[Historie] Die Avatar-Trilogie (Forgotten Realms – 1989)

Ich habe neulich mit einem kleinen unbedeutenden Retro-Gaming-Podcast eine kleine Folge aufgenommen, die wohl „die Tage“ erscheinen wird. In dieser Podcast-Folge haben wir das wohl größte Setting für AD&D bis D&D 5, die Forgotten Realms – oder Vergessenen Reiche, besprochen (vor allem die Ursprünge) und in der Recherche sind mir mal wieder die vielen tollen Roman-Serien jenseits der ganzen Drizzt-Sachen durch den Kopf gegangen – ich möchte euch in Zukunft einige davon vorstellen, zumal sie oft recht günstig auf dem Sekundärmarkt erhältlich sind. Und wenn ihr schon dabei seid – besorgt euch die Abenteuer für AD&D 2 auch direkt noch. Ich mag dieses Cross-Marketing von TSR Mitte bis Ende der 80er Jahre.

Den Anfang macht die Avatar-Trilogie:

  • 1 – Shadowdale
  • 2 – Tantras
  • 3 – Waterdeep

Okay, jüngere Menschen kennen die Reihe als „Avatar Series“, denn später erschienen noch zwei Bände, die ich auch gelesen habe, die für mich aber eher eigenständige und grob zur Reihe gehörende Romane sind:

  • 4 – Prince of Lies (James Lowder)
  • 5 – Crucible: The Trial of Cyric the Mad (Troy Denning)

Die Romane erschienen allesamt im Jahr 1989 als eine der ersten Reihen zu der neuen Spielwelt, der Forgotten Realms von Ed Greenwood. Laut Cover ist der Autor der gesamten ein gewisser Richard Awlinson, aber dahinter verbirgt sich für die ersten beiden Teile Scott Ciencin und für den dritten Teil, den von mir ohnehin sehr geschätzten Troy Denning.

„The gods walk the Realms.“ So beginnt der Klappentext und hier ist schon alles gesagt. (Fast) sämtliche Gottheiten wurden auf den Kontinent Faerun geschleudert und wandern nun in Form ihrer sterblichen Avatare durch die Gegend und versuchen ihre Göttlichkeit wiederzuerlangen.

Wir verfolgen hier die Abenteuer der vier Abenteurer*innen Kelemvor, Adon, Midnight und Cyric, die auf die Suche nach den „Tablets of Fate“ von den Göttern umhergeschubst werden.

Da wir uns im Schattental befinden, könnt ihr gerne dreimal raten, welche bekannte Figur der Realms wir in diesem Roman antreffen werden. Das war für mich, der ich ihn damals schon seit zwei Jahren aus den unterschiedlichsten Quellen kannte, schon ein erhebender Moment.

Die „Battle of Shadowdale“ am Ende des ersten Romans wurde geschlagen , der böse Gott Bane erst einmal zurückgeschlagen – immer mehr wird jetzt augenscheinlich, dass mit der Magie auf Faerun irgendetwas faul ist. Klarer Fall. Die erste „Tablet of Fate“ muss her. Vom „idyllischen“ Schattental geht es jetzt nach Zhentil Keep, in die Feste der Zhentarim. Das schreit förmlich nach einer zweiten welterschütternden Schlacht.

Vom Landesinneren geht die atemlose Jagd nach Waterdeep (dt.: Tiefwasser), wo sich irgendwo die zweite Tablette (hihi) befinden muss. Ein „explosiver“ Abschluss der Reihe mit starken Held*innen, fiesen Bösen und mächtigen – aber nicht unbesiegbaren – Gottheiten.

Ich habe diese Reihe damals sehr geliebt und sie in der Zwischenzeit nochmal auf Deutsch und Französisch gelesen. Die Dinger funktionieren auch heute noch ausgezeichnet – aber macht euch auf wirklich epischen Kram gefasst, Hier werden keine Ratten in Wirtshauskellern erschlagen.

[Kurzvorstellung] Midgard – Das Fantasy Rollenspiel (Midgard Press 2021)

Bevor ich es irgendwann in der nächsten Zeit mal genauer bespreche, möchte ich euch hier schonmal das handliche A%-Büchlein Midgard – Das Fantasy-Rollenspiel kurz zeigen.

In dem 19,95€ teuren 384 Seiten starken Buch sind die beiden ursprünglichen Midgard-Regelwerke aus den Jahren 1981/1982 als (ich glaube zumindest) leicht überarbeitete Faksimiles enthalten. Da ich meine beiden Exemplar vor einigen Jahren viel zu günstig aus der Hand gegeben habe, ist dieses kleine, aber wuchtige Hardcover eine gute Möglichkeit, dieses historische Zeugnis in meine Hände zu bekommen. Schauen wir es uns doch einmal an.

Aha, ein gewisser Jürgen E. Franke hat also die Texte geschrieben und Josef Ochmann war für die Illustrationen zuständig. Diesen Ork hier kennt man in der Tat aus US-amerikanischen Illustrationen der Zeit, aber ich zeige euch direkt mal ein paar Innenillustrationen und hey, ich mag den Stil – sehr wandlungsfähig.

Die beiden Bände enthalten für heutige Verhältnisse sehr wenige Zeichnungen, aber ich mag es ja, wenn die aus einem Guss sind – und noch dazu durchgängig von hoher Qualität in einem Stil, mit dem ich etwas anfangen kann.

Neben Illustrationen mag ich immer Vorwörter – die aktuellen Vorwörter aus dem Jahr 2021 spare ich mir mal, schauen wir uns doch mal die der ursprünglichen Ausgaben an.

Interessant. Schon hier wird Wert auf eine Verzahnung zwischen Regeln und Simulation (sprich: System und Hintergrundwelt) gelegt. Sehr gut.

