[Spielmaterial] Mutant Future: Die Entführung

Gestern habe ich euch ja mein kleines Setting vorgestellt. Heute gibt es direkt ein ebenso kleines Abenteuer, das ihr direkt in diesem Setting spielen könnt.

Da hat wohl eine Entführung stattgefunden.

Enjoy! Und beachtet bitte ganz besonders die großartige Karte, die wunderschöne Details hat.

[Spielmaterial] Mutant Future-Setting: Noordtyskland

Ich habe gerade eine kleine Reise in die Vergangenheit hinter mir – nicht ohne eine kleine Träne im Knopfloch. Ihr allerdings habt etwas davon und zwar einen Einblick in mein „Rollenspielschaffen“ etwa des Jahres 2009.

Damals habe ich gerade – obwohl ich eigentlich postapokalyptische Settings gar nicht sonderlich mag – für Dan Proctor von Goblinoid Games Mutant Future testgespielt und hatte viel Spaß mit dem Mix aus Labyrinth Lord und Gammaworld.

Nebeneffekt war, dass ich ein kleines Setting plus Abenteuer für das System geschrieben habe, um es mit meiner Gruppe zu testen. Dieses Material geriet irgendwie in die „Klauen“ von Ingo „Greifenklaue“ Schulze, der beides in seiner 7. und letzten Ausgabe des Fanzines Greifenklaue veröffentlicht hat – erschienen zur RPC 2010.

Meine Texte existieren nicht mehr in digitaler Form, aber ich habe meine Ausgabe der Greifenklaue #7 gefunden und die Seiten für euch geknipst und grob zusammengeschnitten. Vielleicht scanne ich sie bei Gelegenheit für maximierte Qualität.

Heute gibt es erst einmal den Settingteil, der in einer postapokalyptischen Region angesiedelt ist, die manche von euch vielleicht wiedererkennen – das Abenteuer gibt es dann morgen oder übermorgen.

Falls ihr technisch affinen jungen Leute eine Möglichkeit habt, die Texte irgendwie schicker verarbeitbar zu machen – fühlt euch frei, daran herumzubasteln.

[Sümpfe des Todes] Die Karte

Juppidu! Bernd „hat fertig!. Erstmal nur als Foto und grob zusammengeschnitten, aber demnächst kann ich die neue Karte einscannen und etwas polieren. Hier ist sie also, die Karte meines kleinen Settings: Die Sümpfe des Todes!

Die Sümpfe des Todes – (Co) ich

Ach, nee. Tschuldigense Das war erstmal meine Vorlage, die er verschönern sollte. Ich bin nicht ganz sicher, ob ihm das gelungen ist. Also schauen wir mal nach:

Schriftzug – (Co) Bernd Bocklage

Uppsi. Das ist ja immer noch nicht die Karte. Du machst es aber spannend, Moritz.

Naja, zuerst einmal bereite ich schonmal kurz die „Überschriften“ der 36 Hexe des Settings vor:

  • 1 – Sumpfingen
  • 2
  • 3 – Torf
  • 4 – Torf
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10 – Torf
  • 11 – Irrlichter
  • 12
  • 13
  • 14 – Steinkreis
  • 15
  • 16
  • 17 – Hügel des Grauens
  • 18
  • 19 – Alte Mine
  • 20
  • 21
  • 22 – Der Spalt
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26 – Skrit Dorf der Echsenmenschen
  • 27 – Der Spalt – Brücke
  • 28
  • 29 – Ruine Ssstrak
  • 30
  • 31- Alte Zollstation
  • 32
  • 33 – Der Spalt
  • 34
  • 35
  • 36

So! Das sollte ausreichen, um die Spannung genügend aufzubauen – hier ist also die Karte, von der ich mich in der nächsten Zeit inspirieren lassen kann.

