[SPIEL DIGITAL] Was geht denn bei mir ab, Alde*r?!?

Ihr lieben Seifenkistlinge. Morgen beginnt die digitale, da coronale, SPIEL in Essen und wie ihr alle werde ich natürlich nicht vor Ort sein, sondern mich in meinem sicheren Keller verschanzen und einige Programmpunkte online ansehen oder auch teilnehmen. Was also steht an?

Zum ersten Mal werdet ihr mich im Beeple-Quiz hören können – und zwar direkt morgen (Donnerstag) um 18 Uhr – wo ich beweisen konte wie viel (?) ich als alter Rollenspieler von Brettspielen verstehe. Im besten Fall hört ihr mich am Sonntag nochmal ab 18 Uhr in Halbfinale/Finale, aber ich will hier nichts verraten. Ganz allgemein kann ich euch den obigen Link zum SPIEL.digital Radio nur sehr ans Herz legen, denn dort gibt es ein durchgehend großartiges Programm. Also alleine hier seid ihr bestens aufgehoben und verpasst absolut nix. ALso reinhören, reinhören, reinhören.

Am Freitag habe ich noch nix vor, bin aber sicher, dass ich mich schon irgendwie amüsieren werde. Falls ihr Geheimtipps habt – immer her damit.

Am Samstag ist dann aber ordentlich was los. Um 9 Uhr kriege ich Besuch und es wird ein kleiner Halbmarathon gelaufen. Ziel ist, dass ich einen laufenden Nerd im Windschatten zu einer Zeit unter 2 Stunden peitsche. Dazu gibt es extra einen flachen Kurs. Drückt uns die Daumen.

Später dann bin ich Mitspieler in zwei Spielrunden bei den beiden charmanten Orkenspalter*innen, Mhaire und Nico. Da freue ich mich sehr drauf. Um 15 Uhr steht ein Abenteuer für Dungeon World an, das bestimmt von einem der netten Menschen von System Matters geleitet wird. Bin mal gespannt, wer da auf der anderen Seite des virtuellen Spieltisches sitzen wird. Um 20 Uhr dann geht es direkt im Anschluss weiter mit Talisman Adventures, das scheinbar demnächst bei Pegasus-Spiele erscheinen wird. Ach, da hatte ich schon vor etwa 3 Jahren „so eine Ahnung“. Freut mich, dass es etwas geworden ist und ich es noch rechtzeitig mitbekommen habe, das wäre ja fast an mir vorbei gegangen. Ich muss noch einen der vorgefertigten Charaktere aus dem Regelwerk auswählen – welchen soll ich nehmen? Zwergenpriester? Elfenkundschafter? Menschenmagierin? Feendruidin? Äh, nein Magie und anderen subtilen Kram kann ich nicht! Also? ZWERG oder ELF?

Den Sonntag beende ich dann wieder recht aktiv mit einem von mir geleiteten Kneipenquiz, das sich auf „Karriere“ und „Produkte“ des Uhrwerk-Verlags bezieht. „Watt iss denn en Kneipenquiz?“, werdet ihr euch fragen. Nun, ganz einfach. Ich bereite 25 knüppelharte Fragen vor und ihr müsst alle gemeinsam Antworten darauf finden und gleichzeitig einschätzen wie sicher ihr euch bei den einzelnen Antworten eurer Sache seid – aber das klären wir dann vor Ort. Ihr müsst nur wissen: IHR gegen MICH! Stattfinden wird es um 11 Uhr, ich denke mal auf dem Discord von Uhrwerk. Ich haue euch mal hier den Einladungslink zum Discord rein und hoffe, dass er dann auch spätestens am Sonntag wirklich funktioniert.

