[Interview] Joseph Browning (Expeditious Retreat Press)

Mal ein kleines Experiment. Passend zu der Gruftschrecken-Besprechung zu Pod Caverns of the sinister Shroom habe ich dem großartigen Joe Browning (Twitter: @Joseph_Browning) ein paar Fragen zu seiner Person und seinem kleinen, aber feinen Verlag Expeditious Retreat Press (XRP) gestellt. Ich hoffe, euer Englisch ist halbwegs sattelfest…

Pod Caverns of the sinister Shroom – (Co) XRP

Hi. Can you please tell my readers about your person and about XRP?

I’m Joseph Browning, owner of Expeditious Retreat Press. I’ve been TTRP gaming since 1980. I’m also an author of several works of fiction. My wife (Suzi Yee) and I started XRP in 2003 when the Open Game License (OGL) allowed third-party companies to create content for D&D. We started out making world building books for third edition, but our company’s products grew into other editions and game systems. In 2018, we launched into fiction with the Shattered Moon series, based on the gonzo post apocalyptic roleplaying game we had developed years ago, and the Salt Mine series which centers around a secret government agency that monitors supernatural activity.

I first became aware of XRP as the publisher of the Advanced Adventures for OSRIC during the first wave of OSR products. Was this your first try at publishing books, especially RPG books? How did you get into contact with all these great authors and artists?

Our first book was A Magical Medieval Society: Western Europe, published for 3rd edition D&D in 2003, which won three Ennies that year. I had interacted on-line with Stuart Marshall and Matt Finch who used the OGL to create OSRIC and we were one of the first (if not the first) publisher of OSR materials under the OSRIC retro-clone starting in 2006, starting the Advance Adventures line out with Pod-Caverns of the Sinister Shroom, authored by Finch.

First edition was my introduction into role-playing games in my youth, and the opportunity to create new adventures in that style and system was just too much fun to pass up. I was very familiar with the aesthetic, both in art and how it played at the table, and I found many of the artists and freelancers on- line, either because they sought XRP out or I found them searching for particular styles of art.

I remember these years as a very creative time in the English language OSR scene. Do you have any interesting memories to share?

For me, one of the best memories is when we ran the Old School Renaissance booth at GenCon in 2011. We had dozens of different OSR publishers involved and it felt like the first time that the OSR had congealed around a physical location. It was awesome getting to meet all the people interested in that style of play and being able to suggest different new things to them was just great. It was also nice being able to let people know that the older gaming style was still going strong.

In the 9th epsiode of the Gruftschrecken podcast we talk about „Pod Caverns of the Sinister Shroom“, the first module in the AA series – any interesting trivia you could give us on this adventure?

Unfortunately, not really. However, that is the module that I’ve gotten the most play-report e-mails about. So many people laughing about TPK’s or crazy ideas that actually worked!

Gruftschrecken-Podcast – (Co) Mario Bühling

Along with AA, your one-on-one series of modules was very interesting. I only knew that from classic D&D and I bought all of those as well.

The one-on-one line started when we were in India around 2004 or so and there wasn’t any real way to play on-line yet, so we decided to do one player, one gm games. They take a bit of extra design care, but if you do it right you can have some really great adventures with minimal prep time.

You used to print your stuff yourself and sell it via the XRP online store. Why did you choose to publish via drivethrough (and Noble Knight, of course) now?

When we moved from the USA to The Netherlands it became apparent that we wouldn’t be able to have a home-based inventory, so we had to make that switch. I really liked running my own little shop and I miss it, but needs must, as the Brits say.

Browsing through the XRP drivethoughrpg account I can see there are only the AA adventures, the Magical Society books, the Old-School Gazette and Arden Vul – What happened to One-on-One, Sorcery & Super Science, the Lands of Darkness, Classified or Freeport?

They’re all still there. If you click on the below link, you’ll see all the various lines directly underneath the cover images of the hottest titles.

Oopsie. Okay. Why didn’t you try to market and publish Arden Vul via crowdfunding? That might just have worked. Could it be something for future projects (my megadungeon for example)?

We considered doing crowdfunding for Arden Vul, but the project took so long that by the time the publishing end started up, we were moving to The Netherlands with all the subsequent difficulties that created with fulfilment/shipping, etc.

Regarding your megadungeon it’s always an option, but the worldwide shipping network right now is all sorts of messed up and pricing out something in bulk is an even trickier business than normal.

I know publishers hate talking about numbers – but maybe you might tell us: Which module have you sold the most copies of? And is there a module you dearly love, but which is utterly unsuccessful?

Pod-Caverns of the Sinister Shroom has sold the most, which is typical of any long line. Thankfully none of them have been unsuccessful, although the later ones in the line sell a lot less than the earlier ones. One I’m particularly proud of is one I wrote and published: Redtooth Ridge. I think it’s a stellar little low-level module.

Blacktooth Ridge – (Co) legrog.org + XRP

Do you playtest your modules or do you trust the authors to have done it enough to make the product fit for publication?

Most of the manuscripts we get have already been play tested, and the ones that haven’t we go over ourselves. One of the things we like to do is remember that there are many different niches a module can fill, and we try to get examples of each. Some people really like standard dungeons, some like killer dungeons, others like wacky adventures, and still others like overland/wilderness components. We try to get some of each type and judge each based upon the niche it’s trying to make. Not everyone’s going to like everything, but we try to make everything a good version of what it is.

A „gargantuan“ project close to my heart as I „brought the gang together“ in about 2010 or 2011 I guess – Arden Vul, the mega megadungeon by Rick Barton which can finally be bought – Can you tell us about this adventure, on the work flow, problems …?

Ah, Arden Vul was a beast. When I first saw it was about 1/4th the size of the finished product. Rick has a terminal degree in medieval studies and the manuscripts he’d hand over were some of the cleanest I’d seen, but even then there was a lot of required editing to make sure all the pieces came together, both with what came before and what came after. The maps, done by Andreas Claren, were another thing that required a lot of attention. Andreas worked off of Rick’s originals and they did a lot of correcting between
themselves before I saw them for my run. I’d create a list of corrections and then they’d do them or they’d correct my correction because I’d misunderstood something. It was very much a three-pairs-of-eyes affair. . I think I had something like 100,000 words of editing direction all total. And the thing is that it may seem like there was a lot of editing notes, but the final product is over 1,100 pages, so on a page-per- page basis it’s not that much, especially when you consider the tremendous 3-dimenionality of the work.

There’s a lot of interlocking pieces. As an example, there’s a lake on the top level under which is a sealed door that can be opened, draining the majority of the lake in process. This would, of course, flood everything below the door. It took a lot of time and effort to figure out the water flow (from the surface level all the way down to the bottom level, level 10) and the affect it would have on those areas!

Arden Vul – The Nether Reaches – (Co) Ardenvul.com + XRP

Arden Vul did take significantly longer than expected (10 years!) and once we’d gotten about 1⁄2 way through, I made the decision to forget about “how will I publish this?” and instead went with “It should be what it is and then we’ll worry about how to publish after it’s done.” That’s one of the reasons why the maps remained so sprawling and organic – they don’t carefully fit on a page of graph paper – unlike many other megadungeons. They’re completely organic and, IMO, that makes the play experience that much richer.

Let’s get crazy: Someone gave you the rights to publish an AD&D 2 setting. Which one would it be? Why? And what would you do with it?

I’d actually prefer Greyhawk circa 1e including the expanded information in the Gold Box version. I grew up on the folio version and that’s one that I think could be more-deeply fleshed out without being overbearing. I’d focus on modules as well as country gazetteers and hopefully finish them all.

And one thing I’d like to know personally, so you don’t have to answer it: The crazy American publishers move to Finland, while the cool, down-to-earth guys choose the Netherlands – Why did you move from the US to the Netherlands? Do you like it there? And why the heck have you never come over here to say hi and have a look at the wonderful Mosel river?

I didn’t like where the USA was heading and wanted to get somewhere that I thought was a better fit for us. The Netherlands has a treaty with the USA (DAFT – Dutch American Friendship Treaty) wherein if you have your own business and can support yourself, you can immigrate freely, bypassing the typical immigration channels. So The Netherlands became the best choice for our situation.

Covid is currently making it hard to enjoy living anywhere at the moment, sadly, but I’m glad that we’re here instead of in the USA. We definitely made the right choice. We’d planned to do some travelling (including the Mosel & Rhine valleys, actually) right before it hit, but now all such plans are on indefinite hold until infection rates get low enough where we could enjoy ourselves instead of focusing on remaining uninfected.

Thanks for your frank words and your time!


