[Rezi] Das Feuer des Mondes (Spielbuch – Mantikore 2014)

Wow! Endlich gibt es das Ding in gedruckter Form. Ich habe ja schon ein recht frühes Manuskript gesehen,
aber seitdem ist ordentlich was geschehen. 
Ich präsentiere mit einem Hauch von Stolz, obwohl ich mit der Entstehung des guten Stücks nichts, aber auch überhaupt nichts am Hut hatte: „Das Feuer des Mondes„…
Titel: Das Feuer des Mondes
Autoren: Christian und Florian Sußner
Art: Spielbuch
Verlag: Mantikore
Format: A5, broschiert, 417 Seiten, 3*200 Abschnitte plus Regeln, Karten, Rätsel…
ISBN: 978-3-939212-63-8
Preis: 14,95€
Links: Manti-Shop, offizielle Homepage mit Downloads
Gestaltung:
Ich schrieb es bereits öfters – die Mantikore kriegen mittlerweile richtig, richtig gute Cover hin. Die würden mich sogar ansprechen un d ich würde den Stil wiedererkennen, wenn ich sie irgendwo in einem Bücherladen oder einer Bahnhofsbücherei zwischen 1000 anderen Fantasy-Romanen sehen würde. Obwohl Alex Kühnert, der Godfather of Spielbuch und Mantikore-Allzweckwaffe wohl nur am Rande beteiligt war und nicht in den Credits auftaucht, ist das Abenteuer vom Inhalt und von der Form her echt herausragend geworden. Fehler muss man mit der Lupe suchen, falsche Verweise sind mir nicht vorgekommen (obwohl ich im Fei-Wald manchmal Ost-West-Probleme hatte – keine Ahnung, ob das Problem am Buch lag oder meiner eigenen Vertrotteltheit geschuldet war). Also Sprache und „Verlinkungen“ sind astrein, aber gerade ob der sehr komplexen Struktur des Buches hätte ich mir als Leser und Spielbuchfan ein paar kleine Unterstützungen gewünscht – wie zum Beispiel an der Seite einen deutlichen Anzeiger, in welchem Buch man sich befindet (oben an der Seite geht das irgendwie unter – und außerdem würde dort viel besser die Info hinpassen welche Abschnitte man auf der Seite findet), Für die Anhänge mit Regeln, Bibliographie (supernette Idee), Ausbildungswegen und Karten hätte ich mir auch irgendeinen Rand gewünscht, der eine schnellere Suche ermöglicht hätte – aber da lässt sich doch hoffentlich in den Folgebänden etwas machen, oder…?
Ansonsten ist das Layout absolut solide und das gesamte Buch macht einen guten Eindruck – mit der kleinen Einschränkung, dass für mich persönlich der Stil der Innen-Illus a) etwas zu amateurhaft und b) etwas zu comichaft geraten ist. Um die Stimmung des Buches zu transportieren, oder gar zu verstärken, wären da doch eine deutlich ernsthaftere und düsterere Bebilderung wünschenswert gewesen., aber Schwamm drüber, das Spiel ist so gut, dass ich das problemlos verschmerzen kann.
Inhalt:
In drei Büchern erforschen wir, ein tapferes, aber unerfahrenes Mitglied der Stadtwache von Waldheim, unser Schicksal, das uns eiskalt erwischt, als wir direkt zu Beginn des Abenteuers auf ein merkwürdiges Wesen treffen. Dieses hinterlässt ein merkwürdiges Rabensymbol auf unserer Brust und nach und nach erfahren wir, dass die Karben, eine Organisation des Bösen, sich auch in unserer Heimat ausbreiten und so ist es nun an uns, unser Schicksal und das unserer Heimatstadtin die Hand zu nehmen. Die Ziele sollten sein, das Rabenzeichen loszuwerden und die Karben zu vertreiben. An dieser Stelle möchte ich nicht viel mehr verraten, bloß, dass Buch 1 in Waldheim spielt, Buch 2 im südlich gelgenen Fei-Wald und Buch 3 im verwunschenen nördlichen Wald Kalrir. Apropos „verraten“ – das ist ein verdammt gutes Stichwort, denn man sollte sich wirklich immer gut überlegen, wem man vertrauen kann und will.
Der treue Seifenkistenleser weiß ja, dass ichmeine Spielbücher immer in der Badewann spiele – das ist aber mit „Das Feuer des Mondes“ völlig unmöglich, denn dafür muss man sich hier viel zu sehr konzentrieren, um der Handlung folgen zu können und außerdem gilt es immer mal wieder sich Dinge zu notieren (und ich rate euch – schreibt alle wichtigen Sachen [speziell Zahlen] auf, um nicht später böse auf dem Schlauch zu stehen) oder Rätsel zu lösen. Insgesamt finde ich das Buch sehr old-schoolig. Nicht so wie die Fighting-Fantasy-Spielbücher, die einen bei einer falschen Entscheidung mit einem Grinsen auf den Lippen über die Klinge springen lassen, eher so old-schoolig wie ein Computer-Rollenspiel der 80er -egal ob die AD&D Goldbox-Reihe oder Bard’s Tale verglichen mit heutigen Spielen wie Skyrim. Ich muss mich viel mehr anstrengen und viel mehr investieren. Es wird nicht alles auf dem Silbertablett serviert und Unaufmerksamkeit wird gnadenlos bestraft – was logischerweise dazu führt, dass ein Erfolg noch viel wertvoller ist. So habe ich zu Beginn des zweiten Buches gedacht ich wäre ein so alter Fuchs, dass ich die doofe Karte (die man auf der HP herunterladen kann) nicht benötige und mich auch locker so zurechtfinde. Pustekuchen. Irgendwann musste ich zu Kreuze kriechen, mir die Karte ausdrucken und mir so endlich wieder zumindest ein gewisses Maß an Orientierung zu verschaffen.
Auch Dinge, die ich mir nicht notiert habe, weil ich dachte, die kann ich mir einfach merken, oder, wenn ich an die Stelle komme, das Spiel irgendwie bescheißen, sind mir später zweimal böse vor die Füße gefallen und ich bin dann danach dazu übergegangen, wichtige Infos direkt zu notieren.
Noch ein erschwerendes Element, das ich so noch nicht bei Spielbüchern gesehen habe, sind Zufallsbegegnungen. Auch dafür – Hut ab!
Fazit:
Wer gerne ein richtig kniffeliges Spielbuch mit Fantasy-Thematik haben möchte, der ist hier richtig aufgehoben. Die Sußners haben nicht gekleckert, sondern geklotzt. Die drei Büchersind sehr fordernd und noch nie habe ich bei einem Spielbuch so viel mitgeschrieben, um zu einem späteren Zeitpunkt nicht aufgeschmissen zu sein.
Die Handlung entwickelt sich langsam aber stetig, durch die Bewegung auf den Karten hat man ein Gefühl von Freiheit, das man sonst nur bei der Harkunaa-Reihe in der Form hat und die Regeln werden behutsam eingeführt.
Ein tolles Erstlingswerk und ich drücke den beiden Jungs und dem Verlag die Daumen, dass sie Swen Harders Erfolg mit seinen Reitern der Schwarzen Sonne wiederholen können.
Von den 5 maximalen Punkten kann ich nur minimal etwas abziehen – sorry, aber die Innen-Illus und die noch minimal ausbaufähige Leserfreundlichkeit sorgen dafür, dass es kein satter 5er ist… Aber im Ernst – das sind Kinkerlitzchen. Wenn ihr bis Silvester noch ordentlich knobeln und euch abrackern wollt, wodurch der Erfolg dann umso glorioser wird, der kann einfach nicht anders als hier zuzugreifen.
Bewertung:
4 von von nicht in der Badewanne spielbare Spielbücher

