[Rezension] FATE – Eis & Dampf

FATE ist ja schon auf der RPC durchgestartet wie nix und wer DER Top-Seller am Uhrwerk-Stand – jetzt ist mir das neueste Setting in die gierigen Finger geraten – ich kenne es ja als stolzer Startnext-Unterstützer der Kurzgeschichten-Anthologie „Eis und Dampf“. Wenn ich ehrlich sein darf, freue ich mich ja fast noch mehr auf die neue Malmsturm-Iteration, aber das ist alleine meiner Bevorzugung von Fantasy gegenüber Steampunk anzulasten und soll mich nicht davon abhalten, mir dieses Quellenbuch unbelastet anzusehen. Mal schaue, wie die Rollenspielumsetzung des „kooperativen Vogt’schen viktorianischen Steampunk-Settings“ gelungen ist…
Das Cover – (Co) Uhrwerk
Produkt: Eis & Dampf – Das Steampunk-Setting
Autoren: Christian Vogt (Hrsg.)
System: FATE
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: B5 gebunden, s/w, 214 Seiten
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 27,95€
ISBN: 978-3-95867-019-8
Gestaltung
Alter! Ich weiß nicht warum, aber dieses Teil gehört schon vom Draufgucken und Drüberblättern her zu ungefähr 5 Rollenspielwerken, die ich mir einfach so wegen des Aussehens ins Regal stellen würde. (Nebenbei bemerkt – FATE-Kollege „Malmsturm“ gehört auch dazu.) Und ich finde das Cover noch nicht einmal besonders hübsch – die stinkt gegen die übersichtlich gelayoutete Rückseite mit ihrem coolen „aenglischen“ Gentleman locker ab. Dazu haben wir noch ein ganz klares Layout mit Innen-Illus, die wie aus einem Guss aussehen, obwohl eine ganze Vielzahl an Künstlern beteiligt ist.
Das ist sowohl von Konzept wie auch Durchführung her wirklich gelungen und macht total Spaß.
Abgesehen von den Illustrationen sind auch die Texte klasse und absolut lesenswert – da merkt man glatt, dass man es zum großen Teil mit Belletristik-Autoren zu tun hat, die auch schon die eine oder andere Roman-Seite runtergeschrubbt haben.
Europäischer viktorianischer Steampunk??? Da kommt einem doch direkt ein gewisses österreichisches Hobby-Projekt in den Sinn und ja – der Vergleicht hinkt nicht das kleinste Bisschen. Eis & Dampf ist Finsterland in vielen Bereichen recht ähnlich. Es ist ähnlich geschrieben, es sieht ähnlich aus, es hat sehr ähnliche Tropes… Um es auf einen kurzen Nenner zu bringen – E&D ist einfach der professionelle große Bruder von Finsterland. Sowohl das Aussehen (Layout wie auch Bilder) als auch die Texte sind viel, viel geschliffener und professioneller. Dadurch ballert es natürlich viel mehr, wobei man ganz klar sagen muss, dass das Amateurhafte bei Finsterland auch absolut seinen Reiz hat. Daher würde ich die beiden Settings nicht einmal als Konkurrenten sehen, ich finde die beiden können ganz ausgezeichnet nebeneinander stehen.
Inhalt
Vor 904 jahren trat die „Lange Nacht“ ein – und ein fieser Vulkan auf Island schleuderte so viel Krempel in die Atmosphäre, dass eine neue Eiszeit eintrat und Amerika nie entdeckt wurde. Gerade herrscht aber Aufbruichstimmung in Europa und verschiedenste Erfindungen in Bereich Elektrik und Co. kurbeln die Industrialisierung an und erlauben es, Blicke über den Tellerrand hinaus zu werfen. Zwei Tropes stehen hier für mich neben dem klassischen viktorianischen Schmonses im Vordergrund – die Aeronautik, die in dieser Welt die Seefahrt mehr oder weniger ersetzt, sowie Shellys (äußerst menschenähnliche Steampunk-Roboter) und künstliche, dampfbetriebene Körpermodifikationen („Steamware“). Diese Elemente stehen sehr zentral für die gesellschaftlichen Veränderungen, die sich durch den konsequenten Einsatz der neuen Technologie ergeben.
Inhaltlich ist der Band in folgende Abschnitte (an deren Ende immer ein Teil der Kurzgeschichte „Das Ikarus-Protokoll“ steht) geteilt: 
– Intro
– Hintergrund-Basics
– FATE-Regelanpassung
– Archetypen
– Detaillierte Schilderung der einzelnen Länder
– Besondere Schauplätze
– Abenteuer (2 etwas ausgearbeitete und einige Skizzen)
– Register
Als bekenndem „FATE-Fan“ mag es mir gestattet sein, das Regel-Kapitel mehr oder weniger zu ignorieren, ich lege da lieber mein Hauptaugenmerk auf die Hintergrundwelt. Und die rockt ganz gewaltig das Haus. So hat sich durch die Eiszeit nie eine großflächige Seefahrt gebildet und all das, was man mit Piraterie, Handel und Co. verbindet, findet nun via Luftschiff statt – Amerika wurde nie erfunden, da dieser merkwürdige religiöse Eiferer Kolumbus nie von seiner Expedition wiederkehrte und ein Großteil der territorialen Streitigkeiten findet auf afrikanischem Boden statt. Das osmanische Reich ist tief in europäisches Kernland vorgestoßen, da Wien leider nicht früh genug Entsatz von den Polen bekam und schließlich doch fiel… Noch ein Satz zu Afrika – ein merkwürdiger Stamm verhindert, dass die Europäer zu tief in den Süden vordringen – mal schauen, was sich da in Zukunft für Abenteuer draus stricken lassen.
Meine persönlichen Highlights sind die Länderbeschreibungen. Das Deutsche Kaiserreich ist in viele kleine Herzog- und Fürstentümer zerfallen und meine persönlichen Favoriten sind ja die Lufthanse (mein Gott, ein doppeltes Wortspiel) und ihre Gegenspieler, die friesischen Luftpiraten. Sehr witzig. Weiterhin werden noch Italien, Polen und das gigantische Zarenreich genauer beschrieben, kurze Abschnitte erhalten Spanien, Portugal, Frankreich, Vlandern, Aengland, Skandinavien, Giechenland, Friesland und vor allem die besetzten Gebiete in Afrika. Und überall werden tatsächliche historische Fakten unserer Welt mit Fiktion verquickt und man freut sich immer wieder, wenn man die kleinen Insider erkennt.
Tolle inspirative Lektüre sind auch die besonderen Schauplätze – mit Aesta wird eine schwimmende Stadt auf einem Eisberg beschrieben, auch die Sperrzone Prag kennen wir aus unserer irdischen Geschichte als historisch interessanten Ort und der Blickpunkt Baden gefällt mir so gut, dass ich glatt eine kurze Passage zitieren muss, die exemplarisch für die schönen Schilderungen von Orten und Begebenheiten stehen mag: „Baden, die schmutzige Perle des Südwestens ist ein Konglomerat aus den Traumwelten eines Opium-umnachteten Herrschers mit prunkvollen Residenzen und pittoresken Städtchen zwischen Rhein und Schwarzwald sowie einem stählernen, rußverschmierten Geschwür im Norden, das gleichermaßen die Höhepunkte und Abgründe der Welt aus Eis&Dampf abbildet.“
Puh, da muss man erstmal durchatmen, aber gewinnt einen sehr klaren Blick davon, was einen dort zu erwarten hat…
Fazit
Ich stehe ja ohnehin immer darauf, wenn an bekannter Geschichte rumgebastelt und daraus eine ganz eigene Realität geschaffen wird. Das kommt natürlich gerade dann gut, wenn es sich um Geschichte handelt, mit der man sich auskennt, was im groben Bereich „Europa“ bei mir halbwegs der Fall ist. 
Alleine für die vielen tollen historischen Spielereien und das grandiose Aussehen des Teils muss ich satte 6 Punkte geben und dann gleich wieder einen halben dafür abziehen, dass das System FATE ist und einen weiteren halben für die eingestreuten sprachlichen DSAismen – ich denke ihr könnt euch das Ergebnis selber ausrechnen.
Bewertung
5 von 5 friesische Aeronauten