All the best to you and yours,

Joseph Browning

[Empyrea-Kickstarter] Fragen an Frank Mentzer gesucht…

Ahoi, ihr alten Seifenkistenleser. (Okay, ihr jungen könnt euch auch angesprochen fühlen.)
Nach dem gestrigen Artikel zum Kickstarter des Settings Empyrea von Frank Mentzer ergab sich spontan die Gelegenheit zu einem Interview mit dem Scheff persönlich.
Falls ihr euch fragt: „Frank wer?!?“, dann sei euch ein uralter Seifenkistenartikel von vor mehr als neun Jahren ans Herz gelegt – checkt ihn hier aus.
Wenn ihr mich also mit Fragen unterstützen wollt, was ihn, sein Leben, D&D, D&D in Deutschland – aber vor allem zu seinem aktuellen Kickstarter und seine rechtlichen Implikationen habt – immer her damit. Ich bin aktuell auch nicht in Foren unterwegs – wenn ihr Bock habt, könnt ihr mich auch da gerne unterstützen.
Ich würde sagen in zwei Tagen sollten wir genügend Fragen zusammenhaben, dass ich sie über den großen Teich jagen kann!
P.S.: Um die Einstiegshürde zu senken werde ich gleich mal die Kommentare für jeden öffnen. Dann muss ich zwar wahrscheinlich Spam löschen was das Zeug hält, aber auch die Eskapodcaster dieser Welt können problemlos mein Ansinnen unterstützen.

[Rollenspielhistorie] Eskapodcast – Interview mit Werner Fuchs

Großartig und absolut hörenswert – die neue Folge des Eskapodcast mit dem vollmundigen Titel „Wie ich das Rollenspiel nach Deutschland brachte“ (sicher nicht auf dem Mist des absolut freundlichen und bescheidenen Werner Fuchs gewachsen… – Martin, ich blicke in deine Richtung!) bietet ein tolles Interview mit einer der wichtigsten Gestalten im deutschsprachigen Rollenspiel.
Für Nichteingeweihte – checkt mal die Wiki Aventurica-Seite von Werner Fuchs aus, auch wenn die nur einen Bruchteil des Einflusses darstellen kann, die der gute Mann auf das Rollenspiel in unseren Landen hatte.
In dieser ersten Interviewfolge plaudert Werner Fuchs über seine Rollenspielanfänge, das Verlegertum, die Rollenspielanfänge in Deutschland und die Entstehung des Rollenspiels im Allgemeinen. Gerade letztgenannter Punkt ist natürlich meine absolute Schokoladenseite und ich könnte da einige Kleinigkeiten und Jahreszahlen korrigieren, aber seien wir mal ehrlich – bei einem solchen Interview finde ich Erinnerungen deutlich wichtiger als angelesene Fakten, also gibt es hier keine dämliche Klugscheißerei, sondern einfach nur den ehrlich gemeinten Dank an einen Menschen, der sich ganz enorm um unser aller Lieblingshobby verdient gemacht hat. 
… und ich hatte das Glück, die beiden Folgen schonmal vorab hören zu dürfen (weswegen ich eine Laufrunde verdoppeln musste, um beide hören zu können) wird sogar noch einen Tacken interessanter, wenn man etwas zu den Hintergründen bei DSA und seinen Machern erfährt. Ich finde solche Dokumente immer absolut hörenswert und finde es immens wichtig, dass Erinnerungen dieser Art nicht einfach verloren gehen. Also ein fettes Dankeschön an den Eskapodcast!

[Sonntags-Interview] Markus Still (Flying Games – UltraQuest)

Ich bin immer noch ganz euphorisch wegen der schicken UltraQuest-Box. Ich berichtete hier. Daher musste ich mir einfach Markus Still von Flying Games krallen und etwas zu dem wirklich coolen Retro-Projekt und seinem sonstigen Tun ausquetschen, aber lest selbst…

1. Markus – schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel.
Oh, Mann! Das war ganz klassisch. Ein paar Klassenkameraden haben mich 1986 angesprochen, ob ich D&D mitspielen möchte. 1 Woche später konnte ich die Red Box auswendig und war Spielleiter.

2. Sehr gut. Nicht die klassische DSA-Sozialisierung. Wie ging es dann weiter?
Naja, D&D, AD&D 1st, Midgard, Gurps, Warhammer und einige andere. Irgendwann kam dann mit RuneQuest so ein Umbruch, das war der Grundstein für meine Entwicklung zum simulativen Rollenspiel. Das finde ich bis heute ganz gut. Damals hab ich auch angefangen mein Trauma Universalrollenspiel zu entwickeln, das sehr viele Einflüsse von RQ hat.
Tatsächlich habe ich nur einen einzigen Nachmittag mit Leuten DSA gespielt. Das war Mitte der 90er und hat mir nicht gefallen, weil die Leute verärgert waren dass ich vor einem Ork weggerannt bin.

3. „Trauma“ ist das perfekte Stichwort. Wie verlief bei dir der Schritt zum „Mann hinter den Kulissen“?
1993 hat mich ein Freund angesprochen, ob ich Compagnon in seinem Spielegeschäft werden will. Er verkaufte Cosims und ich sollte Rollenspiel und Tabletop betreuen. Weil die Cosims aber 1995 praktisch tot waren und mein Freund die Firma verließ, saß ich plötzlich alleine da. Ich nannte die Firma um in FlyingGames und fing an, eigene Verlagsprodukte zu machen. 2003 mit dem Erscheinen der ersten Auflage von Trauma, beendete ich den Verkauf verlagsfremder Produkte. Seitdem sind auch ein paar andere Autoren dazu gekommen. Ich bin mir aber nicht sicher, ob man mich als Mann hinter den Kulissen bezeichnen kann.

4. Na klaro bist du ein „Mann hinter den Kulissen“. Dein Verlag ist zwar nicht der größte, aber du bringst doch beständig Material auf den Markt. Bevor wir ins Hier und Jetzt kommen – was hast du denn so in den letzten 13 Jahren auf den deutschsprachigen Rollenspielmarkt geworfen?
Rollenspiele gab es nur Trauma (1 + 2) und die drei Idee!-Rollenspiel (Ad Astra, Szenario und W7). Aber FlyingGames hat ja auch Tabletopspiele (z.B. LEVEL II) und Gesellschaftsspiele wie Raus aus dem Verlies!, Kickbox Champion und Karatte.
Und jetzt eben UltraQuest, an dem ich tatsächlich 14 Jahre gearbeitet habe.

5. Jau. Ich erinnere mich, dass ich mal an eurem Stand „Kickbox Champion“ gespielt habe. Das war auch ganz cool, aber zu dem Zeitpunkt hatte ich kein großartiges Interesse an Kartenspielen. „Raus aus dem Verlies“ musst du mir vielleicht nächste Woche in Köln mal zeigen.
Und wie zuvor gibst du mir schon selber das Stichwort. Ich bin ja gerade ziemlich begeistert von der UltraQuest-Box. Kannst du da mal ein paar Takte zu verlieren?
Naja, ich wollte halt ein Fantasy-Brettspiel mit Zufallsereignissen machen, das nicht nur 150 Ereignisse hat, auf denen einfach steht „You find 1 Gold“. Das ganze hatte von Anfang an den Anspruch, dass es so umfangreich sein sollte, dass man es nicht nach drei Spielen auswendig kennt. Und es sollte ein bisschen mehr taktische Optionen bieten. Jetzt habe ich ein Spiel ab 10 Jahren für beliebig viele Spieler, das man so lange spielen kann wie man will. Außerdem können jederzeit Spieler ins Spiel einsteigen oder es verlassen, ohne dass die Spielrunde darunter leidet. Es fühlt sich an wie ein klassisches Rollenspiel, das man aber jederzeit ohne Vorbereitung und ohne Spielleiter starten kann. So etwas gibt es nicht auf dem Markt. Es ist zwar vom Feeling her ziemlich retro, und die Regeln sind unaufdringlich, aber das grundsätzliche Spielkonzeption ist in meinen Augen recht innovativ.

6. Wie groß siehst du die Chance, dass UltraQuest auch bei reinen Brettspielern gut ankommen könnte?
Es ist ein reines Brettspiel. Fast jeder Brettspieler ab 10 Jahren, der Fantasy mag, wird das Spiel lieben. Von den über 100 Testspielern, die ich hatte, mochten nur 3 das Spiel nicht so sehr. Der Rest war ziemlich begeistert oder kaum noch zu halten. Vor allem die Teens unter den Testspielern musste man nach Stunden operativ von dem Spiel trennen. Manche Testspieler behaupten sogar, es wäre suchtgefährdend! In der letzten Phase der Entwicklung wollten mir Leute sogar den kleinen Finger abschneiden, wenn ich es nicht endlich fertig mache. Das war schon ganz schön abenteuerlich!