[Rezi] Co-Mix (Brettspiel)

Ein kommunikatives Partyspiel, in dem Geschichten zu Comics erzählt werden – hört sich ganz so an, als
wäre es keine üble Sache für die Spiele-AG.
Gestern konnte ich es mit meiner klassischen Kerkerschnetzler-Spielrunde anspielen, von denen einer keine Ahnung hat, was „Uhrwerk Orange“ ist. (Ts-ts-ts!) Das nur als kleinen Hinweis, denn verstärkt wurde die illustre Truppe um jemanden, der sich damit beruflich recht gut auskennt…
Name: Co-Mix
Autor: Lorenzo iIlva
Verlag: HG, Heidelberger
ISBN: 4-015566-033139
Preis: 24,95€
Link: Heidelberger
Alter: 8+
Spieler: 3-10
Dauer: 30 min
Genre: Erzählen, Party
Aufmachung:
Herzstück des Spieles sind 150 Bildkarten, die einzelne Panels einer Comic-Seite darstellen und zu sinnvollen Geschichten verwoben werden müssen. Für meine groblotorischen Finger sind die Karten fast schon etwas zu frickelig, aber ich muss da ja nicht exemplarisch sein…
Dazu gibt es 5 Comicseiten, die mit den Bildern belegt werden müssen und 10 Punkte- und 10 Charaktermarker. Mein Highlight sind die 50 zu den beiden anderen Arten von Markern passenden Bewertungsmarker, denn die 10 „spielbaren“ Figuren sind wirklich cool gezeichnet und ich war soooo kurz davor mir die rosa mangadame mit dem Strauß weißer Rosen zu nehmen… Naben der Spielanleitung liegt noch eine Sanduhr bei und 21 Trödelmarker für die Spieler, die sich immer einen Tacken zu viel Zeit lassen. Ja, hier wird Trötnasigkeit brutal bestraft.

Das Spiel:
Supereinfach. Man überlegt sich einen gemeinsamen Titel für die auszudenkenden Comic-Geschichten, bekommt 12 bunte Kärtchen auf die Kralle und soll 6 (in der Profi-Variante) 9 davon auf seine persönliche Comic-Seite legen. Ist der erste fertig, so wird eine Eieruhr umgedreht und die anderen geraten amtlich in Panik, um rechtzeitig fertig zu werden – denn die, die nach Ablauf der Zeit nicht ihre Panels gefüllt haben, müssen wahllos Kärtchen darauf legen, was das Erzählen der Geschichte zu einer noch unberechenbareren Sache macht.
Anschließend erzählt jeder seine Geschichte und die andere bewerten welches die originellste, mitreißendste und am besten verfasste Geschichte war, was dann in (seien wir mal ehrlich vollkommen unwichtige) Punkte umgerechnet wird, die auf einer Mischung aus Kramerleiste und Dixit-Punktezählfeld nachgehalten werden, sodass man das Spiel tatsächlich gewinnen kann. Aber wie bei den meisten erzählorientierten Partyspielen kommt es darauf irgendwie nicht an.
Jenseits von 5 Spielern wird dann in Teams gespielt – die Regeln dafür werden bei den einzelnen Regelteilen immer in gut sichtbaren Kästchen angegeben. Insgesamt muss man sagen, dass die Spielanleitung den Spagat zwischen Comicstil und Übersichtlichkeit wirklich gut hinbekommt und ich mir gestern die Regeln innerhalb von maximal 5 Minuten draufgeschafft habe. Auch ein illustriertes Bewertungsbeispiel fehlt nicht, genau so wenig wie ein ganzes Bündel an Titelvorschlägen, die man direkt übernehmen kann.
Die Illustrationen sind recht vielseitig und von Superheldenkram über Harry Potter bis zu mangaesken Frauenfiguren ist vieles vertreten, aber irgendwie haben mich die Illus nicht gerockt, aber ich finde das Spielprinzip wirklich cool und würde mir wünschen, dass es
da in Zukunft Lizenzprodukte gibt: Star Wars-Co-Mix, Larry
Elmore-Co-Mix, James Bond-Co-Mix – das wäre mal ganz nach meinem
Geschmack.

Kurz gesagt, wir haben es mit einer Mischung aus Hobbit-Geschichten und Dixit zu tun. Bumms. So schnell ist das erklärt.
Es gibt auch eine über QR-Code ansteuerbare App, aber diesen hochmodernen Luxus habe ich mir bisher noch nicht gegönnt – mal sehen, was die Weihnachtstage noch so bringen…
Fazit:
Puh! Mit meinen gestrigen Mitspielern hat es nicht so recht gezündet, obwohl coole Geschichten dabei herumkamen und ich selber ganz gut amüsiert war. Hat man aber 3-10 Spieler zusammen, die auf diese Art von Spiel Bock haben, kann das ein wirklich netter Abend werden.
Wer Spiele wie Dixit, Apfel zu Äpfeln oder das Big Bang Theory-Spiel mag, der kann hier bedenkenlos zugreifen. Das ist genau euer Ding.
Ich frage mich allerdings wie lange der Spielspaß anhält mit 150 (immerhin beidseitig bedruckten) Karten, wovon man immer 6 oder 9 verwursten muss, da hat man die ziemlich schnell alle mehrfach durchgenudelt. Aber meine Idee mit den Lizenzprodukten werde ich mal an den Verlag weitertragen, da geht doch was. Vor allem eine Larry Elmore-Version hätte ich gerne im Schrank stehen!
Bewertung:
3,5 von 5 zu spät gelegte Panels