Auch wird in den Fokus genommen, nicht nur Kampf und Zauberei regeltechnisch abzubilden, sondern auch andere Dinge. Interessant – ein Weg weg vom old-schooligen Ansatz hin zu Fertigkeiten und mehr Auswürfeln statt Ausspielen von Situationen.

Nichtsdestotrotz sind Kämpfe genau geregelt – dafür zeige ich euch nachher noch ein schönes Beispiel.

Ich finde besonders die Danksagung gut. Da habe ich jede Mange Ansatzpunkte zur historischen Recherche. Sehr interessantes Vorwort – mal sehen, ob das von Midgard 2 da mithalten kann.

Aha! Erwischt! Auch hier gibt es die im anglo-amerikanischen Raum beliebte Trennung aus einem Buch für Spieler*innen und einem Buch für die Spielleitung. Naja, wenigstens das Monsterbuch (mit dem ich am meisten Spaß gehabt hätte) hat sich Midgard geschenkt. Außerdem gibt es Regelerweiterungen für den Kampf und Datenblätter.

Der Rest des Vorwortes besteht aus Werb… äh, ich meine Informationen zu zusätzlich erhältlichem Material für Midgard und einem kleinen Blick in die Zukunft.

Das Figurenblatt – (Co) Midgard Press

Ja, liebe Liebenden. Genau so übersichtlich müssen Bögen sein, auf den meine Spielperson abgedruckt ist. Genau so und nicht anders.

Kampf mit Riesenechsen – (Co) Midgard Press

Ohne Worte. Kämpfe sind hier echt eine Wissenschaft für sich – hier wird dann plötzlich doch simuliert. Ich lasse mir das mal lieber in Ruhe vom guten Steamtinkerer erklären.

DISCLAIMER: Ich habe von Midgard Press ein kostenloses Rezensions-Exemplar erhalten.

[Spielbuch] Fighting Fantasy – Alive and Kickin‘

In meinem kurzen Blick gestern auf die Sherlock Holmes-Spielbücher erwähnte ich in einem Nebensatz die Fighting Fantasy-Reihe und dabei fiel mir auf, dass das für viele ein Relikt alter Tage ist. Man schwelgt in Erinnerungen an den Hexenmeister vom flammenden Berg – hat aber gar nicht im Blick, dass die Serie auch heute noch existiert und frisches Material rausbringt.

Da empfinde ich es einfach als Bildungsauftrag euch das mal kurz hier zu stecken, ein paar Bilder zu zeigen und einige Informationen zu geben. Ich finde diese Serie gerade in ihrem aktuellen Erscheinungsbild richtig schick und edel, ich möchte es mal mit den Worten eines großen niederländischen Denkers sagen: „Ich liebe Gooooooooold!“ – aber das werdet ihr ja gleich sehen.

Ach ja – auf Deutsch erschienen die guten Stücke (bis auf die aktuell erschienenen) zuerst bei Thienemann, später bei Goldmann – da werdet ihr auf dem Sekundärmarkt sicher flott fündig. Meine Empfehlung geht da zu den Thienemann-Fassungen. Die machen einfach mehr her. Aber ich schweife ab – zurück zu den aktuell erhältlichen Bänden.

Hier ist erst einmal ein Foto der Komplettliste der aktuellen Reihe – ich bin einfach zu faul, um die abzutippen.

Fantasy Fighting: Liste der Bände 1-17

Ach come on – ich weiß, dass hier auch einige mitlese, die sich über etwas mehr Akzessibilität freuen. Dann tippe ich mal flott für euch:

  • 01 The Warlock of Firetop Mountain
  • 02 City of Thieves
  • 03 The Citadel of Chaos
  • 04 The Forest of Doom
  • 05 House of Hell
  • 06 The Port of Peril
  • 07 Creature of Havoc
  • 08 Deathtrap Dungeon
  • 09 Appointment with F.E.A.R.
  • 10 Island of the Lizard King
  • 11 Sorcery! 1: The Shamutanti Hills
  • 12 The Gates of Death
  • 13 Caverns of the Snow Witch
  • 14 Sorcery! 2: Kharé – Cityport of Traps
  • 15 Assassins of Allansia
  • 16 Return to Firetop Mountain
  • 17 Crystal of Storms

Im Jahr 2018 erschien das Abenteuer Gates of Death aus der Feder von Charlie Higson, der mir bisher im Bereich Spielbücher nicht bekannt war, der aber ein ganzes Bündel stabiler Thriller und etliche Young Bond-Romane veröffentlicht hat. Hier leistet er ganze Arbeit mit einer Dämonenplage, die Allansia überzieht – und wer kann das Problem nur lösen? Klar. Ich. Natürlich. Wäre ja auch noch schöner gewesen, wenn es da andere Held*innen gegeben hätte. Nicht der grandioseste Teil der Reihe, aber absolut stabil. Mal sehen, ob Charlie weitere Bände beitragen darf.

Schon ein Jahr später, 2019, war es so weit und Großmeister Ian Livingstone trug wieder etwas Neues zur Reihe bei, die er mit begründet hat. In Assassins of Allansia sind (wie ihr unschwer erraten könnt) eine Gruppe von Assassinen hinter uns her und wollen ein großzügiges Kopfgeld einstreichen. Dem Problem muss auf den Grund gegangen werden und ich verrate nicht zu viel, wenn ich euch sage, dass dieser Band wieder ordentlich an der Tödlichkeitsschraube gedreht hat.

Für alle FF-Hasser sei aber gesagt, dass die Klassiker: „Willst du links oder rechts gehen? Ich gehe nach links. Tot. Mist!!!!“ der Vergangenheit angehören. Komplett unfaire Entscheidungen ohne vernünftige Grundlage sind im Laufe der Jahre zur Seltenheit geworden.