Die Sümpfe des Todes – (Co) Bernd Bocklage

Und Berndist wirklich sehr wandlungsfähig – wenn ihr also Aufträge für ihn habt, oder einfach mal sehen wollt, was er sonst so treibt, schaut auf seiner Homepage vorbei.

[Blog] Rorschachhamsters MONSTERHANDBUCH F.4

Und er hat es wieder getan. Zu Fassung F.3 habe ich ja schon Ende letzten Jahres etwas geschrieben – aber jetzt liegt als fettes Osterei die F.4 im Osternest.

Und dieses Nest müsst ihr nicht lange suchen – das findet sich genau hier!

Zieht euch diese (etwas mehr als) 230 Seiten voller old-schooliger Monster-Goodness kostenlos runter. Ich will das ja irgendwann noch in gedruckter Form im Regal stehen haben. Word.

E4 – (Co) Rorschachhamster

[Rezension – oder so] Insel der Schrecken

Derzeit gibt es ja ein kleines Hexcrawl-Hypechen. Und so ist es nur recht und billig, wenn ich euch DAS D&D Classic-Explorationsabenteuer kurz vorstelle. Ich habe es im Laufe der Jahre bestimmt 4 oder 5 mal gespielt und es ist immer ein Erlebnis – aber das letzte Mal ist schon etwas ich denke fast, dass ich heute einiges zu Nörgeln habe. Mal schauen.

Wie ihr seht finde ich gerade meine deutsche Ausgabe nicht. Und auch die erste US-Fassung mit blauem Umschlag-Hintergrund verbirgt sich gerade geschickt in den Tiefen meiner Sammlung – aber immerhin habe ich die englische und französische Fassung gefunden und kann sie euch zeigen.

Nach einem kurzen Intro, das sich damit befasst, wie die Insel in die Welt (Known World – später Mystara) eingebettet ist und wie die Gruppe auf die Insel gelangen kann, wird die eigentliche Insel dann auf 13 Seiten geschildert, dazu kommen zahlreiche Karten und ein Anhang mit neuen Monstern, einer Handreichung für das Erstellen von humanoiden Begegnungen und – was ich bisher immer ignoriert habe – 6 alternativen Szenarien.

Diese Szenarien sind unterschiedliche Aufträge, um der Gruppe einen Fokus zu geben – traditionell landen sie ja unverrichteter Dinge an der Südküste und dann beginnt der ganze Schlamassel.

Ein erster Blick auf die Insel – (Co) TSR, WotC

Schauen wir uns doch mal eben jene 13 Seiten, die den gesamten legendären Ruf des Abenteuers begründen an.

Es beginnt mit Regeln für Zufallsbegegnungen und drei unterschiedlichen Tabellen für eben jene Begegnungen, je nachdem wo sich die Gruppe befindet. Yupp. Genau so muss das.

Die Spieler*innen erhalten die oben gezeigte farbige Karte und beginnen an der Südecke der Insel. Jetzt kann also exploriert werden, wobei das Dorf der Tanaroa (He, war das nicht ein Cthulhu-Abenteuer von Michi Jaegers?!?) als eine Art Basis dienen kann.

Clever, wie Tom Moldvay so war, können die Eingeborenen (Hossa, die 7 Dörfer werden matriarchalisch regiert, aber ansonsten werden blind Voodoo-Zombie-Klischees verwurstet.) die Gruppe einige Hexe ins Landesinnere führen bis zu den Teer-Gruben. Weiter wagen sie sich selber nicht, kennen aber Gerüchte über alle möglichen Dinge, die eine Gruppe dort erwarten könnten. Von hier an geht es dann blind oder auf der Jagd nach kleineren Handlungsbögen quer über die Insel oder gar auf kleinere Nachbarinseln und zusätzlich zu den Zufallsbegegnungen gibt es insgesamt 29 Locations, an denen etwas Geplantes geschieht. Gut gemacht ist beispielsweise auch ein Hex, wo festgelegt ist, dass sich in seiner Umgebung besonders viele Monster herumtreiben . sodass hier immer Begegnungen stattfinden und nicht nur eine gewisse Wahrscheinlichkeit besteht. Guter kleiner Mechanismus. AAAAAAAAllerdings hätte ich dann in diesem Hex etwas Besonderes platziert, oder die Möglichkeit diese erhöhte Gefahr auszuschalten, was die Eingeborenen sicher sehr gut fänden, befindet sich der Bereich doch noch da, wo sie sich auch hinwagen.