[Rezension] Lost Legacy – Das Sternenschiff & Der fliegende Garten

Ich bin ja bekennender Fan von „Love Letter“ in allen seinen Inkarnationen. Das ist genau das richtige für mein Gehirn, komplexere Spiele begreife ich ohnehin nicht im ganzen Umfang – was also kann mir besseres passieren, als nun „Lost Legacy“ in einem Pegasus CARE-Paket zu finden?
Das Cover – (Co) Pegasus
Name: Lost Legacy: Das Sternenschiff & Der fliegende Garten
Verlag: Pegasus (AEG)
Autoren: Hayato Kisaragi, Seiji Kanai
Übersetzer: Henning Kröpke (Wer auch sonst???)
EAN: 4250231705533
Preis: ca. 9,95€
Alter: 10+
Spieler: 2-6
Dauer: 20-30 min
Genre: Sci-Fi, Absacker, Kartenspiel
BGG-Rating: 860 (Sternenschiff) – 1169 (Der fliegende Garten)

Aufmachung
Die klassische kleine Pegasus-Kartenspielschachtel enthält hier 32 großs stabile Spielkarten und 4 Übersichtskarten sowie 13 Siegpunktmarker. Das kleine Regelheft wird kaum benötigt, da die Karten mal wieder fast selbsterklärend sind und man sich nur das neue Konzept der Erkundungsphase anlernen muss, bevor es losgeht. Aber auch das wird durch die Übersichtskarten gut abgefedert und ich habe das Spiel problemlos spielen können, ohne die Anleitung überhaupt zu benötigen.
Ich könnte an dieser Stelle noch kurz den Aufbau der Karten schildern – so haben sie alle oben links in der Ecke eine Zahl (oder ein X) und zwischen 1 und 3 Sterne, die angeben, wie oft die Karte im Deck ist. Ansonsten steht in der oberen Zeile noch der Name der Karte, deren Zentrum dann von einer Illu eingenommen wird. Unter der Illustration kann man dann den Kartentext lesen und ganz unten ist optisch dargestellt, zu welchem der beiden Sets in der Schachtel die Karte gehört. Das ist besonders wichtig, da man ja die beiden Sets sowohl einzeln spielen kann, als auch beide zusammen als großes Spiel, wodurch die maximale Spieleranzahl von 4 auf 6 gebosstet wird.
Das Spiel
Von der Grundidee her ist Lost Legacy identisch mit „Love Letter“. So hat jeder Spieler eine Handkarte auf der Kralle, man zieht eine Karte vom Nachziehstapel, sieht sich seine beiden Karten an, spielt eine aus und tut das, was die abgelegte Karte von einem will. Eeeeeeezy!
Nun kann man schon mit verschiedenen Karten während des Spiels Gegner eliminieren und man kann vorzeitig gewinnen, wenn man der letzte verbliebene Spieler ist, aber öfter als beim „großen Bruder“ erreichen mehrere Spieler das Ende des Nachziehstapels. Und nun kommt ein neuer Mechanismus ins Spiel – die Erkundung!
In dieser abschließenden Phase dürfen die noch aktiven Spieler je eine Karte ziehen – das kann eine der umgedrehten Ruinen-Karten sein, die eigene oder gar die Handkarte eines gegnerischen Spielers. Diese Erkundung findet in Reihenfolge der Werte der verbliebenen Handkarten statt – beginnend bei der kleinsten.
Eine wirklich coole Neuerung, denn das Endgame gewinnt dadurch ganz enorm an Spannung
Fazit
Schöne Sache, das. Es ist ja schön und gut, wenn man den großen Hit „Love Letter“ in allen möglichen neuen Versionen rausbringt (Munchkin, Hobbit, …), aber hier wird nun bei fast gleichem Spielprinzip etwas wirklich Neues geboten. Außerdem erhält man hier nicht nur eines, sondern gleich drei Spiele (Sternenschiff, Garten, Kombo aus beiden) und mit der Erkundungsphase gewinnt das Spiel noch eine zusätzliche Dimension. Ich bin restlos überzeugt!
Klar! Lost Legacy trägt keinen kompletten Spieleabend, aber um schnell mal was zu spielen, sei es als Absacker, zwischendurch, oder bei der Zugfahrt, ist es schlichtweg perfekt. Meine Bewertung kann nur lauten…
Bewertung
5 von 5 stabile Spielkarten

[Rezension] Ja, Herr und Meister (Rote Edition)

Ich hatte es bei der Besprechung der Grünen Edition schon versprochen – und hier ist sie, die Rezi der Roten Edition und zwar in der Variante „Ja, mein Gebieter!
Cover – (Co) Truant
Name: Ja, Herr und
Meister! (Rote Edition)
Autoren: Riccardo
Crosa, Fabrizio Bonifacio, Massimiliano Enrico, Chiara Ferlito
Verlag: Truant (Pendragon)
EAN: 3934282687
Preis: 19,95€
Link: Truant HP
Alter: 8+
Spieler: 4-16
Dauer: 20-30 min
Genre: Partyspiel,
Erzählspiel
BGG Ranking: 2629
(alte Version)
Aufmachung
Sorry, bin zu faul, mir nochmal was Schlaues auszudenken – also habe ich den Text der Grünen Edition recycled:
Der Inhalt ist
schnell geschildert. Wir haben eine (liebevoll gestaltet und sehr
witzig geschriebene) Anleitung und 121 Hinweiskarten, 37
Aktionskarten und 7 Karten für „Vernichtende Blicke“.
Fertig.
Schon die Lektüre
des Regelheftchens macht wirklich Spaß – Sätze wie: „Um so
richtig in Stimmung zu kommen, spricht nichts dagegen, wenn sich der
Betreffende einen langen, dunklen Mantel um die Schultern wirft…“
gibt es hier im Dutzend billiger und ich habe ein paar Mal gekichert
wie ein Schulmädchen.
Die Karten sind
witzig illustriert und thematisch breit gefächert, was ein ebenso
unbeschwertes wie sinnfreies Fabulieren gut unterstützt. Meine
Lieblingskarte bisher ist die „abenteuerlustige kleine Maus“,
die direkt aus Mouseguard oder Mice & Mystics entstiegen sein
könnte.
Allgemein fällt
schon auf, wie sehr sich die Illustratoren und Designer bemüht
haben, ihre Klischees allüberall zusammenzustehlen, um den
fantasyafinen Spieler so manch Déjà-vu-Erlebnis zu bescheren.
Zwischen einem cthuluesken House on the Hill bis zum Dr. Who-mäßigen
Meister der Zeit wird hier alles durch den Kakao gezogen, was das
Nerdtum zu bieten hat. Das bietet natürlich den großen Vorteil,
dass man schon beim Ziehen der Karten oft Ideen hat, was man zu ihnen
erzählen kann und in welche Richtung man die völlig wahnsinnige
Geschichte treiben will…
Das Spiel
Bei der etwas stringenter von Regeln geführten Variante „Ja, mein Gebieter!“ zieht zu Beginn jeder Runde der Dunkle Meister drei Hinweiskarten und formuliert daraus einen Auftrag. Von nun an verläuft das Spiel in drei Phasen:
– Karte ziehen
– Anschuldigen
– Vernichtende Blicke
Im Anschluss wird die große Ehre Dunkler Meister zu sein, an den nächsten Spieler zur Linken weitergegeben.
In der ersten Phase darf jeder so viele Karten ablegen wie er möchte, um dann anschließend wieder auf 5 Hinweis- und 3 Aktionskarten aufzuziehen. Nach dem Ausspielen der letzten  Aktionskarte werden 3 neue Aktionskarten gezogen.
In der zweiten Phase beschuldigt der Dunkle Meister wahllos einen anderen Mitspieler, der sich mit Hilfe von Hinweiskarten verteidigen kann. Hier kann es hin- und hergehen und es können andere Spieler beschuldigt werden, der Dunkle Meister kann erneut anschuldigen, ein anderer Spieler kann unterbrechen oder der Dunkle Meister zweifelt an. Irgendwann hat dann der jeweils beharkte Spieler keine Hinweiskarte mehr und erhält einen Vernichtenden Blick, woraufhin es zur letzten Phase geht.
In der Vernichtende Blicke-Phase steigt der Spieler, der den Blick kassiert hat, zum nächsten Grad des Zorns auf. Erreicht ein Mitspieler Grad 3, so endet das Spiel.Gewinner ist nun der Überlebende, der die meisten Hinweiskarten vor sich ausliegen hat.
Man merkt schon, dass sich die beiden Varianten sehr ähneln, es hier aber irgendwie „gesitteter“ und weniger „anarchisch“ zugeht. Da wir Deutschen gerne Regeln haben (wie man bei Concept sieht, das meiner Meinung nach wegen seiner „fehlenden“ Regeln nicht zum Spiel des Jahres gewählt wurde), dürfte sich diese weniger erzählerische Variante größerer Beliebtheit erfreuen, als die ziemlich vogelwilde Ur-Version.
Insgesamt ist es aber eine tolle Sache, dass man hier gleich zwei Spiele zum Preis von einem erhält und sich aussuchen kann, wie starr das Regelkorsett sein darf.
Fazit
Puh, wenn ich ehrlich sein darf, ist mir die andere Spielvariante viel, viel lieber. Durch diese strengere Reglementierung verliert das Spiel einiges seines anarchischen Charmes. Allerdings dürfte es für Leute, die eher vom klassischen Brettspiel als vom Rollenspiel her kommen, auf diese Art und Weise deutlich besser zu verdauen sein. Ich will also mal nicht von meinem persönlichen Geschmack ausgehen und brutal abwerten, zumal ja beide Boxen auch jeweils beide Regelvarianten enthalten, wodurch man so spielen kann, wie man es bevorzugt. Also weiterhin Daumen rauf für ein tolles kleines Erzählspielchen…
Bewertung
4 von 5 bürokratische Regelfestlegungen