Als Fachkräfte im Bereich Spielbücher erkennt ihr bei Return to Firetop Mountain von Ian Livingstone unschwer, dass wir es hier mit etlichen Flashbacks und Zitaten aus dem Urvater dieser Buchreihe zu tun haben werden. Da ist er wieder – ZAAAAAAAGOOOOOOOORRRRRRR!!!!! Und er sinnt nach Rache – was soll er auch sonst tun? Das gute Stück hier ist ein Muss für alle, die sich dem Schuft schon Mitte der 80er in den Weg gestellt haben.

Das aktuellste Abenteuer Crystal of Storms stammt aus dem Jahr 2020 und es geht hier viel unter der Wasseroberfläche ab. Auch mal ein Lebensraum, der viel zu selten bespielt wird. Vielleicht sollte ich auch hier den Namen der Autorin nennen: Rhianna Pratchett. Wie? Der Nachname kommt euch bekannt vor? Ähm, ja. Ihr Vater hat auch ein paar Fantasyromane geschrieben. Ungeachtet ihrer Abstammung macht die Autorin ihre Sache hier ganz ausgezeichnet. Falls euch das Cover den Eindruck vermitteln sollte, dass sie hier auf „süß“ macht, dann bereitet euch auf einen ordentlichen Ritt durch die Unterwasserhölle bereit. Die Tarnung als Kinderbuch fliegt doch recht schnell auf und schon bald merkt ihr, dass ihr es mit einem beinharten Vertreter der Fighting Fantasy-Zunft zu tun habt.

… dabei fällt mir auf, dass ich Nic vom Mantikore-Verlag mal fragen muss, ob er sich schon um die Rechte für eine deutschsprachige Ausgabe bemüht hat.

[Spielbuch] Sherlock Holmes (Thienemann 1987)

Ho-ho-ho! Zu Heiligabend gibt es heute wieder etwas Geschichte – und zwar im Bereich SPIELBUCH!

Im Jahr 1987 brachte Thienemann nicht nur die Fighting Fantasy-Spielbücher (Jackson/Livingstone) und die Analand-Saga, als Variante für Fortgeschrittene (Steve Jackson), raus, sondern neben der klassischen Fantasy gab es auch eine Reihe von Sherlock Holmes, genannt „KrimiAbenteuerSpielBuch“. Auf Deutsch erschienen 6 der insgesamt 8 Krimi-Spielbücher, die ursprünglich bei Iron Crown herauskamen.

Folgt mir unauffällig, ich zeige euch zumindest mal die ersten 5 Teile. Band 6 fehlt mir leider – wenn ihr mir also unbedingt ein kleines Weihnachtsgeschenk machen wollt …

  • 1 . Mord im Diogenes Club (Murder at the Diogenes Club)
  • 2 – Der Smaragd vom schwarzen Fluss (The Black River Emerald)
  • 3 – Das Ende eines Erpressers (Death at Appledore Towers)
  • 4 – Dr. Watson unter Anklage ( The Crown vs. Dr. Watson)
  • 5 – Explosion in der U-Bahn ( The Dynamiters)
  • 6 – Der Adler von Yorkshire (The Honour of the Yorkshire Light Artillery)
  • 7 – (The Royal Flush)
  • 8 – (The Lost Heir)

Hossa. Ich bin also ein Vetter von Watson, der hier für Sherlock Holmes einspringen muss, weil der einen anderen Fall bearbeitet? Okay. Da stehe ich Gewehr bei Fuß. Es gab einen Mord im Diogenes Club und ich bin bereit, ihn zu lösen? Gärtner, Butler, Kutscher – einer wird es schon gewesen sein.

Ihr könnt am Charakterbogen gut sehen, dass es hier keine Kampf- oder Attributsschlacht ist, diese Krimi-Reihe baut mehr auf Ermittlungen und das Abkreuzen von Hinweisen, Entscheidungen und Folgerungen. Macht wirklich Spaß und ist viel schwerer, als es eigentlich für mich gut wäre. Damals bin ich gnadenlos an den Teilen gescheitert und auch heute flutsche ich nicht gerade auf Schmierseife durch diese Abenteuer.

Smaragde sind ja gute alte Holmes-Tradition. Leider ist der wieder beschäftigt und ich muss Lupe und Gehrock schwingen. Ob wohl ich im wahren Leben schon mehr als ausreichend Schhüler*innen sehe, ist dieser Fall in der Belton School doch mein heimlicher Favorit.

Mittlerweile bin ich vom Verwandten des Assistenten zum Assistenten aufgestiegen und kann den erneut beschäftigten Sherlock wieder vertreten, als Lestrade wie üblich auf dem Schlauch steht. Wenn ich mich recht entsinne, habe ich diesen Fall nie gelöst. Vielleicht mache ich mich nochmal in der Badewanne auf Verbrecherjagd – heute müsste nach dem Essen etwas Zeit sein.

Okay, dieses Mal hat Holmes einen verdammten Grund, seinen Freund Watson rauszupauken, denn augenscheinlich ist er seit zwei Jahren tot. In Ordnung. Das will ich mal gelten lassen. Wieder ein sehr starker Fall, bei dem bis zum Schluss nicht ganz sicher ist, dass Watson tatsächlich unschuldig ist.

Okay. Holmes lebt wieder. Aber dieses Mal gilt es, eine politische Intrige aufzuklären. Gefällt mir gut und war in meiner Erinnerung der einfachste Fall – wobei ich gerade echt Bock bekomme, die alle nochmal zu spielen. Zeit wäre ja jetzt.

Ich habe mal ein paar Internetquellen gecheckt und wenigstens die ersten 4 Fälle sind nicht unerschwinglich und wenn ihr halbwegs günstig drankommt, schlagt guten Gewissens zu – da macht ihr nix verkehrt.

[Website] Rollenspielgeschichte.info

Ich will ja meine Blogroll, die mir irgendwann zerschossen wurde, wieder neu aufbauen und dazu kann ich euch dann auch gleich die neu beigefügten Seiten kurz vorstellen.