Aber sonst macht diese Sandbox einfach alles richtig und ich kann echt nicht meckern, abgesehen davon, dass ich heutzutage mehr Hexe mit besonderen Inhalten versehen und vor allem noch mehr Verbindungen der verschiedenen Orte untereinander herstellen würde, um das Ganze noch etwas organischer zu gestalten. Das macht beispielsweise Undying Sands ganz ausgezeichnet, auch wenn das natürlich völlig unplanbar und arbiträr ist.

Neben dieser kleinen Kritik gibt es viel, viel Lob und große Begeisterung von meiner Seite. Hier findet ihr einfach alles. Ein Hochplateau mit Dinosauriern. Troglodyten. Eine Goldader. Ein Hochplateau mit Dinosauriern. Einen Berg voller Baumherren (Ents). Ein Hochplateau mit Dinosauriern. Eine verbotene Insel auf der Insel der Schrecken (Wie meta!). Einen Indiana Jones-style Tempel…

Auch hier habe ich sofort wieder Lust auf eine Rundreise auf der Insel der Schrecken – hey, System Matters – machen wir die Podcastfolge noch? Ich besitze jetzt ein Mikro und weiß in welche Seite ich sprechen muss.

[Theorie] Was ist eine Kampagne?

„Kampagne? Datt iss doch so wie die Pathfinder Abenteuerpfade. Ein paar aufeinander aufbauende Abenteuer. Charakteraufstige bis Stufe 20. Bäm. Fertig.“

Ja. das kann es sein, wie zahllose andere Formen, wie Kampagnen gespielt werden können. Schauen wir uns doch mal an, ob wir hier wieder etwas uraltes Wissen ausgraben können.

Eine Frage und anschließende Diskussion im System Matters-Discord hat mich mal wieder auf die Seifenkiste gescheucht. Anlass ist mal wieder Ben Milton, von dem ich noch keine Minute selber gesehen oder kein Wort gelesen haben – außer in den Fällen, wenn mich mein Gruftschrecken-Kollege dazu zwingt, mich mit seinen Sachen auseinanderzusetzen.

In diesem Fall ist es ein Video von Ben, der schildert, wie „einst“ (TM) Kampagnen durchgeführt wurden und ich weiß gar nicht, ob ich auf diese Praxis hier schon ausreichend eingegangen bin. Vielleicht gar dergestalt, dass auch normale Interessierte etwas damit anfangen können, die nicht damals dabei waren oder sich gerne durch alte Folianten der Weisheit wühlen.

Beginnen wir doch mal mit ein paar alten Seifenkisten Artikeln zum Thema – schaut mal, ob euch da etwas den Einstieg erleichtert:

Aber wovon reden wir hier überhaupt? Wie ich es für old-schoolige immer predige ist eine „Kampagne“ erst einmal eine Hintergrundwelt, die ich als Spielleitung in allen ihren Facetten (gerne auch in großen Teilen basierend auf Zufallstabellen) vorbereite und den Charakteren meiner Spieler*innen als freie Spielwiese zur Verfügung stelle. Diese Welt sollte nicht statisch sein, sondern sich sowohl auf einer politischen Ebene entwickeln als auch durch die Taten der SC mit geprägt werden. Wobei da die Einflussbereiche bedingt durch den Machtzuwachs der Charaktere ganz organisch immer größer werden.