[Youtube] Moritz spielt online…

In den letzten 7 Tagen hatte ich 5 (FÜNF!) Online-Spielrunden, davon waren drei Labyrinth Lord, eine Agon und eine Achtung: Cthulhu. Allesamt haben sie irrsinnig viel Spaß gemacht. Und neben der Tatsache, dass dieses Online-Spielen besser ist als sein Ruf, möchte ich auf Agon und AC kurz eingehen und mich nach langer Zeit nochmal auf einen LL-Artikel stürzen, denn das begeistert mich gerade mit seiner ungeschliffenen Rohheit immer wieder auf’s Neue.

… und diese Woche wird mit viel Beschäftigung weitergehen. So steht heute Abend der Abschluss der D&D 5-Runde auf dem Jingle-Channel an – in wunderbarer Besetzung. Da freue ich mich immer ganz enorm drauf. Wird live mitgestreamt und erscheint zusätzlich nachher noch in Hörspielfassung. Morgen geht es dann mal völlig ohne Publikum in die finale Phase der Atlantis-Kampagne für Mazes & Minotaurs. Es wird ein Fest werden! Am Samstag spiele ich im Rahmen der SPIEL DIGITAL in einer oder zwei Runden bei den Orkenspalter*innen mit. Auf jeden Fall um 20 Uhr bei Talisman – eventuell noch um 16 Uhr bei Dungeon World. We’ll see. Am Sonntag leite ich für den Uhrwerk Verlag ein kleines Kneipenquiz an – irgendwo auf einem Discord im Rahmen der SPIEL. Ich halte euch auf dem Laufenden…

Was also war in der vergangenen Woche los? Zuerst einmal kurz zu Agon – wir spielten Halbgötter in einem fantastischen antiken Griechenland und das System lebt sehr stark von seiner starken Gliederung und Mechanik. Diese wird zwar sicher etwas hinter dem Mantel der Handlung verschwinden, wenn es öfter gespielt wird, aber die Organisation des Spiels ist so stark, dass es schwierig ist, sich in die Handlung fallen zu lassen – gerade, weil ich selber schon etliche Rollenspielabenteuer gelesen und geschrieben habe und etliche Klischees der griechischen Sagenwelt kenne. Aber es hat wirklich Spaß gemacht, Spielleitung und Mitspieler waren gut aufgelegt und spielfreudig und so hatten wir etliche schöne Momente und haben die Insel (das Abenteuer) zu unserer Zufriedenheit gelöst, auch wenn mein Charakter Alexandros kein einziges Mal seinen Speer in irgendetwas hineinjagen konnte…

Letzten Mittwoch gab es dann die Atlantis-Kampagne für Achtung: Cthulhu. Dort treiben wir uns gerade in Rom herum, auf der Suche nach einem Gegenstand, hinter dem auch die fiesen Nazis her sind – klarer Fall! Der darf ihnen nicht in die Hände fallen. Diese Runde ist immer wieder absolut unterhaltsam. Ich fürchte, mein Autor Peter Staller geht den anderen Charakteren gehörig auf die Nüsse, aber da müssen sie durch. Wenn unser Herr Spielleiter die Technik in den Griff bekommt, werdet ihr die Chose auch in Hörspielform auf die Ohren kriegen. Viel Spaß damit.

Nun aber zu den drei Labyrinth Lord-Runden:

Die erste der Runden wurde sogar mitgestreamt und ich konnte 4 tapfere Spieler*innen mit ihren Charakteren durch die „Rückkehr des Bergkönigs“ führen. Gerade hier ist mir wieder aufgefallen, wie sehr sich das Spielgefühl von LL von dem entscheidet, wie heutzutage ein Großteil der Runden (gerade derer, die im Internet gestreamed werden) unterscheidet. Wird dort meist versucht, gemeinsam eine schöne Geschichte zu erzählen und die eigenen Charaktere auszuspielen, überwiegt in einer Runde LL das Erleben des Abenteuers, das Sich-Bewegen in einer gefährlichen Welt in der Gewissheit, dass es für den eigenen Charakter sehr schnell vorbei sein kann. Hier hat ein Würfelwurf noch Gewicht und man konnte merken, wie meine Spieler*innen bei wichtigen Würfen den Atem angehalten haben und erleichtert waren, dass ein Schlag sie verpasst hat. Kombiniert mit der Tatsache, dass sie alle Online-Profis waren, haben sie auch in dieser ungewohnten Situation ihre Charaktere schön gespielt und konnten ihnen Persönlichkeit verleihen. Interessant fand ich, dass sie zu Beginn sehr stark „gespielt“ haben, aber als wir dann in der Festung waren, wo sich etliche Möglichkeiten für Rollenspiel und Interaktion mit Gegnern, Umgebung, untereinander… ergeben hätte, wurde dann auf’s Tempo gedrückt und es sollte dem Bergkönig unbedingt an den Kragen gehen.

