[Rezi] Behind the Magic (System Matters, 2022)

Zur SPIEL 2022 ist mal wieder ein Rollenspiel erschienen. Das ist an sich mal nichts Besonderes. Aber wenn es klein ist, die Regeln sogar für mich verständlich sind und es auch noch toll aussieht, dann muss ich es euch einfach kurz vorstellen.

Und so werde ich euch jetzt ein paar Takte zu Behind the Magic von Randy Lubin erzählen – das, so viel sei gesagt, weit außerhalb meiner OS-.Komfortzone liegt, aber es ist doch sooooo hübsch!

Disclaimer: Ich habe ein kostenloses Rezi-Exemplar vorliegen.

Das Cover – (Co) System Matters

Behind the Magic

  • Autor: Randy Lubin
  • Übersetzer: Christian Heißler
  • Illustratorin: Laura „farbtier“ aus dem Siepen
  • Verlag: System Matters
  • Aufmachung: A5, Querformat, vollfarbig, 46 Seiten
  • Erscheinungsjahr: 2022
  • Preis: 16,95
  • ISBN: 978-3-96378-096-7
Die Rückseite – (Co) System Matters

Gestaltung

Das Format der Kleinen Reihe hat ja eine gewisse simple Schönheit. Softcover in A5 und Querformat ist ja sonst nicht oft zu sehen und hier ist noch alles klar gelayoutet und von Kleine Helden-Laura wunderschön und toll bunt illustriert. Die Struktur ist so klar, dass ich vor meiner ersten gespielten Runde wirklich nur einmal die Übersichtsseiten gecheckt und dann die erklärenden Passagen quergelesen habe – hat wirklich gut geklappt.

Inhalt

Ich beschreibe Behind the Magic ja gerne als Mischung aus den D&D-Filmen und Stromberg. Klischeehafte, inkompetente Fantasy garniert mit „Asides“ in die Kamera und peinlicher Nabelschau. Ich zitiere mal unauffällig von der Rückseite:

In Behind the Magic erschafft ihr eine Fantasy-Geschichte, bei der ihr eine inkompetente Abenteurergruppe mit dem Auftrag die Welt zu retten verkörpert. Eine Bardin begleitet euch auf eurer Queste und führt immer wieder kurze Interviews im Stile von Reality Shows mit der Heldengruppe. Was dort gesagt wird bleibt selbstverständlich unter vier Augen. Versprochen! Wirklich!

Backcover „Behind the Magic“

Puh. Ich will euch jetzt hier nicht das ganze Spiel erklären, denn dann würdet ihr euch ja nicht mehr das Regelwerk kaufen, daher gibt es hier nur die wirklich abgespeckte Version, um euch den Mund wässrig zu machen.

Zuerst klären wir gemeinsam, welche Fantasy-Werke wir gerne mögen und in welche Richtung unser Spiel gehen soll. Dann erstellen wir in Windeseile Charaktere, von denen nicht mehr bekannt ist als „der taktlose Hofnarr Ames“ (Weshalb habe ich den eigentlich noch nicht gespielt!?) und haben dann direkt unsere erste Interview-Sitzung (ich finde hier die Übersetzung mit „Beichte“ nicht sonderlich gelungen, aber mir fällt auch nix Besseres ein) mit der Bardin, die unsere Gruppe begleitet und ein großes Epos über uns schreiben wird. Diese Bardin wird reihum gespielt, so dass alle einmal Bardin und einmal ihr Charakter waren. Dann geht es an die Überlegung in welche drei großen Akte unser Abenteuer eingeteilt ist und welchem Bösewicht wir uns stellen müssen. Jetzt wird noch gemeinsam eine Szene im Versteck des Bösewichts gespielt und dann geht es auch schon los.

Wie würfle ich denn aus was jetzt passiert? Ha! In your face! Die Würfel könnt ihr vor dem Spiel wegwerfen. Auch alle anderen Instrumente der Konfliktresolution wie Karten oder brennende Hamster mit Kettensägen. Es wird einfach im Rahmen der Struktur erzählt. Es gibt nur zwei Entscheidungen, die durch Zufall getroffen werden und zwar zu Beginn wie kompetent der Bösewicht ist und am Ende ob und wie erfolgreich die Mission verläuft. Diese Entscheidungen fallen einfach mit Hinaufrecken und Hinabsenken der Gruppendaumen – die Ergebnisse sind dann auf Tabellen ablesbar.

Eine Beispielseite – (Co) System Matters

Okay – kommen wir zu den drei Akten. Diese sind: Aufbruch ins Abenteuer – Der Ärger beginnt – Dem Finale entgegen. In jedem Akt werden zuerst Sinneseindrücke der Charaktere geschildert, mit denen die Szene beschrieben wird. Anschließend werden je 3-5 Szenen gespielt, an denen alle Charaktere teilnehmen können oder auch nur einzelne Charaktere und oder NSC oder Monster. Und ja, ihr habt es schon richtig vermutet – auch Monster und NSC werden von den Spieler*innen verkörpert. Verdammt, da fällt es umso mehr auf, dass ich nur Zwergenkämpfer spielen kann. Abschließend gibt es wieder eine Interview-Runde mit der Bardin. Für die Interviews gibt es vorgefertigte Fragen, aber natürlich kann die Bardin auch jederzeit andere Fragen stellen, oder auf bestimmte Punkte des Interviews genauer eingehen.