[Labyrinth Lord] Zangars Menagerie – Der Wurmbold

Hier nochmal die kompletten Texte – und mittlerweile schon mit zwei Illus des großartigen Bernd Bocklage.
Zangars Menagerie
Erst vor Kurzem
haben die Behörden von Dolmvay in einem abgelegenen Teil des
Entwässerungssystems der Stadt einen Bereich gefunden, in dem die
merkwürdigsten Kreaturen zu finden sind. Recherchen haben ergeben,
dass hier vor unzähligen Jahren der völlig wahnsinnige Magier
Zangar sein Unwesen getrieben hat. Er erforschte so genau wie niemand
vor und auch nach ihm, des Wesen des Lebens und erlangte so ein
geheimes Wissen, das es ihm erlaubte, Wesen miteinander zu kreuzen,
die sich – sollte es einen Schöpfer geben – ganz sicher niemals
näher begegnen sollten. Auch völlig neue Monster konnte er
scheinbar erschaffen und erfreute eine Zeitlang die Bürger der Stadt
mit einer unterirdischen Menagerie, die jederfür einen kleinen
Obulus betreten konnte, um die sonderbarsten Wesen zu betrachten. Zu
Zangars Lebenszeiten waren alle Kreaturen in sicheren Käfigen
untergebracht, aber nach seinem plötzlichen Tod (dessen Unsachen nie
so ganz geklärt werden konnten) verfiel die Anlage immer mehr und so
manche der Monstrositäten fand einen Weg nach draußen. Einige der
Geschöpfe schienen mit Intelligenz gesegnet sein, denn als die
Stadtwache vor wenigen Tagen das Areal betrat, waren alle Zellen und
Käfige von außen geöffnet worden…
Abenteueraufhänger:
(können beispielsweise als Aufträge vom Stadtrat vergeben werden)
1. Die Kreaturen
fangen, töten, katalogisieren,…
2. Den Bereich
kartographieren
3. Den Tod Zangars
aufklären
4. Herausfinden, wer
die Käfige geöffnet hat
5. Zangars
Unterlagen sichern
Das erste Grauen,
dem sich die unvorbereiteten Büttel gegenüber sahen, war die
SCHMETTERSPINNE
Anzahl: 1W4
Gesinnung: n
Bewegung: fliegend
240′ (80′) / krabbelnd 30′ (10′)
Rüstungsklasse: 3
Trefferwürfel: 5*
Angriffe: 2
(Mandibeln / Schallwelle)
Schaden: 1W8 / 1W6
(alle Kreaturen im Raum)
Rettungswurf: Käm 5
Moral: 9
Hortklasse: keine
Die Schmetterspinne
ist eine fürchterliche Kreatur etwa von der Größe eines großen
Steinadlers. Der Leib ist massig und dunkel behaart, die Flügel sind
äußerst farbenfroh und äußerst fragil.
Über das
Paarungsverhalten dieses Insekten-Spinnen-Hybrids ist –
glücklicherweise – nichts bekannt
Die Schmetterspinne
jagt, indem sie sich an der Decke einer Höhle niederlässt und dort
geduldig auf potentielle Nahrung wartet. Dabei spielt die Größe des
Gegners keine Rolle, sondern die Spinne scheint ganz eigene
Geschmackskriterien zu berücksichtigen, wenn es darum geht,
Schmackhaftes zu attackieren. Hat sie sich entschieden sich etwas
Bewegliches einzuverleiben, so fliegt sie los und schlägt einmal
peitschengleich ihre Flügel in die Luft, was eine Schallwelle mit
gewaltigem Druck hervorruft, die die meisten kleineren Lebewesen
sofort tötet. In diesem kurzen Zeitraum hat ein Gegner oder eine
gegnerische Gruppe eine Chance von 1 auf 1W6 (ist ein Elf anwesend 2
auf 1W6), auf den fast unsichtbaren Gegner aufmerksam zu werden.
Ansonsten überrascht die Kreatur ihre Beute und kann den
Schallangriff durchführen, bevor um Initiative für die erste Runde
gewürfelt wird.
Die Spinne kann
diesen Schmetterangriff nur durchführen, solange sie unverletzt ist,
was jedoch bedeutet, dass dies in jeder Runde der Fall ist, in der
sie keinen Treffer abbekommt.
Neben dieser
fürchterlichen Waffe steht ihr noch der Biss mit ihren stahlharten
Mandibeln zur Verfügung. Das Tier ist zwar nicht intelligent,
scheint aber intuitiv zu wissen, dass er zuerst aum Magiewirker gehen
muss – vielleicht liegt es aber einfach nur daran, dass es gelernt
hat, dass Stoff und Leder leichter zu durchdringen sind als Metall…
Abenteueraufhänger:


1. Herausfinden, wie
das Tier sich vermehrt


2. Alle Exemplare
aufspüren und fangen oder töten


3. Versuchen, die
Schallwaffe nutzbar zu machen
In-Game Information:
Ridicus Maxus, der
einzige Krieger der Stadtwache, der lebend von der Expedition in die
Menagerie zurückkam schilderte – noch immer unter Schock stehend
Folgendes:
Wir betraten eine
kleine Höhle und ich habe gerade mit meiner Laterne die Decke
abgeleuchtet, da flog ein etwa hundegroßes Ding mit riesigen
blau-roten Flügeln in mein Gesichtsfeld. Ich konnte gerade noch
einen Blick auf etliche haarige Beine und ein fürchterliches Maul
werfen, da gab es einen riesigen Knall – obwohl ich mir gar nicht
sicher bin, dass ich etwas gehört habe – und alle anderen Männer
meiner Truppe fielen tot oder betäubt um. Ich spürte einen
fürchterlichen Schmerz und meine Trommelfelle explodierten förmlich.
Das Wesen ließ sich in aller Seelenruhe auf Gaius nieder und biss
einen großen Bissen aus seinem Brustkorb heraus. Danach erinnere ich
mich nur noch, dass ich gerannt und gerannt bin…
ORK-HAI
Anzahl: 1W2
Gesinnung: c
Bewegung: 90″
(30″) sowohl an Land gehend als auch schwimmend
Rüstungsklasse: 4
Trefferwürfel: 5*
Angriffe: 2 / 1
Biss, 1 Waffe
Schaden: 1W12, je
nach Waffe
Rettungswurf: Käm 5
Moral: 10
Hortklasse: keine
Äh, ja – niemand
will eigentlich genau wissen, wie diese fürchterliche, amphibisch
lebende, Kreuzung aus einem Ork und einem Hai entstanden ist – es
lässt sich nur hoffen, dass dies auf magische Art und Weise
geschah…
Sei es wie es sei,
einige dieser schrecklichen Wesen haben sich schon recht weit in der
Kanalisation von Dolmvay verbreitet und man findet ihre Opfer meist
erst sehr spät und mit abgebissenen Gliedmaßen, denn der Ork-Hai
jagt, indem er sich leise unter „Wasser“ an seine Beute
heranpirscht und dann mit einem gewaltigen Sprung aus dem Hinterhalt
hervorspringt und sofort seine gewaltigen, messerscharfen Zähne in
die potentielle Nahrung schlägt. Bei dem brutalen Schaden, den
dieser Biss verursacht, sind die meisten Opfer fast augenblicklich
tot. Sollten sie wider Erwarten überlebt haben, rammt ihnen der
Ork-Hai seine Waffe – zumeist handelt es sich dabei um einen Speer –
brutal in den Körper und versucht, sie so am Boden zu fixieren.
Der Ork-Hai sieht
aus…
… nun, wie eine
Mischung aus einem Ork und einem Hai. Normalerweise von der
hässlichen Orknase bis zur Schwanzspitze zwischen 3 und 10 Fuß
lang, mit den Extremitäten eines Orks und dem torpedoförmigen
Körper und dem Schwanz eines großen Hais. Zwischen den
Panzerplatten des Hairückens wachsen Büschel schmuddeliger Orkhaare
hervor und der typisch orkische Gesichtsausdruck wird etwas dadurch
verfremdet, dass der Ork-Hai ein gewaltiges Maul mit mehreren Reihen
fürchterlicher Zähne besitzt.
Ork-Hai – (Co) Bernd Bocklage
Glücklicherweise
wurde den Wesen nie die Fähigkeit der Fortpflanzung verliehen,
sodass sie nicht den ganz großen Siegeszug im Ökosystem
Kanalisation antreten konnten, aber sie sind äußerst langlebig und
werden im Laufe der jahre immer durchtriebener und gerissener –
scheinbar auch größer, denn es wurde schon von bis zu 20 Fuß
langen Exemplaren berichtet, aber das könnten auch Schauermärchen
sein, mit denen Kanalarbeiter die Berufswahl ihrer Kinder zu
beeinflussen suchen…
Abenteueraufhänger:
1. Die letzten Exemplare einfangen
2. Einen bestimmten Bereich von den Kreaturen befreien
3. Den Flusshafen-Bereich sichern, wo die Ork-Haie vermehrt angreifen
 
ZIEGER
Anzahl: 1W2
Gesinnung: n
Bewegung: 90″
(30″)
Rüstungsklasse: 7
Trefferwürfel: 1+1
Angriffe: 2 (Hörner
+ Biss)
Schaden: 1W4 (bei
19-20 wird der Gegner umgeworfen) und 1W2
Rettungswurf: Käm 1
Moral: 12
Hortklasse: keine
Zieger – (Co) Bernd Bocklage
Bei den Ziegern hat
Zangar sich selbst übertroffen. Er erschuf ein Mischwesen aus einer
Ziege und einem Tiger. Die Tiere haben den Kopf einer Ziege und den
Körper eines (ziegengroßen) Tigers. Leider haben sie auch das
Selbstbewusstsein eines Tigers und nehmen wenig natürliche Feinde
für voll. Dies – und die Tatsache, dass sie sich nicht reproduzieren
können – dürfte dazu beigetragen haben, dass die einst riesige
Zieger-Herde des Zangar extrem ausgedünnt ist. Trifft man mal auf
eines oder gar zwei Exemplare dieser Gattung, darf man sich extrem
glücklich schätzen. Naja, zumindest wegen ihrer enormen Seltenheit,
denn weniger glücklich dürfte man sein, wenn der angetroffene
Zieger mit gesenktem Kopf auf einen zustürmt und versucht, einen
umzuwerfen. und aufzufressen, was natürlich mit dem Gebiss einer
Ziege nicht extrem beeindruckend daherkommt.
Abenteueraufhänger:
1. 4 Zieger-Hörner für einen Magier besorgen
2. Ein lebendes Zieger-Paar zu Zuchtzwecken gefangen nehmen
3. Eine Herde Zieger in eine Nachbarhöhle treiben und dort festsetzen
 
GOBTOPUS
Anzahl: 1W10
Gesinnung: c
Bewegung: 30″
(10″) kriechend – 90″ (30″) schwimmend
Rüstungsklasse: 6
Trefferwürfel: 1***
Angriffe: 4 Tentakel
(im Wasser 8), 1 Maul, 2 Fäuste
Schaden: 4 (im
Wasser 8) x 1W2, 1W4, 2W4 oder nach Waffe
Rettungswurf: Käm 2
Moral: 7
Hortklasse: keine
Beim Gobtopus
handelt es sich von der Hüfte an aufwärts um einen
durchschnittlichen Goblin, darunter befindet sich der balgartige Leib
eines Oktopus‘ mit den typischen 8 tentakelbewehrten Armen.
Unter Wasser ist der
Gobtopus ein äußerst geschickter Schwimmer, der sich mit einem
raketenartig ausgestoßenen Wasserstrahl fortbewegt. Allerdings muss
er in regelmäßigen Abständen an die Wasseroberfläche, da er keine
Kiemen hat und seine Lungen mit Sauerstoff füllen muss. So leben die
Gobtopusse nicht direkt im Wasser, aber immer in der unmittelbaren
Nähe von Wasser, da ihr Unterleib leicht austrocknet.
Sie sind die
Todfeinde der Ork-Haie, die sie allerdings nur in großer Zahl
besiegen können. Einzelne Gobtupusse oder kleine Gruppen versuchen
der Konfrontation mit den grünen Wasserpredatoren so gut wie möglich
aus dem Weg zu gehen.
Trotz ihrer
schwächlichen Konstitution sind diese Wesen fürchterliche Gegner,
denn sie haben eine große Menge an Angriffen zur Verfügung. Gerade
unter Wasser können sie neben ihrem Biss und ihren Fäusten (in
denen sie manchmal Messer schwingen) mit allen 8 Tentakeln angreifen.
Alle diese Angriffe sind zwar nicht sonderlich stark, aber sie können
auch die mächtigsten Gegner zermürben. An Land kämpfen Gobtopusse
gerne mit Schwertern, die sie zweihändig führen und peitschen mit
bis zu 4 Tentakeln nach Feinden – die übrigen 4 Extremitäten
benötigen sie für einen festen Stand.
Abenteueraufhänger:
1. Die Gobtopusse aus dem Trinkwasser-Reservoir der Stadt entfernen
2.
3.
WURMBOLD
Anzahl: 1W20
Gesinnung: c
Bewegung: 30″
(10″) kriechend
Rüstungsklasse: 9
Trefferwürfel: 1/2
Angriffe: 1 Biss
Schaden: 1W4
Rettungswurf: NM
Moral: 7
Hortklasse: keine
Diese Schöpfung
lernte Zangar schnell zu verfluchen, denn sie war absolut nutzlos und
vermehrte sich schneller, als man sie kaputttreten konnte. Irgendwie
hatte sich der Magier aus der Kreuzung eines Kobold und eines
Riesenwurms mehr versprochen, aber heraus kam lediglich eine etwa 5
Fuß lange gelbliche Wurmkreatur mit dem Kopf eines winzigen
kränklich wirkenden Kobolds.
Wie die Wesen sich
vermehren ist – glücklicherweise – unbekannt, aber fest steht,
dass ganze Regionen der Unterwelt von Dolmvay fast schon
flutwellenartig von ihnen überschwemmt werden. 
Abenteueraufhänger:
1. Eine wirksame Waffe gegen die Plage finden
2. Eine gerade auftretende Wurmbold-Plage beenden
3. 10 unbeschädigte Wurmbold-Köpfe als Spruchkomponenten besorgen
 

[Kurz-Rezension] Imperial Assault – Das Imperium greift an

Hui! Letzte Woche landete hier ein sehr fettes Paket aus dem Hause Heidelberger und ich musste direkt mal zwei Spielrunden einberufen, um das gute Stück amtlich abzufeiern! Möge die Macht mit uns allen sein!
Name: STAR WARS – Imperial Assault