7. Gib mir die Adressen von den Dreien, die kriegen von mir ordentlich was zu hören! Und warum sollte der knallharte Rollenspielrecke, der schon den „Temple of Elemental Evil“ und die Borbarad-Kampagne bestanden hat, die Box öffnen?
Vielleicht, um das wohlige Gefühl zu bekommen, nach Hause zurückzukehren und alte Bekannte zu treffen. UltraQuest ist eine Ode an die klassischen Fantasy-Rollenspiele und Bücher. Jeder Fantasy-Fan wird da vermutlich einiges aus seinem früheren Leben wiederfinden. Außerdem gibt es zwei Spielziele in UltraQuest. Entweder man sammelt mit seiner Gruppe 100 Ehre! oder man findet vorher einen Legendären Schatz. Den Schatz zu finden ist nicht so einfach. Man kann das Spiel also entspannt und locker genießen oder mit Powerplay die doppelschneidige Axt kreisen lassen. Jeder so wie er will. Und alle an einem Tisch, ohne dass schlechte Laune wegen unterschiedlicher Spielstile aufkommt.

8. Die großen Verlage sind da ja immer recht knauserig mit Informationen – du kannst jetzt selber bestimmen, was und wie viel du dem Seifenkistenleser mitteilen möchtest.
UltraQuest ist so eine Art Lebenswerk. Ich habe nicht gegeizt, um tolle Illus und eine schöne Ausstattung in das Spiel zu bringen. Eigentlich sollte die Box ursprünglich 60,- Euro kosten. Jetzt hab ich das für 42,- hinbekommen. Ums Geld geht es bei FlyingGames auch nur, um hohe Qualität für die Produktion sicherzustellen. Wir wollen vor allem geile Spiele für die Fantasy-Community machen – Spiele, die lange Spaß machen und sehr viel bieten.

9. Ja, Rollenspieler sind immer wieder verwundert, dass jemand auf die Idee kommt, Produkte nicht zu verschenken oder zumindest keinen gewaltigen Verlust einfahren zu wollen. Aber was viel wichtiger: Ist UltraQuest jetzt „ausentwickelt“ oder werden wir in Zukunft weitere Produkte sehen?
Die Arbeit am Spiel geht natürlich weiter, sobald wir hier etwas Land sehen, denn da gibt es noch eine ganze Menge weiterer Ideen. Wenn die Spieler da draußen das Ding einigermaßen gut finden, wird es sicherlich eine Erweiterung geben. Der Titel: UltraQuest – Adel, Fluch und Tod! Über einen UltraQuest-Almanach habe ich auch schon nachgedacht. Das wird dann ein ausführliches Regel-Lexikon mit Taktik-Tipps und witzigen Geschichten aus dem Nähkästchen über die Entwicklung. Außerdem sollte es möglichst bald eine Mini-Erweiterung namens „Lagerhalle 49“ geben, denn aus irgendeinem Grund ist das Ereignis 49 in der Hauptstadt Traumburg nicht vorhanden. Das wird wohl ein kostenloser Download im FlyingGames-Forum werden.

10. Vielen Dank für deine Zeit. Zum Abschluss darfst du dem deutschsprachigen Rollenspielvolk noch etwas mit auf den Weg geben…
Auch von mir vielen Dank für das Interesse. Mein letzter Gedanke ist natürlich ganz einfach. Trefft euch regelmäßig mit Freunden und spielt – aber vergesst dabei auch nicht, mit ihnen über andere wichtige Sachen zu reden. Habt Spaß!

[Sonntags-Interview] Peter Hohmann (Autor)

In der letzten Zeit bin ich beim Rezensieren und Korrigieren immer mal wieder über den Namen „Peter Hohmann“ gestolpert, der zudem noch ein Berufskollege von mir ist – Grund genug, ihn zu einem kurzen Interview zu zwingen…
Zuletzt habe ich den Roman Feywind vor der Brust gehabt:

1. Peter – bei dir bin ich mir nicht sicher: Bist du Rollenspieler?
Jein, würde ich sagen. Früher habe ich ein bisschen DSA gespielt, aber nur ein paar Mal. Ein wenig später hatte ich eine kleine Earth-Dawn-Runde. Ist aber alles schon sehr lange her. So richtig gesüchtelt habe ich bei Computerspielen, Baldur´s Gate, Witcher I,II,III, DSA usw. Aber am Computer ist es natürlich nicht das, was es in einer echten Spielrunde ist. Daher wie gesagt jein … 🙂

2. In der letzten Zeit habe ich so den einen oder anderen Roman von dir bei den unterschiedlichsten Verlagen gesehen. Wie kommt das? Warum hast du keinen „Stamm-Verlag“?
Meine erste Veröffentlichung, die länger war als eine Kurzgeschichte, hatte ich 2010 beim Arcanum-Fantasy-Verlag, der inzwischen leider seine Pforten geschlossen hat. Aus über 180 Einsendungen erzielte ich mit meinem Kurzroman „Weißblatt“dort den ersten Platz. Was aus meiner Novelle nun wird, hängt derzeit in der Schwebe. Aber „Weißblatt“ war die „Initialzündung“ für längere Veröffentlichungen. Bei denen hat mir André Skora alias „Würfelheld“ maßgeblich geholfen. Der ist seit langem eine feste Größe in der Rollenspiel-Szene und kennt auch viele Verleger. Nachdem ich bei einigen seiner Anthologie-Projekte mitwirken durfte, hat er mal bei ein paar Verlagen angeklopft und meine Roman-Skripte vorgestellt. So kam dann eines zum anderen. Inzwischen habe ich bei Begedia meine beiden Bände von Magier des Dunklen Pfades herausgebracht sowie Operation Thule, bei Prometheus Feywind und ab Sommer kommen im Abstand von zwei Monaten drei Bücher beim Atlantis-Verlag heraus, meine erste Trilogie sozusagen. So darf es gerne weitergehen. Das mit einem Stammverlag hat sich also irgendwie einfach nicht ergeben.

3. Du bist ja kein „Profi-Schreiber“, sondern von Hauptberuf Lehrer – wie kannst du das Schreiben und den Job vereinbaren?

Organisation (obwohl ich manchmal ein völliger Chaot bin, nur beim Schreiben nicht) und – das Allerwichtigste – Motivation. Es gibt nur eine einzige Kernfrage, die eigentlich für alles im Leben gilt. Will ich – oder will ich nicht?

4. Wissen deine Schüler, was du nebenbei so treibst? Und wenn ja, wie finden sie das?
Da ich nicht unter Pseudonym veröffentliche, sind die natürlich irgendwann dahinter gekommen. Die finden das interessant. Ab und an lese ich ihnen vor den Sommerferien ein paar Geschichte vor – aber nur, wenn sie mich danach fragen. Ich will mein Geschreibsel wirklich niemandem aufzwingen. Obwohl ich mir überlegt habe, jedem Schüler, der alle meine Bücher vorweisen kann, ein paar Einser zu geben. Das würde die Verkäufe ordentlich ankurbeln. 😉

5. Gibt es in deinen Romanen eine Figur, auf die du besonders stolz bist?

Das ist eine wirklich gute Frage. Müsste ich mich festlegen, würde ich sagen: Feywind. Liegt aber wohl vor allem daran, dass der mich am längsten begleitet hat. Feywind habe ich vor fast zehn Jahren geschrieben, und da war ich schreibtechnisch, sagen wir, etwas eingeschränkter als heute. Somit habe ich das Buch mehrere Male umgemodelt und umgeschrieben und aufgehübscht und so weiter. Umso mehr freut es mich, dass er es – zusammen mit seinem Sidekick Shnurk – zwischen zwei Buchdeckel geschafft hat!

6. Dein Roman „Feywind“ ist ja mit Prometheus bei einem etablierten Rollenspielverlag erschienen. Wer genau soll da die Zielgruppe sein?
Gute Frage, nächste Frage. Da ich den ja, wie bereits erwähnt, am Anfang meiner „Karriere“ schrieb, stellte sich seinerzeit diese Frage gar nicht, da ich mir da keinen sonderlichen Kopf über Zielgruppen gemacht habe. Mir fehlte da die Erfahrung – was nicht heißt, dass ich heute der absolut abgebrühte und mit allen Wassern gewaschene Autor bin. Es gibt immer etwas zu lernen und zu verbessern. Und das ist auch das Reizvolle.

7. Wo siehst du dich als Autor in 10 Jahren?

Bei guter Gesundheit vor meinem PC, mit vielen Ideen im Kopf und bis in die Haarspitzen motiviert. Was den Erfolg betrifft, muss man den immer für sich selbst definieren. Hätte mir jemand damals prophezeit, dass es Verlage gibt, die meine Roman veröffentlichen wollen, hätte ich sofort eingeschlagen und Luftsprünge gemacht. Jetzt ist das eingetreten. Satt bin ich aber noch lange nicht. 🙂 Ich bin ein ständig Suchender. Andere sagen: ein ständig Getriebener. Beides stimmt wohl.

