[#dungeon23] Raum 146b: Aus der Asche

Aventuriaaaaaaaaaaaa zum Zweiten! Asche!

Raum 146b – Aus der Asche

Ausmaße: Eine riesige, dunkle, weit verzweigte und unübersichtliche Höhle, deren Ausmaße nicht zu erfassen sind. Sehr hohe Decke, die mit dem Schein der Fackel nicht gesehen werden kann. Der Boden ist uneben und fällt zum Teil stark ab. Überall natürliche Felssäulen unterschiedlicher Dicke, die vermutlich bis zur Decke reichen.

Sinneseindrücke: dunkle Schwärze; Stille; nur gelegentlich ein Knacken von einem wegrollenden Steinchen oder das leise Piepsen einer Maus

Auf den ersten Blick zu sehen: Dunkelheit. Der Schein der Fackel leuchtet nicht annähernd genug aus, um sich in der Höhle zurecht zu finden. Überall Steinsäulen, Steinbrocken oder Felsvorsprünge.

Es kann gefunden werden: Eine Gruppe Goblins, die in einem großen Sack offenbar Beute gemacht haben.

Vorlesetext: Langsam setzt ihr Schritt vor Schritt und leuchtet, so gut es geht, Euren Weg mit der Fackel aus. Diese Höhle ist wahrlich riesig, und noch dazu stockfinster. Gespenstig ragen Felssäulen in die Höhe, um mit dem Schwarz der Dunkelheit über Euren Köpfen zu verschmelzen. Da seht ihr plötzlich ein gutes Stück vor – und gefühlt durch den abschüssigen Boden auch unter Euch – hinter einem Felsvorsprung das Flackern von zwei weiteren Fackeln. In deren Licht könnt ihr eine Gruppe Goblins erkennen, die euch noch nicht entdeckt zu haben scheint. Und sie haben einen großen Sack bei sich, vor den sie keckernd lachend treten und mit einem Knüppel drauf schlagen. Aus dem Sack hört ihr ein schmerzerfülltes, hilfloses helles Krächzen, was fast wie ein Hilferuf klingt, auch wenn es eindeutig ein tierischer Laut, vermutlich von einem Vogel, ist. Genau in dem Moment werden die Goblins auf Euch aufmerksam.

Hintergrund: Es handelt sich um 1W6 +4 Goblins, die gerade mit List eine außergewöhnliche Beute gemacht haben, die sie unter keinen Umständen teilen wollen. Sie vermuten, dass die SC ihnen ihre Beute abnehmen wollen und greifen alle nach ihren Waffen. Nur einer bleibt zunächst auf der zugeschnürten Öffnung des Sackes stehen, um die Beute nicht entkommen zu lassen. Die Goblins fauchen in Richtung der SC und fuchteln mit ihren Waffen. Dabei haben die meisten kurze Schwerter oder Knüppel, einer hat zudem ein großes Fangnetz über die Schulter geworfen. Wenn die SC nicht sofort umdrehen, machen die Goblins zwei Schritte auf sie zu und rasseln mit ihren Waffen, um den SC Angst zu machen und sie zu verscheuchen. Über diese Geräuschkulisse kann erneut das hilfesuchende Schreien aus dem Sack vernommen werden, welches besonders rechtschaffenden SC in Mark und Bein fährt, so dass diese dem armen Geschöpf im Sack helfen wollen. „Verschwindet! Sofort!“ versuchen die Goblins weiter, die SC zu vertreiben. „Der [f]…. das Huhn gehört uns! Wir haben es gefangen!“ Sollten die SC immernoch keinen Rückzieher machen, kommen die Goblins langsam, drohend näher. Reden oder verhandeln kann man mit ihnen nicht. Und sie glauben den SC auch nicht, sollten diese ihnen versichern, dass sie ihnen nichts tun oder ihnen die Beute nicht streitig machen wollen. Und allein dadurch, dass die SC nicht wie gefordert gehen, fühlen sich die Goblins provoziert und angegriffen. Und so gehen auch sie zum Kampf über, wobei zunächst zwei von ihnen versuchen, das große Fangnetz über die oder zumindest einen SC zu werfen.

