[Kickstarter] Rappan Athuk: Reborn (Frog God Games – DnD 5)

… und wo ich gerade über Kickstarter-Projekte schreibe – ihr solltet euch unbedingt Rappan Athuk ansehen. Dieser Mega-Dungeon ist einfach ein Brett. Selbst wenn es sich „nur“ für D&D 5 hanfdelt, sollte man egal ob Old-Schooler oder nicht, unbedingt zugreifen.
Die simplen Fakten sind:
Es wurden etwas über 24000 Euro gefordert, es sind schon 75250 Euro im Säckel und das Projekt (auch, wenn ich nicht Hornbach meine) läuft noch 23 Tage lang.
Die Chose ist also finanziert und die ersten Stretchgoals wurden geknackt.

Was wird geboten?
Ein über 500 Seiten schwerer Megadungeon-Band mit mindestens 56 Ebenen und Unterebenen. Außerdem gibt es um die 20 weitere Dungeons, ein Dorf und 22 WIldnisbereiche damit man auch schon auf dem Weg zum eigentlichen Dungeon starten kann.
Was ist neu?
Die Regeln werden der aktuellen D&D-Edition angepasst. (Ich hab den fetten „Prüjel“ – Danke, Waldi – mit Swords & Wizardry-Regeln im Regal stehen und bin mehr als zufrieden damit!) Dazu gibt es komplett neue farbige Illustrationen, drei neue Ebenen, 3 neue Wildnisgebiete, eine See-Höhle mit fürchterlichen Hai-Menschen. Überarbeitete Karten und haufenweise neue Monster. Ich überlege echt, ob meine S&W-Kopie nicht einen neuen Nachbarn im Regal braucht.
Sehen wir uns doch mal die erreichten Stretchgoals an…
Okay, jede Menge Kleinkram – aber was ist wirklich cool? Hmmm… Bisher leider nix, was das physische Buch geiler macht. Schade, denn ich bin so alt, das mir PDFs reichlich schnurz sind.
Naja gut, ich habe mich selber so halbwegs überzeugt.
Wie sieht es denn mit den Pledge Levels aus? Was muss ich investieren?
Okay – alle kleineren Stufen sind Pipifax und nützen mir nix!
Einsteigen könnte ich bei 95 Dollar. Dafür bekomme ich das Hardcover des Buches – okay, das ist auch das Minimum, was ich gerne hätte.
Okay. Die 340 Dollar und die 550 Dollar-Stufen sind geil und man bekommt jede Mange Kram, aber das gibt mein virtueller Geldbeutel nicht her, zumal sicher noch einiges an Porto dazukommt.
Da bleibt mir lediglich die Hoffnung, dass Sphärenmeister-Roland zuschlägt und ich mich da irgendwie dranhängen kann…
Ein sehr geiles Level ist auch die 1750 Dollar-Stufe. Dafür ist man von den Froschgöttern auf die North Texas RPG Con im Juni 2019 eingeladen. Da würde ich schon gerne hin, aber es kommen ja noch ein Flug und ein paar Dollar Taschengeld dazu, dann ist das schon ganz amtlich…

[Kickstarter] Coriolis – Der Dritte Horizont (Uhrwerk Verlag)

Der Uhrwerk Verlag haut mal wieder einen Kickstarter raus – und ich schaffe es echt, etwas zu einem aktuellen Kickstarter zu schreiben, ohne dabei auf den parallel auslaufenden Untergang des deutschsprachigen Rollenspiels aus dem Hause Ulisses einzugehen. Du… musst… stark… sein… Moritz!!! Schreib nichts dazu! Hust! Wege der Vereinigung“! Hust!
Schaut einfach mal bei Coriolis vorbei…
Ich kann euch aber auch schonmal kurz erklären, dass wir es mit einem Sci-Fi-Rollenspiel zu tun haben, das mit der gleichen einfachen Mechanik von Mutant: Year Zero zu tun hat – wirklich intuitiv und schnell erlernt.
Persönlich bin ich nicht so der Sci-Fi-Freak, wobei ich beispielsweise Traveller ganz gerne mag, aber dieses Spiel könnte mich glatt noch interessieren.
Interessante Pledge Levels sollten sein:
– 25 Euro: PDF des Regelwerkes – die Grundausstattung
– 45 Euro: alle PDFs des Projekts (halte ich für die dusseligste Stufe)
– 60 Euro: Regelwerk als Hardcover plus allen anderen Schmonses als PDF
– 100 Euro: limitiertes Regelwerk plus Restkrempel als PDF
– 150 Euro: das volle Programm in gedruckter Form UND als PDF – die wohl sinnvollste Stufe
– 190 Euro: limitiertes Regelwerk, alles andere gedruckt und als PDF
Hmmm… Für mich käme da entweder die 60 Euro Stufe in Frage oder ich würde ganz auf den Putz hauen und mit für 190 Euro das volle Programm gönnen. Mal schauen wie das Projekt sich weiter entwickelt und was das heimische Konto so sagt…
Die ersten Stretchgoals ab 11000 Öcken stehen auch schon online, so gibt es verschärfte Karten, ein schickes Lesebändchen (und ich dachte immer nur DSA-Fans hätten diesen Fetisch…) oder eine mitgeliferte Charaktermappe. Vielversprechend, aber da geht sicher noch mehr.
Ich tippe mal, dass die aufgerufenen 9500 Euro recht schnell fallen werden und auch die ersten Stretchgoals halte ich für relativ sicher – schließlich sind gerade nach etwa 2 Stunden schon fast 3000 Euro in den Topf geworfen worden.