Rettet die Gruppe zu Beginn einem fahrenden Händler das Leben, könnte dieser in Zukunft zum mächtigen Händler aufsteigen und ein wichtiger Verbündeter werden. Bricht sie nicht zur Rettung eines von Amazonen bedrohten Ortes auf, so kann es sein, dass der Ort von der Landkarte getilgt wird oder sich beim nächsten Besuch in der Hand der wilden Kriegerinnen befindet. Herrschen die Charaktere über Baronien oder kleinere Grafschaften, hat ihr Tun Auswirkungen auf die benachbarten Regierungsgebilde. Und so weiter, bis im wirklich hochstufigen Spiel die Zustände auf der gesamten Welt auf dem Spiel stehen.

Aber das nur mal so als Einleitung zum Begriff Kampagne. Wir sind nämlich immer noch nicht da, wo ich hinmöchte und wo viele Spielrunden gerade der 70er Jahre schon waren. Zu dieser Zeit war es nämlich nicht so, dass ich meine Hintergrundwelt ausformuliert und dann mit meinen drei bis vier immer gleichen Freund*innen bespielt habe. Neeeeeeeeeein! Eine solche Kampagne war eine Sache, die der gesamten Rollenspielcommunity im weiteren Umkreis zur Verfügung stand.

Und zwar auf zwei verschiedene Arten und Weisen:

Zum Einen war die Spielwelt offen für alle Charaktere, die am Spieltag zugegen waren. Ihr habt vielleicht schonmal gelesen, dass irgendwelche Kampagnen von Gygax oder Arneson 50 Leute mitgespielt haben. Klar, die waren nicht immer alle gleichzeitig am Spieltisch, aber wenn ihr euch Fotos von Gygax‘ Spieltisch anseht, sei es bei ihm zu Hause oder auf Conventions, so sitzen da gerne mal 10-15 Spieler*innen am Tisch. Weit jenseits dessen, was wir im Jahr 2022 so gewöhnt sind. Es gab also einen großen Pool an Charakteren – und wer bei einer Spielsitzung anwesend war, spielte mit, wer keine Zeit hatte, kam halt zur nächsten Sitzung wieder oder zur übernächsten und musste einfach damit leben, was bis dahin geschehen war.

Das führt natürlich zu Problemen und es gibt die unterschiedlichsten Abstufungen, wie mit nicht anwesenden Charakteren umgegangen wird und wurde. Ich persönlich finde es elegant, eine Art Hub zu haben – also ein Dorf oder eine Abenteurer*innengilde oder so, wo dann zu Beginn des Abends geschaut wird, welche Held*innen heute ins Abenteuer ziehen, und wer heute nicht mit dabei ist – aus welchen Gründen auch immer. Vielleicht ist der Charakter gerade auf einer Pilgerreise, muss sich Ausrüstung besorgen, oder oder oder. Natürlich lassen sich immer Gründe dafür finden, dass Charaktere nicht am Start sind, aber ganz ehrlich? Das finde ich persönlich noch nicht einmal nötig. Dann fehlt halt eine Person, ist für die Welt und die sich entwickelnde Gesamtnarration völlig unwichtig. Außerdem könnte es ein Anreiz sein, möglichst wenige Spielsitzungen zu verpassen, denn sowohl mir als Spieler*in fehlt dadurch Weltwissen – selbst wenn es zu Beginn jeder Runde eine grobe Zusammenfassung gibt – aber auch meinem Charakter fehlen wichtige EP – und somit Stufen und ganz allgemein gesprochen: Macht.

Denn EP-technisch wird da natürlich eine Kluft entstehen zwischen den Charakteren der Spieler*innen, die immer bei den Sitzungen sind und denen derer, die es nur selten schaffen. Aber zum einen spielt die Stufe innerhalb der Gruppe im Old School-Bereich ohnehin eine eher untergeordnete Rolle, da es kein explizites Balancing gibt. Zum Anderen gibt es natürlich Methoden, wie das Ganze zumindest halbwegs angepasst werden kann – so können nicht anwesende Charaktere wenigstens die Hälfte der EP bekommen, die die anderen verdient haben oder es gibt zwischen den Sitzungen Eins-gegen-Eins-Spiele der Spielleitung mit einem Charakter, um beispielsweise jene Pilgerfahrt auszuspielen, für die es dann natürlich auch EP gibt.