Werte der Goblins s. Regelwerk

Da die Goblins die SC vermutlich zahlenmäßig übertreffen, müssen sich die SC arg vorsehen, da die Goblins so neben dem offenen Kampf von vorne auch hinterlistig von hinten angreifen können. So wird auch der Goblin, der zunächst den Sack bewacht hat, in den Kampf eingreifen. Da die Goblins gierig sind, werden sie nicht aufgeben, und erst, wenn nur noch zwei übrig sind, werden diese die Flucht ergreifen. Dabei lassen sie sogar den Sack mit Inhalt zurück. Wenn sich die SC nun nach dem Sack umsehen, können sie beobachten, wie ein sehr gerupft aussehender, großer Vogel in rot, orange und gelb aus dem Sack humpelt. Mit seinen dunklen Augen blickt er die SC direkt an, und einige haben das Gefühl, er würde direkt in ihre Seele blicken. Außerdem scheint Dankbarkeit in seinem Blick zu liegen. Der Vogel hüpft noch ein paar Schritte vorwärts, ehe er in sich zusammensackt. Vermutlich fragen sich die SC, ob die Rettung des Vogels zu spät kam, als dieser plötzlich in Flammen aufgeht. Eine hohe, helle Flamme sticht in die Luft und verglüht dann wenige Augenblicke später wieder. Zurück bleibt ein Haufen Asche. Wenn die SC nach dem ersten Schreck oder der ersten Verwunderung näher gehen, bemerken sie plötzlich eine Bewegung in der Asche. Einen kurzen Moment später taucht der Kopf eines Jungvogels aus der Asche auf. Das kleine Vögelchen krabbelt aus der Asche, und nachdem es sich mehrmals geschüttelt hat, hat es sich in einen wunderschönen Vogel verwandelt, dessen Gefieder von innen heraus zu leuchten scheint in rot, gelbgold und orange wie reinste Feuerflammen. Der wiedergeborene Phönix steigt aus der Asche und fliegt empor, um ihn herum ein strahlendes Licht. Er blickt die SC noch ein letztes Mal an voller Dankbarkeit, ehe er nach oben fliegend den Blicken langsam entschwindet. Erst als von dem Phönix selbst nichts mehr zu sehen ist, schweben plötzlich einzelne, leuchtende Federn nach unten. Für jeden SC genau eine. Ein letzter Gruß und Dank des Phönixes. Da Phönixe sehr, sehr selten sind, sind auch seine Federn sehr wertvoll.

[dungeon23] Raum 146: Bibbedi Bobbedi Boo

Aventuria springt erneut in höchster Not ein – und der Titel weist mal nicht direkt auf Asche hin – ich bin gespannt…

Raum 146 – Bibbidi Bobbidi Boo

Ausmaße: Eine unregelmäßige, grob ovale Höhle, die an der breitesten Stelle geschätzt ungefähr 130 Fuß groß ist. Diverse Zugänge, die sternenförmig abgehen. Sehr hohe Decke.

Sinneseindrücke: Dämmerlicht, angenehmer Duft verschiedener Blüten und Pflanzen, leises Gesumme und Gemurmel einer weiblichen Stimme.

Auf den ersten Blick zu sehen: Mehrere, rechteckige und mit kleinen Zäunen umgebene, angelegte Beete in unterschiedlicher Größe mit verschiedenen Pflanzen; dazwischen eine kleine, rundliche, ältere Frau mit grauen Haaren; einige Büsche und Sträucher am Rand der Höhle; ein schlichter Brunnen, ebenfalls am Rand der Höhle, mit einem Eimer und Kurbelvorrichtung; der ein oder andere große Stein oder Steinhaufen;

Die Karte

Es kann gefunden werden: Diverse Kräuter, Obst und Gemüse in den Beeten und Sträuchern am Rand wie z.B. Minze, Liebstöckel, Rosmarin, Stachelbeeren, Erdbeeren, Johannisbeeren, Möhren, Gurken, Kürbisse, Rhabarber, …. dazwischen allerlei Getier wie Eidechsen oder Mäuschen; 1 auf W100: Eine goldene Kugel auf dem Boden des Brunnens unter Wasser.

