[Podcast] Die Gruftschrecken

Jetzt, wo ich nach (fast exakt) einem Jahr wieder die Kraft gefunden habe, auf die Seifenkiste zu klettern, muss ich euch einfach auf einen neuen Podcast hinweisen – und das nicht nur, weil ich 50% der Besetzungsliste ausmache. Zum derzeitigen Zeitpunkt sind fünf (-einhalb) Folgen des Gruftschreckenpodcasts erschienen. Heute im Laufe des Tages sollte es Zeit für Folge 6 sein. Ich freu mich drauf.

Das Gruftschrecken-Logo (TM) Mario Bühling

Wer oder was aber sind die Gruftschrecken? Nun, wie ihr wisst, ist Twitter derzeit mein einziges soziales Medium – und so beginnen alle aktuellen „Geschichten“ aus dem Krieg dort. Irgendwie kam ich mit dem Nutzer San-Raal (@n3rdpol) ins Gespräch, für den ich ein kurzes DCC-Trichter-Abenteuer getestet habe. Wir blieben in Kontakt und irgendwann kam uns die verrückte Idee: „He, wir sind weiße Männer in ihren besten Jahren – wir müssen einen Podcast machen.“

Gesagt getan. Wir ließen unsere Connections spielen und so bekamen wir schnell eine coole Illustration des wunderbaren Mario Bühling, den ich glücklicherweise schon öfter dazu zwingen konnte, schicke s/w-Dinge für mich und meine verrückten Projekte zu zeichnen. Und ich finde er hat sowohl unser Aussehen als auch unsere Persönlichkeiten perfekt hetroffen.

Mein Podcast-Kollege (der sich übrigens um den Schnitt und alles Technische kümmert – Inshallah!) hatte dann die notwendigen Verbindungen in die Profi-Sprecher-Szene, u. a. zu Werner Wilkening, und zu einem Profi-Tonstudio und so haben wir jetzt ein perfekt eingesprochenes und abgemischtes Intro, das wirklich Seinesgleichen sucht. Ich komme mir immer vor wie in einer Geisterbahn oder einem Fahrgeschäft im Phantasialand. Ganz, ganz großartig.

Okay, okay. lange genug gefaselt. Was macht der Gruftschrecken-Podcast und weshalb solltet ihr ihn euch anhören?

Unser Konzept ist mehr als einfach. Ohne Vorgeplänkel (ja, komplett ohne themenfremdes Rumgesülze) nehmen wir uns ein Produkt der OSR genauer zur Brust und besprechen es in 35-60 Minuten – im Schnitt landen wir so bei um die 45 Minuten. Interessant für mich (und damit vielleicht auch für euch) ist die Tatsache, dass wir schnell dazu übergegangen sind, dass jeder von uns dem jeweils anderen ein Abenteuer, System oder Setting vorschlägt und wir uns so jeweils aus der eigenen Komfortzone herauslocken (ich kenne besser die Sachen um 2006-2012 – San-Raal besser die etwas aktuelleren, von denen ich nicht die geringste Ahnung habe). So ist es einerseits interessant, wenn ich mir die älteren Sachen vornehme und neu zu bewerten versuche und dann im Wechsel modernere Sachen wälze und schaue, ob die noch immer nach meinem Geschmack sind.

Highlight bisher ist die sechste Folge, die wir live und in Farbe im Stream bei den Orkenspalter*innen aufnehmen durften. Gut möglich, dass Mhaire in diesem Stream eine neue Tradition begonnen hat – lag doch bisher unser Augenmerk auf Käse – insbesondere Cheddar – könnte es nun sein, dass wir in Zukunft unsere Konzentration auf eigenartige Geräusche legen. Ich sage nur GWÖP!

Nächstes Highlight wird Folge 10, für die wir einen echten (unbekannten) Klassiker auf dem Programm haben, den wir mit einer tollen Gästin von einem anderen Rollenspiel-Podcast (im wahrsten Sinne des Wortes) besprechen werden. Ick freu mir.

