[Crowdfunding] Wie man Abenteuer schreibt, die nicht grottenschlecht sind

Hi-ho! Ich nutze mal den ersten Beitrag im Jahr, um euch auf eine Vorbestellaktion hinzuweisen, die nur noch heute läuft – und zwar „Wie man Abenteuer schreibt, die nicht grottenschlecht sind„.

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Das Album-Abenteuer: Genesis – Nursery Cryme

Dungeons und kurze Abenteuer an sich erleben ja gerade eine Renaissance und ich hatte eben eine (vielleicht) „interessante Idee“ – und so habe ich in mein CD-Regal gepackt, mir 5 CDs geschnappt und eine ausgewählt, die mir passend für mein Experiment zu sein scheint.

Der Plan: Einen Dungeon aufgrund von Aussehen und Songtiteln zu schreiben. Albumtitel und Umschlag stellen Dungeon-Namen und allgemeine Stimmung, die Liedtitel sind die einzelnen Räume. Zu dieser CD: Ich liebe sie und kenne sie sehr gut, aber ich höre eigentlich nie auf Texte – Stimmen sind einfach nur ein weiteres Instrument für mich. Das erarbeitete Abenteuer bezieht sich also wirklich ausschließlich auf die Liedtitel und hat vermutlich nicht das Geringste mit den Lyrics zu tun.

CW: Verschwundene Kinder, Untote (Ist mir selbst etwas unangenehm, aber es passt hier einfach.)

Okay, Titel und Cover schreien schonmal nach einem verfallenen Herrenhaus im englischen Stil. Und irgendetwas Morbides mit den Kindern der Familie. Ist zwar nicht so mein Thema, aber es springt mich einfach an.

Ich würde sagen im Abenteuer „Nursery Cryme“ geht es um eine bösartige Wesenheit, die es mit Kinderliedern und -gedichten auf die Seelen der lieben Kleinen abgesehen hat. Es schleicht sich nachts in die Zimmer und flüstert ihnen seine böse Gedanken ein. Sehe ich mir die Liedtitel an, so muss natürlich der Name der Wesenheit Salmacis sein und sie fließt wie Wasser durch das Haus und kommt so überall hin. Die Kinder werden so beeinflusst, dass sie selber den Brunnen betreten und in einer völlig anderen Welt landen.

Raum 1: The Musical Box

Die Eingangshalle des Herrenhauses. Ein prächtiger Eingangsbereich. Marmorgefliest mit edlen Ziersäulen. Ein breiter, zentral gelegener Treppenaufgang führt in den ersten Stock, wo sich die Räume 2, 3 und 7 befinden. Alles ist staubbedeckt, es sind keinerlei Fußspuren zu sehen.

ACHTUNG! Ab dem obersten Treppenabsatz sind im Staub zahllose Fußabdrücke zu sehen. Sie stammen von den Eltern, die auch über den Tod hinaus nach den Kindern suchen.

Auf einem kleinen Podest an der Westwand steht eine kleine, schmucklose hölzerne Musikbox. Das überrascht etwas, denn sonst ist hier alles zwar zerfallen, aber sonst wirklich prächtig und hochpreisig. Wird die Box geöffnet, spielt sie eine unglaublich traurige Weise.

Raum 2: For Absent Friends

Das Kinderzimmer. Zwei kleine, aber leere Bettchen. Überall liegt altes Spielzeug. Interessanterweise ist sämtliches Blechspielzeug schlimmer verrostet, als es eigentlich sein sollte. Hier finden sich besonders viele Fußabdrücke – allerdings von erwachsenen Personen.

Raum 3: The Return of the giant Hogweed

Das Elternschlafzimmer. Ein großes Doppelbett. Kleiderschrank, Frisiertisch mit kleinem Stuhl. Hier finden sich neben Salmacis die einzigen körperlichen Gegner in diesem Haus. Ein Pflanzengeist hat von den Leichen der verzweifelten Eltern Besitz ergriffen und steuert sie auf der hirnlosen Suche nach den Kindern. Sie bewegen sich als eine einzige große Entität planlos auf der ersten Etage hin und her und stoßen ein kehlig-klagendes Stöhnen aus, das unheimlich durch das ganze Haus hallt. Sie tasten Eindringlinge ab und lassen sofort von der Person ab, wenn sie nicht eines ihrer Kinder ist. Werden sie dabei gestört, oder davon abgehalten, greifen sie unvermittelt und überraschend an.