[Rezension] Die eherne Garde (Trilogie – Atlantis Verlag)

Schon seit längerem hatte ich diese drei tollen Romane von Peter auf dem Tisch – der Seifenkisten-Relaunch ist genau die richtige Gelegenheit sie euch vorzustellen!
Titel: Die eherne Garde (Die schwarze Klaue, Die Fährte des Einhorns, Die Ebenen der Ewigkeit)
Autor: Peter Hohmann
Art: Roman-Trilogie (Fantasy)
Verlag: Atlantis Verlag
Format: Softcover, 288 Seiten, 258 Seiten, 262 Seiten
ISBN: 9783864023927, 9783864024627, 9783864023873
Preis: jeweils 13,90 Euro
Gestaltung
Düüüüüüster. Dämonisch. Ich befürchte deutsche Dark Fantasy. Bitte, lieber Gott, mach, dass es „nur“ klassische Fantasy mit düsterem Anstrich ist. Bitte, bitte. Aber sei es wie es sei – die Bände der Trilogie sehen wie aus einem Guss aus, der coole Schriftzug für den Serientitel wird beibehalten, die Buchrücken passen zusammen, damit es auch im Regal ordentlich aussieht. Alles richtig gemacht. Danke, Atlantis, dsa hat man in der Vergangenheit ja bei anderen Verlagen und Produkten schon schlimmes Stückwerk gesehen. Da stehe ich überhaupt nicht drauf.
Band 1 – (Co) Atlantis)
   