Den Anfang soll hier die Seite Rollenspielgeschichte des großartigen Stefan Beate machen. Ich denke den Namen kann ich ruhig nennen, er steht ja groß und breit im Impressum.

Wie der Titel der Seite schon verrät, beschäftigt sich die Seite mit der Geschichte des Rollenspiels. Den Ansatz gibt es mehrfach, aber so konzentriert auf den deutschsprachigen Raum wie hier ist es doch eher die Seltenheit. Wie die Seifenkiste ist auch die hier vorgestellte Seite eher schmucklos, aber hey, es geht um das Sammeln und Konservieren von Informationen, nicht darum, einen Schönheitspreis zu gewinnen. Und so ist die Seite auch ganz klar strukturiert und beim Besuchen der Startseite findet ihr rechts folgende Rubriken:

  • Die Geschichte
  • Zeitleiste
  • Systeme
  • Universalabenteuer
  • Verlage
  • Personen
  • Vereine
  • Zeitschriften
  • Spielbücher, Romane, Literatur
  • Veranstaltungen
  • Links
  • Gesellschaftliche Themen
  • mehr? ( -> hier könnt ihr selber mithelfen, Hinweise geben, korrigieren …)

Das ganz große Plus aus meiner Sicht besteht bei dieser Seite darin, dass sie erst recht kurz existiert und ihr dabei zusehen könnt, wie sie immer weiter anwächst. Immer wieder stößt Stefan auf interessante Fakten und Quellen, die er sofort schick formuliert auf seiner Seite sammelt. Beispielsweise tauchten neulich bei Twitter Bilder von Veranstaltungseinladungen aus dem Jahr 1985 auf und sofort wurden dort weiter Infos erfragt, gesammelt und in einen Artikel verpackt. Es ist toll, dass so in einer Zeit, wo beispielsweise von den vier ursprünglichen Köpfen hinter DSA nur noch einer lebt und immer mehr Wissen über die ersten Jahre verlorengeht, eine Website existiert, die hier archiviert und dem Vergessen etwas entgegenwirkt.

Mein großer Dank geht also an Stefan (auch davon, mich mit Infos für die Orkenspalter Historien-Reihe zu versorgen) und euch allen kann ich nur empfehlen in unregelmäßigen Abständen dort vorbeizuschauen und euch überraschen zu lassen, welche schon verloren geglaubten Schätze hier wieder zu Tage gefördert wurden.

[Fanzine] Die Greifenklaue

Liebe Seifenkistenleser*innen – ich wollte eigentlich nicht mehr zwei Artikel der gleichen Rubrik direkt hintereinander bringen, aber gerade ist es mir ein Bedürfnis, euch ein paar Bilder des ersten Fanzines zu zeigen, das ich in meinem Leben gelesen habe: Die Greifenklaue.

Ärgerlicherweise finde ich gerade mein Exemplar der siebten und letzten Ausgabe nicht, aber die ersten 6 kann ich euch gerne zeigen.

Ausgabe 1 stammt aus dem Sommer des Jahres 1998 und das rechte Foto zeigt euch, weshalb die ganze Reihe „Zine with the Schien“ hieß – das war einer der Claims, der mich auf der RPC 2009 besonders überzeugt hat und ich habe Ingo direkt alle bis dahin existierenden Exemplare abgenommen. Mein Favorit hier ist ein Artikel, in dem darauf eingegangen wird (in Bezug auf AD&D 1) wie ich als SL das „Rollenspiel“ in der Gruppe verbessern kann – den muss ich glatt mal besprechen, wenn ich Zeit habe.

Wie ihr sehr, wurde von Anfang an allen Interessierten die Möglichkeit gegeben, an dem Zine mitzuarbeiten und in der Tat sind so manche bekannte Namen anzutreffen, wenn man durch die Ausgaben blättert. Und diese Ausgabe 2 ist mein heimlicher Favorit. Hier ist echt alles, alles, alles drin, was ein Fanzine liebens- und lesenswert macht: ein Interview mit dem örtlichen Buchhändler, eine Besprechung des neuen AD&D-Einsteigersets, ein Interview mit Tuomas Holopainen von Nightwish, ein Rundumschlag über Computerrollenspiele… Hey, in dem Ding werde ich heute Abend im Bett schmökern.

Die dritte Ausgabe befasst sich zentral mit Musik, aber besonders interessant ist der Report über die Zukunft von AD&D (D&D) anhand eines Vortrags von Volker Hirsch und Uwe Körner, was natürlich bei Erscheinung im Winter 2000 schon lange kalter Kaffee war, da D&D 3 schon längste erschienen war. Ich finde aber gerade diese Anachronismen unglaublich liebenswert. Genau das macht Fanzines aus – in Zeiten des Internet sind gerade dieses breit aufgestellten Fanzines total aus der Zeit gefallen, aber historisch findet sich da unglaublich viel.

Der Schwerpunkt von Ausgabe 4 ist für mich mit „Vampire“ nicht ganz perfekt, trifft es doch meinen Geschmack nicht wirklich. So kann ich aber wenigstens die ersten Seiten überblättern und mir die dämliche Rubrik „Mumpitz, Stilblüten und Versprecher“ reinziehen. Etwas, was einfach perfekt für ein Fanzine ist. Wie ihr oben sehen könnt, wird auch wieder fleißig rezensiert. Hatte ich gar nicht mehr so auf dem Schirm, dass auf Deutsch für die Vergessenen Reiche zunächst nur die echt schwache Randall Morn-Kampagne erschienen ist – aber die Wüste der Verdammnis sorgte dann ja für stabiles Spielmaterial.

Ausgabe 5 ist ja schon eine Art kleines Jubiläum und so kam sie handnummeriert (ich habe Nummer 48) daher und es gab einen Metallwürfel dazu. Da habe ich die 5+2 Euro doch gerne investiert. Und dann gibt es noch ein veritables Interview mit Gary Gygax, dem Ingo und Christophorus (so will es die Legende) zuvor eine Ausgabe der Greifenklaue verhökert hatten. Und beim Drüberlesen muss ich gerade feststellen, dass der gute Gary eine Comic-Version seiner Gord the Rogue-Romane für 2003 in Aussicht gestellt hat – da muss ich gleich mal recherchieren.