8. Gibt es einen Autor, den du als Vorbild ansehen würdest?
Es gibt einen Autor, von dem ich wirklich jedes Buch gelesen bzw. verschlungen habe, und das ist der 2006 verstorbene David Gemmell. Für mich konnte dieser Mann wie kein anderer eine mitreißende Story mit absolut genialen Charakteren kreieren, die ohne gekünstelt wirkende sprachliche Ausritte auskommt. Vor allem gefällt mir die in seinen Roman vorkommende Badassery. *grins* Es gibt aber viele, viele andere Autoren, die ich ebenfalls super finde. Aber David Gemmell ist wie gesagt mein Favorit.

9. Arbeitest du derzeit an irgendwelchen Projekten, von denen ich unbedingt wissen sollte?
Tja, das weiß ich ehrlich gesagt auch nicht, da man ja nie weiß, ob ein Roman einen Verlag findet oder nicht. Was bei meinem derzeitigen Projekt vielleicht ungewöhnlich anmutet, ist, dass es ein Thriller ist – ganz ohne fantastische Elemente. Hat mich einfach mal gereizt. Bleibt nur abzuwarten, ob das Projekt auch gutgeht. Man wird sehen …

10. Vielen Dank für deine Zeit. Abschließend erhältst du noch die Chance, dein Credo an alle Leser da draußen loszuwerden.
Lest Bücher, genießt das Leben und bleibt gesund!

[Sonntags-Interview] Dominik Pielarski (FATE-Godfather und Malmstürmer)

Irgendwie haben eine Handvoll Leutchen es geschafft, FATE in Deutschland immer noch im Gespräch zu halten – ich habe mir mal (passend zur Uhrwerk-Rezi-Woche) einen der Profiliertesten von ihnen zur Brust genommen:
1. Dominik – schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel.
Hi Moritz. Angefangen hat alles mit 11, ich habe zu Weihnachten – das muss 89 gewesen sein – dieses glorreiche Brettspiel Hero Quest geschenkt bekommen, als ich dann ein paar Wochen darauf die DSA 1-Box meines Bruders im Schrank sichtete, war es um mich geschehen. DSA war zwar nicht Hero Quest, aber wie sich herausstellte viel geiler! Wir haben dann sehr lang DSA 1 gespielt bis in den Neunzigern dann die Zeit des Ausprobierens los ging. Die ersten Fahrten in den Münchner Games In Verlag waren als Landei immer was Besonderes, vor allem, weil man das Zeug gemeinsam kaufte. Dort deckten wir uns mit AD&D (Krynn, Athas, Fearun), Earthdawn, Shadowrun und Ruf des Warlock ein. Ein recht klassischer Einstieg also. Neben den üblichen Hausregeln, die wohl jedes Rollenspiel sein eigen nennt haben wir irgendwann eigene Systeme geschrieben – was jetzt unter Rollenspielern auch nicht die Seltenheit ist – die aber nie mehr als die jeweilige Runde zu Gesicht bekamen. Was im Endeffekt auch ganz gut so ist ^^.
Einzig positiv zu nennen ist eine eigene Rollenspiel-Adaption des Echtzeit-Strategiespiel Dune 2000. Wir waren alle ziemliche Fans des Dune-Universums und so haben wir kurzerhand mit einem eigenen kleinen Regelwerk lange gespielt.
2. Existieren die Dune-Regeln noch irgendwo?
Ich hab sie sicherlich nicht mehr,, aber eine interessante Frage, die ich direkt mal ein paar Leuten stellen werde. Ich müsste zumindest noch meinen Charakterbogen haben.
3. In der Szene bist du ja ebenfalls für deine Bemühungen um ein Spiel mit vier Buchstaben bekannt… FATE…
Das mag sein ^^
An Fate hab ich einen Narren gefressen. Dazu sollte ich aber etwas ausholen. Ich hab in den 2000er Jahren ziemlich viel Zeug ausprobiert und gekauft. Da gab es einen Online-Shop, der einem für jede Neuigkeit, die man dort postete, einen Würfel gutschrieb. Nach ein paar Monaten machte mir das recht viel Spaß und ich merkte, wie ich tiefer in die Szene abstieg. Die Würfel waren mir dann auch irgendwann egal und so musste ein eigenes Projekt dafür her. Im Januar 2007 wurde der www.rollenspiel-almanach.de geboren. Eine Newsschleuder rund ums Thema Rollenspiel. Durch die Seite hatte ich dann auch schnell Kontakt in die überschaubare Deutsche Verlagswelt des Rollenspiels und als gelernter Mediengestalter konnte man dort auch gut Fuß fassen. Dann ging alles Schlag auf Schlag. Das Projekt Kopfkino gründete sich und ich mischte bei Ratten! und Funky Colts mit. Habe als Freiberufler und später in Festanstellung bei Prometheus Games maßgeblich das Aussehen der Savage Worlds Gentleman´s Edition entwickelt und begleitete Sundered Skies, Scion sowie die Pocket Rpgs. Ich probierte viel Indie-Zeug aus und 2008 wollten Stefan und ich ein eigenes Rollenspiel auf die Beine stellen. Als wir dann an einem Problem knabberten, über das ich mit Andreas Mehlhorn (mit dem ich die Kurzschocker veröffentlichte) sprach, stieß dieser mich mit den Worten: „Das klingt danach, als ob FATE euer Problem lösen könnte!“, auf besagtes Rollenspiel. Witzigerweise stelle ich beim Download fest, dass ich das gute Stück schon auf der Festplatte bunkerte, aber noch nicht gelesen hatte. Ein paar Tage später rief mich Stefan an und meinte er hätte das Problem gelöst da gäbe es so ein Spiel…
Wir beschäftigten uns also mit FATE (damals FATE 2 in der deutschen Übersetzung von Frank Sennholz) und spielten unsere erste Runde Fate im Setting von Talislanta. Es folgten einige weitere Sitzungen. Fate war die Wucht in Tüten und für mich ein echter Augenöffner. Evil Hat brachten dann kurzerhand Spirit of the Century raus und es dauerte nicht lang, dass wir uns dachten, man könne das gute SotC, das nun unter OGL stand, gut als Basis für ein Generisches Fantasy-Rollenspiel-Regelwerk verwenden. Wir hatten einfach keine Lust mehr für all die Welten, die wir bespielen wollten, auf ein anderes Regelwerk zurückzugreifen.
Gesagt getan. Wir übersetzten also Spirit of the Century, strickten an den Regeln rum, sodass sie zu Fantasy passten, entwarfen ein paar neue Regeln (Stuntbaukasten, XP-Regeln etc.) und warfen alles andere über Bord. Davon hat unser Freundeskreis Wind bekommen. Werner meinte dann kurzerhand ob wir nicht auch eine passende Spielwelt dazu schreiben wollten. Da der Gute immer ziemlich abgedrehte Settings vorlegt, war er schnell im Boot, Björn Lensig, der dann die ersten Ideen und Texte mitbekommen hat, war auch schnell im Boot und so brachten wir 4 Malmsturm auf den Weg.
Als Evil Hat 2014 dann diesen phänomenalen Kickstarter auf den Weg brachte, war für mich auch recht schnell klar, dass ich Fate Core auf deutsch bringen muss. Mittlerweile kannte man ja auch einige Macher, und so wurde, nachdem Malmsturm erfolgreich ins Uhrwerk Portfolio aufgenommen worden war, Fate Core als Produktlinie fester Bestandteil des Verlags, die ich nun betreuen darf.
4. Was läuft denn bei FATE im Allgemeinen und Malmsturm im Speziellen gerade so?
Wenn ich dir das verrate, müsste ich dich töten…
Für Fate haben wir sehr viel richtig geiles Zeug geplant. Wer sich im Netz etwas bewegt, wird nicht umhingekommen sein, die Engel-Gerüchten aufgeschnappt zu haben. Die Heinzcon ist ja auch gerade zu Ende gegangen und dort fand ein Fate Panel zum Thema Engel statt. Da muss man eigentlich nicht mehr wild spekulieren, auch wenn wir uns noch etwas zieren mit Infos ^^. Fate+Engel sind eine perfekte Vereinigung. Engel gehört meiner Meinung nach zu den kreativsten deutschen Settings und ich habe an dem Universum einen Narren gefressen. Umso mehr freut es mich ungemein, dass diese Verbindung zustande gekommen ist.
Jüngst erschien die Übersetzung des Fate Toolkit (Fate Handbuch). Dicht gefolgt von unserer ersten ins deutsch übersetzten Fate-Abenteuerwelt Masters of Umdaar. Wenn du Lust auf Masters of the Universe mit Turbo-Fate Antrieb hast ist das genau dein Ding. Ich freue mich jedenfalls wie Bolle, dass wir das machen konnten. Wir haben ein paar Fate-Abenteuerwelten in der Pipeline und stricken an der Veröffentlichung diverser Beiträge der Fate-Core-Settingchallenge, die in Kooperation mit dem Tanelorn-Forum entstand. Man darf sich z. B. Auf Secret of the Cats und Nest freuen oder Bergungskreuzer Möwe und Opus Magnum, aber auch Märchenkrieger Los. Daniel hat es ja jüngst in seinem Interview fallen lassen: Wer Lust auf Wuxia-Action hat, wird auch auf seine Kosten kommen. Die Texte von Tianxia stehen kurz davor ins Layout gegeben zu werden. Wir werkeln im Hintergrund aber noch an ein paar wirklich wirklich geilen Sachen – zu gegebener Zeit aber mehr. Da kommt also einiges und ich bin echt stolz auf das Team und den Output, den die Mädels und Jungs raushauen.
Bei Malmsturm sieht es ähnlich aus. Da dürft Ihr euch auf einiges freuen. Wir haben mit der Veröffentlichung von Fate Core die weitere Entwicklung von Malmsturm angehalten und uns verschanzt, um das Regelwerk auf Fate Core zu heben. Herausgekommen ist ein scharf geschnittenes Regelwerk für Malmsturm, das als Aufsatz für Fate Core dient. Man benötigt also Fate Core, um Malmsturm zu spielen. Vom alten Regelwerk ist nicht mehr viel übrige geblieben, da es zum einen ein Fantasybaukasten war und zum anderen jede Regel, die wir für Malmsturm vorschlugen, im neuen Regelwerk auf links gedreht wurde. Wir lassen uns darin ziemlich über Sword & Sorcery, spielbare Archetypen, Anmerkungen zum Regeldesign und den sogenannten Stimmen über Malmsturm aus. Der Weltenband wird ebenfalls neu aufgelegt, da dieser verlagsseitig ausverkauft ist und erfährt ein paar Änderungen und Richtigstellungen. Das Ganze dann im niegelnagelneuen Layout. Ich merke aber es gibt hier wahnsinnig viel zu erzählen und verweise am besten auf den bald erscheinenden Blogeintrag zu diesem Thema.
Wenn ich einmal zu plappern anfange…
5. Okay, okay. Du bist ja so beschäftigt, dass ich doch glatt mal nach dem Rollenspiel-Almanach fragen muss…
Tja, der liegt, ich will nicht sagen auf Eis, aber die damalige Schlagzahl an Neuigkeiten bekomm ich einfach nicht gestemmt. Hin und wieder fetz ich was raus. Mal sehen, was die Zukunft bringt.