[Rezension] Das Lied von Eis und Feuer – Der Kampagnenführer

Meine letzte Rezi von coolen Sachen, die ich auf der SPIEL in Essen mitgenommen habe, ist eine kurze Besprechung des schicken Kampagnenführers für das Game of Thrones-Rollenspiel von Green Ronin, das auf Deutsch vom Mantikore Verlag herausgebracht wird.
Produkt: Das Lied von Eis und Feuer – Der Kampagnenführer
Autor: David Chart et. al.
Verlag: Mantikore
Reihe: Game of Thrones-Rollenspiel
Aufmachung: vollfarbiges Hardcover, 279 Seiten
Erscheinungsjahr: Oktober 2014
Preis: 49,95€
ISBN: 978-3939-212584
Gestaltung:
Alter! Das ist mal wieder so ein richtig fetter Brummer! Und dann noch vollfarbig. Auf Lesezeichen lege ich persönlich nicht so viel Wert, aber ja, es ist eines enthalten. Das ganze Teil ist liebevoll gestaltet, die Karten sehen einfach super aus (die schicksten seit den MERS-Karten) und ich werde seit langer, langer Zeit keinen Satz darüber verlieren, dass 50 Euro für ein Rollenspielbuch dann doch etwas übertrieben seien. Nee, die sind hier wirklich angebracht.
Zumal auch Übersetzung (an die Eindeutschung der Namen sollten sich mittlerweile auch die härtesten Kritiker gewöhnt haben) gut ist und das Lektorat absolut sorgfältig gearbeitet hat. Für mich als Wappenfan sind die unzähligen Wappen auch der kleinsten Häuser eine tolle Dreingabe, im Bereich „Gestaltung“ gibt es also wirklich nix zu bemängeln. Well done, Mantikore!
Inhalt:
Nun, neben einerm geschichtlichen Überblick und einem Kapitel zur Kultur von Westeros bietet der Band in seinem Hauptteil die Beschreibung der unterschiedlichsten Regionen: Königsmund, Drachenstein, Norden, Eiseninseln, Flusslande, Mondberge (fehlt komplett im Inhaltsverzeichnis – einziger gröberer Schnitzer des Bandes), Westlande, Weite, Sturmlande, Dorne und einiger Gegenden jenseits von Westeros.
Abschließend wird noch das Kapitel Westeros erkunden geboten, auf das ich ganz besonders gespannt bin, denn meine Spielerfahrungen mit dem System zeigen, dass es genau dann seine Stärken ausspielt, wenn die Spieler sich in die Welt ihrer Lieblings-Fantasy-Reihe versetzt sehen. Vielleicht finde ich ja hier einige Hilfen, wie das noch besser gelingen kann.
Ganz grundsätzlich sind die Abschnitte zu den Regionen gleich aufgebaut – es gibt immer Informationen zu Geschichte, Geographie und wichtigen Häusern plus Vasallenhäusern inklusive wichtiger Personen.
Natürlich gibt es gerade zu Königsmund, wo wohl die meisten Kampagnen beginnen werden, tiefer gehende Infos, beispielsweise zum Königshof oder den Vertretern des Gesetzes, die ja häufig genug durch die Aktionen der Helden auf den Plan gerufen werden. Auch Drachenstein, das ja derzeit politisch das reinste Pulverfass ist, wird genauer beschrieben (inklusive einer Timeline der Targaryen-Dynastie) – ebenso wie der Norden (wobei man vieler der Informationen zur Nachtwache und zu Wildlingen ja noch genauer im Band zur Nachtwache finden kann). Ich will euch hier nicht mit Einzelheiten langweilen, außer, dass ich die Tatsache erwähnen möchte, wie viele Abenteueraufhänger sich in jedem einzelnen Abschnitt finden – als Beispiel sei hier der Abschnitt zum Haus Tully genannt, dessen Lord Hoster gerade vor sich hin siecht, und wo die Informationen, die hier zu ihm und seiner Familie ausreichen, um 3 bis 4 Abenteuer damit zu füllen.
Schnell vorgespult zum vermeintlich spannendsten Teil, dem Abschnitt, der mich dabei unterstützen soll, Westeros zu erkunden.
Zum Einstieg wird genauer auf Kleinkram, wie Nahrung, materielle Güter, Transport, Organisationen, Geschäfte, Orte und Menschen eingegangen – auf den ersten Blick eher unwichtig und nur für Die Hard-DSA-Fans von Relevanz, aber man kann die Abschnitte als Spielleiter ruhig mal kurz überfliegen, um einen Eindruck davon zu bekommen, was den Alltag in Westeros vom Alltag in jedem x-beliebigen magiearmen Fäntelalter-Setting unterscheidet. Noch einen Tacken interessanter sind die Hinweise zur Atmosphäre. Hier wird auf Geheimnisse, Intrigen und ähnliche Dinge eingegangen, die das Setting ausmachen und die ich (sorgsam dosiert, aber dennoch prominent) in mein Spiel einbauen sollte, um die Spieler dort abzuholen, wo sie stehen. Das sind mal wirklich 7 sinnvoll gefüllte Seiten. Abschließend gibt es kurz angerissene Geschichten und Chroniken, die allesamt sehr, sehr generisch und gut verwendbar, aber doch irgendwie platt und leblos sind. Für erfahrene Spielleiter werden sie nicht interessant genug sein und neue Spielleiter dürften damit überfordert sein, die knappen Infos so gut mit Fleisch zu füllen, dass man sie vernünftig spielen kann. Insgesamt hatte ich mir von diesem letzten Kapitel etwas mehr versprochen und wenn es überhaupt etwas zu mäkeln gibt, dann dürfte das in diesem Abschnitt der Fall sein.
Fazit:
Dieses amtliche Teil kann man eigentlich nicht nur jedem Rollenspieler (vor allem Spielleiter) ans Herz legen, der im Game of Thrones-Universum spielt, sondern auch jedem Fan der Bücher oder der Serie, denn es gibt wirklich Informationen über Informationen (über Informationen über Informationen) und das Ganze sieht auch noch ausgesprochen gut aus. Ich kann auch gar nicht oft genug sagen wie sehr ich die Landkarten – besonders die Karten von Siedlungen – mag.
Als kleines Zückerchen gibt es sogar einen eigenen kleinen Abschnitt zu Hodor, dem heimlichen Star der Serie. Wer GoT-Fan ist und nach all diesen Informationen noch nicht das Geld gezückt hat und losgestürmt ist, dem kann ich wirklich nicht mehr helfen…
Bewertung:
4 von 5 Hodors

[Startnext/GRT] NIP'AJIN Shots

Markus von Ludus Leonis klotzt wieder anstatt zu kleckern. Wie schon im letzten Jahr, als er uns die grandiose Robert Redshirt Show bescherte, sucht er sich Unterstützung für seinen Beitrag zum Gratisrollenspieltag.
Die Finanzierungsphase von Shots müsste eigentlich jede Sekunde freigeschaltet werden und ihr könnt euch sicher sein, dass ich meine 25 Euro schon virtuell in der Hand habe, um das Projekt zu „backen“.
Solltet ihr den Wunsch hegen, einmal in einem gedruckten Rollenspielwerk vertreten zu sein, das im gesamten deutschsprachigen Raum findet, so solltest du die Chance wahrnehmen und ein kleines Abenteuer schreiben, welches die Chance hat, in der Shots-Ausgabe für den GRT vertreten zu sein. Mehr dazu auf der Verlags-Homepage

P.S.: Die Finanzierungsphase ist begonnen – ihr könnt loslegen. Ich bin da mal mit gutem Beispiel voran gegangen.

[Rezi] The Rising: Neue Hoffnung + Das Gefecht

Mädels – ich muss diese beiden Romane einfach gemeinsam besprechen, denn es handelt sich bei ihnen um

eine Einheit und ich habe keine Ahnung wieso man die auseinanderreißen musste. (Okay, aus Verlagssicht vielleicht verständlich, dass man nicht sofort mit einem 630-Seiten Trümmer auf den Markt preschen wollte, der nicht von Stephen King geschrieben ist.)