Mit Ausgabe 6 erreicht die Greifenklaue dann auch einen stabilen Höhepunkt und erstmals wird das Thema „Zur See“ fast durch die gesamte Ausgabe knallhart durchgezogen. So gibt es Schilderungen diverser See-Settings, eine Kurzgeschichte, ein „universelles Piratennest“ … Außerdem stelle ich gerade erst fest, dass das komplette Heft von hinten nach vorne eingeheftet ist. Gut, dass ich das kleine Problem wegen der „Schien“ selber beheben könnte, aber das wird jetzt so bleiben.

Auf der Rückseite wird dann die letzte Ausgabe, Nummer 7, angekündigt mit dem großen Thema „Endzeit“. Für diese Ausgabe durfte ich ein Setting für Mutant Future sowie ein kleines Abenteuer, was in eben jenem Setting spielte, veröffentlichen. Ja, immer ein Herz für den Nachwuchs.

Verdammte Scheiße, Ingo! Gorion ist stolz auf dich! Ganz, ganz sicher!

[Rezension] Kalidonas Herbarium (Midgard)

Hossa. Ich sehe gerade, dass meine letzte Rezension vom 19.01.2020 ist – wisst ihr noch damals? Nur Insider hatten von dieser komischen neuen Covid-Geschichte gehört. Und noch weniger gingen davon aus, dass das auch hier in der Gegend ein Problem werden könnte. Aber ich schweife ab. Heute werde ich mir für euch Kalidonas Herbarium ansehen. Überraschenderweise handelt es sich dabei um ein in game-Kräuterbüchlein – und zwar für das System Midgard, aber eigentlich enthält es so einen geringen Regelanteil, dass ihr es mit jedem Setting und jedem Regelwerk verwenden könnt.

Genau dieses fast vollständige Fehlen von Regeln wird diesen Text vermutlich auch zu meiner kürzesten Rezi ever machen – ich lasse mich da selber überraschen.

Disclaimer: Ich habe von Midgard Press ein Rezensions-Exemplar erhalten.

Das Cover – (Co) F&SF Spiele / Midgard Press
  • Autorin: Ulrike Duprée
  • Illustrationen/Layout: Ulrike Duprée, Ulf Lehmann
  • Verlag: Verlag für F&SF Spiele
  • Aufmachung: Hardcover, A5, vollfarbig, 96 Seiten
  • Erscheinungsjahr: 2021
  • Preis: 9,95 Euro
  • ISBN: 978-3-948019-06-8
Das Impressum – (Co) Verlag für F&SF Spiele

Gestaltung

Der erste Eindruck ist top. Das kleine Hardcover liegt mit seinem abgerundeten Rücken top in der Hand und nur wenige Gestaltungselemente mildern den Eindruck ab, ein in game-Büchlein aus einer Bibliothek im Herzen Midgards in Händen zu halten. Alles ist klar strukturiert, jede Pflanze erhält eine Seite mit Farbillustration. Ihr könnt euch als Beispielseite die Ytulom-Wurzel ansehen.

Die Ytulom-Wurzel – (Co) Verlag für F&SF-Spiele

Inhalt

Okay, 97% des Umfangs sind die Beschreibungen der (wenn ich richtig gezählt habe) 85 Pflanzen, dazu gibt es Quellenverweise der Pflanzen, die es schon in älteren Publikationen gab, ein Geleitwort der Botanikerin Kalidona vom Tränensteingraben, kurze Hinweise zur Verwendung im Spiel und eine dreiseitige Übersichtstabelle, in welchen Regionen welche Pflanzen gefunden werden können.

Bei den Pflanzen und ihren Beschreibungen merkt man, dass Ulrike und ihre „Vorarbeiter“ immensen Spaß bei der Erschaffung typisch midgarischer Pflanzen hatten. Ich zähle mal ein paar Beispiele auf, ihr könnt euch gerne vorstellen, wie die Dinger aussehen und/oder welche Fähigkeiten sie haben: Berserkerpilz, Eiterrich, Irrleuchte, Katzenjammer, Quadratwurzel (Kollege Franke, ich blicke in deine Richtung!), Teufelsmund, Wichtelhaube … und ich könnte das noch stundenlang durchziehen. Ich mag ja einen solchen spielerischen Umgang mit Realwelt und Spielwelt gerne. Versucht gar nicht erst, mir etwas anderes einzureden.

Die Rückseite – (Co) Verlag für S&SF-Spiele

Einige Pflanzen sind einfach nur Weltenbau-Elemente, andere haben unterschiedliche Auswirkungen, die ab und an in (Midgard-)Regeln gegossen sind, andere Male wiederum so allgemein gehalten sind, dass sie problemlos für andere Systeme verwendet werden können.

Beispiele gefällig? Bei der weiter oben gezeigten Ytolom-Wurzel wirkt als Brei eingerieben wie Austreibung des Bösen mit Zaubern+20. Das Sekret des Teufelsmunds wiederum wirkt auf Metallobjekte wie der Zauber Rost, nach magischer Aktivierung lässt er sogar Edelmetalle rosten. Mal mehr, mal weniger systemspezifisch, aber wenn ihr euch eure bevorzugten Systeme (falls dies barbarischerweise nicht Midgard sein sollte) vor Augen führt, werdet ihr sicher schnell auf Ideen kommen, wie ihr das umsetzen könntet.

