[Rezi] Die Finsternis von Kokras Tharn (Vier gegen die Finsternis, System Matters)

Und auch von der SPIEL 2022 in Essen in meinen Nerd-Keller gelangt: Die Finsternis von Kokras Tharn für Vier gegen die Finsternis.

Oha. Ein Solo-Abenteuer für ein solo spielbares System. Da bin ich glatt gespannt.

Disclaimer: Ich habe ein kostenloses Rezensions-Exemplar erhalten.

Die Finsternis von Kokras Tharn

  • Autor: Andrea Sfiligoi
  • Übersetzer: Diermar Krah
  • Illustrator: Björn Lensig
  • Verlag: System Matters
  • Aufmachung: Softcover, 32 Seiten
  • Erscheinungsjahr: 2022
  • Preis: 7,99€ (PDF), 11,95€ (gedruckt)
  • ISBN: 978-3-96378-105-6

Gestaltung

Wow! Was für ein unglaubliches Cover. Ich will das als Poster im Nerdkeller hängen haben. Ansonsten ist alles schön aufgeräumt, gut überblickbar, gut lesbar. Die Karten sind zweckmäßig und übersichtlich, aber nicht übermäßig geil, aber dafür sind die Illustrationen großartig, wie von Björn nicht anders zu erwarten, aber für meinen Geschmack könnte es mehr von ihnen geben.

Beispiel-Illustration – (Co) System Matters)

Inhalt

Wir haben es hier mit einem Abenteuer zu tun, das aus drei Teilen besteht. In Teil 1 geht es im Stil eines klassischen Rollenspiel-Solo-Abenteuers darum, den Weg in Teil 2 zu finden.

Kokras Tharn ist nämlich das gefürchtete Sklavengefängnis der Kobolde und unsere Abenteurer*innengruppe muss losziehen, um für ein paar Bier den altgedienten Abenteurer Elvyn dort rauszupauken. Ebenso klassisch wie langweilig – hoffen wir mal, dass wir unterwegs auf ein paar Überraschungen stoßen.

So geht’s los – (Co) System Matters

Also Teil 1 ist schonmal ein guter Einstieg. Wir kämpfen uns durch 16 Räume mit ein paar kleinen Besonderheiten. Guter Start. Ein Zombiedrache, ein Mantikor, ein Troll und ein fast nicht zu überquerendes Gewässer. Außerdem finden wir in diesem Teil des Abenteuers direkt den guten Elvyn und können im Triumph nach Hause zurückkehren. Auch sehr cool, dass wir hier wie aus Computerspielen wie Pool of Radiance bekannt, den normalerweise ungenutzten fünften Slot im „Party Roster“ mit einem wirklich nützlichen Zusatz-Gruppenmitglied auffüllen.

Natürlich kann sich unsere Gruppe nicht auf den gewonnenen Lorbeeren ausruhen, denn die Geschichte ist hier noch lange nicht zu Ende. In Teil 2 geht es nun gegen einen Dämonen, der hinter dieser ganzen Sklavengefängnis-Nummer steht. Das funktioniert nach den Dungeon-Generierungsregeln aus dem Grundwerk, bloß, dass einige Tabellen durch solche ersetzt werden, die speziell für dieses Abenteuer geschrieben worden. Sorry, aber das finde ich nun wirklich elegant, das ganze System so als Baukasten aufzuziehen, wo ich immer je nach Abenteuer einzelne Elemente an das jeweilige Abenteuer angepasst ersetze.

Aber selbst, wenn ich mit dem Dämonenkopf zurückkehre, ist noch keine Ruhe eingekehrt, denn die Charaktere sitzen nun in Teil 3 in einem Tempel fest, den sie in einer Art Belagerung (eher einem Abnutzungskampf) gegen die Schergen des Bösen halten müssen. Ein Dämon und 18 Dämonenschergen sind da definitiv eine hart zu knackende Nuss – gut, dass es hier einige Kleriker*innen gibt und sich eventuell auch der zuvor gerettete Elvyn der Gruppe anschließt.

Fazit

Ein gelungener Einstieg in das Solo-Spielen mit Vier gegen die Finsternis. Ich finde es eine gute Idee, erst einmal ein klassisches Solo-Abenteuer vorzuschalten, bevor es in das 4gdF-typische Zufallgenerieren und -bekämpfen geht. Die Hintergrundgeschichte und das Abenteuer sind dann doch einen Tacken generisch, aber hey – wer wäre ich, den Gebrauch von Klischees in Rollenspielprodukten anzuprangern.

