und allgemeine Stimmung, die Liedtitel sind die einzelnen Räume. Zu dieser CD: Ich liebe sie und kenne sie sehr gut, aber ich höre eigentlich nie auf Texte – Stimmen sind einfach nur ein weiteres Instrument für mich. Das erarbeitete Abenteuer bezieht sich also wirklich ausschließlich auf die Liedtitel und hat vermutlich nicht das Geringste mit den Lyrics zu tun.

CW: Verschwundene Kinder, Untote (Ist mir selbst etwas unangenehm, aber es passt hier einfach.)

Okay, Titel und Cover schreien schonmal nach einem verfallenen Herrenhaus im englischen Stil. Und irgendetwas Morbides mit den Kindern der Familie. Ist zwar nicht so mein Thema, aber es springt mich einfach an.

Ich würde sagen im Abenteuer „Nursery Cryme“ geht es um eine bösartige Wesenheit, die es mit Kinderliedern und -gedichten auf die Seelen der lieben Kleinen abgesehen hat. Es schleicht sich nachts in die Zimmer und flüstert ihnen seine böse Gedanken ein. Sehe ich mir die Liedtitel an, so muss natürlich der Name der Wesenheit Salmacis sein und sie fließt wie Wasser durch das Haus und kommt so überall hin. Die Kinder werden so beeinflusst, dass sie selber den Brunnen betreten und in einer völlig anderen Welt landen.

Raum 1: The Musical Box

Die Eingangshalle des Herrenhauses. Ein prächtiger Eingangsbereich. Marmorgefliest mit edlen Ziersäulen. Ein breiter, zentral gelegener Treppenaufgang führt in den ersten Stock, wo sich die Räume 2, 3 und 7 befinden. Alles ist staubbedeckt, es sind keinerlei Fußspuren zu sehen.

ACHTUNG! Ab dem obersten Treppenabsatz sind im Staub zahllose Fußabdrücke zu sehen. Sie stammen von den Eltern, die auch über den Tod hinaus nach den Kindern suchen.

Auf einem kleinen Podest an der Westwand steht eine kleine, schmucklose hölzerne Musikbox. Das überrascht etwas, denn sonst ist hier alles zwar zerfallen, aber sonst wirklich prächtig und hochpreisig. Wird die Box geöffnet, spielt sie eine unglaublich traurige Weise.

Raum 2: For Absent Friends

Das Kinderzimmer. Zwei kleine, aber leere Bettchen. Überall liegt altes Spielzeug. Interessanterweise ist sämtliches Blechspielzeug schlimmer verrostet, als es eigentlich sein sollte. Hier finden sich besonders viele Fußabdrücke – allerdings von erwachsenen Personen.

Raum 3: The Return of the giant Hogweed

Das Elternschlafzimmer. Ein großes Doppelbett. Kleiderschrank, Frisiertisch mit kleinem Stuhl. Hier finden sich neben Salmacis die einzigen körperlichen Gegner in diesem Haus. Ein Pflanzengeist hat von den Leichen der verzweifelten Eltern Besitz ergriffen und steuert sie auf der hirnlosen Suche nach den Kindern. Sie bewegen sich als eine einzige große Entität planlos auf der ersten Etage hin und her und stoßen ein kehlig-klagendes Stöhnen aus, das unheimlich durch das ganze Haus hallt. Sie tasten Eindringlinge ab und lassen sofort von der Person ab, wenn sie nicht eines ihrer Kinder ist. Werden sie dabei gestört, oder davon abgehalten, greifen sie unvermittelt und überraschend an.

Die Quelle des Pflanzengeistes ist ein unscheinbares Samenkorn, das in einem kleinen Blumentopf auf der Fensterbank eingepflanzt ist. Von hier aus führen dünne, fast durchsichtige Lebensfäden zu der Eltern-Entität. Die Gruppe könnte sich einfallen lassen, das Samenkorn irgendwie zu zerstören und von seiner restlichen Umwelt abzukapseln. Das werden die Eltern mit aller Macht zu verhindern versuchen, aber gelingt es, so fallen die beiden tot zu Boden und nehmen wieder ihre alte Form an, die Pflanzenfasern, die sie „am Leben“ gehalten haben, zerfallen.

Raum 4: Seven Stones

Das Arbeitszimmer. Hier steht ein Schreibtisch mit einem gemütlichen Lehnstuhl. Die Wände sind von Bücherregalen gesäumt, auf denen hunderte, wenn nicht tausende Bücher stehen. Auf dem Schreibtisch liegen die Bücher: „Salmacis und das Wasser“, „Die Sieben Steine“, „Die verschwundenen Kinder“.