Falls ihr Vorschläge für Produkte habt, die ihr gerne besprochen hättet – immer her damit. Oder falls ihr das Konzept gerne um weitere Komponenten ergänzt hättet, kommentiert einfach.

Attributswürfe in OSR-Systemen

„Diebesfertigkeiten sind das Ende des Rollenspiels!“

… so heißt es oft in Old-School-Kreisen. (Also jetzt WIRKLICH OlD-SCHOOL – die US-Grognards, auf die man in englischsprachigen Foren trifft) Das bezieht sich auf die Tatsache, dass in den Anfang 1974 erschienen OD&D-Regeln keinerlei Fertigkeitswürfe vorgesehen waren, dann aber durch das Greyhawk-Supplement etwa ein Jahr später der als unpassend empfundene Mechanismus der Diebesfertigkeiten eingeführt wurde.

Dazu muss ich vielleicht einen kleinen Schritt zurücktreten und kurz auf die Entstehung des Rollenspiels eingehen. Wie die Älteren unter uns wissen und die anderen jetzt erfahren, ist das Rollenspiel aus Tabletop-Schlachten heraus entstanden. Hier gab es natürlich ausschließlich Regeln für Kampf, andere Elemente der Welt waren da nicht interessant oder wurden beispielsweise bei klassischen Schlachtenszenarien durch reale Verhandlungen abgebildet.

Auch als dann die nächsten beiden Schritte gegangen wurden, und zwar nicht Armeen, sondern einzelne Figuren zu spielen sowie das Ganze in Fantasy-Settings zu versetzen, standen erst einmal die reinen Kampfregeln im Fokus.

Und so wurde auch in den späten 60er Jahren und größtenteils bis in die Mitte der 70er Jahre komplett ohne Würfelwürfe jenseits der Kämpfe gespielt. Das ist aus heutiger Sicht, wo wir bei der Charakter-Erschaffung, sei es bei D&D, bei DSA oder Cthulhu viel Hirnschmalz darauf verwenden, wie wir die Fertigkeiten unserer Charaktere entweder geschickt verteilen, oder sie ganz an unsere Vorstellung der Spielfigur anpassen, komplett unverständlich.

Wie wurde also damals gespielt, wenn es keine Fertigkeiten gab, auf die bei unsicheren Aktionen gewürfelt wurde?

Vielleicht kennt ihr die legendäre 10-Fuß-Stange noch. Die ist für mich der Inbegriff dieses Spielstils. Zusammen mit Murmeln, dem 1l-Wasserbeutel oder dem Ölfläschchen. Denn die Antwort auf diese Frage ist ganz einfach. Die Situationen wurden komplett rollenspielerisch gelöst. Mit Hilfe von Gegenständen, die der Charakter besaß und präzisen Beschreibungen.

Da ist eine abgedeckte Fallgrube im Gang vor mir? Klarer Fall. Ich habe vor dem Betreten des Ganges beschrieben, wie ich den Boden und die Wände des Ganges vorsichtig mit meiner 10-Fuß-Stange abtaste, um ebensolche Probleme frühzeitig zu erkennen. Tat ich das nicht, fand sich mein Charakter schnell in der Fallgrube wieder und erlitt 1W6 Schadenspunkte. So war zwar vielleicht der Charakter tot, aber ich als Spieler*in hatte etwas Wichtiges gelernt und würde es beim nächsten mal anders machen. Schlauer.

Und ja – so hat das Spiel einen völlig anderen Fokus: Die Herausforderungen richten sich mehr an Spieler*in als an Charakter. Das ganze Spiel war eine Art Wettkampf, cleverer oder gerissener zu sein als die Spielleitung – alle ihre Schachzüge vorauszuahnen und zu kontern. Ein Streit der Intellekte. Vielleicht wird es jetzt etwas verständlich, dass viele das Hinzufügen von Fertigkeiten als den Untergang der abendländischen Kultur empfanden. Es ist ja immer schwer, sich an neue Dinge zu gewöhnen.