Vorlesetext: Ihr betretet eine Höhle, deren Decke so weit oben ist, dass ihr sie im Dämmerlicht, welches herrscht, nicht erblicken könnt. Fast ist es, als hättet ihr das Höhlensystem verlassen. Auch die vor Euch liegenden Beete erwecken den Eindruck, als ständet ihr in einem großen Küchengarten. Es riecht herrlich nach allerlei Blumen und Pflanzen. Und zwischen all den Beeten wuselt eine kleine, etwas rundliche Frau mit einem lockeren grauen Dutt auf dem Kopf herum und summt vor sich hin. Als sie Euch erblickt, lächelt sie freudig und winkt Euch zu sich heran: „Kommt, kommt! Nur nicht so schüchtern, ich habe Euch schon erwartet! Aber ihr seid spät dran! Hurtig, hurtig, wir müssen uns ein wenig beeilen – ihr habt nur bis Mitternacht Zeit!“ Da die ältere Dame in ihrem hellgrauen, fließenden Gewand einen so freundlichen und harmlosen Eindruck macht, geht ihr neugierig etwas näher. „Nur keine Angst!“ schmunzelt sie und winkt euch, noch näher zu treten. „Ich bin die gute Feedora. Moment, wo hab‘ ich denn nur….?“ Und dann zieht sie einen kurzen, weißen Stab aus den Falten ihres Gewandes, tritt in das große Beet vor sich und klopft mit dem Stab ein paar Mal auf einen großen Kürbis: „Bibbidi, Bobbidi, Boo!“ Und vor euren Augen beginnt der Kürbis zu wachsen. Er wird immer größer, und seine Ranken heben den Kürbis vom Boden ab und formen sich zu Rädern. Und – Bibbidi Bobbide Boo – steht dort eine Kutsche… ehm, eine Kürbiskutsche… also ein riesiger Kürbis in Form einer Kutsche… Auf jeden Fall ein sehr wundersam anzusehendes Gefährt.

Hintergrund: Die gute Feedora, wie sie sich selbst nennt, ist selbstverständlich eine Magierin. Und sie ist in diesem Szenario wirklich die Gute. Sollten die SC nicht aus Furcht oder Misstrauen bis hierhin bereits die Flucht ergriffen haben, wird Feedora ihnen folgendes erklären: „Unser liebes Aschenputtelchen wird von der bösen Stiefmutter gefangen gehalten. Ihr müsst in diese Kutsche steigen und sie befreien. Ich vertraue fest auf Euch!“ Auf weitere Fragen der SC kann sie noch folgendes sagen:

  • Sie weiß selbst nicht, wo genau das Aschenputtelchen versteckt gehalten wird, aber die magische Kürbiskutsche wird die SC an den richtigen Ort bringen.
  • Die SC haben für die Befreiung nur bis Mitternacht Zeit, da sonst etwas schreckliches passieren wird. Was genau Schreckliches passieren wird, darüber will oder kann sie keine Auskunft geben.
  • Sie wird versuchen, alle Fragen der SC so gut wie möglich zu beantworten, soweit Feedora Kenntnisse darüber besitzt.
  • Auf Nachfrage wird sie den Helden auch eine Belohnung zusichern, wenn diese das Achenputtelchen rechtzeitig retten. ( Für jeden SC ein kleines Beutelchen Goldmünzen, außerdem für alle zusammen eine kleine Kiste mit Asche, welche, von der Hand gepustet, immer die richtige Richtung anzeigt, wenn man nicht weiß, wo lang. )
  • Die böse Stiefmutter ist ebenfalls Magierin, aber von der bösen Sorte.