6. Würde mich sehr freuen. Laufen bei dir noch andere Projekte?
Ich glaube das reicht. Auch wenn ich einen Hang dazu habe, mir viel aufzuhalsen, schalte ich etwas zurück. Schwer, denn es gibt zu viel Sand und zu wenig Förmchen.
7. Hast du eine Vision wo es mit dem deutschen FATE hin soll?
Es gibt einige coole Settings, die ich übersetzt wissen wollen würde ^^
Ansonsten würde ich mir etwas wünschen, oder einen Umstand toll finden, nämlich mehr Fanmaterial – obwohl es ja schon richtig gutes Zeug aus deutscher Feder gibt
8. Uns beiden ist ja am deutschsprachigen Rollenspiel sehr gelegen. Was würdest du dir insgesamt von der Szene wünschen?
Weniger quatschen, mehr machen,
Und weniger miesepetriges Totspekulieren ohne Fakten zu kennen oder den Dingen die Chance geben sich zu beweisen. Gebt den Dingen eine Chance und spielt sie 5-6 mal. Das ist wie mit Musikalben, die meisten zünden erst nach dem 3. oder 4. Hören. Alles andere hat meistens keine Halbwertszeit.
9. Okay, das war auf Spieler und Fans bezogen. Wie denkst du, ist die Verlagslandschaft aufgestellt – vielleicht gar im Vergleich zu den „Goldenen Achzigern“?
Wie es den Verlagen im einzelnen geht, kann ich schwer beantworten. Ich denke fest steht, dass wenige Rollenspiel-Verlage über den Status eines Kleinunternehmens hinauswachsen können und die paar, die mehr als 1-2 Leute in Vollzeit beschäftigen, verdienen keine Unsummen, erst recht nicht die Mitarbeiter.
Die Art und Weise wie heute Produkte hergestellt werden ist deutlich einfacher und schneller geworden, außerdem ist der Pool von Leuten, die Rollenspiele machen wollen, sicherlich größer als in den 80ern. Dafür sehen wir uns aber auch einer fast schon unüberschaubaren Menge an Titeln gegenüber und die Zeit zu spielen wird auch knapper. Ich denke die geringe Zahl an Spielern gibt einiges für Ihr Hobby aus und trägt die Verlage gerade so.
Rollenspiele fahren kleine Auflagen, dafür sinken die Produktionskosten, und die Macher sind bereit, mit Herzblut und Engagement/ Selbstausbeutung Spiele herzustellen. Den Verlagen geht es okay.
Crowdfunding ist ein großartiges Werkzeug für Kleinverlage. Dein Investitionsplan kann abgesteckt werden und neben dem ganzen Bimbamborium bleibt auch mal was für Mitarbeiter oder Rücklagen des Verlags über. Rollenspiele müssten eigentlich den gesunden doppelten bis dreifachen Preis kosten. Der Vergleich zur Fachpublikation, die sogar auflagenstärker ist, kann hier durchaus gezogen werden. Damit würde auch eine Qualitätssteigerung einhergehen. Denn sind wir mal ehrlich, die wenigsten Mitarbeiter an einem Projekt sind ausgebildete Mediengestalter, Lektoren oder Übersetzer, sondern eben Fans, die eine gewisse Kompetenz mitbringen, derlei Produkte zu stemmen. Das ist toll, aber es wäre auch schön, professionelle Übersetzer beauftragen zu können für z. B. eine termingerechte französische Übersetzung…
Die 80er unterlagen ganz anderen Bedingungen einen Vergleich hier zu ziehen sprengt, denke ich, den Rahmen.
10. Vielen Dank noch für deine Zeit. Gibt es irgendetwas, was du noch unter das Volk bringen möchtest?
Tjoa, öhhh…
Ich zermarter mir grad das Hirn was total Schlaues, mit erhobenem Zeigefinger zu schreiben…
Von daher: Mosh clockwise und bunt ist das Dasein und granatenstark, Hoschi!
Ich wünsch Euch was!

[Sonntags-Interview] Klemens Franz (Illustrator: Agricola, Orléans)

Heute gibt es ein Schmankerl für Brettspielfreunde – aber wie sich im Laufe des Gesprächs herausstellte, gibt es auch den einen oder anderen Bezug zum Rollenspiel. Ladies and gentlemen – ich präsentiere Klemens Franz! Wenn ihr Klemens antreffen wollt, schaut mal im Atelier vorbei.

1. Klemens – schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Gesellschaftsspiel.
Wie alle Österreicher wurde ich durch DKT und MädN spieltechnisch sozialisiert. Dann kam irgendwann Civilisation (8 Stunden am Stück im Ferienlager), Battletech (Lieblingsmech nach wie vor: Archer) und Hero Quest (Zwerg) … und dann haben mich irgendwann die Konsolen erwischt und bis Mitte/Ende der 90er nicht mehr los lassen. Der Wiedereinstieg erfolgte ganz klassisch mit Siedler von Catan. Das war quasi wie Civ (Handel! Nur leider keine Seuchen), Battletech (Hex-Felder!) und Hero Quest (Würfelkämpfe, oder so) zugleich. Nur lieb. Und nett. Und kurzweilig.

2. Oha. Ich hatte gar nicht gewagt zu fragen, ob du auch Kontakt zu Rollenspielen hattest, aber Hero Quest lässt es immerhin vermuten. Ich gehe also für die Seifenkisten-Leser investigativ noch einen Schritt zurück: Was hältst du von Rollenspielen?
Gleiches Ferienlager. Gleiches Zimmer. DSA. Wir haben uns for Schiss fast angepinkelt (es war dunkel, wir lagen in unseren Betten und Vampire waren unterwegs). Und das spricht wohl für den Spielleiter.

3. Cool. Wenn ich bei Markus Plötz deinen Namen ins Spiel bringe, hättest du dann Lust, etwas für das aktuelle Schwarze Auge zu zeichnen? Oder kichert man als millionenschwerer Brettspielzeichner nur müde über die lumpigen Gagen im Rollenspielbereich?
Ähm, ich denke da passt mein Stil nicht so ganz. Toll wär es natürlich schon, da einmal über den tellerrand zu zeichnen, aber wie gesagt … das können andere sicher besser. Ich kichere selten. Das lässt jetzt vermutlich auch Rückschlüsse über die Bezahlung zu (die grundsätzlich aber schon in Ordnung geht – ich kann es hauptberuflich machen).