Auch die Mächtigkeit der Wirkungen variiert krass. So hat Eberwurz ausschließlich leichteren medizinischen Nutzen gegen Blähungen und Co., während die Totenblume im besten Falle Tote wieder zu Leben erwecken kann. Ich als alter Simulant (äh, beim Weltenbau, nicht im Krankenhaus) hätte mir jetzt noch Tabellen gewünscht, wie es um die Verfügbarkeit der Pflanze und ihrer wirksamen Komponenten steht sowie eine Preisliste (von mir aus beides auch gerne erweitert auf unterschiedliche Regionen), aber vermutlich wurde davon Abstand genommen, um den Kräuterbüchlein-Charme nicht weiter zu stören. Das ist aber auch wirklich die einzige Sache, die ich gerne noch gesehen hätte. Sonst bin ich wirklich sehr angetan – ihr merkt, wir nähern uns dem Fazit.

Fazit

Ein tolles Kräuter-Quellenbuch mit einigen Midgard-typischen Pflanzen, aber genügend weltenneutralen Pflanzen, dass es für euch alle interessant sein könnte. Ist klein, liegt gut in der Hand, hat eine klare Struktur und etliche inspirierende kleine Beschreibungstexte, die euch Ideen in den Kopf setzen.

Bewertung

4,25 von 5 Eiterrichen

[Historie] d20-Abenteuer von AEG/FFG/Mongoose

In irgendeinem Stream zeigte ich mal ein paar der schicken AEG-Abenteuer im zur Hälfte gefalteten A4-Format. Ich habe davon mal einen ganzen Rutsch gekauft und auch jetzt schlage ich immer zu, wenn ich irgendwo über diese Kleinode stolpere. Da sind echt gute Sachen dabei. Vieles ist von der Stange, aber man muss sich nur etwas durchwühlen, dann findet sich schon der eine oder andere Diamant.

Hui. Kleine Zwischenbemerkung: Ich habe gerade entdeckt, dass es die Reihe aktuell bei Drivethrough gibt. Sehr cool.

Schon früh haben sich hier „große“ 3rd Party Publisher von d20 positioniert und das schicke Format und die kleinen Preise für sich entdeckt.

Ich besitze Material aus vier verschiedenen Reihen. Schauen wir also mal genauer hin.

AEG-Abenteuer der ersten Generation – (Co) Alderac Entertainment Group

Im Jahr 2000 erschien von Seiten Wizards of the Coast neben dem Kracher D&D 3 auch noch die Open Gaming Licence und so konnten von diesem Zeitpunkt an andere Verlage ohne Lizenzgebühren oder Überprüfung des Materials mit D&D 3 kompatibles Material herausbringen. Auf diesen Zug sprang Gott und die Welt auf, aber unter dem Kommando von Jim Pinto waren AEG hier direkt im Jahr 2000 mit der ersten Welle beteiligt.

So erschienen direkt im ersten Jahr der OGL (und wir reden hier eigentlich nur von der Zeit ab etwa September) direkt 12 Abenteuer, die AEG adventure booster nannte – kleine Abenteuer von 16 (also eigentlich 8) Seiten, die sich schnell in jedes Setting einbauen ließen. Wie ihr sehr, besitze ich 7 der 12 Abenteuer – eines davon werde ich euch gegen Ende des Artikels hin etwas genauer vorstellen. Dreimal dürft ihr bei der Cover-Illu und dem Titel raten, welches das sein wird.

AEG-Abenteuer der zweiten Generation – (Co) Alderac Entertainment Group

Direkt 2001 gab es die zweite Welle an AEG-Abenteuern mit neuem Umschlag-Design. (Dass ich die erste Welle ansprechender finde, muss ich sicher nicht erst erwähnen – aber diese zweite Welle passt definitiv besser zur Aufmachung von D&D 3, während die ersten 8 Abenteuer eher die Old-School-Szene ansprachen.)

Wie viele Abenteuer es hier gibt, finde ich nicht genau, aber es gab einen ganzen Rutsch, wie ihr seht, habe ich schon 14 davon im Regal. Wie man sieht, sind hier die meisten Abenteuer für den D&D 3-Sweet Spot geschrieben, die Stufen 5-7, aber mit The Harbinger und Gottheit gibt es auch zwei höherstufige Abenteuer für Charaktere der Stufen 9-11. Ein mutiges Unterfangen, solch hochstufige Abenteuer auf so kleinem Raum aufzubereiten.

Gerade bei diesen Abenteuern ist es absolut üblich neben dem Abenteuer noch neue magische Gegenstände oder Monster abzudrucken, wodurch das eigentliche Abenteuer noch kürzer wird. Aber $2.49-$2.99! Was will ich da meckern? Selbst wenn nur eine gute Idee enthalten ist, hat es sich schon gelohnt.

Legends & Lairs-Abenteuer – (Co) Fantasy Flight Games

Mit der Legends&Lairs-Reihe ist auch FFG auf den d20-Zug aufgesprungen. Für diese Reihe erschienen dann die hier gezeigten Abenteuer, die instant adventure genannt wurden, da sie kurz waren und ohne große Vorbereitung geleitet werden konnten.

Power Classes – (Co) Mongoose Publishing

Neben Abenteuern gab es auch neue Regelelemente, wie hier in Power Classes die neuen Klassen, die aus dem Hause Mongoose stammen. Ich glaube durch den Gladiatoren-Band bin ich überhaupt erst auf dieses Format aufmerksam geworden – denn ganz kurz habe ich zu dieser Zeit mit dem Gedanken gespielt, meine Dark Sun-Kampagne zu dunddreiisieren. Das passierte aber nie. Wir haben einfach mit AD&D 2 weitergespielt. Egal, ich schweife ab.

Ab zum besprochenen Blick auf ein Einzelabenteuer. Ihr habt es geahnt. Ein Aaskriecher auf dem Cover und crypt im Titel – da konnte ich keine andere Wahl treffen.

Wie gut zu sehen ist, haben wir es hier (wie bei den meisten Abenteuern dieser Reihen) mit einem reinen Dungeon zu tun. Alles um den Dungeon herum muss von der SL erarbeitet werden, oder es wird einfach als One Shot gespielt, da wird nun wirklich keine Umgebung benötigt.

