Hier sind sie, die „Versager“ des DSA-Wettbewerbs, die „Nichts-Könner“ der 21 Teilnehmer, die kein einziges der Jury-Mitglieder so überzeugen konnten, dass sie es in deren Top 5 geschafft haben. Für ein paar ergötzliche Minuten sind aber auch diese Beiträge gut und sie würden jedem DAS-Abenteuer der 90er gut zu Gesicht stehen. Und man sollte es nicht glauben, aber es ist so manch „veröffentlichter“ Rollenspielschreiber in dieser Liste zu finden.
Die Texte, die punkten konnten, das Podium und der äußerst spektakuläre Überraschungssieger folgen im Laufe der Woche.
Liste Nummer 1 – DER PRANGER!
Frank Röhr
Eben noch habt Ihr Euch in Eure Decken
gehüllt und dem Rauschen der Bäume im Abendwind zugehört. Warum
nur bist Du auf einmal wach? Der Wald um Euch herum ist auf einmal
ganz anders. Still, völlig still, bedrückend und beklemmend.
Die
Dunkelheit, die eben noch ein lauer Sommerabend war, ist eine Andere.
Sie hat sich wie ein bleierner Gürtel um Deine Brust gelegt.
Schmerzhaft hörst Du Dein eigenes Herz dagegen anpochen, als wolle
es diesen Gürtel zerspringen lassen.
Diese Dunkelheit ist mehr
als nur die Abwesenheit von Licht. Panik überkommt Dich. Du weißt,
dass in dieser Dunkelheit etwas lauert. Etwas Böses. Und als Du Dich
noch fragst, ob diese Kreatur – oder was immer sie sein mag – für
Dich greifbar ist, hörst Du ein Lachen.
Christian Buggedei
Bang und frierend steht Ihr an der
vereinbarten Stelle. Da, wo sich die beiden großen Straßen
begegnen. Ihr seid, wie Euch vom geheimnisvollen alte Mann geraten
wurde, unbewaffnet. Selbst Dolche habt Ihr im Lager
zurückgelassen.
Im fahlen Mondlicht erkennt Ihr, dass weit und
breit niemand anderes unterwegs ist. Langsam zieht sich der blinkende
Sternenhimmel mit Wolken zu, und selbst der silberne Mond ist nur
noch eine blasse Ahnung in der Finsternis. Ein Wind zieht auf, und
von Ferne könnt Ihr stetig näherkommendes Donnergrollen
vernehmen.
Der Donner folgt in immer kürzeren Abständen, und
wird auch mit jedem Mal immer lauter. Schlußendlich schlägt ein mit
lautem Getöse ein furcherregender Blitz direkt vor Euch auf der
Kreuzung ein! Als Eure Augen sich wieder davon erholt haben, steht
ein freundlich aussehender Herr in seltsam formalen Gewändern vor
Euch. “Ihr habt gerufen?”
Moritz Mehlem
Nach Atem ringend seht ihr euch in der
alten Schmiede um, in die euch euer beherzter Sprint auf der Flucht
vor den Bütteln des Vogtes Reto Brechtmeister geführt hatte. Nur
langsam gewöhnten sich eure Augen an das schummerige Licht in der
stickigen Kammer, deren Zentrum von einer gewaltigen Esse eingenommen
wurde, in der gerade ein gewaltiger schon glühender Metallblock lag.
„Na, na, ihr Racker“, brummte es aus einer dunklen Ecke, aus der
auch sogleich der bärtige Meister Hellebrandt, einen gewaltigen
Stahlhammer in der Hand haltend, heraustrat, „was soll denn diese
äußerst travia-ungefällige Eile?“
Ihr blickt euch panisch mehrmals um,
bevor ihr die schwere metallverstärkte Eichentür der Schmiede
schwer atmend hinter euch zuschlagt und kaum…
Onno Tasler
Ihr gelangt an eine lauschige Lichtung,
an deren saftigen grünen Blättern, die leicht im Wind wogen,
zierliche Tautropfen hängen. Das leise Rauschen des Windes erfüllt
euch mit Glückseligkeit und ihr fühlt euch im Einklang mit dem
Wald. In eurer Euphorie bemerkt ihr nur langsam, wie sich euch
tänzelnd Gestalten nähern, die von wehendem Bausch umwogt werden.