Und so wurde das Abenteuer auch irgendwie erfolgreich beendet. Der Bergkönig ist nicht mehr, die Belohnung wurde kassiert – aber der finale Schatz wurde nicht gefunden und zwei Streiter*innen für das Gute blieben auf der Strecke. Dennoch – Glückwunsch!

[Labyrinth Lord] Die Larm Chroniken - Die Rückkehr des Bergkönigs

Am Donnerstag gab es dann die schon lange laufende (und leider viel zu oft ausfallende) Runde Burg Bernstein. Das klassische Abenteuer von Tom Moldvay macht großen Spaß, aber man muss die Burg wirklich als Funhouse Dungeon sehen mit tollen Begegnungen und Momenten – die Logik der einzelnen Räume und ihren Zusammenhang sollte man besser nicht sucheh, wenn keine Lupe zur Hand ist. Aber ab jetzt kommen einige Rätsel, es geht in die Außenwelt nach Averoigne und hoffentlich irgendwann zurück nach Mystara, von wo der Nebel die Charaktere entführt hat. Meine Daumen sind gedrückt.

Gestern dann leitete ich mal wieder eine kleine Fingerübung und zwar das Abenteuer „Die Nebelfeste„, das ich für die SPIEL 2010 geschrieben und dort 78499120385 mal geleitet habe, bis ich keinerlei Stimme mehr hatte. Für die leicht veränderte Gruppe wear das der zweite Oneshot in der Umgebung des Grenzdörfchens Larm und im ersten Abenteuer habe ich die Gruppe (leider?) komplett zerlegt und so hatte die Truppe sich dieses Mal einiges vorgenommen. Es kam wie es kommen musste…

Nebelfeste – (co) Markus Heinen

… nein, natürlich nicht. Die aus drei Kleriker*innen und einem Magier (ihrem Chronisten) bestehende Gruppe ging sehr umsichtig vor und würfelte besser als ich. So konnte der verschleppte Sohn des Bürgermeisters Caius Rusticus gerettet, ein böser Nekromant ausgeschaltet und der Glaube an den Gott Thaxon weiter verbreitet werden. Aus Versehen wurde sogar der Schatz des bösen Bargelio gefunden und es konnte schmackhaftes Stockbrot zubereitet werden. Ein erfolgreicher Abend, denke ich – und falls so weitergespielt werden soll, muss dringend ein Gruppenname her. In Anlehnung an die Simpsons fällt mir da nur „Holy Rollers“ ein.

[DCC] Der entfesselte Ettin – Ausgabe 1

Ursprünglich wollte ich nur ein kleines 16-seitiges Fanzine für den Fanzine-Wettbewerb von System Matters an den Start bringen und komplett ohne Ambitionen zu gewinnen teilnehmen. Aber dann kam Eskapodcast-Martin, der immer etwas leicht Megalomanisches (im besten Sinne) hat, und klinkte sich in die Produktion ein…

Jetzt hat das kleine A5-Heftchen starke 48 Seiten und ist randvoll mit abgefahrenem Kram für das DCC-Rollenspiel. Auch die Entstehungsgeschichte birgt so manchen interessanten Moment. Ich saß also hier und hatte mein Trichterabenteuer „Das Grabmal der Albenkönigin“ fertig und mit meiner Heimatgruppe getestet – ein weiterer test könnte nicht schaden, dachte ich, und so traf es sich, dass Hardy vom Nerweltenpodcast mit seinen zwei Podcastkollegen Dan und Ben gerne mal ein DCC-Trichterabenteuer testen wollte und so spielten wir online und schnitten die Chose für eine Podcastfolge mit.