Das Cover – (Co) Heidelberger

Autoren: Corey Konieczka, Justin Kemppainen, Jonathan Ying
Übersetzerin: Susanne Kraft
Verlag: Heidelberger / FFG
EAN: 4015566021716
Preis: 89,95€ (findet sich auch oft um die 80€)
Link: Heidelbär
Alter: 12+
Spieler: 2-5
Dauer: 90 min pro Szenario
Genre: Sci-Fi, Space Opera, Dungeoncrawl
BGG-Rating: 15
Aufmachung
Diese. Box. Ist. Knüppelvoll. Und. Sieht. Total. Geil. Aus!
Regelhefte, Bodenteile, Würfel, Token, Minis,… Sorry, aber das zähle ich gar nicht erst alles auf. Kauft euch das Teil selber uns staunt.
Auf jeden Fall sieht alles klasse aus und erinnert von Layout, Illus und allgemeinem Design sehr an die gelungenen Star Wars-Rollenspiel-Produkte von Heidelberger/FFG.
Das Spiel
Von den beiliegenden Regelheften sind 3 besonders interessant – so liest man zuerst (häppchenweise aufbereitet) die Spielregeln, die wirklich didaktisch gut strukturiert sind und dann (so man denn das Imperium – sprich: den Spielleiter – gibt) das Kampagnenhandbuch mit seinen 30 Szenarien. Immer dann, wenn man sich fragt wie etwas funktioniert oder was etwas bedeutet, kann man sich das Referenzhandbuch schnappen.
Spieler, die sich mit Descent auskennen, werden problemlos in Imperial Assault hineinfinden. Einer der Spieler übernimmt die Rolle des Imperiums und kennt alle Details zu den unterschiedlichen Missionen, während 1 bis 4 Spieler die Rolle der Rebellen übernehmen und dem fiesen Imperialen zeigen müssen, wo der Todesstern die Locken hat.

Diese Missionen sind in meinen Augen absolut rund (auch wenn ich die Zeitbeschränkung auf 5 oder 6 Runden oft verdammt eng finde) – als Imperiumsspieler kannst du die wirklich gut leiten, weil sie hervorragend präsentiert werden und als Rebellenspieler sidn sie knackig, aber meist nicht zu schwer und äußerst abwechslungsreich. Da muss man nicht nur alle Gegner ummähen oder die andere Seite des (äußerst variablen) Spielbretts erreichen, sondern mehrere Terminals ausschalten, Forschungsergebnisse stehlen und entkommen, Han Solo Rückendeckung geben…

Das Gefechts-Format: Als besonders coolen Bonus gibt es in einem vierten Regelheft neben dem Kampagnenspiel noch einen Gefechts-Modus, in dem zwei Spieler mit ihren Armeen gegeneinander antreten können. Dazu bringen sie nach genau festgelegten Regeln Armeen von 40 Punkten an den Tisch und 15 Befehlskarten. Freundlicherweise gibt es eine Box mit Vorschlägen für eine erste Partie, aber im Anschluss gibt es dann auch Armee-Erstellungsregeln, sodass es auch etwas „persönlicher“ zur Sache gehen kann. Prima Sache, das!
Fazit
Hossa! Mit Platz 15 ist Imperial Assault das mit großem Abstand bei BGG am besten platzierte Brettspiel, das ich je einer Besprechung unterziehen durfte und wer wäre ich, 3551 eingefleischten Brettspielnerds zu widersprechen. Zumal wir es mit Star Wars zu tun haben. STAR! WARS! Wer also die Engine von Descent mag und sie gerne mal in einem Science Fiction-Setting anwenden würde – kaufen!
Ganz im Ernst. Wer bin ich, dass ich mir hier ein negatives Urteil anmaßen könnte – zumal die bisher gespielten vier Szenarien wirklich Spaß gemacht haben – und das sowohl als Rebell als auch als Imperialer. Das Teil ist echt gut. Noch dazu durch Erweiterungen leicht erweiterbar. Ich kann also ohne größere Umschweife zur Bewertung kommen:
Bewertung
5 von 5 Darth Vaders (mit Tendenz zu 5,5 von 5)

[Rezension] Finsterland – Dracolith

Herrje, dieses gute Stück liegt schon viel zu lang auf meinem Rezi-Stapel und ich werde auch in absehbarer Zeit leider nicht dazu kommen, es mal leiten zu können. Daher habe ich es mir an den beiden vergangenen Abenden mal konzentriert zu Gemüte geführt und kann so das neueste Werk aus den Finsterland-Studios ausreichend qualifiziert beschreiben.
Was man vielleicht noch erwähnen sollte, ist, dass es sich bei dieser Kampagne nicht um Textmaterial der Kernbelegschaft handelt, sondern, dass sie von einem Fan der ersten Stunde geschrieben wurde, dessen Material die Macher so begeistert haben, dass sie die Kampagne in Printform rausgebracht haben.
Cover (Co) Finsterland
Produkt: Dracolith
Autor: Markus von Leon
System: Finsterland
Verlag: Selbstverlag
Aufmachung: A4-Softcover, 72 Seiten
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 17 Euro
ISBN: 978-3-9503270-8-3
Gestaltung
Wie vom sympathischen österreichischen Projekt gewohnt haben Illustrationen und Layout einen leicht amateurhaften (im besten Sinne) Touch, während die Texte die meisten Profi-Produkte in den Schatten stellen, da hier zum einen diese für uns Deutsche ungewöhnliche leicht „träge“ Sprache, die aber gerade dadurch perfekt zur Hintergrundwelt passt, verwendet wird, als auch stakres Augenmerk auf ein Korrektorat gelegt wird, wodurch man nicht durch unnötige Fehler ins Stolpern gerät.
Alles sieht aus und liest sich wie aus einem Guss und das ist wirklich für ein „Liebhaberprojekt“ ein großes Lob und gerade die Cover-Illustration hat in meiner persönlichen Finsterland-Hitparade die Nase ganz vorne. Die Illu ist echt Klasse – daher habe ich sie mal im Artikel mittelgroß dargestellt, nicht klein, wie sonst in meinen Besprechungen üblich!
Inhalt
In drei Kapiteln (Gaspardis Angebot, Staub und Vergangenheit, Ritualleuchten) mit je 5 Szenen stellen sich die Helden einer Sekte entgegen, die irgendwelche finsteren Pläne mit den Finsterländer Drachen, Wesen uralter Legenden, haben.
Ausgezeichnet gefällt mir die erste Seite des eigentlichen Abenteuers, denn hier bekommt der potentielle Spielleiter einen guten Überblick. Okay, ich habe hier also drei Abenteuer vorliegen, die je Stoff für 1-6 Spielstunden bieten – außerdem wird genau darauf hingeweisen welche Abenteuer aus den vorhergehenden Regelwerken vorher und nachher gespielt werden müssen, damit die Hintergrundgeschichte konsistent bleibt. Auch der Inhalt der Abenteuer wird kurz (JAAAA! KURZ! IN je zwei Sätzen. Das ist super, ich blicke in deine Richtung, DSA!)
Auch die Intime-Verortung findet sich hier: Frühling 1544 in Alexandragrad.
Das Abenteuer lebt sehr von seiner Handlung, daher will ich die hier wirklich nur sehr kurz anreißen:
Zu Beginn geht es lediglich darum, einem Sammler ein sehr seltenes Gestein, Dracolith, zu organisieren. Dieses erweist sich als tatsächlich sehr mächtig und – natürlich – gibt es irgendjemand, der davon irgendwie profitieren will. Aber ob das im Sinne der Helden und Finsterlands ist…?
Abschließend gibt es dann noch eine kurze Settingbeschreibung des Mertinger Stadtviertels und jede Menge Handouts. Mein persönlicher Favorit sind aber die Regeln des typischen Finsterländer Kartenspiels „Skambül“. Ich liebe solche kleinen, liebevollen Details – für genau die schätze ich das gesamte Finsterland-Projekt so sehr.
Fazit
Die erste große Kampagne für Finsterland – extrem stark gelenkt (daher auch von mir nicht mit Höchsnote belohnt), aber was soll es. Man kann dem Team eigentlich gar nichts krumm nehmen und wer auf thematisch eigenständige Viktorianik aus Kontinentalperspektive steht, der muss sich ohnehin sämtliche Finsterland-Werke ins Regal stellen. Und seien wir mal ehrlich – Drachen sind immer gut!
Die Stimmung kommt hervorragend rüber, es gibt tolle Kämpfe und etliche Gelegenheiten rollenspielerisch zu glänzen. Wer sich nicht daran stört, dass neben dem Abenteuer kaum nach rechts und links geschut werden kann, und wem obige Vorteile zusagen, der kann unbesehen zugreifen!
Bewertung
3,5 von 5 Alte Drachen (in Kombination mit den Kartenspiel-Regeln 4 von 5 Watschisten)