Kleine Randbemerkung: Ihr fragt euch sicher, was Murmeln, Wasser oder Ölfläschchen für tolle Nutzen haben? Da gibt es jede Menge unterschiedlicher Verwendungszwecke im old-schoolig geprägten Rollenspiel. Hier mal einige aus der Hüfte geschossen. Murmeln lassen mich Höhenunterschiede im Gang erkennen, können verfolgende Gegner ins Straucheln bringen oder irgendwohin geworfen, Wachen in die falsche Richtung jagen lassen. Mit meinem Wasserschlauch kann ich Wände besprengen und so die Spalten einer Geheimtür erkennen; auf den Boden gegossen könnte das Wasser eine Falltür sichtbar machen oder hilfreich gegen Feuer-Elementare sein. Öl ist der Universalgegenstand. Als Brennmittel für Laternen, um Dinge rutschig zu machen oder irgendetwas zu entzünden ist es immer gut.

Aber zurück zu Fertigkeiten, denn bevor es dann mit AD&D 2 ein geregeltes Fertigkeitensystem gab, war die Übergangslösung der sogenannte „Attributswurf“. Und seien wir ehrlich, das ist mit kleinen Anpassungen für mich immer noch die beste Lösung, die ich beispielsweise bei Labyrinth Lord oder Swords&Wizardry auch heute noch verwende.

Bei sämtlichen D&D-Klonen gibt es ja die klassischen 6 Attribute, deren Werte im Regelfall zwischen 3 (mies) und 18 (toll) liegen. Sämtliche Aktionen, die ein Charakter im Verlauf des Spiels durchführt, können auf eines dieser Attribute zurückgeführt werden. Also würfle ich einfach mit einem W20 und muss versuchen, kleiner/gleich den zutreffenden Attributswert zu würfeln, um Erfolg mit diesem Attributswurf oder der „Attributsprobe“ erfolgreich zu sein.

(Direkt mal ein heißer Tipp an dieser Stelle: Wir befinden uns hier in Rollenspielgewässern, in denen nicht alle Mechanismen vereinheitlicht sind so rate ich meinen Neulingen immer, auf ihren Charakterbögen einen Pfeil nach unten (neben die Attribute) und einen Pfeil nach oben (neben den Rettungswurf oder die Rettungswürfe) zu zeichnen, damit sie im Spielverlauf nicht durcheinanderkommen. Nichts zu danken.)

Ich verwende jetzt noch einen kleinen Kniff bei den Attributswürfen in meinem Spiel, denn zumeist tun Charaktere Dinge, die zu ihrer Klasse und ihrer Ausrichtung passen. Krieger machen Kraft-Dinge, Magier machen Intelligenz-Sachen, Diebe Geschicklichkeitskram. Dadurch sind wirklich viele, viele dieser Würfe erfolgreich, was sich auch wieder nicht ganz richtig anfühlt. Deswegen gebe ich persönlich noch Boni oder Mali aufgrund der Schwierigkeit der angegangenen Aufgabe:

  • (alltäglich – lasse ich gar nicht auswürfeln)
  • sehr leicht +1
  • leicht -1
  • normal -3
  • schwierig -5
  • sehr schwierig -7
  • episch -9

Falls das für euren Geschmack zu streng ist, könnt ihr die Abzüge natürlich auch mit -1/-2/-3/-4/-5 staffeln. Gar kein Problem. Das ist für mich das Gute an allen älteren D&D-Versionen und ihren Klonen – die Grundmechanismen sind einfach nicht kaputt zu kriegen und ihr könnt sie leicht auf eure Bedürfnisse anpassen.

Wichtig ist noch zu erwähnen, dass hier eine gewürfelte „20“ immer ein Misserfolg ist und eine „1“ immer ein Erfolg – völlig unabhängig von den Modifikatoren.

Wenn ihr Fragen habt, immer her damit!