dav

Wie man in der Aufnahme erkennt, spielt sich das Abenteuer ganz gut weg und ich musste nur noch Kleinigkeiten ändern, damit es für den Ettin abdruckbar wäre. In der Zwischenzeit hatte ich bei Twitter @feytiane angesprochen und sie hat sich bereit erklärt, mir eine leicht „schmutzige“ DCC-style Karte für das Abenteuer anzufertigen. Top. Auch Mario Bühling (@maobul) hatte ich schon verpflichten können, der uns nun drei Illus (unter anderem die Magierin für das Cover) beisteuerte.

Ein kurzer Einschub – wir geben den Illustrator*innen ein paar Euro und wissen genau, dass das keine echte „Bezahlung“ ist. Am ehesten würde ich es als „kleine Wertschätzung“ bezeichnen. In Anbetracht der Tatsache, dass wir beiden Autoren der Texte vermutlich nie einen einzigen Euro an Gewinn aus dem Projekt herausziehen werden, möchte ich mein Gewissen wenigstens den drei Künstlerinnen gegenüber ein wenig rein halten.

dav

Im Laufe der Zeit landeten immer mehr Artikel und Zufallstabellen von Martin in meinem Postfach und ich wusste, dass er noch ein Solo-Abenteuer plante und so mussten noch mehr gute Illus her. Gut, dass ich in meiner Brettspielrunde Bernd Bocklage habe, der sich an die unterschiedlichsten Stile anpassen kann – und so habe ich ihn für ein paar Euro un ein Sushi-Essen einen kompletten Tag in meinem Keller eingesperrt und auf Zuruf Dinge zeichnen lassen. Und, verdammte Axt, nochmal – sind die großartig geworden.

dav

Wie ihr oben erkennen könnt, enthält die erste Ausgabe des Entfesselten Ettins gleich zwei Abenteuer: mein Trichter und Martins Solo-Abenteuer. Dazu kommen noch zwei wunderschöne Zufallstabellen von Martin und zwei weitere direkt im Spiel verwendbare Artikel von Martin.

Gegen Ende der Produktion kamen dann noch zwei Dinge dazu – als Kinder der 80er hatten wir Bernd eine Werbung für Urzeitkrebse zeichnen lassen, denn so etwas macht sich auf einem Cover immer ganz ausgezeichnet und hat schon bei einem anderen bekannten Magazin funktioniert. Außerdem hatte ich nach dem Cover und einer Gehirnratte für mein Abenteuer noch eine Illu bei Mario frei und so wünschten wir uns eine Urzeitkrebs-Illu, für die ich noch flott Spielwerte geschrieben habe und das Ganze etwas mit unserer Klammer der Ausgabe – Magie und die Magierin Aramandia – verschränkt habe. Tja, und so habt ihr nun Spielwerte für Urzeitkrebse im DCC-Rollenspiel.

Weiterhin hatte Bernd noch auf Anweisung von Martin seine wohl coolste Illu für diese Ausgabe abgeliefert – ein Zauberer, der genervt in einem Käfig rumbaumelt. Diese will ich euch hier aber nicht zeigen, es soll ja noch einen Anreiz geben, den Ettin zu kaufen. Nun ja. Irgendwann kapierte ich dann auch, was Martin mit dem Magier vorhatte. Der arme Kerl sollte für eine regelmäßige Kolumne herhalten und da dieser Part in der ersten Ausgabe mir zufiel, durfte ich dann mal zwei Seiten lang so richtig über Magie in DCC ranten. hat Spaß gemacht und befreit.