Wenn euch also 4gdF gefallen hat und ihr gerne weitere Abenteuer damit erleben würdet, dann schlagt zu – wenn ihr damit noch gar keinen Kontakt habt, aber ein Tool sucht, mit dem ihr eure eigenen Dungeons entwerfen und dann die Gegner bekämpfen könnt, dann gebt dem kleinen System und diesem ersten Zusatzabenteuer dafür eine Chance.

Bewertung

4 von 5 Rätsellabyrinthe des Minotaurus

[Rezi] Behind the Magic (System Matters, 2022)

Zur SPIEL 2022 ist mal wieder ein Rollenspiel erschienen. Das ist an sich mal nichts Besonderes. Aber wenn es klein ist, die Regeln sogar für mich verständlich sind und es auch noch toll aussieht, dann muss ich es euch einfach kurz vorstellen.

Und so werde ich euch jetzt ein paar Takte zu Behind the Magic von Randy Lubin erzählen – das, so viel sei gesagt, weit außerhalb meiner OS-.Komfortzone liegt, aber es ist doch sooooo hübsch!

Disclaimer: Ich habe ein kostenloses Rezi-Exemplar vorliegen.

Das Cover – (Co) System Matters

Behind the Magic

  • Autor: Randy Lubin
  • Übersetzer: Christian Heißler
  • Illustratorin: Laura „farbtier“ aus dem Siepen
  • Verlag: System Matters
  • Aufmachung: A5, Querformat, vollfarbig, 46 Seiten
  • Erscheinungsjahr: 2022
  • Preis: 16,95
  • ISBN: 978-3-96378-096-7
Die Rückseite – (Co) System Matters

Gestaltung

Das Format der Kleinen Reihe hat ja eine gewisse simple Schönheit. Softcover in A5 und Querformat ist ja sonst nicht oft zu sehen und hier ist noch alles klar gelayoutet und von Kleine Helden-Laura wunderschön und toll bunt illustriert. Die Struktur ist so klar, dass ich vor meiner ersten gespielten Runde wirklich nur einmal die Übersichtsseiten gecheckt und dann die erklärenden Passagen quergelesen habe – hat wirklich gut geklappt.

Inhalt

Ich beschreibe Behind the Magic ja gerne als Mischung aus den D&D-Filmen und Stromberg. Klischeehafte, inkompetente Fantasy garniert mit „Asides“ in die Kamera und peinlicher Nabelschau. Ich zitiere mal unauffällig von der Rückseite:

In Behind the Magic erschafft ihr eine Fantasy-Geschichte, bei der ihr eine inkompetente Abenteurergruppe mit dem Auftrag die Welt zu retten verkörpert. Eine Bardin begleitet euch auf eurer Queste und führt immer wieder kurze Interviews im Stile von Reality Shows mit der Heldengruppe. Was dort gesagt wird bleibt selbstverständlich unter vier Augen. Versprochen! Wirklich!

Backcover „Behind the Magic“

Puh. Ich will euch jetzt hier nicht das ganze Spiel erklären, denn dann würdet ihr euch ja nicht mehr das Regelwerk kaufen, daher gibt es hier nur die wirklich abgespeckte Version, um euch den Mund wässrig zu machen.

Zuerst klären wir gemeinsam, welche Fantasy-Werke wir gerne mögen und in welche Richtung unser Spiel gehen soll. Dann erstellen wir in Windeseile Charaktere, von denen nicht mehr bekannt ist als „der taktlose Hofnarr Ames“ (Weshalb habe ich den eigentlich noch nicht gespielt!?) und haben dann direkt unsere erste Interview-Sitzung (ich finde hier die Übersetzung mit „Beichte“ nicht sonderlich gelungen, aber mir fällt auch nix Besseres ein) mit der Bardin, die unsere Gruppe begleitet und ein großes Epos über uns schreiben wird. Diese Bardin wird reihum gespielt, so dass alle einmal Bardin und einmal ihr Charakter waren. Dann geht es an die Überlegung in welche drei großen Akte unser Abenteuer eingeteilt ist und welchem Bösewicht wir uns stellen müssen. Jetzt wird noch gemeinsam eine Szene im Versteck des Bösewichts gespielt und dann geht es auch schon los.