Also auf ins Gefecht:
Artikel: The Rising – Neue Hoffnung
Autor: Felix A. Münter
Verlag: Mantikore
Format: A5 – 338 Seiten
ISBN: 978-3-939212-91-1
Preis: 13,95€
Erschienen: September 2014
Link: Manti-Shop
Artikel: The Rising – Das Gefecht
Autor: Felix A. Münter
Verlag: Mantikore
Format: A5 – 285 Seiten
ISBN: 978-3-939212-82-9
Preis: 13,95€
Erschienen: Oktober 2014
Aufmachung:
Mittlerweile gelingt es dem Mantikore-Verlag ganz ausgezeichnet, eine neue Optik für die Roman-Cover zu finden. Die beiden Cover sind echt sehr atmosphärisch und zum Genre mehr als passend. Witzigerweise sind die Coverillustrationen identisch, sie wurden nur gespiegelt und mit einer anderen Hintergrundfarbe versehen. Cooler Schachzug und gerade, wenn die Reihe einmal 48365483 Teile haben wird, hat man an Kosten für die Titelbilder einiges gespart.
Die Romane:
Ich habe mir die Romane auf der SPIEL 2014 mitgenommen, wo der Autor mit einem Fallout-T-Shirt am Mantikore-Stand herumstand. Und da sind wir direkt mal beim Thema. Postapokalyptische Romane sind ja in den letzten Jahren extrem beliebt, aber hier haben wir es endlich mal wieder mit einer „Nicht-Zombieapokalypse“ zu tun. (Ich bin sicher „Nicht-Zombieapokalypse“ wird sich in wenigen Jahren als originärer Genrename durchsetzen.) Die beiden The Rising-Romane spielen nämlich in einer absolut klassischen postapokalyptischen Welt. Die Apokalypse ist noch nicht lange her und es gibt noch Menschen, die sich an die Zeit DAVOR erinnern können. Nun aber leben wir im DANACH und es gibt zwar noch etliche technische Artefakte, aber entweder funktionieren diese nicht mehr oder es weiß kaum noch jemand wie man sie überhaupt in Gang bringen könnte.
Ich versuche mich mal an einer kurzen Inhaltsangabe der beiden Bände:
Neue Hoffnung: Eine Söldnergruppe überfällt eine Karawane und nimmt ihr ein paar Datenchips und Speichermedien ab. Diese sind wichtiger als zuerst vermutet, denn nun werden sie von einer Gruppe hervorragend ausgebildeter und ausgerüsteter Soldaten verfolgt. Ihre Reise führt sie nach „Station“, wo sie einen Wissenschaftler kennenlernen, für den die Daten gedacht waren. Mit ihm reisen sie zuerst in die größere Ansiedlung „Yard“ und dann zum „Institut“, einer bisher ins Reich der Mythen und Legenden verwiesenes  geheimes Forschungslabor aus der Zeit DAVOR. Hier finden sie tatsächlich ein paar im Untergrund lebende Wissenschaftler.
Stellenweise erfährt man das Geschehen auch aus der Sicht von Gegeral Banner und seinen Soldaten. Er ist irgendwie der böse Gegenspieler, auch wenn man nie so richtig erfährt was er eigentlich vorhat – hoffentlich wird das in zukünftig erscheinenden Bänden aufgelöst…
Das ist jetzt aber auch wirklich nur die Haupthandlung, denn auch am Rande geschieht so einiges und es werden weitere Figuren eingeführt, die spätestens in Band 2 wichtige Rollen spielen.
Das Gefecht: Es geht ansatzlos weiter undunsere Helden eilen gemeinsam mit einem

Kontingent Wissenschaftler nach Yard, um dabei zu helfen, die Stadt vor dem Angriff von Banner zu verteidigen. Dort trifft man auf Ex-Feind und Ex-Soldaten Alexander, der die Verteidigung koordiniert. Und was kommt dann? Logo – die Verteidigung der Stadt inklusive Abschlussschlacht mit High Tech-Einsatz (was locker 2/3 des zweiten Romans einnimmt).

Kurz angerissen – die Personen:
Neben einer interessanten Hintergrundwelt (für die ich als Rollenspieler sehr gerne eine Karte gehabt hätte) und einer logisch nachvollziehbaren Handlung wird auch auf Personenseite einiges aufgefahren. Die Hauptprotagonisten sind der Söldnerführer Eris und seine Freundin, die Scharfschützin Sal sowie ihre beiden Kameraden, der Arzt Perry und sein Neffe Tyler.
Auch der Ex-Soldat Alexander (Hauptgegner unserer Helden in Band 1) und sein Kumpel, der Arzt Ryan spielen in Band 2 wichtige Rollen.
Mein persönlicher Favorit ist allerdings der rothaarige Moody, ein weiterer Söldnerchef, der von Eris angeheuert wird, um Station zu verteidigen, was ihm auch gelingt.
Die Wissenschaftler, allen voran Annabell, bleiben irgendwie farblos und sind zwar da, aber nicht so recht präsent.
Der wahre Star – die Hintergrundwelt:
Eine postapokalyptische Welt wirklich kurz nach der Apokalypse. Geheimnisumwittert in Vergangenheit und Zukunft, die Menschen leben im Hier und Jetzt und sind froh, wenn sie ihr Leben haben. Die Lage ist also ernst, aber irgendwie nicht hoffnungslos – zwar wird nie so recht klar, welches Geheimnis Banner umgibt und was er für die Menschheit vorgesehen hat, aber die Wissenschaftler und der zu Ende von Teil 1 frisch ans Netz gehende Windpark sind doch ein Zeichen dafür, dass die Menschheit wieder zu dem werden könnte, was sie einst war – ob das wünschenswert ist, steht auf einem anderen Blatt…
Sehr schick finde ich die in Nebensätzen versteckte Entwicklung der Menschheit, die sich zivilisationstechnisch irgendwie an alten Eisenbahnstrukturen abarbeitet, wobei witzigerweise viele Relikte der Zeit DAVOR in bester „Cargo Cult“-Manier brutal fehlgedeutet und komplett verdreht werden. Sehr schöne Sache – achtet mal beim Lesen darauf. Gerade in „Yard“ wurde die Idee mit den verschiedenen Fraktionen sehr schön weitergedacht.
Fazit:
Zusammen eine absolute Postapokalypse-Macht. Für sich alleine genommen plätschert Band 1 einfach so vor sich hin und in Teil 2 explodiert die ganze Zeit über irgendetwas.
Meine klare Empfehlung kann also nur dahin gehen. sich direkt beide Teile zuzulegen und sie sich am Stück zu Gemüte zu führen. Denn auf diese Art und Weise erhält man einen absolut unterhaltsamen und (was ich total sympathisch finde) sehr klassischen postapokalyptischen Roman mit interessanten Figuren und neben den vielen Explosionen stehen auch immer die Fragen: „Was ist eigentlich passiert?“ und „Wie wird es wohl mit der Menschheit weitergehen?“ im Raum. Was die Sache interessant macht, ist, dass es auf beide Fragen vage Antworten gibt, aber es (zumindest bisher) nie eine klare Antwort gibt. Außerdem bleiben auch nach dme Ende von Band 2 noch einige Fragen offen, das Ganze schreit als nach weiteren Bänden in der Reihe…
Bewertung:
4 von 5 schwangere Scharfschützinnen
P.S.: Gute Nachricht für Anhänger des Genres – ich habe läuten hören, dass es in der The Rising-Serie nicht bei zwei Bänden bleiben wird…