Nachdem ich das Heft mühevoll gesetzt hatte und ausgedruckt hatte, beschlossen wir schnell noch, dass die Urzeitkrebse als Gimmick nicht ausreicheten und so haben wir nun beide tollen Karten von Feytiane noch auch DinA 4 gedruckt und zusätzlich noch eine kleine „Hilfe“ für das Solo-Abenteuer beigefügt. Natürlich gibt es hier nicht die kompletten Karten, aber kleine Teaser sollt ihr schon bekommen…

dav
dav
dav

Sollte euch die kleine Vorstellung angefixt haben, würden sämtliche Beteiligten sich freuen, wenn ihr Lust darauf hättet, dem Ettin eine neue Heimat zu geben, Ihr könnt sehr gerne eine Mail an mich schreiben: momehlem@gmail.com oder mich unter @glgnfz bei Twitter anfunken, dann werden wir uns schon einig werden.

Und so möchte ich hochachtungsvoll mit den Worten des Ettins aus dem Vorwort verbleiben:

„SCHWEIG, WINZLING! JETZT SPRICHT DER ETTIN!“

[Challenge] Janosch-Rollenspiel!

Liebe Freund*innen! Spontan habe ich gestern einen kleinen Wettbewerb ausgerufen und will euch auch hier informieren, schließlich weiß ich, dass die Seifenkisten-Leser*innen nicht nur die attraktivsten, sondern auch die kreativsten Menschen der Welt sind.

Wie also ist es zu der Challenge gekommen. Ganz einfach. Auf Twitter wurde folgende Frage gestellt…

Nerdnavigators Anfrage

Das fand ich mal inspirierend und habe kurz geantwortet:

Spielwerte für die 3 Protagonist*innen

Okay – bei Twitter bleibt es ja niemals lange bei solchen Kurzgedanken und deswegen rufe ich jetzt die Janosch-Rollenspiel-Challenge aus – letsa-go!

Die Janosch-Rollenspielchallenge: Schreibe ein Rollenspiel-Regelwerk mit maximal 1000 Wörtern, mit dem die Abenteuer von Janoschs Figuren gespielt werden können. Abgabeschluss ist Sonntag, der 24.5.2020 um 12:00 Uhr mittags! High noon!

Es gitb sogar etwas zu gewinnen. Ich lose (da ich zu faul bin, auf die Schnelle eine Juty zusammanzutrommeln) einen Hauptgewinn aus und hier könnt ihr wie immer von meinem voranschreitenden Alter und meiner Tendenz zum Doppelkauf profitieren, denn ich habe mir den zweiten Rick & Morty vs. Dungeons & Dragons-Comic wie so oft doppelt gekauft. Einer geht an den ausgelosten Siegerbeitrag los.

Rick & Morty – Painscape

Wenn mehrere Beiträge bei mir eintreffen und es sich lohnt, kann ich gerne mal schauen, ob man die Regelwerke nochmal kurz editiert und dann (die Erlaubnis aller Beteiligten vorausgesetzt) als Gratis-PDF anbieten kann. Mal schauen.

… und jetzt haut in die Tasten!

[Podcast] Meine Mystery-Box (Skorpion und Batterie Show)

Ich war zu Gast in der Skorpion und Batterie Show und durfte etwas zum Inhalt einer der geheimnisvollen Kisten in meinem Regal erzählen. Witzig, da mein charmanter und geduldiger Gastgeber nicht aus dem Rollenspiel-Bereich kommt und mit dem Großteil der unfassbar grandiosen Dinge in der Kiste gar nichts anfangen konnte. Immerhin hat er das Gespräch so geschickt gelenkt, dass ich ein wenig die Werbetrommel für das Online-Spielen von Rollenspiel lenken konnte, wenn auch etwas ungeschickt, da ich darauf mental nicht vorbereitet waren.

Hier findet ihr als Folge 15 die passende Folge! Derzeit noch ganz oben…

Yes, it’s da box!!!
Da Inhalt

Wie man sieht die unterschiedlichsten Dinge, über die ich in der Podcast-Folge lang und schmutzig gesprochen habe. Wenn ich mich recht entsinne, wollte ich auf folgende Dinge eingehen und habe sie nochmal einzeln geknipst. Wenn ihr sonst noch Fragen habt, stellt sie gerne in den Kommentaren oder bei Twitter unter @glgnfz.