Irgendein Rätsel muss hier gelöst werden, um festzustellen, dass es Zusammenhänge zwischen dem Wassergeist und verschwundenen Kindern gibt. Die sieben Steine sind seine Zugangspunkte in diese Welt. Einer dieser Steine ist der Springbrunnen in Raum 7. Irgendwo steht auch, dass zu genau diesem „Stein“ eine kleine Musikbox gehört, die ihn unschädlich machen kann. Schade, dass der Vater diese Information nicht gefunden hat – sie ist nämlich in den Umschlag von „Die sieben Steine“ eingenäht und schwer zu finden.

Raum 5: Harold the Barrel

Die Küche. Eine klassische und gut ausgestattete Küche. In der kleinen Lagerkammer steht neben schon lange verschimmelten Nahrungsmitteln ein Fass. Es ist beschriftet: „Wasser des Lebens“. Leider schmeckt der Inhalt ganz und gar nicht nach Whisk(e)y, aber alle, die davon trinken, fühlen sich gestärkt und einfach nur gut. Das hat keinerlei spielmechanische Auswirkung, aber selbstverständlich werden die Eltern, wenn sie sanft hineingelassen werden, wieder zum Leben erwecken und ein vollständiges Happy-End liegt im Bereich des Möglichen.

Raum 6: Harlequin

Der Salon/das Esszimmer. Ein großer Tisch mit Stühlen. Darauf vier Garnituren Teller, Trinkgläser und Besteck. Schon lange nicht mehr angefasst. Alles Teile sind mit dem Familienwappen der Familie bedruckt, das einen kleinen Harlekin zeigt, der eine Holzkiste unter dem Arm trägt.

Raum 7: Fountain of Salmacis

Das Badezimmer. Neben Waschbecken, Toilette und Badewanne wurde hier auch noch ein überaus exzentrischer Springbrunnen eingebaut. Dieser ist allerdings versiegt.

Dieser Brunnen ist der Zugang, durch den der Wassergeist Salmacis diese Welt betreten kann. Halten sich Lebewesen, die nicht die Eltern sind, die hier öfters vorbeigewandert kommen, längere Zeit hier auf, wird Salmacis sich blicken lassen, um herauszufinden, ob vielleicht wieder neue Leute mit Kindern in das Haus einziehen. Bevor er erscheint, sind leise Kinderlieder zu vernehmen, die scheinbar aus dem Brunnen kommen. Er ist ein mächtiger Wassergeist, der einige magische Sprüche beherrscht und mit einem starken Wasserstoß angreifen kann. Glücklicherweise kann er nur ganz kleine Höhen nach oben überwinden, da Wasser ja nur selten bergauf fließt und ihn das viel Kraft kostet. Dadurch hat er noch nie das obere Stockwerk verlassen und konnte nie die Musikbox zerstören.

Die einzige Möglichkeit, ihn von dieser Welt zu bannen, besteht darin, drei Runden lang in seiner Gegenwart eben jene Musikbox spielen zu lassen. In dieser Zeit wird er verzweifelt alles versuchen, um die kleine Holzkiste zu zerstören.

Nach Ablauf der drei Runden verschwindet er mit einem grässlichen Gluckern und kann diese Welt durch diesen Brunnen nicht mehr betreten. Außerdem werden seine Pläne um einen gewissen Zeitraum herausgezögert, da er sich erst einmal wieder sammeln muss. Auf Wunsch können auch die Kinder wieder aus dem Brunnen „herausfließen“.

Folgeabenteuer könnten darin bestehen, die anderen 6 Steine zu finden und unschädlich zu machen, oder sich in Salmacis‘ Welt zu begeben, um ihn unschädlich zu machen.

Interessant. Das ging echt flott. Von der Idee bis zur Veröffentlichung im Rohstatus hat es nicht einmal 45 Minuten gedauert. Und ja, mir ist bewusst, dass es ein reiner Funhouse-Dungeon ist. Elemente existieren nur, um mit anderen Elementen kombiniert zu werden. Das Fass. Die Musikbox. Der Blumentopf… Ja, schon klar. Aber ich denke, dass das spontan geschriebene Abenteuer Spaß machen wird, auch wenn solche Sachen natürlich schwaches Design sind, aber come on, das ist nur schnell runtergeschrieben.

[Labyrinth Lord] Der Dungeon des Todes

Seit Oktober bastle ich an einem Megadungeon, einem Genre, welches ja gerade langsam wieder salonfähig wird und ich möchte euch hier vorstellen (natürlich ohne Spoiler – der Feind liest sicher mit) wie ich dabei vorgehe. Als Regelwerk wird im tatsächlichen Spiel Labyrinth Lord verwendet werden – aber ich werde auch immer Werte für Swords & Wizardry hinzufügen (vielleicht lässt sich das ausgearbeitete Abenteuer ja später einmal irgendwo versilbern – System Matters, ich blicke in eure Richtung). Gespielt wird mit einer festen Gruppe auf meinem Discord mit der Option immer wieder Gastspieler*innen dazu zu nehmen oder Nebenabenteuer in One Shots anzubieten.