Wie würfle ich denn aus was jetzt passiert? Ha! In your face! Die Würfel könnt ihr vor dem Spiel wegwerfen. Auch alle anderen Instrumente der Konfliktresolution wie Karten oder brennende Hamster mit Kettensägen. Es wird einfach im Rahmen der Struktur erzählt. Es gibt nur zwei Entscheidungen, die durch Zufall getroffen werden und zwar zu Beginn wie kompetent der Bösewicht ist und am Ende ob und wie erfolgreich die Mission verläuft. Diese Entscheidungen fallen einfach mit Hinaufrecken und Hinabsenken der Gruppendaumen – die Ergebnisse sind dann auf Tabellen ablesbar.

Eine Beispielseite – (Co) System Matters

Okay – kommen wir zu den drei Akten. Diese sind: Aufbruch ins Abenteuer – Der Ärger beginnt – Dem Finale entgegen. In jedem Akt werden zuerst Sinneseindrücke der Charaktere geschildert, mit denen die Szene beschrieben wird. Anschließend werden je 3-5 Szenen gespielt, an denen alle Charaktere teilnehmen können oder auch nur einzelne Charaktere und oder NSC oder Monster. Und ja, ihr habt es schon richtig vermutet – auch Monster und NSC werden von den Spieler*innen verkörpert. Verdammt, da fällt es umso mehr auf, dass ich nur Zwergenkämpfer spielen kann. Abschließend gibt es wieder eine Interview-Runde mit der Bardin. Für die Interviews gibt es vorgefertigte Fragen, aber natürlich kann die Bardin auch jederzeit andere Fragen stellen, oder auf bestimmte Punkte des Interviews genauer eingehen.

Nach dem Ende des dritten Akts gibt es eine letzte Beichte – glücklicherweise beherrscht die Bardin für Notfälle (und die gibt es öfter als ihr denkt) den Zauber „Mit den Toten reden“ und das Spiel ist – vielleicht etwas abrupt – zu Ende.

Das Regelwerk bietet jetzt noch ein Spielbeispiel, eine Option wie Einsteigergruppen leichter zurande kommen können (mit fester Bardin beispielsweise) und es gibt drei vorgefertigte Szenarien:

Der neurotische Nekromant

Märchenhafte Modernisierung

Demokrateuflisch!

Guten Morgen Zauberland – (Co) System Matters

Den Abschluss bietet ein kleines Zusatzspiel Guten Morgen Zauberland! mit dem eine kleine Fantasy-Talkshow gespielt werden kann.

Fazit

Dafür, dass dieser Spielstil weit außerhalb meiner Komfortzone liegt und ich von Hause aus nicht schrecklich gerne improvisiere, hatte ich bisher mit Behind the Magic wirklich viel Spaß Und nicht nur beim Lesen). Es macht seine Aufgabe ausgezeichnet, ein Gerüst aufzustellen, an dem entlang wir uns durch das Abenteuer hangeln können. Auch das Handwerkszeug, wie wir dieses Gerüst zum Erspinnen einer (anti-)epischen Geschichte nutzenkönnen, wird uns mitgegeben und ohne, dass ich es beim Spielen so recht mitbekomme, entsteht eine interessante Geschichte und auch die Charakterentwicklung bleibt nicht auf der Strecke.

Ich darf jetzt natürlich nicht daran denken, dass ein fettes vollfarbiges Cthulhu-Regelwerk 20 Euro (okay, mittlerweile 30) kostet und dieses knuffige kleine Heftchen 16,95, denn das wäre unfair – gelingt es mir das Heft als eigenen Wert an sich zu betrachten, ist es seinen Preis auf jeden Fall wert und ich bin sicher, dass ich es noch öfter aus dem Regal ziehen werde, wenn die eigentliche Spielrunde ausfällt und wir schnellen und unkomplizierten Ersatz für einen unterhaltsamen Abend suchen.

Bewertung

4,25 von 5 inkompetente Held*innen

Werbung und Empfehlungen

Ich werde in den Herbstferien mal wieder die Seifenkiste frisch befeuern, habe einige Sachen zu rezensieren und etliche tolle Projekte, auf die ich euch gerne aufmerksam machen würde.