Die Quelle des Pflanzengeistes ist ein unscheinbares Samenkorn, das in einem kleinen Blumentopf auf der Fensterbank eingepflanzt ist. Von hier aus führen dünne, fast durchsichtige Lebensfäden zu der Eltern-Entität. Die Gruppe könnte sich einfallen lassen, das Samenkorn irgendwie zu zerstören und von seiner restlichen Umwelt abzukapseln. Das werden die Eltern mit aller Macht zu verhindern versuchen, aber gelingt es, so fallen die beiden tot zu Boden und nehmen wieder ihre alte Form an, die Pflanzenfasern, die sie „am Leben“ gehalten haben, zerfallen.

Raum 4: Seven Stones

Das Arbeitszimmer. Hier steht ein Schreibtisch mit einem gemütlichen Lehnstuhl. Die Wände sind von Bücherregalen gesäumt, auf denen hunderte, wenn nicht tausende Bücher stehen. Auf dem Schreibtisch liegen die Bücher: „Salmacis und das Wasser“, „Die Sieben Steine“, „Die verschwundenen Kinder“.

Irgendein Rätsel muss hier gelöst werden, um festzustellen, dass es Zusammenhänge zwischen dem Wassergeist und verschwundenen Kindern gibt. Die sieben Steine sind seine Zugangspunkte in diese Welt. Einer dieser Steine ist der Springbrunnen in Raum 7. Irgendwo steht auch, dass zu genau diesem „Stein“ eine kleine Musikbox gehört, die ihn unschädlich machen kann. Schade, dass der Vater diese Information nicht gefunden hat – sie ist nämlich in den Umschlag von „Die sieben Steine“ eingenäht und schwer zu finden.

Raum 5: Harold the Barrel

Die Küche. Eine klassische und gut ausgestattete Küche. In der kleinen Lagerkammer steht neben schon lange verschimmelten Nahrungsmitteln ein Fass. Es ist beschriftet: „Wasser des Lebens“. Leider schmeckt der Inhalt ganz und gar nicht nach Whisk(e)y, aber alle, die davon trinken, fühlen sich gestärkt und einfach nur gut. Das hat keinerlei spielmechanische Auswirkung, aber selbstverständlich werden die Eltern, wenn sie sanft hineingelassen werden, wieder zum Leben erwecken und ein vollständiges Happy-End liegt im Bereich des Möglichen.

Raum 6: Harlequin

Der Salon/das Esszimmer. Ein großer Tisch mit Stühlen. Darauf vier Garnituren Teller, Trinkgläser und Besteck. Schon lange nicht mehr angefasst. Alles Teile sind mit dem Familienwappen der Familie bedruckt, das einen kleinen Harlekin zeigt, der eine Holzkiste unter dem Arm trägt.

Raum 7: Fountain of Salmacis

Das Badezimmer. Neben Waschbecken, Toilette und Badewanne wurde hier auch noch ein überaus exzentrischer Springbrunnen eingebaut. Dieser ist allerdings versiegt.

Dieser Brunnen ist der Zugang, durch den der Wassergeist Salmacis diese Welt betreten kann. Halten sich Lebewesen, die nicht die Eltern sind, die hier öfters vorbeigewandert kommen, längere Zeit hier auf, wird Salmacis sich blicken lassen, um herauszufinden, ob vielleicht wieder neue Leute mit Kindern in das Haus einziehen. Bevor er erscheint, sind leise Kinderlieder zu vernehmen, die scheinbar aus dem Brunnen kommen. Er ist ein mächtiger Wassergeist, der einige magische Sprüche beherrscht und mit einem starken Wasserstoß angreifen kann. Glücklicherweise kann er nur ganz kleine Höhen nach oben überwinden, da Wasser ja nur selten bergauf fließt und ihn das viel Kraft kostet. Dadurch hat er noch nie das obere Stockwerk verlassen und konnte nie die Musikbox zerstören.

Die einzige Möglichkeit, ihn von dieser Welt zu bannen, besteht darin, drei Runden lang in seiner Gegenwart eben jene Musikbox spielen zu lassen. In dieser Zeit wird er verzweifelt alles versuchen, um die kleine Holzkiste zu zerstören.

Nach Ablauf der drei Runden verschwindet er mit einem grässlichen Gluckern und kann diese Welt durch diesen Brunnen nicht mehr betreten. Außerdem werden seine Pläne um einen gewissen Zeitraum herausgezögert, da er sich erst einmal wieder sammeln muss. Auf Wunsch können auch die Kinder wieder aus dem Brunnen „herausfließen“.