[Historie] Kapitel 1 – Chainmail

Nachdem ich Mr. Eskapodcast mit einem Oldschooler-Beitrittsquiz auf den Zahn fühlen durfte, habe ich wieder richtig Spaß an der Historie von Dungeons & Dragons. Ich werde mich da jetzt immer sonntags chronologisch eine Edition weiter voran arbeiten. Beginnen muss die Reihe natürlich noch vor D&D – und zwar mit dem Tabletop Chainmail.

Zuerst einmal sei gesagt, dass ich euch bei diesem Schätzchen „nur“ Fotos meiner Sicherheitskopie zeige – ich besitze nur noch eine Ausgabe von Chainmail und die ist wirklich gut untergebracht – ab nächster Woche gibt es immer Fotos der Originalspiele.

Das Cover

Wie ihr auf Acaeum problemlos nachlesen könnt, erschien das Skirmish-Regelwerk Chainmail zuerst in der April-Ausgabe des Magazins Panzerfaust – ja, neutrale Namen können sie, unsere amerikanischen Freunde. Deutlich legendärer ist aber die Überarbeitung, die im Juli 1970 in Ausgabe 5 des Domesday Book erschien. Schlussendlich packte es das Regelwerk in eine eigene Veröffentlichung bei Guidon Games.

Fantasy supplement

Ende 1972 erschien Chainmail dann in seiner dritten Druckauflage, die ihr hier seht, im relativ frisch gegründeten Gygax-Verlag TSR. Und in dieser dritten Auflage haben wir dann auch endlich das Kapitel, das diese Veröffentlichung so interessant macht, finden wir doch hier das „Fantasy Supplement“, das ganz sicher einer der Meilensteine auf dem Weg zum Konzept „Rollenspiel“, zu D&D, ist. Im oben verlinkten Acaeum-Artikel kann man etwas nachvollziehen, wie Gygax und sein späterer Kompagon Arneson den Einfluss auf Dungeons & Dragons sehen – wie so ziemlich alles natürlich komplett unterschiedlich. Aber DASS das Fantasy-Kapitel von Chainmail Züge dessen aufweist, was wir knapp 2 Jahre später in der Woodgrain Box sehen werden, steht außer Frage, wie ich euch hier in der Folge alleine an zwei kleinen Abschnitten zeigen kann.

Wights (and Ghouls)

Exemplarisch für alle Hobbits, Elfen, Zwerge, Balrogs, Drachen… zeige ich euch mal den Abschnitt über meine liebsten Untoten, die Wights. Schon hier wird erwähnt, dass (okay, eher Ghule) ihre Gegner mit einem erfolgreichen Angriff lähmen und dass sie nicht mit normalen Geschossen verwundet werden können. Auch können sie im Dunklen sehen – klar, wenn sie Höhlensysteme verteidigen müssen. Sehr praktisch auch, dass man hier schon Bewegungs-, Angriffs- und Verteidigungswerte gibt – und zwar direkt in Gruppen, sodass die Spieler*innen einfach in den hier noch sehr übersichtlichen Tabellen nachsehen können und sofort wissen: „Aha, Wight greift im Nahkampf an wie ein leichtes Schlachtross, verteidigt sich aber wie ein Schlachtross.“ Dazu kann er nicht von normalen Schusswaffen verletzt werden, sieht im Dunklen, erhält dadurch einen Abzug bei hellem Tageslicht und berührte Kreaturen werden gelähmt, weshalb der Nahkampf nur eine Runde dauert. So weit so gut.

Ach ja – wer richtig schlussfolgert, auf welche Einheitenart sich der Abschnitt über den Wights bezieht, verdient sich den OSR-Orden am Band und muss nicht den komplizierten Aufnahme-Ritus wie Martin über sich ergehen lassen.

Law – Neutral – Chaos

Auf der letzten Seite des nur 42seitigen Regelwerks, bevor wir zu den Kapftabellen kommen, erkennt man nochmal gut, dass hier schon auf wenigen Seiten eine gesamte Welt mitgedacht wird. Es gibt schon ein Raster aus „Law“, „Neutral“ und „Chaos“. Hier hat das allerdings den Einfluss auf das Spiel, dass es ansagt, wie man seine Armeen zusammenstellen kann.