4. Alles klar. Ich habe natürlich sauber recherchiert, wie es meine Art ist, aber kannst du bitte mal den wenigen Seifenkistenlesern, die sich im Brettspielbereich nicht so gut auskennen, sagen, wo sie vielleicht schonmal über Illustrationen von dir gestolpert sind?
Ich illustrier seit ziemlich genau 10 Jahren vorrangig Spiele aus dem Vielspielerbereich. Das bekannteste ist sicher Agricola (gibt’s mittlerweile in glaub ich 15 Sprachen). Agricola ist eine Bauernhofsimulation im Mittelalter. Im letzten Jahr sehr erfolgreiche waren Mombasa und Orléans. Beides eher Schwergewichte. Insgesamt hab ich an zirka 150 Spielen mitgearbeitet (Grafik, Regellayout usw.) und die Hälfte davon auch illustriert.

…und noch eine Ergänzung zu den Rollenspielen: Ich hab im letzten Jahr mit unseren Kindern und einigen Schulkollegen eine Rollenspielrunde „light“ gegründet. Basis war tatsächlich Hero Quest, aber wir haben die Regeln nocheinmal runtergebrochen, um uns mehr auf die Geschichte bzw. aufs Improvisieren konzentrieren zu können … und sogar die opulenten 3D Pläne der alten DSA-Brettspiele finden endlich brauchbare Verwendung.

5. Ja, Agricola kann man schonmal gehört haben. (Kleine Anekdote am Rande: Ich nin immer noch beleidigt mit Agricola, weil ich mir die erste Edition gekauft habe und dachte, ich kapiere das locker-flockig, wo ich auch Rollenspielsysteme mit hunderten von Seiten problemlos verstehe, aber aus der Anleitung bin ich um’s Verrecken nicht schlau geworden – eine Art uralter Nemesis…) Aber zurück zu meinen Fragen: Orléans ist zufälligerweise gerade einer meiner Favoriten – kannst du mal von den Abläufen her kurz erklären, wie die Illus für ein solches Spiel entstehen?
Im Grunde muss ich da für jedes Spiel eine eigene Antwort geben. Bei Orléans war so, dass mir der Verlagschef gesagt hat: „Klemens, mach was mit diesen typischen Mittelalterillus, aber trotzdem typisch Klemens!“ Abgesehen davon hatte ich ziemlich freie Hand. Das ist aber nicht immer so.
Manche Verlage haben ganz klare Vorstellungen, andere sind eher flexibel. Die Illus selbst entstehen ittlerweile zu 100% am Rechner. Das macht vieles einfacher bzw. die Korrekturen schneller. Entwürfe können ganz unkompliziert an den Verlag geschickt werden. Dadurch ist die Arbeit nicht mehr so aus einem Guss wie früher, aber das brint eben auch die oben genannten Vorteile.
Ich mache es ganz gern so, dass ich mir ein (typisches) Element aus dem Spiel schappe und dieses einmal möglichst weit entwickle … wenn das rund ist, kann ich drumherum den Rest aufbauen

6. Okay, hört sich nicht sonderlich anders aus, als ich es aus dem Rollenspielbereich kenne. Gibt es irgendein Spiel, auf das du besonders stolz bist?
Aktuell würd ich Isle of Skye und Orléans nennen (meist ist es eines der letzten Spiele). Isle of Skye weil es einfach sehr rund und stimmig geworden ist. Da passt das Spiel, da passen die regeln und eben auch die Illus. Das gelingt nicht immer, aber hier haben wir eine echte Einheit. Und orléans weil ich den Mittelalter-Buchillu-Stil ganz großartig finde und es eben toll war, daran angeleht, was zu machen. Orléan hat aber vielen so gar nicht gefallen … dieser Stil liegt nicht jedem, aber Abwechslung tut immer gut.

7. Gibt es aktuelle Projekte über die du etwas plaudern kannst?
Ich bin in den letzten Wochen durchgehend an der Neuauflage zu Agricola gesessen. Einerseits hat der Autor die Karten überarbeitet und verfeinert … aber auch das Material haben wir nach knapp 10 Jahren schön auf Vordermann gebracht. Alles sollte etwas einfacher von der Hand gehen. Der Spielaufbau, das interpretieren der Karten(texte) und auch das Handlich während des Spiels. Und jetzt geht es gleich mit der Familienversion von Agricola los. Uwe Rosenberg hat das Kernspiel nocheinmal schön heruntergebrochen, um auch Gelegenheitsspielern einen tollen EInstieg zu geben. Naja und dann ist gerade ein neues Spiel von meiner Frau und mir erschienen: „Die Omama im Apfelbaum“ ein Kinderspiel zu einem (in Österreich sehr bekannten) Kinderbuch von Mira Lobe.  

8. Hmmmm… Da wird meine Tochter zu alt für sein. Aber eine Familienversion von Agricola könnte glatt etwas für mich sein. Aber um die Seifenkistenleser nochmal ins Boot zu holen: Warst du schon an Spielen mit Fantasy-Thematik beteiligt?
Hmmm … also ich durfte eine (der unbeliebtesten) Karten für Dominion illustrieren, falls das zählt. Davon abgesehen waren es eher typische Brettspiele mit leichtem Fantasythema an die ich ran durfte: „Caverna“ (Zwergenversion von Agricola), „Die Gnome von Zavandor“ (Aktienhandel) und „Die Minen von Zavandor“ (wieder Zwerge). Momentan sitze ich aber gerade an einem Spiel namens „Touria“ … da geht es um Zauberer, Feen und eine Prinzessin/Prinz in einem Turm. Das ist zwar näher bei klassischen Märchen als Fantasy … aber macht sehr viel Spaß beim Illustrieren. ich kann da schön mit diversen Klischees spielen. Aber es bleibt typisch freundlich. Farbenfroh und etwas comichaft.

 9. Wo siehst du die deutschsprachige Spieleszene in 10 Jahren?
Schwere Frage. Ich glaub, die starke Stellung wird nicht mehr so unumstritten sein. Das ist eine ganz normale Entwicklung, wenn ein Hobby plötzlich global wird und von unterschiedlichen Kulturen unterschiedlich angepackt wird. Designer kommen aus vielen Ländern, Verlage ebenso. Wesentliche Impulse aus Design-Sicht nicht mehr nur aus dem deutschsprachigen Raum. Die „deutsche Schule“ ist aber etabliert und typische „German Games“ – nein, nicht Eurogames – werden auch von nicht-deutschsprachigen Autoren gemacht. Aber im Grunde muss man glaub ich eher fragen, wohin es mit den Spielen geht. Wird es in den nächsten 10 jahren machbar sein, auch im deutschsprachigen neue Spieler zu erreichen? Oder ist der Markt abgesteckt? Falls nein, wie erreichen wir diese Menschen? Das 212. Arbeitereinsetzspiel wird niemanden zum Hobby bringen. (Erzählerische) Experimente (wie etwa TIME Stories oder Pandemic Legacy) oder extrem leichte, aber wahnsinnig geniale und kommunikative Spiele (wie Codenames, Mafia de Cuba) hingegen schon. Unterm Strich wird die deutschsprachige Szene also auch in 10 Jahren tolle Spiele spielen.  

10. Vielen Dank für deine ausführlichen Antworten. Zum Abschluss darfst du den der deutschen Sprache mächtigen Lesern noch etwas mit auf den Weg geben.
Das ist eine Fangfrage, oder? Falls nicht würd ich gern den Übergeek Wil Wheaton zitieren: „Don’t be a dick.“. Das hilft. Beim Spielen und im Leben. 

[Sonntags-Interview] Robert J. Schwalb (DnD 5 / Shadow of the Demon Lord)

Zur Abwechslung habe ich mir mal einen englischsprachigen Gast geschnappt – und zwar aus aktuellem Anlass, denn letzte Woche verkündete der flammneue deutsche Verlag System Matters, dass sie Robs neues System Shadow of the Demon Lord in einer deutschen Fassung herausbringen würden. Grund genug, dem sympathischen Robert J. Schwalb ein paar Fragen zu stellen.

1. Rob, how did you get into role-playing games?
I was always interested in RPGs, specifically Dungeons & Dragons. I knew about the game and had vague ideas about how it worked, but I didn’t know anyone who played and didn’t run across the game aside from the cartoon in any official way for a few years until a neighbor sold me and adventure module for a quarter. The adventure was Rahasia by Tracy and Laura Hickman, and, though I didn’t have the rules, it sparked my imagination enough to design my own tabletop RPG, Passages, from scratch. A few weeks later, a kid I met on the playground, who became a lasting friend, helped me create a character using the red box rules, an experience I found, at the time, remarkably dull. However, when we played Keep on the Borderland the next weekend, I was instantly and permanently hooked.