Reiner Abenteuertext sind nur 10 (also 5) Seiten. Das schreib ich euch vom Umfang her in etwa zwei Stunden zusammen. Aber ob ich so viele gute Ideen habe, ist dann fraglich, denn hier wird in nur 14 Räume so einiges an Kram gestopft. Alleine schon der Endgegner, der frisch für das Abenteuer entwickelte wormwraith ist ein echt fieses Ding. Da haben sich die $2.49 schon locker amortisiert. Dazu dann noch Aaskriecher, Monsterwürmer, Untote, mysteriöse Altäre und eine Möglichkeit, im Endkampf die Lage sehr zu en eigenen Gunsten zu verbessern. Wirklich ein absolut stabiles Dungeon-Abenteuer, bei dem die Karte es schafft, selbst mit so wenigen Räumen nicht linear zu sein. Gefällt mir wirklich gut und ist ein guter Kauf-Tipp, um die Sammlung in diesem Bereich durchzustarten.

[Theorie] Turnierabenteuer – Beim Rollenspiel gewinnen!

Ich erinnere mich noch gut an unsere SL-Battle bei Orkenspalter TV. Am Gratisrollenspieltag redeten „Blechpirat“ Karsten und ich – unter der gar gestrengen Moderation von Mhaire – über SL-Stile. Und spätestens, als es um Turnierabenteuer ging, war Karsten ebenso hellhörig wie interessiert, da diese Idee weitab von seinem Spielstil lag. Gestern habe ich mit ihm wegen anderer Dinge Mails ausgetauscht, ich fragte ihn nach einem Thema für die Seifenkiste und er hat sich „Turnierabenteuer“ gewünscht. Nun denn. Mal sehen, was mir da spontan zu einfällt.

Vorerst sei einmal etwas Werbung gemacht, denn mit der „irgendwann“ beginnenden Vorbestellaktion zu Swords & Wizardry wird eine neue und erweiterte Fassung von „Die Festung des Bergkönigs“ erscheinen – inklusive eines kleinen Kapitels über Turnierabenteuer. Nur mal so als kleiner Hinweis.

Für diesen Artikel bin ich aber erst einmal in den Keller spaziert und habe mir die AD&D 1-Abenteuersamlung Realms of Horror genauer angesehen, denn die enthält einige der berüchtigtsten Turnier-Module der Rollenspielgeschichte:

  • S1: Tomb of Horrors
  • S2: White Plume Mountain
  • S3: Expedition to the Barrier Peaks
  • S4: The Lost Caverns of Tsjocanth

Aber fangen wir vorne an. In den späten 70er Jahren wurden auf den (Rollenspiel-)Conventions Abenteuer angeboten, die von mehreren Gruppen unter „genormten“ Bedingungen gespielt wurden. Innerhalb einer bestimmten Zeit galt es, im Abenteuer besonders viel zu erleben, Monster zu töten oder zu umgehen, Fallen zu entkommen, Schätze zu sammeln …

Diese „Erlebnisse“ wurden dann am Schluss auf einem vorher festgelegten Bewertungsbogen abgehakt und jedes Abenteurer*innen-Team hatte am Schluss eine bestimmte Punktzahl. Das Team mit den meisten Punkten war das Sieger-Team. So einfach ist das. Aber es gab auch von den aktiven Spielleitern eine Wahl, um die*den wertvollste*n Spieler*in zu bestimmen. Ihr alle habt sicher schon das nette Anekdötchen gehört oder gelesen, dass Joe Dever, der leider schon verstorbene Autor der Einsamer Wolf-Spielbücher 1982 die offenen amerikanischen AD&D-Meisterschaften gewonnen hat.

Vom Ablauf her muss natürlich gewährleistet sein, dass die Umstände für alle Teams möglichst exakt gleich sind und so gibt es vorgefertigte Charaktere, gleiche Ausrüstung, gleiches Abenteuer und eine feste Spielzeit.

Tipps für die Spielleitung

Schon an diesen Voraussetzungen erkennt man, dass diese Abenteuer eine ganz spezielle Natur haben müssen. Es ist nämlich nicht das (primäre) Ziel das Abenteuerin seiner Gänze zu erleben und zwangsläufig zu einem zufriedenstellenden Ende zu bringen, da mir ja nur ein bestimmter Zeitrahmen zur Verfügung steht. Schon gar nicht geht es um immersives Rollenspiel. Das ist hier reine Zeitverschwendung. Charaktere ausspielen? Papperlapapp!

Im Prinzip ist es ein Spielstil, den ich sehr schätze, aber ins Extrem durchgezogen. Ich mag es ja gerne, wenn die Abenteuer ihre Herausforderung nicht an die Charaktere, sondern an die Spieler*innen richten, die versuchen, sie mit ihren Charakteren als Werkzeuge zu bestehen. Und das ist hier wirklich auf die Spitze getrieben. Natürlich spielt das Glück eine gigantische Rolle, sei es bei den Würfelwürfen oder beim Treffen der richtigen Entscheidung, aber bei diesen Turnieren haben sich dann doch immer Teams durchgesetzt, die auf diese Art und Weise an Abenteuer heranzugehen gewöhnt waren. Es geht darum, als Spieler*in im Team die Spielleitung zu bezwingen. Ihre Fallen zu durchschauen, ihre Monster clever zu umgehen, ihre verborgenen Schätze zu finden. Nüchtern betrachtet ist das eine stark metageprägte Form an das Thema Rollenspiel heranzugehen und das Ausspielen der Rollen fällt hier fast komplett flach, aber prinzipiell geht es darum zu erahnen „wenn ich das Abenteuer geschrieben hätte, was würde sich dann hier befinden“? Und es ist sehr befriedigend, wenn es gelungen ist, hinter die Stirn der Spielleitung zu sehen und einer tödlichen Falle entgangen zu sein oder eine durch Magie verborgene Superwaffe zu finden, die das ganze Abenteuer erleichtern wird.