Da Eastern Trail Map

Oben eine der vier riesigen Karten, die zum Mystara-Setting für D&D Classic rauskamen! Ja, mit dem Teil auf dem Schoß würde ich mich im gesamten Osten von Mystara nicht verfahren – und ich kann die Dinger auch perfekt zusammenfalten.

Da Monsta Cards

Hier ein kleiner Blick auf die Monster-Karten-Sets 1 und 4. Die Nummern 2 und 3 sind noch eingeschweißt und werden das auch noch eine Zeitlang bleiben. Ich zeige euch aber auch mal eine Rückseite…

Da Displaca Beast!

… hier haben wir es mit dem Displacer Beast zu tun – oder, wie es in der Übersetzung heißt, der Woanders-Bestie. Eine Art sechsbeiniger tentakelbewerter Panther, den man immer leicht versetzt sieht und der dadurch fies schwer zu treffen ist. Fachleute wissen, dass es sich hier um die Spielwerte für AD&D 1 handelt, wie man unschwer an der Tatsache erkennen kann, dass es EP für die Trefferwürfel des Monsters und für die einzelnen Trefferpunkte gibt. Logo, wusstet ihr schon, oder?

Da Map of Larm

Ich erinnere mich düster, dass ich auch über die Karte zu meiner ersten größeren Rollenspielveröffentlichung hingewiesen habe und hier präsentiere ich ohne großen Stolz die Karte des Dörfchens Larm, einer kleinen abenteuerlichen Gemeinde, die man mit Labyrinth Lord bespielen kann.

Da fortress of da mountain king

Hier ausgedruckte Vorabcover und Dungeonkarten meines ersten in den USA veröffentlichten Abenteuers. Aaaaaaah, die Erinnerungen…

Aber was in den heutigen Zeiten besonders wichtig ist – wir leben im goldenen Zeitalter des Online-Rollenspiels. Noch nie war der Einstieg so niederschwellig, die Vielfalt so groß, die Verfügbarkeit so groß. Ich sage nur Discord, Zoom, Jitsi, Roll20, D&D Beyond… Aber andere haben da schon tolle Artikel geschrieben, an die ich niemals heranreichen werde. Es ist wirklich ganz ehrlich und echt keine Fahlheit, dass ich euch hier lediglich eine Art Linksammlung vorstelle, all diese Jungs und Mädels kennen sich weitaus besser aus ich und ihr werdet von ihnen weitaus mehr, als ihr es von mir jemals könntet.

SalRollenspielotterWuerfelheldNinianeGreifenklaue-IngoJingle-ÄlexSeanchuiAckerknechtJaegers.Netnurdertimdnddeutsch

Spektakulär und noch nischiger – LARP online spielen von LARP online spielen von @greininghaus!

[Historie] Dark Sun-Romane – Unter der dunklen Sonne

Bei Twitter stieß ich neulich auf Interesse, was die für Dark Sun verfügbaren Romane anging…

Aber fangen wir mal ganz vorne an. Bei Dark Sun handelt es sich um ein Setting für Advanced Dungeons & Dragons 2, das im Herbst 1991 erschien. Später (1995) gab es noch eine zweite Edition mit leichten Veränderungen und einer Erweiterung der Welt, aber kurz darauf wurde das Setting irgendwie aus dem Programm gekegelt und von jetzt auf gleich erschien nichts mehr für die grandiose Wüstenwelt.

… und das, wo es uns Fans so erschien, als stellte das Setting eines der Zugpferde der AD&D 2-Linie dar. Schließlich gab es zwei Computerspiele, eine deutsche Fassung der ersten Box (und einige ins Deutsche übersetzte Produkte) und zahlreiche Romane. Aber zu denen kommen wir gleich.