Als kleines Detail am Rande gibt es hier auch hoch Hobbits, Ents und Balrogs, die wenig später nach kleineren Unstimmigkeiten mit der Tolkien Estate geschmeidig umbenannt wurden. So werden wir sie sogar in den dersten Druckauflagen der Woodgrain Box noch finden, aber ab der 5. Auflage ist es dann Essif mit direkten Herr der Ringe-Anleihen.

Glgnfz will return next week in The Woodgrain Box, The White Box and the supplements

[Historie] DSA – Die Werkzeuge des Meisters

Nach dem kleinen Artikel, in dem ich das Abenteuer-Basis-Spiel vorgestellt habe, ist nun der große Moment gekommen – in Die Werkzeuge des Meisters befand SIE sich! SIE! Die Maske des Meisters. Das Symbol der unbegrenzten Macht über Aventurien und die Leben der Charaktere.

Aber fangen wir wieder ganz vorne an und betrachten erst einmal die Box:

Werkzeuge des Meisters – (co) Schmdt Spiele

Und da ist sie auch schon, die Maske! und ich bin ziemlich sicher, dass ich hier die Augen des Kinderschokolade-Jungen erkenne, dessen Kopf sich hinter der Maske in einem mysteriösen blauen Licht verliert.

Rückseite der Box – (co) Schmidt Spiele

Hmmm… Diese Box ist recht leicht und auch nicht allzu prall gefüllt, aber okay, wenn ich hier wertvolle Werkzeuge in die Hände bekomme, soll es mir recht sein. Also rein ins Vergnügen.

Die Würfel – (co) Schmidt Spiele

Tja, da ist irgendwie einer der W6 verlustig gegangen, aber immerhin habt ihr hier endlich den schwarzen W20, auf den ihr gestern schon gewartet habt. Und ich bin mir recht sicher, dass in jeder Box auch einer dieser Kugelschreiber enthalten war, auch wenn der nicht beim Inhalt angegeben ist. Seifenkisten-Leser*innen – könnt ihr das bestätigen oder wisst genau, dass es nicht so war?

Der Plan des Schicksals – (co) Schmidt Spiele

Da ist doch glatt noch einer der legendären Pläne des Schicksals. Beeindruckender Anblick, oder?

Monsterfiguren – (co) Schmidt Spiele

Klasse. Ich habe noch alle 12 Monsterfiguren, auch wenn die Schlange ihre Füße verloren hat, aber okay, die braucht ja nicht unbedingt welche. Genial durchdacht, jeweils eine Figur pro Art zu haben – und dass es keine Helden als Aufsteller ibt, hat noch mehr dazu beigetragen, dass diese wunderbaren Werkzeuge wohl eher selten zum Einsatz kamen. Die sahen einfach nicht so schrecklich cool aus, wenn sie einer aus Gummibärchen oder M&Ms bestehenden Heldengruppe gegenüber standen. Und besonders Furcht erregend sind sie auch nicht, aber dazu kommen wir später noch genauer, meine lieben Freund*innen des hotzenplotzigen Rollenspiels.

Die Maske – (co) Schmidt Spiele

Da ist sie, die Maske. Und ja, ihr liegt absolut richtig, wenn ihr vermutet, dass die damals kein Schwein getragen hat. Zumindest nicht länger als 5 Sekunden und um mal ein kurzes Gelächter auszulösen, bevor das Spiel dann wirklich beginnen konnte. Aber damit ihr euch vorstellen könnt, welche Autorität einem diese Maske verlieh, habe ich mal etwas nachgestellt. Ja, für meine Leser*innen ist mir kein Schmerz zu groß!

Die Maske – (co) DER MEISTER!!!

Stilecht vor ein paar Myranor- und Aventurien-Bänden… Okay, etwas Gel zum Retten der Frisur hätte auch nicht schaden können, aber so kann ich den Stil immerhin als „stabil“ verkaufen.