Aber eben jenes Beispiel vom Einzelspiel führt uns zum zweiten Punkt, an dem diese Art von Kampagne unglaublich an Dynamik und Kraft gewinnen kann. Und zwar, indem ich unterschiedliche Gruppen in verschiedenen Dörfern und Gilden auf die Welt loslasse. Vielleicht sogar Gruppen mit unterschiedlicher Agenda – also an einer Stelle größtenteils rechtschaffene, an anderer Stelle vor allem neutrale und an wieder zwei anderen Orten eher chaotische Charaktere. So werden die Gruppen zuerst auf ihre unmittelbare Umgebung Einfluss nehmen und kleinere Abenteuer bestehen, die das große Ganze nur unwesentlich berühren. Aber je mächtiger die Charaktere werden und je mehr sie ihren Einflussbereich ausweiten, desto eher kommt es dazu, dass die Handlungen der einen Gruppe die direkte Lebenswelt der anderen Gruppe beeinflussen. Im „besten Fall“ ist dann die böse Tyrannin Andromeda im Nachbarkönigreich Weldur eine Spielerin einer anderen Gruppe oder der weise Einsiedler ist der Charakter von Franzi, die ihren Charakter immer mal wieder zwischen Abenteuern in Klausur schickt, um über seinen magischen Folianten zu grübeln. Ach, die Möglichkeiten sind mannigfaltig und ich habe mich gerade selber total heiß auf diese Art von Kampagne gemacht.

Hmmm… Ich würde gerne einen Artikel von Settembrini dazu lesen. Er und die Berliner AD&D-Blase ist da meiner Einschätzung nach am ehesten nah dran, so in den vergangenen Jahren gespielt zu haben. Ich habe so oder ähnlich Mitte der 80er bis in die frühen 90er hinein gespielt – aber viel zu wenig die Chance genutzt, die Gruppen an anderen Orten der Karte spielen zu lassen – das stelle ich mir extrem lohnend vor. Okay, dazu hatte ich auch damals viel zu wenig Spieler*innen – die größte Runde, an die ich mich erinnere war mit 2 SL und 17 Spieler*innen. Aber da waren dann auch schon mehr oder weniger alle Rollenspieler*innen, die ich kannte, in einem Wintergarten versammelt.

Außerdem habe ich gerade unglaublich Lust, eine solche Kampagne zu leiten, Das bietet sich ja bei einem großen Netzwerk potentieller Spieler*innen wie auf meinem Discord-Server geradezu an. Dieses neumodische Internet bietet nicht nur Nachteile.

So. Und JETZT sehe ich mir auch mal das Video an, das den ganzen „fuss“ ausgelöst hat. 😉

[Spielmaterial] 1W12 billige Heiltränke

Hier mal ein Blog-Beitrag, für den ich keinen Finger krümmen musste, denn er ist einfach so auf meinem Discord-Server entstanden – inklusive Illustration. Insgesamt dauerte es exakt 3:21 Stunden von der Idee bis alle Einträge fertig waren.

Kreativ beteiligt waren: Moonmoth, Lars, Capri, Guennar, Rackhir, Florik, Mutcho Köhler, fastfox und Teetroll. Vielen Dank euch!

Die Heiltränke dürften für so ziemlich jedes OSR-System problemlos zu verwenden sein und heilen, wenn nicht anders angegeben 1W6+1 Schadenspunkte – aber seht selbst.

Billige Heiltränke – (Co) Teetroll

Wenn ihr irgendwo eine solche Kiste seht – rennt um euer Leben!