[Rezension] Jenseits des Randes (Abenteuer für SW – Am Rande des Imperiums)

… und direkt noch eine Abenteuer-Rezi hinterher, die schon lange auf meiner Festplatte „reifte“. Schon zur SPIEL 2014 (glaube ich zumindest) erschienen ist das erste Abenteuer für das Star Wars-Setting „Am Rande des Imperiums“. Und wie schon das Gratisabenteuer mit dem Hutten und das Abenteuer in der Einsteigerbox wird hier mit Klischees nicht gekleckert, sondern geklotzt. In meinen Augen ist allerdings genau das das große Plus des Systems, aber lest selbst…
Cover (Co) Heidelberger

Produkt: Jenseits des Randes

Autoren: Katrina Ostrander / Tim Huckelbery
Übersetzerin: Susanne Kraft
System: Star Wars – Am Rande des Imperiums
Verlag: Heidelberger / FFG
Aufmachung: 96 Seiten, Hardcover, vollfarbig
Erscheinungsjahr: 2014
Preis: 24,95€
ISBN: 978-3-942857-49-9
Gestaltung
Es war einmal vor langer Zeit in einer weit, weit entfernten Galaxis ….
Ebenso klassisch wie der Klappentext beginnt, ist das gesamte Layout des Bandes. FFG haben da weder Kosten noch Mühen gescheut, uns alten Star Wars-Fans ein Gefühl von „nach Hause kommen“ zu bescheren. Ich glaube alleine schon deswegen würde ich es mir kaufen. Also am Aussehen des Teils gibt es mal gar nix zu meckern, denn trotz aller Illustrationen und Boxen ist es immer noch übersichtlich und man findet sich gut zurecht. Dafür ein großes Lob.
Inhalt
In drei Episoden geht es um uralte Geheminisse aus den Klonkriegen. Sollte das uralte Schatzschiff  Sa Nalaor tatsächlich „Jenseits des Randes“ vor sich hin dümpeln?


Episode 1: Die Legende der Sa Nalaor
Entweder mit Auftrag oder auf Privatinitiative machen die SC sich auf, um das Schatzschiff zu finden – wie der Zufall, George Lucas und alle Schatzsucherfilme der Vergangenheit wollen, sind sie natürlich nicht alleine, sondern es gibt noch zwei weitere Fraktionen, die denselben Plan verfolgen und sich nicht entblöden, dabei auch unsanft oder unfair mit den Konkurrenten umzugehen.

Episode 2: Dschungelfieber
Irgendwo hier auf dem Planeten Cholganna sollte sich das Wrack befinden. Und dieser Dschungel beherbergt keine flauschigen Ewoks, sondern kybernetisch frisierte und total miese Nexu. Und jetzt beginnt der ganze Schlamassel erst – man gar nicht in Worte fassen, wer und was sich hier alles den SC in den Weg stellt – Überlebende im Raumschiff, Imperiale, ein Rodianer-Clan, die Natur,…
Das größte Problem sollte allerdings das Imperium darstellen, das das Netz um die SC und ihre eventuellen neuen Verbündeten immer enger zuzieht. Nun heißt es, schnelle Entscheidungen treffen.

Episode 3: Giftige Goldgrube
Auf dem Mülldeponieplaneten Raxus Prime kommt es nun zum großen Showdown, bei dem man sich in jedem Moment Han Solo und seine Schlitzohrigkeit an seiner Seite wünscht…

Okay, das Abenteuer ist ziemlich geradlinig und lässt einen nicht weit nach rechts und links gucken, aber irgendwie stört mich das bei einem Star Wars-Abenteuer kaum, irgendwie habe ich da Bock einen Star Wars-Film zu spielen.

Ich zähle einfach mal ein paar Dinge auf, die mir positiv aufgefallen sind:
– Die Verpflichtungen und Motivationen der Spieler können in Nebenhandlungen eingebettet werden.
– Am Ende jeder Episode gibt es einen Abschnitt, der sich Gedanken darüber macht, wie das Abenteuer in eine Kampagne eingebunden werden kann.
– Cholganna kann man sicher irgendwann nochmal verwenden, da gibt es mehr Infos, als man in diesem Abenteuer braucht. Guter Service.
– Das Gleichgewicht aus Kampf und Diplomatie ist sehr gelungen.
– Das Ding sieht einfach gut aus und ist trotzdem übersichtlich gestaltet.

Fazit
Schön! Gut zu leiten und als Spieler erlebt man in wenig Zeit viel Kram, der verdammt nah am Gefühl eines Star Wars-Films dran ist. Wie schon gesagt werden einem unendlich viele Klischees um die Ohren gehauen von der Standard-Raumstation über den Standard-Dschungelplaneten bis hin zum zum Standard Schrott-Wüstenplaneten… Herrlich! Genau so will ich meine Star Wars-Abenteuer erleben.
Bewertung
4 von 5 lauernde Nexus

[Unboxing] Star Wars – Zeitalter der Rebellion – Einsteigerset

Heute ist Box-Tag! Nicht im Ring mit den Klitschkos, aber was Rollenspiel-Boxen angeht – von denen es meiner bescheidenen Meinung nach in den letzten Jahren viel zu wenige gab. Schon vor längerer Zeit habe ich mir die neue Star Wars-Box angesehen, komme aber erst heute dazu, ein paar schicke Bilder zu machen und sie euch zu zeigen.
Produkt: Zeitalter der Rebellion – Einsteigerset
System: Star Wars
Art: Regelwerk
Autor: Max Brooke (Hrsg.)
Übersetzerin: Susanne Kraft
Verlag: Heidelberger (AEG)
Aufmachung: A4-Box
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 24,95€
ISBN:
4015566018150
Auf geht’s!

Die Box von außen. Sehr starwarsig.

„Bitte zuerst lesen“ – mache ich, liebes Spiel, mache ich. Auch hier wird wieder erklärt, was ein Rollenspiel ist. Sehr gut gefällt mir das Spielbeispiel im Inneren dieses Flyers und auf der Rückseite (also nicht im Bild) gibt es in bester Star Wars-Manier eine kurze Einleitung zum in Kürze zu spielenden Abenteuer.
Alle Token, die ich für das mitgelieferte Abenteuer brauche. Bisher ist noch alles im Soll.
Eine schöne große Karte der Flüster-Basis (aber leider nicht groß genug, um darauf sinnvoll mit den Token spielen zu können) – auf der Rückseite gibt es noch drei weitere Karten von Handlungsorten des Abenteuers. Ach ja – unten rechts im Eckchen seht ihr die mitgelieferten Würfel, die für das Spielen benötigt werden. Alleine die kosten einzeln gekauft mehr als die Hälfte des Preises der Box.
Die vier spielbaren Charaktere und zwar als 8seitige kleine Charaktermappen mit allen benötigten Infos um direkt loszulegen und mit den Infos, die ich benötige, um die Charaktere zu steigern.
– Zal – Menschliches Fliegerass
– Cael – Menschlicher Soldat
– Vendri – Duros Spion
– Tendaar – Mon Calamari Ingenieur
Ein 32seitiges Abenteuerheft, das den Frischlings-Spielleiter behutsam durch sein erstes Abenteuer lotst.
Ist das erste Abenteuer überstanden, darf man sich endlich an das 48seitige Regelheft herantrauen. Diese sind echt sehr übersichtlich und der SL kann kleinere eigene Szenen entwerfen, aber um große Sprünge zu machen, taugt es noch nicht, da muss man sich dann doch bei Ambitionen das echte Regelwerk zulegen.
Okay, okay. Vielleicht muss ich mir ja doch kein eigenes Abenteuer ausdenken, denn das Abschließende Blatt verspricht mir den Download das Gratis-PDFs „Operation Schattenpunkt“. Leider habe ich das Abenteuer nicht bei der angegebenen Internetadresse und auch nicht bei RPGNow gefunden. Aber ich nehme mal an das wird in Kürze nachgeliefert werden…