Das Buch der Macht – (co) Schmidt Spiele

Und hier haben wir das Herzstück, der Box. Denn, seien wir ehrlich, der Rest war nun wirklich Tinnef! Mannmannmann, ich habe schon immer das Wort „Tinnef“ in einem Blog-Artikel verwenden wollen. Das hier war meine große Chance. Genutzt! Das Buch der Macht enthält ein paar nette Worte an den Meister und gibt… äh… wertvolle (oder wie man im Jahr 2020 sagt: toxische) Hinweise für das Leiten einer Gruppe. Aber seht selbst:

Der Meister als Spiderman – (co) Schmidt Spiele

Ja, „Mit großer Macht kommt große Verantwortung!“ Schon klar, das weiß jeder dahergelaufene Superheld. Aber das hier ist nur die eine von drei Seiten mit Meistertipps, der ich noch halbwegs zustimmen kann ohne in die Auslegeware beißen zu wollen. Das ist mit großem Abstand echt schwer zu lesen, da bluten einem die Augen. Nach diesen tollen Tipps folgten dann einige klassische Fallen und dann gab es ein Kapitel mit neuen Monstern, denn das war der große Nachteil von DSA gegenüber D&D. Dort gab es zu diesem Zeitpunkt hunderte von geil illustrierten Monstern und in der Basis-Box gabe es nicht einmal ein Dutzend – und die sahen mehr so aus, als seien sie einem Grimm’schen Märchen entsprungen.

Hier gibt es nun frischen Nachschub in Form der 12 „schrecklichsten Monster Aventuriens“ so die vollmundige Kapitelüberschrift. Wessen Spieler also schon Orks und Goblins en gros weggeschnetztelt hatten, der hatte nun neue Schrecken an der Hand, die sie der Gruppe entgegenwerfen konnte. Wir beginnen mit… Trommelwirbel…

Waldschrat – (co) Schmidt Spiele

… tadaaaaaa! Dem Waldschrat! Ist er nicht schrecklich, ist er nicht Furcht einflößend? Ja, richtig. ist er nicht. Ich würde eher vor dem Eichhörnchen wegrennen. Aber Drachen! Komm schon, Drachen müssen so richtig brutal rüberkommen!

Höhlendrache – (co) Schmidt Spiele

Naja, okay. Immerhin hat er eine Prinzessin gefangen. Das ist auch schon etwas wert. Und es gibt mehrere Drachen, da muss doch…

Ja, der Riesenlindwurm! Der ist gut! Der wird diesen ganzen Elmore-Weichei-D&D-Drachen schon zeigen, wo der teutonische Rollenspielhammer hängt. Gooooo, Lindwurm!

Lindwurm – (co) Schmidt Spiele

Hm. Etwas besser. Der kann wenigstens fliegen und hat drei Köpfe, da muss man den Versuch schon anerkennen.

Blättern wir weiter! Geben wir der guten Ina Kramer noch eine Chance! Ja, der Basilisk. Der ist super, der wird meine Spieler*innen und diesem amerikanischen Kultur-Imperialisten schon das Fürchten lehren. Ich blättere schnell um zur Illustration und BÄM!

Basilisk – (co) Schmidt Spiele

Warum ist die Schlange in der Mitte so dick? Ist sie schwanger? Aber so richtig „schrecklich“ ist sie nun auch nicht.

Okay. genug Unsinn mit den schrecklichsten Monstern Aventuriens getrieben. Ich mag die Illustrationen und sie haben für mich einen besonderen, etwas märchenhaften Charme – aber mit den wirklich beeindruckenden Zeichnungen, die zur gleichen Zeit auf der anderen Seite des großen Teiches erschienen, können sie beim besten Willen nicht mithalten. Nun, vielleicht wollten sie das auch gar nicht.

Ich finde es schade, dass DSA im laufe der Jahre von diesem eher grimm’schen Ansatz weggegangen ist und sich vom Aussehen her mehr an den amerikanischen Vorbildern orientiert hat – und gleichzeitig spielerisch in eine völlig andere Richtung gegangen ist.

Was denkt ihr? Habt ihr das auch so empfunden?