Zu Zeiten von D&D 3/3.5 gab es keine offiziellen Dark Sun-Produkte, aber eine sehr liebevoll gestaltete Fan-Version. Unter D&D 4 gab es wieder etwas Liebe für Athas – mit Hardcover-Settingband, Abenteuern und sogar einer tollen Organized Play-Kampagne, die ich damals im Zeitgeist in Koblenz leiten durfte. Unter D&D 5 mache ich mir keine großen Hoffnungen, aber in vier Tagen (am 13.1.2020) gibt es eine Verlautbarung der Wizards zu einem Geheimprojekt – Bitte Dark Sun! Bitte Dark Sun! Bitte Dark Sun!!!!

Was aber macht Dark Sun so denkwürdig, dass ich nicht der einzige bin, der jetzt noch mit großer Freude an die frühen 1990er Jahre zurückdenkt? Dark Sun war anders! Athas war eine knallharte Wüstenwelt, wo es sich schon gefährlich anfühlte, auch nur vor die Tür zu gehen. Es gab abgefahrene Rassen wie die Halbriesen, die eine Stärke von bis zu 24 haben konnten, aber im Endeffekt große Kinder waren, die man mehr als leicht beeinflussen konnte. Aufgrund der brutalen Härte begann das Spiel direkt auf Stufe 3, sodass die Charaktere direkt schon recht kompetent waren, aber ihnen stellte sich nicht nur die unnachgiebige Natur in den Weg, es gab auch Monster, die einem die Haare zu Berge stehen ließen. Aber auch Rassen, die man aus anderen Welten kannte, waren hier anders – Halblinge sind auf Athas kleine, fiese Menschenfresser, Elfen knallharte Händler hart an der Grenze zum schmierigen Betrüger und Menschenhändler. Schick-schick. Es gibt noch tausende kleiner Dinge, wie die Tatsachem dass Metall unfassbar selten ist, sodass man mit Knochen- oder Holzschwertern um sich hauen muss oder den tollen Megaplot der Drachen, die Athas mit ihrer Magie auf immer verändern wollen…

Um eben diese Drachen geht es in der „Prism Pentad“-Reihe, der ersten Roman-Serie, die auf Athas spielte. Ich werde euch hier die 6 deutschen Bände kurz vorstellen. ÄH, MOMENT! Die Klugscheißer unter euch werden direkt gemerkt haben, dass zu einer „Pentad“ 5 Bücher gehören – what the hell?

Nun, ganz einfach. Wir Deutschen haben mal locker immer aus einem Band zwei gemacht und dann einfach mal nach dem dritten Band aufgehört. Tolle Entscheidung von Goldmann damals, oder? Das bedeutet, dass viele Leser*innen der deutschsprachigen Ausgabe gar nicht wissen, wie die großartige Storyline ausgeht. Und da hier die Reihe nicht „Prism Pentad“ hieß, sondern einfach nur „Unter der dunklen Sonne“ kommt auch nicht jede*r auf die Idee, dass da noch zwei (respektive vier) Bände fehlen.

Bände 1 und 6 – (co) Goldmann

Troy Denning (sowieso ab Mitte der 80er einer der wirklich Guten bei TSR) war nicht nur ein wirklich talentierter Abenteuerdesigner und Weltenbauer, nein, der Kerl hat auch eine wirklich gute Schreibe und so beginnen wir die wilde Reise mit den beiden Bänden Die Gladiatoren von Tyr und Der Speer der Rache, zu denen The verdant passage zerlegt worden war. Held*innen sind Sadira, Neeva und Rikus, die sich ihr Leben in den Gladiatorenarenen der Stadt Tyr ständig aufs Neue verdienen müssen. Zwei Templer (böse Vollstreckungsbeamte des Königs Kalak), Tithian und Agis, werden auch als Hauptfiguren aufgebaut.

Bände 5 und 3 – (co) Goldmann

Äh, mir fällt gerade auf, dass ich gar nicht erwähnt habe, dass ein weiterer Pluspunkt von Dark Sun die spektakulären Illustrationen von Brom und Baxa waren. Die wunderschönen Farb-Cover dieser Roman-Serie stammen allesamt aus der Feder von Brom.