Nachdem alle Fragen geklärt sind, wird Feedora die SC zur Eile antreiben und in die Kutsche scheuchen. Gerade, als sie die Tür hinter dem letzten SC schließen will, fällt ihr jedoch noch etwas ein: „Halt! Fast hätte ich es vergessen!“ Und wieder fummelten sie suchend an ihrem Gewand herum, ehe sie einen gläsernen Schuh aus diesem hervorzieht und einem der SC in die Hand drückt. Dieser Schuh ist jedoch zur Hälfte mit ganz feinem, gräulichen Staub gefüllt. „Nehmt diese Asche mit. Das echte Aschenputtelchen ist Asche auf ihrer Haut gewohnt, aber Gräfin Trimein ist eine Meisterin der Täuschung und Illusion. Wen oder was auch immer ihr dort noch antreffen werdet, wird diese Asche, entstanden und zusammengefegt mit unermüdlicher, fleißiger Arbeit, nicht vertragen können. Und nun geht! Die Zeit drängt!“ Damit schließt sie die Tür der Kutsche. Kaum das die Tür geschlossen ist, beginnt sich die Kutsche zu drehen, immer schneller und schneller, so dass den SC schon ganz schwindelig wird. Aus dem Fenster raus können sie zudem auch nichts mehr erkennen. Fast könnten die SC glauben, in eine Falle geraten zu sein, als das Drehen der Kutsche allmählich langsamer wird und der Kürbis schließlich zur Ruhe kommt. Erstaunlicher Weise ist von der Asche aus dem Glasschuh nichts verschüttet worden. Als die SC die Kutsche verlassen, befinden sie sich mitsamt der Kutsche am Rande eines großen Ballsaals mit Marmorboden, feingliedrigen Möbeln ringsum und samtenen Vorhängen vor den bodentiefen Fenstern. Tatsächlich sind die SC nicht allein. Um sie herum tanzt 20 mal das selbe, hübsche Mädchen in einem wunderschönen Ballkleid. Außerdem schrubbt das selbe Mädchen in schäbiger, schmutziger Kleidung in zwanzigfacher Ausführung auf dem Boden hockend den Boden auf Hochglanz. Die Aufgabe der SC sollte nun klar sein: Mit Hilfe der Asche das echte Aschenputtelchen zu finden und mit diesem in der Kutsche zurück zu reisen. Das echte Aschenputtelchen kann sich nämlich leider auch nicht von alleine zu erkennen geben. Und leider handelt es sich bei den ganzen hübschen Mädchen zudem nicht nur um duplizierte Illusionen. Streichen oder pusten die SC einem falschen Mädchen Asche ins Gesicht, nimmt dieses seine wahre Form* an und greift die SC an. Allerdings gehören immer ein Mädchen im Ballkleid und eins in dreckiger Kleidung zusammen. Wird eines von beiden mit Asche verwandelt, löst sich das andere einfach auf. Sollte das Glück den SC nicht hold sein, so erklingt spätestens, wenn die SC das 13.te falsche Aschenputtelchen mit Asche in Berührung bringen, weit entfernt eine Turmglocke, die langsam 12 Mal schlägt. Spätestens beim 12. Schlag sollten die SC mitsamt dem echten Aschenputtelchen wieder in der Kutsche sein. Die SL darf den Glockenschlag auch gerne nach vorne verlegen, wenn z.B. das echte Aschenputtelchen gefunden wurde. Zudem kann der Schwierigkeitsgrad, die Kutsche zu erreichen dadurch erschwert werden, dass die tanzenden Damen den Weg versperren, ein SC auf dem frisch geschrubbten Boden ausrutscht oder ein falsches Mädchen zufällig noch Asche abbekommen hat und in seiner wahren Gestalt angreift. Hier sei die SL ermutigt, die Gegebenheiten an ihre Gruppe anzupassen. Wurde die Kutsche rechtzeitig bestiegen, beginnt diese erneut zu drehen und bringt die SC zurück in die Ursprungshöhle.

* W20 zur Ermittlung, wen oder was die SC mit Asche getroffen haben:

WürfelwurfBegegnung/ Effekt
1W6: 1-3 Gegenstück zum echten Aschenputtelchen. Kommt es mit Asche in Kontakt, löst es sich einfach nur auf, so dass in der jeweils anderen Gruppe ( Ballkleid/Putzmädchen ) ein Mädchen mehr ist. 4-6: Das echte Aschenputtelchen
2Riesenameise
3Goblin mit schartigem Schwert
4Bär
5Gallertwürfel; in ihm blitzt ein komplett silberfarbender Dolch mit filigran verziertem Griff, sowie 2 walnussgroße Edelsteine ( 1 Smaragd, 1 Rubin )
6Krokodil
7Zunächst eine menschengroße, schattenartige Gestalt, die dann in 1W10+5 fette Ratten zerfällt
8Ork mit Krummschwert
9Riesenspinne
10Skelett mit Langschwert
11Doppelgänger – sieht aus und kämpft mit den selben Werten wie der SC, der ihm gegenübersteht. Handelt es sich bei dem SC um einen magiekundigen Charakter, so kann der Doppelgänger jedoch keine Zauber anwenden.
12Vampirfledermaus
13Ghul
14Wildschwein ( Keiler )
15Mumie
16Wolf
17Oger mit Keule
18Zombie
19Yeti
20Harpyie

Werte der Gegner bitte dem Regelwerk entnehmen!

Wurde eine Zahl bereits gewürfelt ( Ausnahme ist die 1, wenn da zunächst auf dem W6 eine 1 -3 gefallen ist ), so würfelt die SL einfach weiter bis zu einer Zahl, die noch „im Spiel ist“, also noch nicht gewürfelt wurde.

Sollten die SC es nicht schaffen, vor dem 12. Glockenschlag die Kutsche zu erreichen, fällt diese wie ein fauler, alter Kürbis in sich zusammen und die SC müssen einen anderen Weg aus dem Ballsaal finden – nachdem sich alle noch übrigen Aschenputtelchens in grimmige Gegner verwandelt und die SC angegriffen haben. Aber wollen wir hoffen, dass es bei einem so märchenhaften Hintergrund auch zu einem märchenhaft guten Ende für die SC kommt!