2. You hit the rpg scene about the same time as I did (2006-2007), although your footprints are way deeper. Those are only about 10 years, still it seems, that you’ve been there forever. How did you manage to do that?
In fact, I started working in the business part time in 2001, though it took almost a year for the first book to hit the shelves. Discipline, perseverance, and a steady supply of booze have helped me make inroads into the scene. At the start of my career, I would take on any project I could, and I did work for Green Ronin Publishing, Goodman Games, Paradigm Concepts, AEG, Fantasy Flight Games, Necromancer Games, Kenzer, and Mongoose. Out of all the early works, three books opened doors for me: Book of Fiends and The Black Company Campaign Setting for Green Ronin and Grimm for Fantasy Flight Games.
    In 2003-2004, Green Ronin Publishing hired me to be the d20 line developer, wherein I took over managing the d20 supplements from Chris Pramas, who was starting work on Warhammer Fantasy Roleplay 2nd Edition, to which I contributed as well. Not long after, I took over WFRP and, eventually, A Song of Ice and Fire Roleplaying, a game based on George R. R. Martin’s popular series of the same name.
    On top of all that, I was still doing freelance work on the side. I helped Paradigm Concepts create Witch Hunter: The Invisible World and landed a few jobs for Wizards of the Coast, starting with Tome of Magic for 3rd Edition D&D. Work for Wizards of the Coast started picking up, and I had the pleasure of design a several 3rd Edition releases, including Tyrants of the Nine Hells with Robin Laws, Elder Evils, Exemplars of Evil, Drow of the Underdark, Player’s Handbook 2, and Monster Manual V.
    As 3rd Edition started winding down, I parted ways with Green Ronin Publishing after accepting a contractor position at Wizards. I helped produce content and design game material for a variety of products, from Star Wars Saga Edition to a swathe of D&D sourcebook and articles and adventures in Dragon and Dungeon magazines to work on Gamma World to a novel and a set of Fortune Cards. I’m hazarding a guess, but my fingerprints are on something like 70% of the releases during that time. 
    Anyway, when 4th Edition was clearly ending, management brought me on board the 5th Edition design team and I worked on the game through all the incarnations of the design teams until I parted ways with Wizards in early 2014.
    Since then, I’ve done a bit of freelance for Monte Cook Games, Green Ronin, and Sasquatch, but much of my time has been focused on my company, Schwalb Entertainment, and its flagship game, Shadow of the Demon Lord.

3. You’ve written a lot of stuff. What’s the product you are most proud of?
That’s a tricky question. I’ve had a hand in so many different projects, it’s hard to pick one. Also, my writing and game design has evolved a great deal over my career, so it’s probably easiest to zoom in on specific eras. For example, during my Green Ronin days, I’d say Tome of Corruption for Warhammer Fantasy Roleplay. My Wizards of the Coast days, the Dungeon Master’s Guide for 5th Edition is probably my proudest accomplishment. But, Shadow of the Demon Lord is the work of which I am most proud. There’s so much of me in that book, so much of my anxieties, frustrations, and love for the hobby.

4. „Shadow of a Demon Lord“ looks great – why (apart from the terrific cover) should I buy it?
You should buy the game because you want to play horror fantasy adventures in a world teetering on the brink of annihilation with a slick, tight set of rules containing familiar elements to make them easy to learn but presented in an entirely new manner. You want this game because you can create a character in a few minutes and the process of character creation is something you engage for the life of the campaign. You also want this game because you are a busy adult and to play a full campaign of Shadow, you need only to devote 11 game sessions to have the full experience.

5. What’s in stock for Shadow? Which products can we expect in 2016/2017?
The main rulebook, Shadow of the Demon Lord, contains everything you need to create and play characters and to create and run adventures for the game. That’s all you need. In addition to the core rulebook, I’ve released 27 PDF products, most of which were unlocked as stretch goals from the Kickstarter campaign. Nineteen of the products are adventures, one written by myself, and the remaining eighteen are written by some of the best designers in the business such as Monte Cook, Chris Pramas, Rich Baker, and many, many others. There are also a few smaller PDFs, called Poisoned Pages, that focus on one area of the game and add detail. Dark Passages gives GMs some handy tables to generate weird books one might find in the world, while Fever Dreams provides advanced rules for diseases. The other supplements are also available as print on demand and include Tales of the Demon Lord, a set of eleven adventures, the Demon Lord’s Companion, a meaty expansion that adds ancestries, paths, spells, equipment, creatures, and more, and Tombs of the Desolation, a supplement intended for players and GMs that focuses on an expanse of undead-infested wasteland and the surrounding lands.
    I have a ton of products planned for release this year. Tales of the Desolation is the next big release. It’s a set of four connected adventures for expert characters focused on the region covered in Tombs. After that, we have Terrible Beauty, a sourcebook for players and GMs that reveals secrets of the faeries. Chronicles of the Demon Lord is the first chunk of fiction I’m releasing and it includes a set of dark and nasty stories by Elizabeth Bear, Bill King, Richard Lee Byers, Erik Scott de Bie, Erin M. Evans, and James Lowder. Later this year, I’ll release more adventures written by Stan!, David Noonan, and Ken Hite, more Poisoned Pages installments, Exquisite Agony, a delicious book about Hell, a book covering some weird cults, another book covering the frozen wastes, and another book that explores demons and the Void. The big release is Fire and Blood: A World of the Demon Lord, which presents a new setting for the game.

6. The brand new German publisher System Matters ist going to do a German version. How did that contact (and contract) come to be?
David Zumsteg made it happen. He backed the campaign and approached me early on to do a German translation. David has the fire in his belly, the drive to make awesome things happen, so I was fully on board.

7. Will the German publishers be able to change things in the rulebook and/or are they allowed to produce shiny new German-language material?
The German translation will be just that, a translation of everything I have released so far. We’re still in talks about producing new content for Shadow of the Demon Lord und
er their imprint.

8. Talking about German role-playing games – just out of curiosity: Is there anything you know about the German scene?
Sadly, I know very little. I know about Das Schwarze Auge and Engel, but those have been around for a while. I probably know about others, but my professional focus, largely, has been on games to which I can contribute. I had two years of German in high school, but I only recall a few Marxist quotes and curse words.

9. You were one of the lead designers for D&D 5th Edition. Do you understand Hasbro’s policy not to publish a German language version? The new edition ist quite popular over here and I have no clue why they should do that.
No, I wasn’t a lead designer: Those titles go to Mike Mearls and Jeremy Crawford. I was part of the core design team, however, and am proud to have contributed to the game. I have no insights into Hasbro’s company policies. 

10. Thanks for your time! Now is your chance to tell the readers whatever you have wanted to tell them all the time.
First, thanks for the interview. I love to talk (type), especially about Demon Lord. I’m thrilled to be working with my partners in Germany to extend the game’s reach into new markets. Finally, I wanted to thank everyone who is playing, reading, and enjoying my little game. There are even greater things coming and I can’t wait for you to see what madness I release into the universe next.

[Sonntags-Interview] André Pönitz (Los Muertos)

Ja, iss denn schon wieda Sonntach?!?

1. Andre – schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel.
Das ist für die Verhältnisse des Hobbys gar nicht so lange her. Ein
Freund hatte sich vor, kA, 12 Jahren oder so das D&D3 Starterset
geholt, weil er Baldur’s Gate und Co. cool fand. Erfahrung hatte niemand
von uns, und die Hälfte kam selbst videospielmäßig eher aus dem
Ost-RPG-Bereich, weshalb das Ganze ein wunderbarster Clusterfuck
geworden ist. Die Hälfte der Regeln wurde komplett falsch verstanden, es
gab Speichermogrys und am Ende des ersten Abends mussten wir abbrechen,
weil alle tot waren. Hat aber niemanden geärgert, weil’s geil war! Kurz
darauf haben wir im lokalen Rollenspielladen in Halle Shadowrun 3
ausprobiert, ich habe die neue World of Darkness und die Chroniken der
Engel entdeckt, und ja … ALL HELL BREAKS LOOSE etc.

2. Ja, gegen einen ordentlichen TPK ist absolut nix
einzuwenden. Und wie sieht es im Jahr 2016 mit dir und Rollenspiel aus?
Hast du eine regelmäßige Spielrunde? 

Momentan habe ich tatsächlich mal wieder eine
Fate-Runde (mit firefly-esquen Europäern und Chinesen aus dem 19.
Jahrhundert, die auf einer Expedition ein Raumschiff entdecken) und hin
und wieder ein bisschen Warhammer 40k. Üblicherweise bin ich aber eher
so der Typ, der gern neuen Kram mit neuen Leuten ausprobiert, nicht
zuletzt weil sich mein Dunstkreis gar nicht mal allzu sehr für
Rollenspiele interessiert. Insofern ja, ich bin sehr dankbar für die Communities
zum Spieler-Finden, die durch Facebook, den Nerdpol etc. erst so
richtig abgehoben haben. 