Hey, habe ich schon gesagt, was für unfassbar tolle Bücher die limitierte und die normale Ausgabe von Swords & Wizardry geworden sind. Huiuiuiuiui, macht es Spaß in denen zu blättern. Aber ich schweife ab…

Zuerst einmal habe ich mir einen schicken Block gekauft und… nun ja… „künstlerisch“ verziert. Außerdem habe ich mir schicke Lackstifte gekauft, mit denen im Block die Überschriften gut aussehen werden.

Dungeon des Todes – Mein Spiralblock

Als ersten „echten Schritt“ habe ich dann besagte Überschriften in den Block geschrieben – und zwar:

  • Hintergrund
  • Fraktionen
  • Gerüchte
  • Die Stadt Traumfurt
  • Zugangspunkte
  • Übersichtskarte
  • Ebenen 1-15

Dann habe ich kurz den Hintergrund skizziert, mir die ersten Fraktionen ausgedacht und mich dann zuerst an das Erarbeiten der Stadt gemacht, denn jedes größer angelegte Abenteuer benötigt ja den oft beschworenen „sicheren Hafen“. Als nächsten Schritt habe ich dann angefangen die Übersichtskarte zusammenzustellen – dabei immer Ideen und Verbindungen im Kopf, die ich direkt in der Stadt als Aufträge oder auf die Seite mit den Gerüchten geschrieben habe. So kamen dann 15 Ebenen zusammen, die ich jeweils mit einer Überschrift und einem Thema versehen habe, damit ich mich später daran erinnere, was ich hier vorhatte. Die unterirdischen Ebenen haben dann schnell Gestalt angenommen und ich habe mir neben dem „klassischen“ Zugang in Traumstadt noch zwei weitere Orte ausgedacht, an denen man in das riesige Unterreich gelangen kann.

Die drei Zutrittspunkte

Der nächste Schritt bestand dann darin, die Zugangsorte sowie die direkt darunter liegenden Ebenen genauer zu beschreiben, denn das sind ja die Orte, die die Charaktere zuerst aufsuchen werden, wobei ich mich schon auf den direkten Zugang in Traumstadt konzentriert habe und die anderen möglichen Ebenen etwas steifväterlich behandelt habe – aber grob beschrieben sind sie.

Dann konnte ich die Gruppe auf den Dungeon loslassen und tatsächlich reichten für die erste Sitzung die Orte und Personen in der Stadt sowie die ersten 5 Räume auf der ersten Ebene des Dungeons. Von diesem Punkt an weiß ich ja immer grob, wo es die Abenteurer*innen hintreiben wird und kann ihnen da immer 10-15 Räume voraus bleiben. Und ich freue mich schon auf die nächste Spielrunde – es kann weitergehen…

2023 gibt es auf der Seifenkiste die #dungeon23-Challenge

Ha, in your face, Internet! Unterstützt von den tollen Leuten auf meinem Discord wird es (hoffentlich) jeden Tag einen Dungeonraum geben! Inspiriert ist die Chose von #dungeon23 – und es gibt pro Woche einen Oberbegriff, unter dem die Räume stehen. Ich habe mal spontan übersetzt, aber das werdet ihr ja gleich sehen.

Unterstützt werde ich von 6 tollen Leuten/Teams, sodass wir immer jede*r pro Begriff einen Raum haben werden. Ich freue mich sehr auf die Beiträge von (in der Reihenfolge):

  • @villageidiot
  • @narne
  • @rackhir
  • @das Ohr / @LiessaMeow
  • @bjarne
  • @aldones

Ob und wie wir das neben der Seifenkiste veröffentlichen werden, steht noch nicht fest. Mal sehen, ob sich da im Laufe des Jahres ein Türchen auftut.

Als System haben wir (HABE ICH!) Swords & Wizardry gewählt, da das frisch erschienen ist, ein stabiles System ist und einfach nur unglaublich gut aussieht! Also mal so richtig gut!