Folgeabenteuer könnten darin bestehen, die anderen 6 Steine zu finden und unschädlich zu machen, oder sich in Salmacis‘ Welt zu begeben, um ihn unschädlich zu machen.

Interessant. Das ging echt flott. Von der Idee bis zur Veröffentlichung im Rohstatus hat es nicht einmal 45 Minuten gedauert. Und ja, mir ist bewusst, dass es ein reiner Funhouse-Dungeon ist. Elemente existieren nur, um mit anderen Elementen kombiniert zu werden. Das Fass. Die Musikbox. Der Blumentopf… Ja, schon klar. Aber ich denke, dass das spontan geschriebene Abenteuer Spaß machen wird, auch wenn solche Sachen natürlich schwaches Design sind, aber come on, das ist nur schnell runtergeschrieben.

[Labyrinth Lord] Der Dungeon des Todes

Seit Oktober bastle ich an einem Megadungeon, einem Genre, welches ja gerade langsam wieder salonfähig wird und ich möchte euch hier vorstellen (natürlich ohne Spoiler – der Feind liest sicher mit) wie ich dabei vorgehe. Als Regelwerk wird im tatsächlichen Spiel Labyrinth Lord verwendet werden – aber ich werde auch immer Werte für Swords & Wizardry hinzufügen (vielleicht lässt sich das ausgearbeitete Abenteuer ja später einmal irgendwo versilbern – System Matters, ich blicke in eure Richtung). Gespielt wird mit einer festen Gruppe auf meinem Discord mit der Option immer wieder Gastspieler*innen dazu zu nehmen oder Nebenabenteuer in One Shots anzubieten.

Hey, habe ich schon gesagt, was für unfassbar tolle Bücher die limitierte und die normale Ausgabe von Swords & Wizardry geworden sind. Huiuiuiuiui, macht es Spaß in denen zu blättern. Aber ich schweife ab…

Zuerst einmal habe ich mir einen schicken Block gekauft und… nun ja… „künstlerisch“ verziert. Außerdem habe ich mir schicke Lackstifte gekauft, mit denen im Block die Überschriften gut aussehen werden.

Dungeon des Todes – Mein Spiralblock

Als ersten „echten Schritt“ habe ich dann besagte Überschriften in den Block geschrieben – und zwar:

  • Hintergrund
  • Fraktionen
  • Gerüchte
  • Die Stadt Traumfurt
  • Zugangspunkte
  • Übersichtskarte
  • Ebenen 1-15

Dann habe ich kurz den Hintergrund skizziert, mir die ersten Fraktionen ausgedacht und mich dann zuerst an das Erarbeiten der Stadt gemacht, denn jedes größer angelegte Abenteuer benötigt ja den oft beschworenen „sicheren Hafen“. Als nächsten Schritt habe ich dann angefangen die Übersichtskarte zusammenzustellen – dabei immer Ideen und Verbindungen im Kopf, die ich direkt in der Stadt als Aufträge oder auf die Seite mit den Gerüchten geschrieben habe. So kamen dann 15 Ebenen zusammen, die ich jeweils mit einer Überschrift und einem Thema versehen habe, damit ich mich später daran erinnere, was ich hier vorhatte. Die unterirdischen Ebenen haben dann schnell Gestalt angenommen und ich habe mir neben dem „klassischen“ Zugang in Traumstadt noch zwei weitere Orte ausgedacht, an denen man in das riesige Unterreich gelangen kann.

Die drei Zutrittspunkte

Der nächste Schritt bestand dann darin, die Zugangsorte sowie die direkt darunter liegenden Ebenen genauer zu beschreiben, denn das sind ja die Orte, die die Charaktere zuerst aufsuchen werden, wobei ich mich schon auf den direkten Zugang in Traumstadt konzentriert habe und die anderen möglichen Ebenen etwas steifväterlich behandelt habe – aber grob beschrieben sind sie.

Dann konnte ich die Gruppe auf den Dungeon loslassen und tatsächlich reichten für die erste Sitzung die Orte und Personen in der Stadt sowie die ersten 5 Räume auf der ersten Ebene des Dungeons. Von diesem Punkt an weiß ich ja immer grob, wo es die Abenteurer*innen hintreiben wird und kann ihnen da immer 10-15 Räume voraus bleiben. Und ich freue mich schon auf die nächste Spielrunde – es kann weitergehen…