[Rezension] Star Wars – Am Rande des Imperiums

Neben dem Herrn der Ringe und Star Trek (und derzeit vielleicht noch Game of Thrones) dürfte Star Wars ganz locker die nerdigste Lizenz sein, die man als Verlag so erwischen kann und so treten die Heidelberger in die Fußstapfen ihrer Kooperationspartner Fantasy Flight Games und bringen das aktuelle Star Wars-Rollenspiel auch nach Deutschland – und das, wie ich mit der Einsteigerbox schon feststellen konnte, mit ordentlich Verve!

Die Grundregeln sind schonmal ein ordentlicher Trümmer – 448 Seiten mit 1754 Gramm, behauptet unsere Küchenwaage, und die hat eigentlich immer Recht. Okay, die Seiten habe ich nachgezählt, die Waage ist nur für das Gewicht zuständig – und – topaktuelle beim Verlag erfragte Info: Das gute Stück ist deutlich öfter gedruckt worden als die zuvor bei den Heidelbergern erschienenen Systeme, das ist schonmal eine Ansage, dass man damit rechnet, auch ein paar davon verkaufen zu wollen…
Aber first things first:

Ach ja – noch etwas bevor ich es vergesse. Ich werde versuchen, mich halbwegs kurz zu fassen und ein paar interessante Akzente zu setzen, eine komplette Rezension würde vermutlich ausarten und niemand hätte die Nerven, sie komplett zu lesen.


Produkt: Am Rande des Imperiums – Grundregeln
System: Star Wars
Autoren: Jay Little, Sam Stewart, Andrew Fischer, Tim Flanders – Susanne Kraft (Übersetzung)
Verlag: Heidelberger
Seiten: 448 (vollfarbiges Hardcover)
Erscheinungsjahr: 2014
Preis: 49,95 Euro
ISBN: 9-783942-857468

Aufmachung und Co:
Super. Da bin ich wohl genau die Zielgruppe. Obwohl im Impressum schätzungsweise 48356256209 Menschen für die InnenIllustrationen verantwortlich zeichnen wirkt das Ganze wie aus einem Guss – und nicht nur das: Schon alleine die Auswahl und der Stil der Zeichnungen zeigt sich ganz im Aussehen der frühen Star Wars-Filme. Und genau die will ich spielen. Keine „Jar Jar Binks-Mickey Maus-Kacke“! Wie schon der Untertitel „Am Rande des Imperiums“ andeutet, spielt man mit diesem Regelwerk Schmugglerkampagnen oder ähnliche halblegale Szenarien.

Wie man es auch von der Warhammer-Produktlinie kennt, ist FFG (und somit auch der Heidelberger Verlag) bemüht, mit vielen Symbolen, Boxen und Zeichen übersichtlich daher zu kommen und in diesem Fall gelingt das wirklich ausgezeichnet. Sowohl beim Lesen als auch beim Nachschlagen weiß man immer wo man sich gerade befindet und wo man welche Information finden kann (und natürlich gibt es auch einen Index).

Zwischenfazit: Sieht cool aus, ist ordentlich strukturiert, macht Spaß!

Inhalt:
Poah! Das ist hier mal richtig schwer Schlaglichter zu setzen. Mich selber ermüdet es immer als Rezension von Regelwerken ein erweitertes Inhaltsverzeichnis zu lesen, daher versuche ich es besser (und wenn schon nicht das, dann zumindest anders) zu machen.
Grundsätzlich wird die etwas auf Linie geprügelte (und das ist auch gut so) Mechanik von Warhammer Fantasy 3 verwendet. Man hat verschiedene Würfel, die sich positiv oder negativ auf die Auswirkungen des Wurfes niederschlagen. (Clevererweise muss man diese Würfel noch gezielt kaufen, die können was, die Jungs von FFG).

Die Charaktererschaffung ist auf jeden Fall mal didaktisch gut strukturiert und wir konnten im Test schnell 3 Charaktere basteln, die Schritte sind: Charakterkonzept und Hintergrundgeschichte, Verpflichtungen, Spezies, Beruf, Spezialisierungen, Erfahrungspunkte ausgeben, abgeleitete Werte berechnen, Motivation festlegen, Ausrüstung und Aussehen, mit der Gruppe das erste Raumschiff wählen.
Das ging insgesamt bei uns recht flott und hat sogar einige schicke Ideen, deren Wichtigkeit sich erst im Verlauf des Spiels rausstellen wird.
Ich glaube egal wie knapp ich meine Beschreibung halten will, sie wird nicht komplett sein, ohne dass ich zumindest verrate, welche Rassen man spielen kann: Bothaner, Droiden, Gand, Menschen, Rodianer, Trandoshaner, Twi’leks und natürlich Wookies – da sind die absoluten Favoriten auf jeden Fall vertreten – an „Berufen“ gibt es (mit jeweils 3 Unterrubriken) Entdecker, Kolonist, Kopfgeldjäger, Schmuggler, Söldner oder Techniker. Wie jetzt? Kein Jedi? Nein, kein Jedi – falsche Zeit, falscher Ort! (Mit Abstrichen kann man sich aber mit den Infos im Buch etwas Jedi-Ähnliches zusammenschrauben.) Aber keine Sorge junge Padawane – in zukünftigen FFG-Settings wird es möglich sein und die Uncoolen unter euch, die nicht wie jeder normale Mensch schon immer Han Solo oder Chewie seinwollten, können endlich Luke „Warmduscher“ Skywalker verkörpern.
Für mich persönlich sind aber Elemente spannender wie beispielsweise die Verpflichtungen, die den Charakter sowohl mit der Hintergrundwelt verbinden, als auch dem Spielleiter ordentlich Ideen und Material an die Hand geben, um die Kampagne voranzutreiben. Das gibt es ja bei vielen Systemen, allerdings nicht in schön verregelter Form, sondern eher als „grobes Konzept“. Auch die Vor- und Nachteile haben wirklich mal konkrete Auswirkungen und werden schwerer auszuhebeln sein, als es beispielsweise bei DSA 4 ist.

Nach der Charaktererschaffung folgt dann mein Lieblingskapitel über Ausrüstungsgegenstände – neben gewaltigen Aufzählungen cooler Gegenstände inklusive Schwarzmarktwaren (Todesstäbchen anyone) gibt es auch Kurzregeln für Handel und Schwarzmärkte… Da weiß man wenigstens wie man seine Kohle ausgeben soll.