Hefte mit Handouts und Illustrationen

Ein großer Unterschied zwischen normalen Abenteuern, die ich gerne spiele und Turnierabenteuern liegt natürlich in der Fairness der Herausforderungen. Auch in meinen normalen Abenteuern will ich die Spieler*innen herausfordern, aber es muss immer eine gute Chance bestehen, dass sie die Hindernisse überwinden und das Abenteuer „abschließen“. Bei Turnierabenteuern ist das nicht notwendig. Die Gruppen haben ja ohnehin hur einen bestimmten Zeitraum zur Verfügung, da kommt es vor allem darauf an, während dieser Zeit ordentlich auszusieben.

Sehe ich mir beispielsweise die Legende „Tomb of Horrors“ an, so kann eine Abenteurer*innen-Gruppe schon in den ersten Räumen dezimiert werden, ach, was sage ich – schon bevor sie den eigentlichen Dungeon überhaupt betreten hat:

So gibt es drei potentielle Eingänge. Eingang 1 führt in einen Gang, der sehr schnell endet. Dafür kommt die Decke runter und verursacht pro Nase 5W6 Schaden. Nicht gut. Der zweite falsche Eingang ist noch mieser. Hier wird im schlimmsten Fall die komplette Gruppe zerquetscht – und hier ist exakt geschildert, wie das vonstatten geht und wie ich als Spielleitung das ganz genau verwalten muss. Mir gefällt hier sehr gut, dass es für so ziemlich jeden Raum ein Bild gibt, wo sich die Gruppe genau ansehen kann, was sie erwartet. Das ist natürlich im Turnierablauf schneller zu verarbeiten, als jedes Mal alles exakt beschreiben zu müssen- So werden die Raumbeschreibungen kurz gehalten und durch die Bilder unterstützt. Auch auf eventuelle Probleme wird hier öfter hingewiesen, wenn nur genau genug hingesehen wird. Spiele ich das Abenteuer, muss ich mich also schon vorab gut umsehen und Vermutungen anstellen und Schlussfolgerungen ziehen, wo ich mich hinwagen kann und wo lieber nicht.

Ich stelle gerade fest, dass es gar nicht so leicht ist, das zu beschreiben und in Worte zu fassen. Wir haben ja zuletzt auf der RPC 2010 „Die Rückkehr des Bergkönigs“ mit einem Turnierabenteuer beglückt – vielleicht sollte ich mal ein kleines Abenteuer für Online-Turniere schreiben. Das sollte das perfekte Medium für diese Art von Spiel sein.

Hmmm … war das alles halbwegs verständlich ausgedrückt, oder muss ich einen weiteren Anlauf machen?

[Vorstellung] Towers of Adventure (Castles&Crusades)

Auf der ersten Well der OSR-Produkte ritt im Jahr 2008 diese krass unterschätzte Box des TSR-Veteranen James Ward mit. Towers of Adventure ist eine (ca.) A5 Box, die bei Troll Lord Games für deren Haus-Old-School-System Castles & Crusades erschien.

Enthalten sind 3 kleine Heftchen, 2 Karten und 2 zehnseitige Würfel – schauen wir es uns doch an. (Falls ihr das Teil interessant findet – bei Nobleknight ist es ausverkauft, ich habe es irgendwann mal im F-Shop gekauft, bin aber recht sicher, dass es auch da nicht mehr erhältlich ist – aber die Jagd auf dem Sekundärmarkt ist ja ein großer Teil der Freude.)

Das Cover – (Co) Troll Lord Games

Sagte ich drei Hefte? Ja, mit dieser Box könnt ihr abenteuerfertige Türme (entweder als Elemente eurer Abenteuer oder als Hauptteil eines Abenteuers) erstellen.

Die drei Hefte, mit denen ihr das hinbekommen könnt sind – in dieser Reihenfolge:

  • Illustrations & Maps
  • Hooks, NPCs and Monsters
  • Treasures & Traps
Der gesamte Inhalt der Box

Schauen wir uns direkt mal Volume 1 an. Hier werden 15 Türme vorgeschlagen mit Titel (z.B. Hag Tower, Elf Tree Tower, Zombie Tower…), einem Bild sowie durchnummerierten Grundrissen der einzelnen Stockwerke mit Platz, um den Räumen direkt hier im Heft Überschriften zu geben.

Haben wir in Heft 1 Thema und Grundriss des Turms festgelegt, können wir in Heft 2 die ersten Details hinzufügen: Abenteueraufhänger, NSC und Monster. Die Abenteueraufhänger kommen mir hier etwas zu knapp, aber nach dem Auswählen aus (oder Auswürfeln aus) diesem Band ist mein Turm schon halbwegs sinnvoll bevölkert – weiter geht’s!

Das letzte Heft geht dann clever thematisch vor. Hier werden Schätze je nach Charaktertyp vorgeschlagen und sind dann auszuwürfeln. Habe ich es mit dem Turm eines Assassinen zu tun? Eines Klerikers? Des Nekromanten? Kein Problem – her mit den passenden Schätzen.

Im Anschluss gibt es dann noch Fallen, die ich sinnvoll platzieren kann, sortiert nach: mechanisch, Kreaturen, magisch, Gift, Lärm.

Ich sehe gerade, dass ich mein Fazit schon direkt zu Beginn vorweggenommen habe. Das Teil hier ist echt unter dem Radar gelaufen und weithin unterschätzt. Da es wohl nicht mehr gut zu bekommen ist, habe ich euch das hier vorgestellt, anstatt meinen Gruftschrecken-Partner damit zu pesten.

Irgendwie motiviert mich das gerade, etwas Ähnliches für Krypten, Burgen oder Friedhöfe zu schreiben …