Das Format wird sein:

  • Raumnummer und „Name“ des Raumes
  • Ausmaße (oder Karte)
  • Sinneseindrücke
  • Auf den ersten Blick ist zu sehen:
  • Es kann gefunden werden:
  • Vorlesetext (OPTIONAL)
  • Hintergrund

Und jetzt der Moment, auf den ihr alle gewartet habt, die spontan übersetzten Begriffe für die einzelnen Wochen:

  • 1 Uralt
  • 2 Tod
  • 3 Versunken
  • 4 Liebe
  • 5 Imperium
  • 6 Schwer
  • 7 Ländlich
  • 8 Dunkelheit
  • 9 Erblühen
  • 10 Rost
  • 11 Krach
  • 12 Kindheit
  • 13 Zeit
  • 14 Überfluss
  • 15 Zerfall
  • 16 Stadt
  • 17 Produktion
  • 18 Flut
  • 19 Schlaf
  • 20 Kälte
  • 21 Asche
  • 22 Berührung
  • 23 Fleisch
  • 24 Einsamkeit
  • 25 Wachstum
  • 26 Gier
  • 27 Glück
  • 28 Herbst / Sturz („Fall“)
  • 29 Fallgrube
  • 30 Chaos
  • 31 Gelächter
  • 32 Rauch
  • 33 Vergessen
  • 34 Bibliothek
  • 35 Ozean
  • 36 Lied
  • 37 Wurzeln
  • 38 Knochen
  • 39 Henker*in
  • 40 Blut
  • 41 Prophet*in
  • 42 Götzenbild
  • 43 Tür
  • 44 Licht
  • 45 Sterne
  • 46 Brücke
  • 47 Maske
  • 48 Schnitt
  • 49 Opfer
  • 50 Weihrauch
  • 51 Aufstieg
  • 52 Gold

Abenteuer-Titel-Generator für Cozy Crime (Brindlewood Bay/Private Eye…)

Rollenspiele im Spannungsbereich zwischen Sherlock Holmes und Miss Marple haben ja gerade Hochkonjunktur.

Gerade sind beispielsweise die Schreibrichtlinien veröffentlicht worden, an die ihr euch halten solltet, wenn ihr bei der Redaktion Phantastik ein Private Eye-Abenteuer veröffentlichen wollt – und bei System Matters gibt es für schmale Euronen ein absolut spielbares Vorab-PDF von Brindlewood Bay zu kaufen. Schaut da mal vorbei, würfelt 3W12 und eure Krimi-Autor*innen-Karriere geht steil!

Das wäre doch gelacht, wenn hier nicht ein paar klassische Abenteuer-Titel zusammengewürfelt werden könnten. Also schnappt euch eure W12 und legt los.

1W12


1Mord inKensingtonCastle
2Rätsel umBlackwoodMoon
3Das Geheimnis vonCrescentBay
4Attentat inHammersmithForest
5Die Tote inBartleCottage
6Die Verräter vonPembridgeManor
7Blutspuren inKildareSquare
8Der Galgenstrick vonAmberleyGreen
9Der Würger vonGrittletonPark
10Giftige Post inKilravockMoor
11Gefahr inOliphantOdeon
12Hexenjagd inDundonaldBush

Und seien wir ehrlich – steht erst einmal der Titel schreibt sich das Abenteuer ganz von alleine.

[Spielmaterial] Mutant Future: Die Entführung

Gestern habe ich euch ja mein kleines Setting vorgestellt. Heute gibt es direkt ein ebenso kleines Abenteuer, das ihr direkt in diesem Setting spielen könnt.

Da hat wohl eine Entführung stattgefunden.

Enjoy! Und beachtet bitte ganz besonders die großartige Karte, die wunderschöne Details hat.

[Spielmaterial] Mutant Future-Setting: Noordtyskland

Ich habe gerade eine kleine Reise in die Vergangenheit hinter mir – nicht ohne eine kleine Träne im Knopfloch. Ihr allerdings habt etwas davon und zwar einen Einblick in mein „Rollenspielschaffen“ etwa des Jahres 2009.

Damals habe ich gerade – obwohl ich eigentlich postapokalyptische Settings gar nicht sonderlich mag – für Dan Proctor von Goblinoid Games Mutant Future testgespielt und hatte viel Spaß mit dem Mix aus Labyrinth Lord und Gammaworld.

Nebeneffekt war, dass ich ein kleines Setting plus Abenteuer für das System geschrieben habe, um es mit meiner Gruppe zu testen. Dieses Material geriet irgendwie in die „Klauen“ von Ingo „Greifenklaue“ Schulze, der beides in seiner 7. und letzten Ausgabe des Fanzines Greifenklaue veröffentlicht hat – erschienen zur RPC 2010.

Meine Texte existieren nicht mehr in digitaler Form, aber ich habe meine Ausgabe der Greifenklaue #7 gefunden und die Seiten für euch geknipst und grob zusammengeschnitten. Vielleicht scanne ich sie bei Gelegenheit für maximierte Qualität.

Heute gibt es erst einmal den Settingteil, der in einer postapokalyptischen Region angesiedelt ist, die manche von euch vielleicht wiedererkennen – das Abenteuer gibt es dann morgen oder übermorgen.

Falls ihr technisch affinen jungen Leute eine Möglichkeit habt, die Texte irgendwie schicker verarbeitbar zu machen – fühlt euch frei, daran herumzubasteln.