Das fette Teil enthält außerdem noch Kapitel zu Kampfregeln, Fahrzeugen & Raumschiffen und der Macht. Dazu gibt es noch ein kleines SL-Kapitel und im Abschluss Infos zur Galaxis – angepasst auf Orte und Zeiten, in denen man in diesem Setting spielen kann. Abschließend finden sich ein paar archetypische Gegner und ein weiteres Einsteigerabenteuer (nach dem in der Einsteigerbox und dem online gratis herunterladbaren): Nichts als Ärger.
Ja, ihr schätzt mich richtig ein – das Abenteuer interessiert mich am meisten, weil man da die besten Rückschlüsse auf das eigentliche Spiel ziehen kann. Wie wir alle wissen, sind SL-Kapitel ja meist Lippenbekenntnisse, die mit der Spielrealität nur wenig gemein haben. Auf etwa 20 Seiten müssen die Spielercharaktere dem Piraten Bandin Dobah auf die Füße treten, der den Güterverkehr von und nach Formos – sagen wir mal – behindert.
Das Abenteuer ist in mehrere klar getrennte Abschnitte unterteilt:
Im Raumhafen von Formos kommen die SC erstmal mit den Taten des Piraten in Berührung. (Sehr amüsant finde ich alleine schon die Überschrift „Das traurige Schicksal des J9-B8“. Ja, sein Kumpel R4-W9 wurde entführt und er selber brutal aseinandergepflückt – sogar mit Bild.) Wie in den neuen Abenteuern üblich finden wir uns zwischendurch auch in der Cantina wieder. Und ganz ehrlich? Der Teil in der Cantina ist super. Es gibt jede Menge zu sehen, herauszufinden und schlussendlich sogar ein paar Jungs von Bandins Bande, denen man ordentlich in den Arsch treten kann. Nach der Befreiung von R4-Dingenskirchen geht es dann auf die Jagd nach dem „Scheff vonns Janze“. Der hat sich in einem Asteroidenfeld verschanzt und lässt sich natürlich nicht so ohne weiteres überraschen. Stilecht finden wir den Kerl in einem Schweizer Käse von einem Asteroiden, der richtiggehend Dungeon-Gefühl aufkommen lässt. Je nachdem wie vorsichtig die SC vorgegangen sind, besteht nun die Möglichkeit ihn mehr oder weniger problemlso festzunehmen oder umzupusten und im Triumphzug nach Sleheyron und nach Kessel einzurücken, wo potentielle Belohnungen von den unterschiedlichsten Organisationen locken.
Das Abenteuer ist zwar recht straight forward, bietet aber einiges an Alternativen und Umwegen, die die Autoren bedacht und zumindest rudimentär ausformuliert haben. Das ist ja schonmal lobenswert und ein Standard, der in Zukunft nicht unterboten werden sollte, will man mich als Käufer behalten.

Fazit:
Ein schön aussehendes nicht zu komplexes Regelwerk zur bekanntesten Sci-Fi-IP??? Was soll da schon verkehrt sein? Sorry. Mehr Fazit gibt es nicht!

Bewertung:
5 von 5 nuschelnde Wookie-Piloten für das tolle Aussehen
3,5 von 5 Twi’lek-Tänzerinnen für die Regeln

[Kauftipp] Rolemaster Grundregelwerk für nen Zehner

Ja, leck mich fett! Die Jungs von 13Mann prügeln das farbige, fast 300 Seiten dicke, Rolemaster Grundregelwerk für knapp 10 Euro unter’s Volk.
Die Aktion ist zeitlich vom 18.12.14 bis zum 21.12.14 begrenzt und wer da nicht zugreift, ist wirklich selber schuld. Selbst wenn man nicht plant das System selber zu spielen, gibt es etliche coole Ideen und Tabellen, die man klauen kann.
Mich, als jemanden, der sich sehr für die Martkentwicklung in Deutschland interessiert, würde natürlich der Hintergrund der Aktion interessieren. (Ich könnte sicher Rouven oder Bernd fragen, aber Spekulatius macht doch viel mehr Spaß, oder?)
Ich könnte mir zwei Szenarien vorstellen, wovon mir Variante 2 deutlich lieber wäre als Variante 1.
1. Die komplette Rolemasterreihe liegt wie Wackersteine in den Regalen und dies ist der Versuch a) noch ein paar Spieler einzusammeln und b) den verdammten Keller von dem Zeug zu leeren.
2. Man sieht die Chance, Rolemaster größer am Markt zu etablieren und hat mit dem günstigen Traveller-Taschenbuch gesehen, dass solche Versuche von Erfolg gekrönt sein können.
Only time will tell…

[Rezension] Myranor – Der letzte Tyrann

Ein Soloabenteuer. Ach, wenn es von denen doch bloß mehr gäbe! Aber zuerst einmal schaue ich mir mal

ganz genüsslich „Der letzte Tyrann“ von Martin John an. Ich habe das gute Stück vor langer langer Zeit mal korrekturgelesen und werde also stark beeinflusst sein und sowieso nur die Bestnote zücken können…

Der letzte Tyrann – Uhrwerk Verlag
Produkt: Der letzte Tyrann
Autor: Martin John
Verlag: Uhrwerk
Seiten: 95 (384 Spielabschnitte)
Erscheinungsjahr: November 2014
Preis: 25,00€
ISBN: 9-783942-012973

Gestaltung:

Seeehr cooles Cover. Ich bin ja sonst nicht so ein schrecklicher Anja die Paolo-Fan, aber das düstere Cover „Kämpfer vor einer Art Sternenpfeiler“ gefällt mir von der Atmosphäre her wirklich ausgezeichnet. Zum Inhalt her würde – wie wir später feststellen werden – etwas Slapstickartigeres passen, aber das würde als Cover in der Myranor-Reihe dann doch eher aus der Reihe fallen.
Die wenigen Innenillus stammen alle aus der Feder von Tomek Schukalla, der mir spontan überhaupt nichts sagt, der aber einen zum „griechischen“ Genre des Abenteuers super passt. An zwei Stellen haben wir noch Karten und Illus in Mosaik-Optik. Die finde ich mal so richtig klasse – vielleicht hätte man das thematisch für den gesamten Band durchziehen können. Das wäre mal was gewesen.

Mechanisch
muss ich noch eine recht clevere Idee erwähnen, denn einige
Handlungsoptionen eröffnen sich erst, wenn man die vorher in bester
Computerspielmanier „freigeschaltet“ hat. Gefällt mir und habe ich in
der Form auch noch nicht oft in Spielbüchern gesehen. Ich frage mich
nur, warum ich die ganze Zeit über gedacht habe, die
Schreibfedersymbole, die diese Mechanik anzeigen, wären Chili-Schoten
gewesen. Ts-ts-ts.