Zuerst einmal gibt es eine kleine Werbe-Einblendung, denn Eskapodcast-Martin und ich haben die dritte Ausgabe des Entfesselten Ettin fertig gestellt und ihr könnt alle drei Ausgaben des kleinen Fanzines (oder natürlich einzelne Ausgaben) erhalten, wenn ihr mich unter „momehlem ät gmail dot com“ anfunkt.

Der entfesselte Ettin – Ausgaben 1-3 mit Bonusmaterial

Neben dieser Werbung für etwas, woran ich maßgeblich beteiligt war, nun noch eine kleine Werbung für etwas, wo ich ein paar kleine Elemente übersetzen durfte, denn für das grandiose Troubleshooters-Rollenspiel läuft noch die Late Pledge-Phase.

Bis zum 30.11.2022 könnt ihr euer Geld noch auf Gameontabletop auf das sehr fluffig von der Hand gehende Comic-Rollenspiel werfen. Keine Angst, ich bin nicht am Umsatz beteiligt, sondern finde es nur ein sehr unterstützenswertes Projekt.

Titel-Illu der Troubleshooters – (Co) Green Gorilla / Helmghast

Vielleicht können wir vom Mühlenhof-Podcast dich ja überzeugen – schau mal in unser Actual Play, wir haben wild irgendwo zwischen Paris und Köln herumgespielt. Teil 2 kommt die Tage online.

Ein weiteres Crowdfunding, das ihr unbedingt unterstützen solltet – und zwar, um einen frischen neuen Verlag zu stärken und gleichzeitig mal etwas Anderes auf den Tisch zu bekommen, als High Fantasy-Rumgespiele – ist Fräulein Bernburgs Pensionat für junge Damen aus dem Hause Plotbunny Games. Wäre doch gelacht, wenn wir da nicht die 3000 Euro zusammenbekämen.

Fräulein Bernburg – (Co) Plotbunny Games

Auch hier gibt es ein überzeugendes Argument dieses spielleitungslose Firebrand-System zu unterstützen, denn bei den Orkenspaltern wurde ein nettes Ründchen gespielt und falls ihr lieber nur hört, sollte der Nerd ist ihr Hobby-Podcast genau euer Ding sein.

Ja, ich weiß – das liegt etwas außerhalb meines klassischen Rollenspielfokus, aber es ist so eine liebevolle Arbeit, die einfach erfolgreich sein muss. Auch die Tatsache, einen Rollenspielverlag zu starten, während links und rechts die Großen immer mehr Probleme bekommen, finde ich so mutig, dass ich direkt all-in gegangen und noch ein paar Community Copies gespendet habe.

Okay, ihr könnt Ettins kaufen, Troubleshooter und Internatsränke – aber ich habe noch zwei aktuelle Podcastfolgen, die ich euch gerne ans Herz legen würde.

Mit dem ersten habe ich nix zu tun, aber ich höre ihn gerade voller Freude. Der Over the Hills Podcast spielt sich durch Band 1 des Einsamen Wolfs von Joe Dever. Liebevoll aufbereitet fränkeln sie vor sich hin und entkommen dem brennenden Kai-Kloster. Leider finde ich nur eine Fassung bei Apple und Spotify. Sorry.

Die nicht-einsamen Wölfe – (Co) Over the Hills und die Töchter Vaylans

He, Jungs, wo ich es gerade höre – Joe Dever ist leider tot! Ihr könnt ihm keine Mail schreiben. Und das ist verdammt schade, denn ich sagte bereits an diversen Orten und in diversen Situationen, dass er einfach nur ein unfassbar freundlicher Mensch war.

Schlussendlich möchte ich auf Folge 30 des Gruftschrecken-Podcasts hinweisen, denn Benjamin und ich haben es geschafft, den fast schon unverschämt netten Steffen Grziwatzki als Gast zu gewinnen und ihn mit uns durch das Grabmal der Schrecken, den legendären Tomb of Horrors aus der Feder von Altmeister Gary Gygax zu schleifen. Hierher mit euch!

Gruftschrecken – (Co) Gruftschrecken-Podcast

Steffen könntet ihr von den Rocket Beans her kennen, wo er die tolle „Tor nach Carcosa“-Runde geleitet hat – aber vor allem könntet ihr euch mal sein Projekt Am Tavernentresen ansehen. Das verdient einfach viel mehr Aufmerksamkeit. Vor allem hat er hier mit seiner Truppe die 5E-Version des besprochenen Abenteuers geleitet. Fette Empfehlung