Nach dem Ende des dritten Akts gibt es eine letzte Beichte – glücklicherweise beherrscht die Bardin für Notfälle (und die gibt es öfter als ihr denkt) den Zauber „Mit den Toten reden“ und das Spiel ist – vielleicht etwas abrupt – zu Ende.

Das Regelwerk bietet jetzt noch ein Spielbeispiel, eine Option wie Einsteigergruppen leichter zurande kommen können (mit fester Bardin beispielsweise) und es gibt drei vorgefertigte Szenarien:

Der neurotische Nekromant

Märchenhafte Modernisierung

Demokrateuflisch!

Guten Morgen Zauberland – (Co) System Matters

Den Abschluss bietet ein kleines Zusatzspiel Guten Morgen Zauberland! mit dem eine kleine Fantasy-Talkshow gespielt werden kann.

Fazit

Dafür, dass dieser Spielstil weit außerhalb meiner Komfortzone liegt und ich von Hause aus nicht schrecklich gerne improvisiere, hatte ich bisher mit Behind the Magic wirklich viel Spaß Und nicht nur beim Lesen). Es macht seine Aufgabe ausgezeichnet, ein Gerüst aufzustellen, an dem entlang wir uns durch das Abenteuer hangeln können. Auch das Handwerkszeug, wie wir dieses Gerüst zum Erspinnen einer (anti-)epischen Geschichte nutzenkönnen, wird uns mitgegeben und ohne, dass ich es beim Spielen so recht mitbekomme, entsteht eine interessante Geschichte und auch die Charakterentwicklung bleibt nicht auf der Strecke.

Ich darf jetzt natürlich nicht daran denken, dass ein fettes vollfarbiges Cthulhu-Regelwerk 20 Euro (okay, mittlerweile 30) kostet und dieses knuffige kleine Heftchen 16,95, denn das wäre unfair – gelingt es mir das Heft als eigenen Wert an sich zu betrachten, ist es seinen Preis auf jeden Fall wert und ich bin sicher, dass ich es noch öfter aus dem Regal ziehen werde, wenn die eigentliche Spielrunde ausfällt und wir schnellen und unkomplizierten Ersatz für einen unterhaltsamen Abend suchen.

Bewertung

4,25 von 5 inkompetente Held*innen

[Kurzvorstellung] Mietling auf Abwegen (System Matters 2020)

Hier schlafen noch alle und ich bin an meinem Regal vorbeischlawinert, um zu schauen, was ich euch am heutigen Sonntag mal vorstellen könnte. Meine Augen blieben an dem nicht zwangsläufig „hübschesten“, aber auf jeden Fall grafisch auffälligsten Buch hängen und – was soll ich sagen – nun stelle ich euch kurz Mietling auf Abwegen vor, was 2020 als Vorbestelleraktion bei System Matters erschien. Ich schau aber extra für euch mal nach, ob es zumindest die Softcover-Ausgabe auch heute noch im Shop zu erstehen gibt …

Oh. Au contraire. Es gibt das Softcover nicht mehr – dafür aber die gebundene Ausgabe für 29,95 Euro und das PDF für 9,95 Euro. Und zwar genau hier.

„Grafisch auffällig“ ist direkt ein gutes Stichwort. Ich bin bei den Illustrationen von Maria Hecher immer irgendwie an osteuropäische Märchen erinnert, aber seht selbst:

Disclaimer: Selbst gekauft – ich werde es zerreißen!

Übrigens ist MaA mechanisch keineswegs old-schoolig und die meisten Spiele der „kleinen Reihe“ passen nicht gut zur aktuellen Ausrichtung der Seifenkiste – aber in diesem Fall passt es dann doch irgendwie wie die Faust auf’s Auge, denn die core story dieses Spiels ist, dass die Spieler*innen Mietlinge spielen, die in der tiefsten Kammer des Dungeons zurückbleiben, nachdem die Held*innen, die sie angeheuert haben, eines fürchterlichen Todes gestorben sind. Tja – nun heißt es irgendwie lebend rauszukommen.

Konsequenterweise spielt ihr also nicht Kämpfer*in oder Magier*in – nein, hier heißen die Klassen: Bauer, Chronist, Fackelträger, Fallenpiekser, Fraßkoch, Narr und Wanderprediger. Hier – so schnell erstellt ihr beispielsweise einen Fallenpiekser. Und – das muss einfach gesagt werden: „Wir brauchen mehr Bort-Namensschilder!“

Der Fallenpiekser – (Co) System Matters

MaA ist ein stark in ein Korsett gepresstes Erzählspiel, das gewöhnlich über 8 Räume oder etwa 2 Stunden gespielt wird. Ich mag es bei solchen Systemen immer sehr, wenn ich mich auf eine bestimmte Länge einstellen kann. Es gibt zwar eine Spielleitung, aber die hat eher erzählerische und verwaltende Funktion, denn der Dungeon wird reihum mit Inhalt gefüllt, aber seht oder hört einfach selbst – in einer Kurzvorstellung will ich euch nicht alle Regeln vorkauen.

Das Spiel ist immer ein Riesenspaß. Die Handouts sind super, das Konzept ist super, der Regelkern ist eingängig und schnell erklärt. Wenn ihr also mal nicht ultramächtige 5e-Charaktere spielen wollt, sondern die Fußabtreter*innen, dann spielt MIETLING AUF ABWEGEN.

Hey, Harley Stroh, got your copy?