  • 1 Glitzertrank. Heilt und macht die Zähne weiß, lässt die Haare glänzen.
  • 2 Frischetrank. Heilt vor allem den Atem vor schlimmen Mundgeruch. Riecht nach frischem Eukalyptus
  • 3 Billigglitzertrank: Macht Zähne und Haare weiß, heilt aber nur 1W4.
  • 4 Übelkeitstrank. Oma sagt, Medizin, die hilft, schmeckt nicht. Heilt 1W8+2 Punkte, schmeckt aber so widerlich, dass er 1W4 Stunden Übelkeit verursacht.
  • 5 Heilt 1W4, verursacht aber nässenden Ausschlag am ganzen Körper (-1W6 CHA).
  • 6 Schulze und Schultze-Spezial: Führt zu rapidem Haarwuchs, macht die Haut grün und man muss ständig Blasen aufstoßen.
  • 7 Noch nicht zugelassenes Antibiotikum. Heilt 1w8 Schaden, aber senkt CON dauerhaft um 1w4.
  • 8 Probiotischer Joghurtdrink. Heilt 1w2 Schaden, verursacht 1w6 Stunden Durchfall.
  • 9 Oma Wilhelmas Entgiftungstrunk. Schwemmt nach einer Phase sämtliche Gifte und Krankheiten aus. Die Nähe eines Aborts und genügend Flüssigkeitszufuhr werden angeraten.
  • 10 Heilsirup: Wurde wohl etwas zu lange gekocht, heilt nur 1w6 und es braucht Überwindung um den „Trank“ runter zu bekommen.
  • 11 Onkel Baffels Selbstangesetzter. Onkel Baffels Gebräu schmeckt zwar gut und lässt so manchen Recken*in heroische Taten vollbringen, ist aber meistens mit fiesen Fussel gestreckt und verursacht einen ebenso mächtigen Kater. Heilt 2W4 und gibt für eine Stunde +1 auf alle körperlichen Attribute und -2 auf alle geistigen Attribute.
  • 12 Roter Ochse. Heilt enorme 2W8 Punkte Schaden, jedoch sollte immer ein Anker zur Hand sein, denn der Trank macht schwerelos, so dass die trinkende Person für 1W3 Stunden hilflos den Winden ausgeliefert ist.

Falls ihr euch auch auf einem solche kreativen Discord-Server austoben wollt, ihr seid herzlich eingeladen. Hierher geht es zum Seifenkisten-Discord.

[Sümpfe des Todes] Die Karte

Ich bin endlich dazu gekommen, den nächsten Schritt in den Sümpfen des Todes zu gehen – hoffentlich, ohne zu ertrinken. Einige Orte sind beschrieben, es gibt neue Monster, das Startdorf ist teilweise ausgearbeitet. Jetzt kommt das, auf dem von nun an alles basieren kann. Ihr habt es schon in der Überschrift gelesen – DIE KARTE. Dam-dam-daaaaaa!

Wie immer von mir unfassbar hässlich vorgezeichnet und dann an den grandiosen Bernd Bocklage, den „Master of Hexkarte“ weitergegeben, um sie zu verschönern. Und ganz wichtig mein finaler Satz, als er die Karte schon wegpackte: „Bei leeren Hexfeldern kannst du einfach irgendwelche sumpfigen Sachen reinmalen.“ Ich bin gespannt, was ihm da wieder alles einfallen wird und das ich dann direkt in die Kampagne hineinschreiben werde.

Bevor ich euch die Karte zeige, gibt es erst einmal die bisherigen Schritte des Projekts:

Die Sümpfe des Todes – (Co) ich

Ähm, ja. Genau so sehen die Karten immer aus, die ich dann an die Illustrator*innen weitergebe. Verdammt mich nicht. Ich bin untalentiert.

Hmmm. Mal sehen woran ich weiterarbeite. Als alter Gruftschrecken-Podcaster lacht mich gerade der Pilzkreis im Nordosten an. Der könnte es werden.