Band 2 – (Co) Atlantis
Band 3 – (Co) Atlantis
Inhalt
Tja. Zuerst einmal muss ich ehrlich zugeben, dass Peter mehr kann als Young Adult (Schnurk, anyone???) und unterhaltdsamen Mystery-Nazi-Schmonses – ja, er kann auch Fantasy. Und das zeigt er deutlich mit dieser Troilogie.
Und auch mein Stoßgebet hat absolut genützt, denn bei der ehernen Garde handelt es sich um alles, bloß nicht um larmoyante (Geil, das Wort wollte ich schon immer benutzen) deutsche Dark Fantasy. Boomshakkalakka!
Die eherne Garde ist im besten Sinne klassische Quest-Fantasy in der Tradition des Herrn der Ringe mit einer Abenteurergruppe, die sich zusammenfindet und zusammenraufen muss, um ein gemeinsames großes Ziel – natürlich die Rettung der Welt wie wir sie kennen – zu erreichen. Dass die ganze Chose dabei ordentlich grim & gritty ist, stört ganz und gar nicht. Für meinen Geschmack hätte man ruhig noch mehr in Richtung Sword & Sorcery gehen können.
Um nicht zu viel zu verraten, werde ich mal für euch im Schweinsgalopp durch die Handlung fegen – dann kann ich anschließend noch gerne auf ein paar Details eingehen:
Um den mysteriösen Lormak (der irgendwie eine Mischung aus Dämon und Mensch zu sein scheint) und die Dämonenjägerin Avi bildet sich nach und nach eine Gruppe von Menschen, die dem Vorrücken der Dämonen, die sich ein Reich nach dem anderen einverleiben, entschlossen in den Weg stellt.
Wie bei jedem guten Katatrophenfilm wird auch hier ihre Warnung nur an den seltensten Stellen ernst genommen und so sind es am Schluss wirklich nur unsere Gefährten, die als einzige Hoffnung einen Sieg des Guten in der Welt erringen können.
Parallel versuchen die beiden Protagonisten ihren Platz in der Welt zu finden und vor allem mehr über ihre Vergangenheit herauszufinden – gerade Lormak hat alle paar Seiten laaaaaange Flashbacks, die immer mehr vermuten lassen, dass er sowohl ein Grund für die derzeitige Dämonenplage sein könnte, aber gleichzeitig auch in seiner Person eine mögliche Rettung darstellen könnte.
Weg von der persönlichen Ebene greift der Konflikt immer weiter um sich, neben den Menschenreichen sind auch Zwerge und Elfen bedroht – und ja, auch die Götter können sich nicht sicher sein, dass morgen noch alles genau so ist, wie sie es heute vorfinden.
Unsere Truppe reist und reist, erringt kleinere und unbedeutende Siege, reist, erfährt mehr über die Bedrohung, reist, kämpft, verhandelt mal mehr, mal weniger erfolgreich mit möglichen Verbündeten, reist und steuert schließlich auf die große Konfrontation zu! Okay, hört sich sehr nach einer anderen recht bekannten Fantasy-Trilogie an, wirkt aber an keiner Stelle geklaut, sondern liest sich immer frisch und neu.
Ein paar Elemente machen die Reihe für mich bemerkenswert.
– Ich mag die Entwicklung von Lormack und seine Zerrissenheit. Die ist gut geschildert, aber nie übertrieben. Bei solcher Thematik schlagen viele Autoren gerne mal über die Stränke, sodass ich nur noch genervt bin – das ist hier nicht der Fall.
– Ich muss ehrlich zugeben, die ersten Flashback-Seiten von Lormack etwas gelangweilt überflogen zu haben, aber später haben sie mich immer mehr ihn ihren Bann gezogen, denn sie scheinen der Schlüssel zu einem Großteil der Geheimnisse in dieser Roman-Reihe zu sein.
– Auch Avis Entwicklung ist interessant zu beobachten. Wer ist sie? Woher kommt ihre Kraft…?
– Ausgezeichnet gefällt mir der klassische Ansatz vom Kleinen zum Großen zu gehen. So haben wir es zuerst mit einem lokalen Kongflikt zu tun, der bei genauerer Betrachtung immer weitere Kreise zieht. Was sowohl vom Bedrohungslevel als auch örtlich immer gut abzulesen ist.
Fazit
Ausgezeichnete und handwerklich mehr als gut gemachte klassische Fantasy aus deutschen Landen. Das siehrt man wirklich nicht allzu oft. Ich wette mit nem richtig großen Verlag im Rücken ginge das Ding mit etwas anderem weniger düsteren Layout durch die Decke. Da das aber nunmal nicht der Fall ist, bleibt mir nur, euch zu bitten, euch die Teile zuzulegen, um dem Atlantis Verlag ein paar Euro in die Kassen zu spülen, was bedeuten könnte, dass wir dort mehr solcher Reihen sehen können…
Bewertung
4 von 5 fehlende Schnurks

[Spielbericht] Doom-Cave of the Crystal-Headed Children (LotFP)