Wesen wie aus Licht und Traum greifen eure Hände und ziehen euch in
ihren Reigen, in dem sich auch der Behändeste von euch wie ein
Klumpfuß fühlt, während auch der Unbeholfenste meint, er sei
willkommener Gast. Wer könnte nun noch zweifeln, dass dies Rahjas
liebste Kinder seien, denen ihre fürsorgliche Bitte galt? Ein
brennendes Verlangen, für euren Unglauben zu sühnen, überkommt
euch.
Jonas Richter
Nach einem anstrengenden Fußmarsch
unter sengender Sonne seid Ihr schwitzend und erschöpft bei der Oase
angekommen. Dankbar genießt Ihr den kühlenden Schatten unter
Palmen, die unbeirrt dem unwirtlichen Klima abtrotzen, was sie zu
ihrem kargen Dasein in dieser Gluthitze benötigen. Ihr habt Euch mit
frischem Wasser erquickt, das Euch ungeachtet seines brackigen
Aussehens so lieblich wie Honigwein schmeckt, als Euch ein rundlicher
Mann mit beinahe kugeligem Schmerbauch, dessen gemütliche
Erscheinung durch seine tiefliegenden, wachsamen Augen ergänzt wird,
salbungsvoll anspricht: „Seid gegrüßt! Euch schickt Rastullah,
der in seiner unfassbaren Größe die Gebete eines unwürdigen
Händlers erhört hat. Erweist mir die Ehre und seid meine Gäste!“
Christoph Michaelis
Wie immer hängt ihr gebannt an Meister
Werthers Lippen. Schon manch‘ Problem habt ihr für den Wirt
gelöst, jedes eines Schwertkönigs würdig! Ratten im Keller! Katze
auf Baum! Unfähiger Adliger! Al’Anfaner auf der Durchreise!
Natürlich stets ohne eine Belohnung zu erwarten. Ihr seid Helden,
kein Söldnerpack, bei Rondra! Doch dieser neue Vorfall ist so
ungeheuerlich, dass euch fast des Meisters Sülze im Hals
steckenbleibt (obwohl sie euch dennoch schmeckt, Travia sei Dank!).
Ein für die Dörfler wichtiger Flügelhelm wurde gestohlen. Leider
weiß man nur, dass es drei von Grund auf böse Orken waren, die zu
den Höhlen im Norden flohen.
So brecht ihr frohen Mutes auf, sicher,
dass euch am Ende des vorbestimmten Weges das Abenteuer bereits
erwartet!
Praesi 3
Vor versammeltem Hofstaat erhebt sich
der Kaiser, und spricht feierlich zu euch:
„Wir und das Reich danken euch für
eure unschätzbare Hilfe. Ohne eure Kunst und euer Geschick wären
die Verhandlungen mit den Horasiern sicherlich gescheitert. Nur eurem
unermüdlichen Einsatz und eurer Kreativität ist es geschuldet, das
der Frieden gewahrt bleibt.“ Mit diesen Worten heftet er euch den
Reichsorden am Purpurnen Band an.
Die Menge applaudiert, und mit einem
verschmitzten Zwinkern flüstert der Regent euch lächelnd zu: “Bei
den Zwölfen, die alte Amene war einfach zu begeistert von eurem
Franfelder Kranz mit Bornländer Buttercreme und Unauer
Mandelkrokant!“
Erneut erhebt er die Stimme und
verkündet „Hiermit ernennen wir euch zu ersten Hofzuckerbäckern.“
Kamillo
Es hat funktioniert! Magisch verborgen
beobachtet ihr Sie. Nahema! Es gab gute Gründe, warum sie gehen muß
und nun wird sie es tun. Nahema setzt den Kelch an ihre vollen Lippen
und trinkt. Ihr seid für den Inhalt verantwortlich, ihr habt habt
viele Gefahren bestehen müssen und Gefährten verloren, doch nun
werden alle diese Strapazen belohnt. Ihr lächelt, als Nahema
bemerkt, dass etwas nicht stimmt, doch bei einem genaueren Blick
bemerkt ihr, dass sie lächelt, als sie zusammensackt. Es ist an
euch, nervös zu werden und ihr haltet den Atem an. Nahema bewegt
sich für einen endlos erscheinenden Moment nicht, dann bricht ein
Licht aus ihr hervor, welches euch blendet. Als ihr wieder sehen
könnt, nehmt ihr eine Gestalt wahr. Es ist Nahema, noch unwirklicher
als zuvor, in weissen, den Körper betonenden, wallenden Gewändern.
Es ist Nahema, die Wiedergeborene und ihr habt Schuld.