[Historie] Das schwarze Auge: Abenteuer-Basis-Spiel

Na, komm schon! Ich habe so oft unterschiedliche D&D-Varianten vorgestellt, aber etwas historische DSA-Liebe kann auch nicht schaden! Ich präsentiere euch also mit Stolz das Abenteuer-Basis-Spiel aus der Mitte des Jahres 1984.

Was FSV/ASS konnten, das konnten Schmidt Spiele und Droemer-Knaur schon zweimal. Wenn es zu teuer sein sollte D&D herauszugeben, dann lässt man sich einfach was Eigenes basteln. Bäm! Das schwarze Auge war geboren.

Die Box – (co) Schmidt Spiele

Und die schöne Box, ein etwas höheres A4, ist wirklich gut gefüllt mit fantastischen Dingen. Wer nun aufgrund der Box und des Covers ein schickes Fantasy-Brettspiel von Schmidt erwartete, der war zwangsläufig enttäuscht, denn hier gab es zwar ein paar Würfel, noch dazu einen echt komischen mit 20 statt 6 Seiten, aber sonst gab es nur zwei Hefte, ein paar Papierseiten auf Blöcken und ein komisches Aufstelldingens aus Pappe.

Die Box: Rückseite – (co) Schmidt Spiele

Okay. Das hätte man auch beim Betrachten der Schachtelrückseite feststellen können, aber wer sieht sich schon im Kaufhof die Rückseite einer Schachtel mit so einem geilen Cover an? Richtig! Ich zumindest nicht. (Aber, um es direkt zuzugeben: Ich habe zu dem Zeitpunkt schon D&D gespielt und mich erst zwei jahre später für DSA interessiert, als ich die französische DSA-Fassung bei meinem Kumpel Arnaud in Paris kennenlernte. Diese Box hier habe ich irgendwann zu Beginn der 2000er bei einer bekannten Auktions-Plattform geschossen.)

Der „magische“ Würfel und seine drei vulgären Kumpane – (co) Schmidt Spiele

Neben dem „magischen“ Würfel lagen dem Set noch drei normale Sechsseiter bei. Also, ihr DSAler, die ihr brüllt: „Die 3W6-Probe gehört zu DSA, alles andere ist Häresie!“ Ich möchte euch freundlich entgegnen: „Am Arsch die Räuber! Das ist neumodischer Schnickschnack, den kein Schwein braucht!“

Feedback-Postkarte – (co) Schmidt Spiele

Uuuuuh! Bei der Feedback-Postkarte bin ich soooo kurz davor, ihnen zu schreiben, dass mir das Attacke-Parade-Gewürfel schwer auf die Nüsse geht und die Rüstungsklasse bei D&D vielleicht abstrakter, aber deutlich besser spielbar ist. Außerdem habe ich echt Bock, einen DSA-Club in Lonnig aufzumachen – ich schicke das Teil direkt am Montag los, mal schauen, was passiert.

Was gibt es denn sonst noch an „Peripherie“-Material: Pläne des Schicksals habe ich in dieser Box leider nicht mehr und ich möchte die verschweißte Box nicht öffnen, um euch welche zu zeigen, aber im Prinzip handelt es sich dabei um Karopapier für die Dungeonpläne. Auch Kampfprotokolle sind nicht mehr enthalten, das sind praktische Orga-Blätter, um Kämpfe übersichtlich abzuwickeln.

Dokument der Stärke – (co) Schmidt Spiele

Aber ein Dokument der Stärke kann ich euch gerne zeigen – ja, Charakterbögen müssen nicht dicker sein als ein Telefonbuch und komplizierter als eine Mathe-Kursarbeit in Klassenstufe 12. Ich blicke in deine Richtung, DSA 4.1!

Der Paravent der Macht – (co) Schmidt Spiele

Ich präsentiere: Der Paravent der Macht! Ja, SL-Schirme sind was für Versager*innen, der/die echte Meister*in umgibt sich mit diesem mehr als geheimnisvollen Paravent, auf dessen Rückseite sich viele praktische Tabellen befinden und hinter dem wir unsere Würfelwürfe so frei interpretieren können, wie wir das gerne wollen.