Mein Fazit: Same as the first box. Ein prima Teil für alte Rollenspielhasen und eine wirklich tolle Sache für absolute Neulinge. Lässt sich in der tat direkt aus der Box spielen, aber es gibt keine Regeln für die Erschaffung eigener Charaktere, ist also weniger eine echte Einsteigerbox als eine kleine EInstiegsdroge. Sobald ich auch nur ein bisschen tiefer in Spiel und Universum einsteigen möchte, benötige ich das komplette Regelwerk. (Das erinnert mich daran, dass ich mal meine Heidelberger-Connections fragen muss, wann das Teil erscheint…)

[Unboxing] Splittermond Einsteigerbox – Aufbruch ins Abenteuer

Die Jungs und Mädels aus dem Hause Uhrwerk waren so freundlich, mir ihre neue Einsteigerbox zuzuschicken. Zu einer Rezension reicht es erstmal nicht, weil ich nicht dazu kam, zu spielen, aber ich habe ein paar Fotos geschossen und werde gerne kurz ein paar Worte dazu verlieren…
Die Rahmendaten:
Produkt: Einsteigerbox – Aufbruch ins Abenteuer
System: Splittermond
Art: Regelwerk
Autor: einfach zu viele, um sie hier aufzuzählen
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: (prallgefüllte) A5-Box
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 24,95€
ISBN: 978-3958670013
Dann wollen wir doch mal schauen, was die kleine Box enthält:
Äh, ja – „Ein paar Worte zum Geleit“! Das ist schonmal ebenso cheesy wie DSAig. Viele der Autoren können einfach ihre Herkunft nicht abschütteln. Dennoch ist das einmal gefaltete (ergo vierseitige) Blatt sinnvoll, denn es schildert kurz, was die Box enthält, was so ein komisches Rollenspiel überhaupt ist und wie diese Box zu verwenden ist.
Gefällt mir für Einsteiger gut, da diese Tickleiste mit Tabellen und Stuff etwas „Brettspieliges“ vermittelt und vielleicht einigen Menschen, die ein Rollenspiel mal ausprobieren wollen, ein Gefühl von Heimat vermittelt.
Auf der Rückseite findet sich eine Karte der Start-Region. Auch immer gut, um sich in ein neues Spiel hineinzufinden.
… und noch ein paar kleine Token von Abenteurern (blau) und Monstern (andere Farbe… – rötlich?) plus natürlich Würfel. Ebenso absolut notwendig zum Spielen wie auch unterstützend, um den brettspieligen Charakter zum Einstieg zu unterstützen.
Sieben vorgefertigte Archetypen komplett mit Werten,
Hintergrundgeschichte und Farb-Illu. Da kann man sich direkt ins Spiel
werfen.
Charakterbögen und Regelzusammenfassungen für alle. Prima, um die klassische Einsteigerfrage der ersten Sitzungen: „Was muss ich denn jetzt hier würfeln?“ zu umgehen, Gefällt.

„Der Pfad durchs Seelenmoor“ – ein Solo-Abenteuer aus der Feder von Martin John, der ja anerkanntermaßen gut schreiben kann. Ein schönes kleines Abenteuer für Leute, die sich die Box gekauft haben, gerade nicht spontan dutzende von Mitspielern griffbereit haben, aber trotzdem schonmal loslegen wollen. Für mich der erste Punkt, an dem man in Relation zu meiner Benchmark für Einsteigerboxen – dem roten D&D Basis-Set aus dem Jahr 1983 – etwas an Boden verliert, denn dort wird das Bonusabenteuer (eigentlich sind es sogar zwei davon) direkt genutzt, um ganz behutsam ins Regelwerk einzuführen und die Attribute und andere mechanische Dinge zu erklären – hier wird das Hauptaugenmerk mehr auf die Hintergrundwelt und den Einstieg ins Rollenspiel allgemein gelegt. Warum, zum Henker, habe ich diese großartigen blauen Würfel, wenn ich die Dinger hier noch nicht schmeißen darf! Also erster Pluspunkt für D&D Classic. Das kann die Splimo-Box allerdings locker verkraften, denn sie punktet bisher mit anderen Dingen, die es „damals“ nicht gab, wie der Karte, dem „Spielfeld“ und den coolen Token.
Der nächste logische Schritt könnte nun darin bestehen, sich einen eigenen Charakter zu basteln. Das dazu benötigte Heftchen ist gerade mal 32 Seiten „dick“, und dennoch kann ich mir aus 5 Rassen, 7 Kulturen und 7 Ausbildungen schon sehr unterschiedliche Charaktere zusammenfriemeln. Ich habe mal testweise drei Charaktere gebaut, geht schnell von der Hand und ich würde behaupten auch EInsteiger kommen damit zurecht. Mal schauen, ob ich meine Box im nächsten Schuljahr der Spiele-AG stifte und schaue, ob die Kids damit ohne meine Unterstützung zurechtkommen.
Die erste schwere Entscheidung – soll ich mir zuerst die Regeln oder die Kampagne vornehmen? Meine deutsche Gründlichkeit (TM) hat gesiegt und ich habe zuerst die Regeln gelesen. 60 Seiten vollgestopft mit Grundregeln, Fertigkeitsregeln, Kampfregeln (inklusive Zuständen) und Magieregeln („Zauberei“).
Hier hat Uhrwerk nicht gekleckert, sondern geklotzt und für mich ist dies das Kernstück der Box. Auf 72 Seiten werden neben einem kleinen Intro satte vier Abenteuer geliefert. (Darf ich kurz meckern? Die kleine Karte von Brynntal, die auf der letzten Seite abgedruckt ist, hätte ich gerne als weiteres Poster gehabt. Wenn ich einen Vorschlag machen darf: Ein hochauflösender Download zum Ausdrucken wäre ein Weltklasse-Service!)
Aber kommen wir zu den vier Abenteuern:
Unter Fels begraben: Ein absoluter Klassiker. Ein kleines Dörfchen heuert die Helden an, um in der Mine mal nach dem Rechten zu schauen und die von einem Erdbeben verschütteten Bergleute zu retten. Einfach und traditionell, um die ersten Begegnungen absolvieren zu können – dazu wird der Nachwuchsspielleiter echt gut an der Hand genommen und mit vielen wichtigen Hinweisen versorgt. Das ist echt klasse. Daumen rauf!
Gedenkt der Toten: Wir bleiben in und um Brynntal – und mit Untoten macht man nie etwas verkehrt!
Stimmen aus dem Jenseits: Oh, je! Die aus dem ersten Abenteuer bekannten Bergleute, die man eben noch mühsam gerettet hat, siechen nun dahin. Dem muss auf den Grund gegangen werden.
Das schwächste Glied: Der große Showdown. Alle Ereignisse der bisherigen drei Abenteurr kulminieren in einem großen Showdown, der „Schlacht um Brynntal“!
Alleine wegen dieses kleinen Abenteuerheftchens lohnt sich die Kohle schon. Das hat so viele gute Ideen, Möglichkeiten zum Rollenspielen und zum Kämpfen und die große übergeordnete Geschichte gefällt mir auch gut.
56 Seiten prallgefüllt mit Spielleitertipps und Hintergrundinformationen zu Lorakis! Sprich: ein kombiniertes SL- und Setting-Buch. Prima, denn ich hatte die Hinweise für Spielleiter schon vermisst und beim Titel des letzten verbleibenden Heftchens dachte ich, die wären komplett unter den Tisch gefallen. Und ganz ehrlich? Ich habe beim Überfliegen der SL-Tipps keinerlei Peinlichkeiten gefunden, die ich hier hätte anprangern können. Schade, aber ich werde mir die heute abend nochmal konzentriert ansehen, vielleicht habe ich ja dann wenigstens etwas zu meckern.
Mein Fazit: Tja, was soll man sagen? Wo erhält man sonst für 25 Euro so viel coole Sachen? In didaktischer Hinsicht würde ich immer noch dir D&D Basis-Box des Jahres 1983 bevorzugen, aber was das Material angeht und das Herzblut, das in die Box geflossen sein muss, würde ich glatt den Arm der Splittermond-Box in die Luft strecken, um den Sieger anzuzeigen.
Wer ein frisches, junges System sucht, der sollte ebenso zugreifen, wie absolute Einsteiger, die „schon immer mal neugierig waren, was es mit diesem Rollenspiel auf sich hat“.