Bei Twitter hatte sich ein illustres Trüppchen zusammengefunden, um im Hangout ein kleines aber umso tödlicheres Ründchen OSR-Rollenspiel zu spielen.
So leitete der großartige Sal (der zu Zeiten als OS noch kein R hatte sicher noch gar nicht geboren war…) für Muschelschubser Tim, BPunkt Oni, Michael L. „Mr. Rollbutler“ Jaegers und mich.
Die Technik war schnell im Griff – inklusiove flotter Charaktererschaffung via Rollbutler – gut, wenn man den Großmeister der Würfel-APP im Team hat. Nach nur einer Stunde hatte sich alles sortiert und wir konnten loslegen.
So waren die Charaktere schnell erschaffen und ohne viel Brimborium ging es direkt zu den titelgebenden Kristallkopf-Kindern. Ich habe den Zwerg Dimli Steinhackersson gespielt, der später von seinem Bruder Bimli Steinhackersson gerächt werden sollte, die Gruppe wurde von einem weiteren Zwerg, einem Kämpfer und einem Spezialisten (Dieb) komplettiert.
Hmmm… Ich habe ja nun wahrlich schon das eine oder andere tödliche Old-School-Abenteuer gespielt, aber DCotCHC (grandiose Abkürzung) war da absolut nicht repräsentativ. Das Abenteuer war absolut tödlich. So viel steht fest. Aber meist waren es keine Tode, auf die man Einfluss hatte oder denen man irgendwie hätte entgehen können. Das war sehr interessant zu spielen, gerade im Kontrast zu weiten Passagen, die etwas träge vor sich hin dümpelten und wo es nicht wirklich viel zu erforschen oder zu ergründen gab.
So gab es einige Tode, gegen die es keinen Rettungswurf oder andere Vorkehrungen gab – was grundsätzlich ganz cool ist, da so die Gruppenzusammensetzung sowie die Stufen der Charaktere ziemlich Wurscht waren. 
Aber konkret – Was haben wir erlebt?
Wir kamen in ein Dorf, wo etliche Mütter ihre Söhne, die wohl gleich alt waren, gleich aussahen und auch alle Andrew hießen, vermissten. Klar. Der Held von Welt sieht da mal nach wo diese ganzen Andrews sich wohl befinden mögen, um sie zu ihren besorgten Muddis zu bringen.
Vor einer Höhle trafen wir drei der Andrews, die aber nicht großartig auf uns reagierten – hmmm… könnte mit den blauen Kristallen zu tun haben, die aus ihren Köpfen wuchsen. In der Höhle betraten wir zuerst eine riesige Kaverne mit dem Godfather of all blue crystals! Ein Riesenkristall mit einem komischen Kauz, der behauptete, der Vater der Andrew-Invasion zu sein. Potentes Kerlchen scheinbar. Wir haben den Heini einfach mal ignoriert, weil er die Gefährlichkeit eines verwirrten Kunstlehrers ausstrahlte, und ein paar Räume erkundet. Einer war an einer Seite irgendwie elastisch, aber im Endeffekt eher mysteriös als interessant – oder wir waren einfach zu doof, um sein Potential zu erkennen.
Dann kam ein Podest mit Knopf. Ja, Knöpfe in Old-School-Abenteuern muss man drücken. Eine lustige Wolke erschien, der wir erklären mussten warum wir für das Universum wichtig seien. Nun, das gelang nur so halb gut und der Dieb und Dimli wurden zu ektoplastischem Schleim verwandelt ohne irgendwas dagegen tun zu können. Willkommen in deinem ganz privaten Fighting Fantasy-Spielbuch. Ein Magier und Bimli stießen schnell wieder zur Truppe und in einem unterirdischen Gewölbe gab es endlich den ersten Kampf mit einem Wesen, das von hinten wie von vorne ANNA war, dämlicherweise mit zwei Schwänzen, nicht mit zwei Köpfen. Mutter Natur geht manchmal merkwürdige Wege. Und ja, Natur, dass nach einem Treffer ein Fleischball aus dem Ding rausschoss und den Gang runterraste, macht es auch nicht besser. Ich behalte dich im Auge! Ein paar Gänge weiter gab es dann einen lustigen Knopf, der nach jedem Drücken seine Farbe änderte und immer „witzige“ Auswirkungen hatte.
Meinem Charakter hat er die Werte amtlich durcheinandergewürfelt, dann hat er dem Kämpfer einen Kristall in die Rübe gebeamt und ihn fast unspielbar gemacht – was zu einem raschen Tod im nächsten Raum führte.
Hier mussten wir über eine Art Lava-See gelangen und die drei Proben waren wür den armen Kerl einfach nicht mehr zu schaffen.
Mittlerweile war es 20 Uhr und ich musste leider ins Bett, aber Gerüchte sagen, dass es Bimlis Freunde auch nicht mehr viel weiter geschafft haben…
MANÖVERKRITIK:
Sal hat super geleitet und es hat Spaß gemacht das Abenteuer mit dieser Gruppe zu spielen. Das Abenteuer an sich hinterlässt da einen etwas zwiespältigeren Eindruck:
PLUS:
– Die mysteriöse Stimmung kommt super rüber. Man fragt sich permanent was es mit irgendwelchen Elementen auf sich hat.
– Ich mag Abenteuer, die unabhängig von Stufenbegrenzungen funktionieren.
– Due Zufallstabellen hatten coole Effekte.
NEUTRAL:
– Ich habe nix gegen sofortigen Tod. Das hält einen auf Trab.
MINUS:
– Man konnte zu wenig mit diesem mysteriösen Hintergrund interagieren (oder wir waren zu doof dazu).
– Es gab zu wenig Kämpfe – die gehören bei einem Funhouse-Dungeon einfach dazu.
– Ich habe es lieber, wenn man mehr Informationen findet, um auch tatsächlich echte Entscheidungen treffen zu  können. (Ein Buch, in dem steht, dass man nicht auf rote Knöpfe drücken soll oder so…)
– Insgesamt gab es einfach zu wenig zu tun. Das machen die DCC-Abenteuer sehr gut – eine mysteriöse Stimmung mit vielen Gefahren und Interaktionsmöglichkeiten zu verbinden.
– EDIT: Ach ja – die Hintergrundgeschichte hörte sich saugeil an – leider kam das Setting im eigentlichen Abenteuer gar nicht rüber.
P.S.: Ich habe keine Ahnung wie legal – ich denke James Raggi III kann uns da was zu sagen – aber man kann das Abenteuer auch kostenfrei als PDF runterladen.