Das Buch der Regeln – (co) Schmidt Spiele

Gehen wir aber in medias res! Wichtigstes Element der Box ist das Buch der Regeln, oder wie wir Meister sagen:

The Law – (co) Schmidt Spiele

Jawoll! Das Gesetz, ihr Maden! Am Wort der Ahnen wird nichts verändert! Sonst soll euch der Blitz beim Sch***en treffen! Da gibt es keinen Raum für Diskussionen!

Einführung – (co) Schmidt Spiele

Okay, okay! Der letzte Abschnitt der Einleitung lässt dann doch hoffen, dass nicht nur diese „Gesetz“-Nummer leicht ironisch gemeint ist, sondern auch das ganze Spiel sich nicht ganz so ernst nimmt, wie es oft tut. Und ich habe das Glück, später und schon mit einiger Erfahrung auf DSA aufmerksam geworden bin und gerade im old-schooligen Bereich ein starker do-it-yourself-Gedanke vorherrschte, aber ich kannte gerade in den späten 80ern und frühen 90ern viele DSA-Spieler und Meisteter, die die DSA-Regeln als vom Himmel auf goldenen Tafeln empfangenes Wissen betrachteten und mit großer Begeisterung an der oft augenzwinkernden Ironie vorbei gelesen haben.

Eine Illu – (co) Schmidt Spiele

Ja, auch im eisigen Thorwal gibt es Rollenspieler. Eine tolle doppelseitige Illu vom großartigen Bryan Talbot, der den Look des ursprünglichen DSA stark prägte, bev or wenige Jahre später dann wehende Schnurrbärte und schicke Feder-Helme das Ruder übernahmen, Übrigens habe ich gerade diese Abbildung immer als kleine Verbeugung vor der Illustration in einem AD&D 1-Band verstanden, auf dem eine klassische Fantasy-Abenteurergruppe um einen Tisch herum saß und „Papers & Paychecks“ gespielt hat.

Das Buch der Abenteuer – (co) Schmidt Spiele

Die zweite Hauptkomponente ist das Buch der Abenteuer. Ich persönlich finde Abenteuer immer serh wichtig, denn erst an ihnen erkenne ich oft erst, wie die Macher*innen sich das Spiel überhaupt gedacht haben. Das erschließt sich aus der Lektüre des reinen Regelwerkes nicht immer zwangsläufig. Dieser Band enthält erst einmal ein Solo-Abenteuer, in dem versucht wird, wie im D&D Basis-Set auf didaktisch clevere Art und Weise an das Spiel heranzuführen, was in meinen Augen auch sehr gut gelingt. Wir spielen Alrik – ja, hier nimmt der klassische Alrik-Gag seinen Anfang -, der sein erstes Abenteuer besteht und genau in diesem Abenteuer befinden sich die skandalösen Zeichungen von Silvana, die auf einer Illu von einem, einer anderen von zwei Orks arg bedrängt wird. Aus Rücksichtnahme auf das jugendliche Publikum wurde in der zweiten Druckauflage auf diese Bilder verzichtet – beziehungsweise sie wurden ersetzt. Abgesehen davon hat mir dieses Einsteiger-Solo-Abenteuer aber immer gut gefallen. Das geht auch viel schlechter.

Silvanas Befreiung – (co) Schmidt Spiele

Anschließend dürfen wir dann Silvana im ersten Gruppenabenteuer aus der Hand des Gesindels befreien. Den Namen des Abenteuers seht ihr oben und er ist wohl neben dem Namen Alrik DAS Aushängeschild von DSA, wo alle Urgesteine nur wissend nicken und sich ein Tränchen verdrücken muss.

So! Und wenn ihr euch nun fragt, warum ich euch die legendäre Maske des Meisters nicht zeige – nun, die war nicht in dieser Box und ich muss euch auf morgen vertrösten, denn…

James Bond kehrt zurück in Die Werkzeuge des Meisters!