[Rezension] Die Zwerge – Das Duell

Und die nächsten kleinen Pegasus-Spiele konnten amtlichen Seifenkisten-Tests unterzogen werden. Heute präsentiere ich…
… und ich kann euch jetzt schon verraten, dass ich mich mit einer Bewertung des Spiels sehr schwer tue – das geht in bester Louis de Funès-Manier extrem in Richtung: „Nein! Doch! Oh!“
Cover – (Co) Pegasus
Name: Die Zwerge – Das Duell
Autoren: Michael Palm, Lukas Zach
Verlag: Pegasus Spiele
EAN: 4250231706332
Preis: 9,95€
Alter: 10+
Spieler: 2
Dauer: 20-40 min
Genre: Kartenspiel mit gleichen Fraktionen
BGG-Ranking:
Aufmachung
Ein klassisches kleines Pegasus-Spiel aus der Zweispieler-Serie mit dem Cover des fünften Bandes aus der Heitz-Serie „Der Triumph der Zwerge“. Die Karten sind absolut stabil und die 6 enthaltenen Würfel mag ich schon aufgrund des Axt-Symbols als Joker-Seite. Man kann nie zu viele Würfel haben. Allerdings haben die Würfel nicht ausreichend Platz in der kleinen Box und so steht der Deckel immer minimal hoch, aber das ist Kleinkram, bei einem Spiel wo auch die Illus absolut passend zum Showdown „Zwerge gegen Orks“ sind.
Die Spielregel besteht aus einem gefalteten A4-Blatt und ist so gut strukturiert, dass ich (in Kombination mit den Kartenbeschriftungen) sofort loslegen konnte und es auch nie irgendwelche Missverständnisse oder Regelunklarheiten gab. Genau so muss es sein.
Das Spiel
Ganz grob betrachtet haben wir es mit einer Art Fantasy-Machi Koro zu tun. Die Spieler haben ein Kartendeck und vier Karten auf der hand. Nachdem sie zu Beginn einer Runde eine Karte nachgezogen haben, würfeln sie mit eingangs 3 (später bis zu fünf oder einmalig gar 7) Würfeln und schauen, welche Karten sie von ihrer Hand ausspielen können und welche Effekte von ihren bereits ausgespielten Karten sie auslösen können.
So gibt es fünf verschiedene Arten von Karten:
Verbündete: Diese haben meist die Fähigkeit dem Gegner Schaden zuzufügen
Unterstützungen: Wichtige Karten, die zusätzliche Würfel oder Karten einbringen
Ereignisse: „One Trick Ponies“, die einmalige Effekte auslösen
Wendungen: Sind spontan ausspielbar und machen Schaden oder verhindern ihn
Siegpunkte: Haben keinen EInfluss auf den Spielablauf, aber ich brauche mehr von ihnen als mein Gegner, um die Partie zu gewinnen.
Im Prinzip habe ich mit dem vorhergehenden Satz und der Kurzbeschreibung der Kartentypen schon alles genannt, was an Regelkern zu beachten ist. Das Spiel endet in dem Moment, in dem der erste Spieler die letzte Karte von seinem Nachziehstapel zieht; der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt, bei Gleichstand gewinnt der, der noch Karten auf seinem Nachziehstapel hat.
So gibt es karten, die man beispielsweise nur ausspielen kann, wenn man zwei, drei oder vier gleiche Würfelergebnisse erzielt hat (wobei die Joker-Axt immer so gedreht werden kann, wie es gerade benötigt wird) oder wenn man eine bestimmte Zahl gewürfelt hat. Hat man einmal ein paar Verbümndete ausgespielt, kann man dem Feind oft mit überzähligen Würfeln Schaden zufügen, der entweder einer ausliegenden Karte verpasst wird, oder mit dem man pro Schadenspunkt eine Karte vom Nachziehstapel des Gegners auf seinen Ablegestapel platzieren darf. Man sieht schon, es eröffnen sich unzählige Möglichkeiten und denkbare Strategien. Etliche Gedanken schießen einem durch den Kopf und man versucht, nach und nach die unterschiedlichsten Strategien zu fahren, um den Gegner in die Knie zu zwingen. Vor allem der Überblick über den Umfang des eigenen Nachziehstapels und des Nachziehstapel des Gegners scheint mir hier ein wichtiger Faktor zu sein, wenn man das SPiel wirklich beherrschen will.
Als zusätzlichen Mechanismus, um dem allgegenwärtigen Zufall etwas Paroli zu bieten, liegen in der Mitte des Schlachtfeldes 3 Jokerkarten, die man sich in einer Runde nehmen kann, wenn man auf das Würfeln verzichtet. Die Karten können dann in zukünftigen Würfelwürfen als zusätzliche Würfel verwendet werden, was oft eine wichtige Hilfe ist, wenn es einem zum wiederholten Male nicht gelingt vier gleiche Würfel zu würfeln, um eine bestimmte Karte ausspielen zu können.
Achtung!!! Die kleine Box enthält noch 23 weitere Karten, die man für das „große“ Brettspiel“ verwenden kann. Das besitze ich allerdings leider nicht und so kann ich ihren Nutzen keinem direkten Test unterziehen oder gar bewerten, wie sehr sie in die Spielbalance eingreifen – ich kann nur aus der Anleitung entnehmen, dass sie ein „eigenständiges Szenario zum 5. Band der Buchreihe“ darstellen.
Bewertung
Hmmm… Ich bin immer noch etwas unschlüssig, wie ich das Spielerlebnis für mich bewerten soll, daher versuche ich einfach mal meine widerstreitenden Gefühle zu beschreiben:
Mein erster Eindruck war: „Poah! Das muss ich haben, hört sich genial an! Wie Machi Koro in Fantasy!“ Während meiner ersten Partie (wo ich mit meinen Zwergen ganz fürchterlich eins auf die Mütze bekam) dachte ich: „Herrje, ist das glücksabhängig! Wenn ich jetzt bloß die Karten zum Mehr-Würfel-würfeln oder Mehr-Karten-ziehen auf die Kralle bekäme!“ Nach der Partie dachte ich dann: „Ach, es gibt so viele Mechanismen, die das Spiel ausgewogen halten, so unfassbar wichtig ist die Position der Karten im Stapel dann doch wieder nicht.“ 
Nun, nach einigen Spielrunden bin ich immer noch zu keinem abschließenden Ergebnis gekommen. Eigentlich gefällt es mir seht gut, dass beide Spieler die exakt gleichen Karten haben (mit unterschiedlichen Namen und Illus) und so gegeneinander antreten, andererseits fände ich unterschiedliche Fraktionen mit anderen Stärken und Schwächen (ja, so wäre das sogar noch ausbaubar…) auch super. Ich kann mich einfach nicht entscheiden, denn die große Stärke (gleiche Karten) ist gleichzeitig auch die größte Schwäche, denn so ist das Spiel brutal vom Glück abhängig – sowohl, was die Lage der Karten im Deck, als auch die extrem wichtigen Würfelwürfe angeht. Man muss anerkennen, dass die Macher des Spiels mit den 3 Joker.Karten und der Planung der Karten versucht haben, den Zufall etwas einzudämmen, aber für meinen persönlichen Geschmack ist er immer noch zu mächtig. Da werden einfach zu oft gute Strategien dadurch zerschossen, dass ich die benötigten Karten nicht ziehe oder völligen Unsinn würfle.
Sei es wie es sei, die Partien waren immer intensiv und haben immer Spaß gemacht und ich werde es ganz sicher noch öfter aus dem Regal fischen, gerade, wenn ich nur einen Mitspieler greifbar habe oder am Ende eines Spieleabends nur noch einer dableibt, weil die anderen schon losmüssen.
Eins kann ich allerdings mit Sicherheit sagen: Wenn ihr ein leichtgängiges Fantasy-Kartenspiel mit Würfelelement sucht, nur einen Mitspieler zur Verfügung habt und euch nicht am starken Zufallseinfluss stört, dann greift unbesehen zu. Ganz im Ernst. Das Spiel ist schnell verstanden, die Regeln sind präzise formuliert, es macht Spaß und geht flott von der Hand.
Fazit
3,5 von 5 Zwergen-Duellanten (wer sich nicht am starken Zufallselement stört, darf sich gerne 0,5, wenn nicht gar 1 Punkt draufrechnen)