3. Kannst du spontan ein paar Startpunkte und Tipps für das Online-Spielen geben?
Online habe ich tatsächlich gar nicht sooo wahnsinnig
oft gespielt, ich suche da eher nach „echten Menschen“ (und ja, das ist
gerade pure Provokation ;D). Aber ja, anfangs nicht allzu wählerisch
oder ängstlich sein, im Zweifelsfall viele Fragen stellen und
klarmachen, dass man Hilfe benötigt, sowas hilft schon gewaltig. Und
wenn man ein sensibler Typ ist, würde ich es vielleicht wirklich erstmal
mit dem Nerdpol oder Facebook versuchen, wo sich viele „Unbefleckte“
herumtreiben. Es kann zwar auch großartig sein, ins kalte Nerd-Wasser
springen, aber für jeden ist das nichts. 
Und wichtig: Online spielen ist auch nicht für jeden.
Manche finden’s klassen und wollen gar nicht mehr anders spielen,
andere bevorzugen die Möglichkeit, ihre Mitspieler mit Gummitieren zu
bewerfen. Muss man ausprobieren.

4. Alles klar. Wie fand denn bei dir der Sprung in
die große Glitzerwelt der deutschsprachigen Rollenspielszene statt und
was machst du mit der ganzen Kohle so?

Ich habe Los Muertos, mein
Skelette-in-der-aztekischen-Unterwelt-Setting, mal vor Ewigkeiten in das
(momentan ziemlich tote) Blutschwerter-Forum gestellt. Das fanden ein
paar Leute sehr cool, und Skar, THE MAN, hat seine Connections spielen
lassen. Dann habe ich mich mit ein paar Leuten getroffen, es ging ein
paar Jahre von Verlag zu Verlag und von Version zu Version … und ja,
irgendwann ist das Spiel dann bei Prometheus Games erschienen, wofür ich
Skar und Christian (von PG) auch wahnsinnig dankbar bin. Von da an kam
es erst bei Prometheus (Ratten!, Wilde Welten) und später auch bei
Uhrwerk (Fate, Splittermond) zu anderen Projekten, und inzwischen habe
ich wahrscheinlich jeden einzelnen Arbeitsschritt in der Hand gehabt,
der hinter den Kulissen passiert. Also, außer dem Illustrieren
vielleicht, aber das ist auch besser so.
Von der ganzen Kohle hol ich mir gelegentlich nen Döner. Mit Extrafleisch.

5. Für Prometheus bist oder warst du ja pressemäßig unterwegs. Plauder doch mal etwas. 
Ja, das ist aber schon etwas länger her inzwischen,
also keine skandalösen Breaking News von meiner Seite, befürchte ich.
Sorry. „wink“-Emoticon
War eine interessante Erfahrung, wie auch die Redaktionsarbeit bei den
beiden Verlagen! Gerade, die verschiedenen Seiten mitzubekommen, also
von der Geschäftsleitung über die Freelancer verschiedenster Richtungen
bis hin zu den Fans und Skeptikern, die man im Internet und auf
Conventions trifft, den Kunden, die Dankesmails und Beschwerden
schreiben, den Blogs und Magazinen, mit denen man spricht … Ergibt ein
wahnsinnig buntes Gesamtbild der Szene und damit ein gutes Bisschen
Perspektive für alles, was da so passiert, behaupte ich einfach mal.
Wahrscheinlich bin ich heute eher bereit, die Leute an allen Enden des
Spektrums zu verstehen.

 6. Oh, ja. Die Bereitschaft Andere verstehen zu wollen hilft immer. Gibt es aktuelle Projekte, von denen du berichten kannst?
Puh, ziemlich viele, oft nur mit kleinen Texten oder einem bisschen Mitarbeit von mir. Ich versuche mal, ein paar auszuwählen, die mir wichtig sind.
Bei Prometheus sind vor kurzem die Wilden Welten erschienen, im Rahmen des gemeinnützigen Spielkinder-Projekts („Erwachsene spielen, Kinder profitieren!“ ist der Slogan). Wer auch nur ansatzweise was mit Savage Worlds anfangen kann, sollte da unbedingt einen Blick reinwerfen. Ist ein geiles Ding geworden, und für einen guten Zweck!
Auch Seelenfänger sollte man im Auge behalten. Sehr düster, sehr atmosphärisch, und ich mag die Fate-Regeln, die wir gemacht haben.
Bei Uhrwerk erscheinen noch dieses Jahr der Splittermond-Feenband und der Regionalband für Zhoujiang (also Fantasy-China) … und ja, wer seine Rollenspiele auch mal ein bisschen bunter mag, der wird hier sehr, sehr gut bedient werden! We are not in Kansas anymore.
Bei Fate kommen unglaublich viele geile Sachen; da weiß ich tatsächlich kaum, wo ich anfangen soll. Mein eigenes Setting Opus Magnum, das sich um alchemistische Schutzgeister in der Berliner Mauer dreht, kriegt gerade großartig verdrehte Illustrationen. Und da inzwischen auch der letzte mitgekriegt haben dürfte, dass Facebook voll mit Engel-Bildern ist, werde ich mal keinen Hehl daraus machen, dass dieses Setting zu meinen absoluten Lieblingen gehört, selbst im internationalen Vergleich … *__* Also ja, wahnsinnige Dinge am Horizont!
Und auf der ganz persönlichen Ebene: Ich schließe gerade die letzten Überarbeitungen an einem Roman ab, der nichts mit Rollenspiel, Fantasy etc. zu tun hat. Mal sehen, was daraus wird.
Oh Gott, sorry für die Wall of Text …

7. Roman?

Ja, aber ich möchte eigentlich noch nichts verraten,
bis ich einigermaßen abschätzen kann, ob irgendetwas damit passiert.
;)Ist halt ein echt großes Ding für mich, und auch nicht „Genre“ genug,
um es in zwei Wörtern zusammenzufassen. Wir können aber gern noch mal
quatschen, wenn es soweit ist!
8. Hast du Tipps für Leute, die schon immer davon träumen, ihre Abenteuer zu veröffentlichen?
Ein paar kommen mir sofort in den Kopf. 

1. Reviews und Internetmeinungen zu Rollenspielsachen lesen und selbst
verfassen. So kriegt man ein recht gutes Gefühl dafür, was alles falsch
laufen kann (und wird). Dass man im Bestfall auch viel Rollenspielkram
aus den verschiedensten Ecken und Systemen lesen sollte, erklärt sich
wahrscheinlich von allein. Tun aber auch bei weitem nicht alle Autoren. 

2. Kritikfähig sein. Jede noch so seltsame Kritik kommt irgendwo her,
und sei es nur, weil man sein Produkt nicht richtig beschrieben und
damit Leute mit falschen Erwartungen angelockt hat. 

3. „Auffallen“, also bei Wettbewerben oder Betatests teilnehmen,
vielleicht sogar (konstruktiv) in Foren schreiben. Wenn man ein Spiel
richtig geil findet, eigenen Kram dafür ins Netz stellen. Gefühlt kommt
ein Drittel der Splittermond-Autoren aus dem Fandom. 

4. „Finish your shit“, um Chuck Wendig zu zitieren. Sachen wirklich
fertig machen, denn ohne das klappt es definitiv nicht.
Und im Zweifelsfall einfach mal einen Verlag anschreiben, die Szene ist
gemütlicher und zugänglicher, als sich das die meisten Leute vorstellen.

Ach ja, wenn ich oben „lesen und selbst verfassen“
sage, sollte das „Lesen“ nicht untergehen. Eine Meinung haben (und sie
verteidigen) ist schön und gut, aber gerade als Autor im Internet kann
es gewaltig helfen, einfach mal die Fresse zu halten und einfach nur
Dinge aufzunehmen, ohne sich direkt wieder erklären zu wollen.

9. Gute Tipps. Und: Wie? Der deutsche Rollenspielmarkt ist kein Multimillonen-Euro-Business?
Vielleicht, wenn man vom renommierten Glgnfz-Brand
profitieren kann …? Ich bereite mich schon mal geistig auf die
sechsstelligen Beträge vor, die diesem Interview unwillkürlich folgen

10. Ausgezeichnet! Danke für deine Zeit und wie alle
Sonntags-Kollegen vor dir darfst auch du ein paar Worte an die
Rollenspieler richten, die des Deutschen mächtig sind und die den
Seifenkistenblog lesen…

Ich habe zu danken!
Des Deutschen mächtig zu sein und den Seifenkistenblog zu lesen ist ja
schon mal ein guter Ausgangspunkt für Rollenspieler in Deutschland, also
belasse es ich es bei dem guten alten „Nicht immer alles so ernst
nehmen! Es ist immer noch ein Spiel!“