Inhalt:
Als Spieler schlüpfen wir in die Rolle des rechtmäßigen Thronfolgers eines Stadtstaates irgendwo in Demelion. Wir sind sogar so unfassbar rechtmäßig, dass uns ein total unrechtmäßiger Konkurrent mal direkt in den Kerker werfen lässt.
Dort sollten wir uns nicht lange in unserer Larmoyanz suhlen – ein Charakterzug, den uns der Text doch nur zu oft suggeriert, obwohl wir ein völlig anderes Bild von unserem heldenhaften, nun „Helden“, haben und stattdessen schleunigs Maßnahmen ergreifen, wie wir den ungastlichen Ort möglichst zügig verlassen können. Mitten durch einen amtlichen Dungeon geht es dann wieder an die frische Luft, wo unser Versuch, dem Bauernpack unsere Identität zu offenbaren etwa so sehr von Erfolg gekrönt ist, wie der von Adolf H. im Roman „Er ist wieder da“.
Es heißt also „Ärmel hochkrempeln und die Sache selber in die Hand nehmen“. Ohne, dass man sich darüber klar wird, wie genau es geschieht, landet man in einem Heldentatenwettstreit gegen diesen renitenten Widersacher und muss in bester Herkulesmanier Großtat um Großtat verrichten, bis es zum großen Showdown kommt. Das Stichwort „Herkulesmanier“ beschreibt hier tatsächlich schon recht präzise was abgeht, denn als Kenner der griechischen Heldensagen wird einen hier nur sehr wenig überraschen, auch wenn es dem Autor immer wieder gelingt, kleine ironische Brüche in die Handlung einzubauen. Als Beispiel sei da die Szene erwähnt, in der der Krieg mit dem Amazonenheer mich extrem an die Simpsonsfolge erinnert, in der Homer sich mit den Truckfahrern vom Film unterhält und erfährt, dass meistens ein paar Katzen aneinandergebunden werden, damit ein Tier im Film wie ein Pferd aussieht.
Fazit:
Tja, schreiben kann er ja der John. Bei den DSA-Gruppensachen bin ich ja ob seiner doch recht stringenten Plots nicht immer einer Meinung mit seiner Auffassung von Abenteuerdesign, aber bei einem Solo-Abenteuer kommen wir uns da weltanschaulich glücklicherweise nicht ins Gehege.
Aber nochmal von vorne. Die Schreibe ist klasse, die Handlungsmöglichkeiten sind vielseitig und man muss nicht unbedingt DSA-Afficionado sein, um das Buch spielen zu können. Ich empfehle es hier sogar ganz explizit den Seifenkistenlesern, die mit DSA keinen (oder kaum einen) Vertrag haben, aber ein gutes Abenteuerspielbuch schätzen – Mantikore-Fraktion, ja, ich blicke in eure Richtung.
Die wenigen Kämpfe, die vorkommen, sind ausgesprochen knackig, wenn man nicht zum Bescheißen neigt und die Rätsel sind in ihrer Unlogik oft logisch und man merkt schnell, wie der Humor des Autors tickt und welche Aktionen von Erfolg gekrönt werden könnten und welche er vermutlich dämlich findet und teilweise brutal abstraft.
Die Myranor-Puristen werden vermutlich noch am ehesten Kritikpunkte finden, denn wenn das Abenteuer kanonisch sein soll, dann heiße ich Myr-Aurelian. Megalomanische Myranor-Anhänger wie ich werden allerdings ihren Spaß damit haben, mal den myranischen Tyrannen zu spielen, der von der Realität auf seinen Platz verwiesen wird.
Mein kleiner Punktabzug rührt in 0,5 Punkten von der dann doch trotz aller ironischer Abwandlung eher vorhersehbaren Handlung und die anderen 0,5 Punkte habe ich für den doch ziemlich knackigen Preis abgezogen. (Ja, ich weiß schon – kleiner Verlag, vergleichsweise geringe Auflage, edles Hardcover… – aber 25 Öcken muss man als Käufer für ein Soloabenteuer erstmal berappen wollen.)
Bewertung:
4 von 5 herkulische Heldentaten (hart an der Grenze zu 4,5 verkleideten Amazonen)

[Rezi] Hexemonia

Man könnte fast meinen, dass ich derzeit im Brett-/Kartenspiel-Fieber bin – und da ist auch tatsächlich was dran, aber seid nicht besorgt, liebe rsp-blogler – die nächste Rollenspiel-Rezi und der nächste Theorie-Artikel stehen schon in den Startlöchern.

Herrschaftszeiten was für ein cleveres Wortspiel – sogar noch im Deutschen (im Englischen ja ohnehin) – mit „Hex“ und „hegemonial“. (Und die Boardgamegeek-Wertung jenseits der 7 lässt ebenfalls einiges erwarten.) Die Mitspieler bauen aus Hexkärtchen ihre griechischen Stadtstaaten auf und versuchen den anderen gleichzeitig in die Suppe zu spucken. Hört sich schonmal vielversprechend an.

Name: Hexemonia
Autor: Fabio Attoli
Verlag: Pendragon, Heidelberger
ISBN:
9-783934-282612
Preis: 34,95€
Alter: 13+
Spieler: 2-4
Dauer: 30-45 min
Genre: Aufbauspiel,
Aufmachung:
Die Box ist auf jeden Fall mal ordentlich voll. Oder wie es Shopping Queen-Guido sagen würde: „Da ist ja ordentlich was los in der Schachtel, ne?„. Ich habe 56 Hex-Felder, aus denen die Stadtstaaten zusammengebaut werden können, 5 Akropolisfelder, 140 Ressourcen-Holzklötzchen (Gold, Bürger, Hopliten), 1 Philosophenfigur, 6 Mythosmarker, 1 Spielmarker, 4 Spielerreferenzmarker und Ressourcenmarker.
Das Spiel:
Herrschaftszeiten, war das in den ersten beiden Partien ein Gegurke. Ich hoffe mal, dass es nicht an meiner Dämlichkeit, sondern der etwas unaufgeräumten Anleitung lag. Kurzgesagt besteht ein jeder Zug aus Karten/Ressourcen ziehenFelder ausspielenAktionen tätigendie politische Situation kontrollieren. Hört sich einfach an, birgt aber so manche Tücke.
Problemlos laufen die ersten beiden Schritte ab, danach wird es kompliziert, denn es gilt „Aktionen zu tätigen“. Hier wählt man zwischen Produktion, Strategie, Spezial oder Krieg. Die Produktion ist auch schnell verstanden – alle Felder meines Stadtstaates, die „aktiv“ sind produzieren neue Ressourcen. Auch Strategie steht lediglich dafür, dass ich meine verfügbaren Ressourcen frei auf allen Feldern bewegen kann. Spezial bedeutet, dass die Spezialfähigkeit eines Feldes angespielt werden kann. So weit so gut, aber jetzt kommen wir zum Krieg
Hier kann der geneigte Eroberer einzelne Felder feindlicher Territorien erobern. Das ist nicht mal ganz so einfach, denn man muss eingesetzte Hopliten und Bürger gegeneinander abwägen und darf nicht vergessen, nebenliegende Befestigungsfelder mit einzurechnen.
Abschließend gilt es in Schritt D) nur noch die politische Situation zu kontrollieren. Hier zahlt es sich aus, wenn man die meisten Felder mit politischem Hintergrund (durch ein Auge gekennzeichnet) besitzt, denn dann erhält man die Philosophenfigur und ist gegen Aufstände geschützt. Wird man von einem Aufstand durchgerüttelt (und das passiert meiner Ansicht nach viel zu oft), so muss man sich von überschüssigen Ressourcen trennen. Ich vermute mal, dass dieser Mechanismus dem Spielgleichgewicht dienen soll, aber für den überlegenen Spieler ist das dann doch immer wieder extrem ärgerlich. Aber was soll’s – muss er halt in Zukunft einfach mehr darauf achten, sich politisch auf sicherem Parkett zu bewegen.

Nicht ganz überraschend ist der Sieger der Spieler, der zum Zeitpunkt, wenn die letzte Karte aufgedeckt wird, die meisten Siegpunkte einfahren konnte. Diese werden mit Hilfe einer kleinen Tabelle bestimmt und als kleinen Tipp kann ich schonmal einflechten, dass die 8 Punkte für ein komplettes Dreier-Set an Mythosfeldern sich zwar lohnenswert anhören, aber man diese nicht so einfach komplettiert, wie es sich anhört und man außerdem in der Zeit, mit anderen Feldern vielleicht sinnvollere Dinge hätte anstellen können, aber ihr müsst selber wissen, mit welchen Strategien ihr versucht, den Sieg einzufahren.
Sehr angenehm ist es übrigens, dass die Anleitung etwas mehr als eine Seite dafür einräumt, eine solche Endauswertung abzubilden, was dann auch tatsächlich bei unserem ersten Spiel einige Unklarheiten klären konnte.

Fazit:
Respekt! Ich habe hier wirklich nur die Grundzüge des Spiels angerissen und es gibt noch etliche weitere kleine Schweinereien, die man beachten muss – erwähnt seien hier stellvertretend die Mythosfelder. Hat man sich erst einmal durch die anfängliche Unsicherheit durchgekämpft, erwartet einen ein durchaus anspruchsvolles Aufbauspiel.

Wenn ich einen Verbesserungsvorschlag machen darf – „von FFG lernen heißt siegen lernen“ wäre hier die Devise gewesen. Gerade zu Beginn wäre eine einseitige Zusammenfassung der archetypischen Runde eine riesige Hilfe gewesen. Die Abbildung und Erklärung der Karten auf der letzten Seite hat zwar auch was, aber zusammen wären diese beiden Übersichtsseiten eine Macht gewesen. Es gibt zwar kleine Spielablaufkärtchen für alle Spieler, aber die sind einfach zu knapp. Sorry.

Aber egal ob mit 2 oder mit 4 Spielern, Hexemonia spielt sich, wenn man erstmal mit den Grundmechaniken warm geworden ist, sehr angenehm und wie mir scheint führen die unterschiedlichsten Vorgehensweisen zum Erfolg. (Wobei man wie beim Boxen eher aus einer starken Deckung heraus agierne sollte.) Vom Komplexitätsgrad her trifft es ganz gut genau zwischen die Heavy Gamer und Gelegenheitsspieler, die gerne etwas Strategischeres spielen wollen. Ob das einen Vorteil für die Verkaufszsahlen darstellt, kann ich nicht sagen, aber meiner Einschätzung nach dürften beide für sich Gruppen genügend aus dem Spiel herausziehen können, um einen Kauf zu rechtfertigen.
Bewertung:
3,5 von 5 tapferen Spartanern mit Tendenz zu mehr Punkten bei intensiverem Spiel

[Rezi] Der Rat von Verona

… und direkt die nächste kleine Spielebesprechung eines sehr kleinen Kartenspiels hinterher.
Bei „Der Rat von Verona“ haben wir es mit einer Art Karten-Deduktionsspiel zu tun, das superschnell vorbei ist, da man je nach Mitspieleranzahl von Haus aus nur zwischen 3 und 5 Karten auf der Kralle hat. Sind die ausgespielt, ist eine Spielrunde zu Ende.
Spiel: Der Rat von Verona
Autor: Michael Eskue, Mathieu Leyssenne
Verlag: Heidelberger
ISBN:
4-015566-033078
Preis: 12,95€
Alter: 8+
Spieler: 2-5
Dauer: 20-30 min
Genre: kleines Kartenspiel mit leichtem Deduktions- und Strategiecharakter
Aufmachung:
Saucool! Eine total mickrige, aber schicke Schachtel von der Größe etwa zweier zusammengetackerter Streichholzschachteln. Die Illustrationen haben einen schönen Comic-Look (klaro, die Macher hören sich irgendwie französisch an und die Franzosen haben es nun einmal grafisch total drauf) und die kleinen Holz-Einflussmarker sehen auch ordentlich aus. Die Schrift auf der Spielanleitung dürfte gerne ein paar Pünktchen größer sein, aber sie ist gut verständlich
Das Spiel:
Jeder Spieler hat 3 bis 5 Karten auf der Hand und muss diese entweder in den Rat oder ins Exil schicken. Anschließend kann man noch das befolgen, was die Karte als Text aussagt (wie beispielsweise ein Ratsmitglied ins Exil schicken, einen Exilanten in den Rat berufen, unter Einflussmarker schauen oder Einflussmarker austauschen…) und dann kann man noch einen Einflussmarker auf das jeweils oberste freie Einflussfeld einer Karte spielen. Sind alle Karten gelegt, wird abgerechnet.
So hätte Lord Capulet gerne, dass im Rat mehr Capulets als Montagues sind. Hat man darauf einen Einflussmarker gesetzt und die Siegbedingung tritt ein, so erhält man Punkte. Überraschenderweise ist der der Sieger, der am Spielende die meisten Einflusspunkte sammeln konnte. Natürlich haben andere Charaktere andere Siegbedingungen, so wollen Romeo und Julia beisammen sein – egal im Exil oder im Rat und der neutrale Prinz Escalus gewinnt Punkte für die auf ihn gelegten Einflussmarker, wenn es gleich viele Montis und Capis im Rat gibt oder wenn mindestens 4 neutrale im Rat sitzen.
Schon diese Basis-Version des Spiels macht Laune und bietet einiges an Spielspaß, aber die erste Erweiterung des kleinen durch einen Kickstarter entstandenen Spiels ist in der Heidelbären-Fassung direkt enthalten und so gibt es neben den Einflussmarkern auch gleich noch Gift- und Gegengift-Fläschchen, mit denen man Karten ausschalten oder beschützen kann. Ich mag ja diese kleinen, simplen Spiele, die dann in der Interaktion an Tiefe gewinnen.
Fazit:
Gefällt mir schonmal sehr gut, aber so ganz richtig beamt es mich nicht weg. Das Spiel hat uns sehr gut unterhalten aber bisher ist nicht abzusehen, dass es andere Deduktionshighlights ablösen kann.
Gerade durch Gift und Gegengift kommen zusätzliche Optionen hinzu (jaaaaaa, das Spiel enthält die heiß begehrte Erweiterung des Grundspiels) und boosten die Punktewertung mal direkt um einen Punkt in die Höhe.
Ein weiterer großer Pluspunkt ist die geringe Größe – wenn man die Schachtel nicht mitnehmen kann, dann weiß ich nicht, welches Spiel man sonst einfach transportieren könnte.
Bewertung:
4 von 5 exilierte Ratsmitglieder