Bände 4 und 2 – (co) Goldmann

Im weiteren Verlauf der Romanreihe entkommen die Held*innen aus der Gefangenschaft und machen sich auf, die Geschicke der Welt zu verändern – als „guter“ Gegenpol zu den Plänen von König Kalak und den befreundeten Königen der anderen großen Städte auf Athas.

Book four – (co) TSR

Spätestens hier in Buch 4 haben sich die Machtverhältnisse komplett geändert. Freunde wurden zu Feinden, Feinde zu Freunden, aber es ist immer noch alles in der Waage – werden wir bald einen neuen mächtigen athasischen Drachen sehen?

Book five – (co) TSR

Ein wirklich epischer Showdown, der uns Leser*innen der deutschsprachigen Ausgabe da entgangen ist. Hier gibt es nochmal alles. Verrat! Kämpfe! Liebe! Aber eins steht fest, Athas ist nach dem Ende dieses ROmans nicht mehr das, was es zu Beginn von Band 1 war…

[Spielbericht] Legacy of Dragonholt

Unlängst erst kam das Brettspiel-Spielbuch Legacy of Dragonholt bei mir an und auf den Wunsch mehrerer Leser gibt es nun tatsächlich einen ersten kurzen Spielbericht.

Okay, man kann es tatsächlich mit bis zu 6 Spieler*innen spielen, aber seien wir ehrlich – es ist im Ursprung ein klassisches Abenteuer-Spielbuch im Boxenformat. Wie ihr im oben verlinkten Artikel lesen könnt, begehe ich das Spiel mit dem Zwergen-Prügeltypen Dunny und bin auf dem Weg nach Dragonholt, wohin mich meine alte Freundin Celyse gerufen hat – irgendetwas scheint da faul zu sein…

Das Cover – (co) FFG

Mir stehen zu Beginn neben meinem Charakterbogen und dem Heftchen To new roads noch ein kleines Briefchen und ein Bogen, auf dem ich das Abenteuer mithalten kann, zur Verfügung.

Der eigentliche Mechanismus ist sehr, sehr einfach. Ich habe Texte zur Verfügung, entscheide mich unter mehreren Optionen, wobei sich manchmal einige Optionen erst dann bieten, wenn ich bestimmte Gegenstände oder Fertigkeiten besitze oder Storypunkte erfahren habe. Diese Storypunkte sammle ich im Laufe der gesamten Geschichte und so eröffnen sich im Verlauf des Spiels immer mehr Möglichkeiten. Einzige richtige Ressource sind die Stamina– (Ausdauer)-Punkte, denn die verliere ich bei manchen Abschnitten, also in Kämpfen oder, wenn ich anstrengende Dinge über einen längeren Zeitraum tue. Bisher stellte das noch kein Problem dar, aber ich bin sicher, dass das zu einem späteren Zeitpunkt, wenn mehr gekämpft wird, noch problematischer werden wird.

Nun aber zur Story. Mit der Gnomen-Händlerin Mariam und ihrer Ork-Leibwächterin Braxton mache ich mich auf die beschwerliche Reise. Die mehrfach auftauchenden Gerüchte von Dieben im Wald schlagen wir geschmeidig in den Wind und reisen quer durch den Wald. Diebe im Wald! Was für ein Klischee! Pfrrrrz! Das machen die Autoren doch eh nicht.

Okay. Ich gebe es ja zu – da SIND Diebe im Wald, aber natürlich haben wir es (unter Verlust so manchen Ausdauer-Punktes) dann doch nach Dragonholt geschafft und das erste Abenteuer mehr oder weniger souverän abgeschlossen. Tipp: Es lohnt sich immer, sich zu unterhalten und Dingen auf den Grund zu gehen, denn nur so kann man Storypunkte auf der fetten Liste ankreuzen und später auf diese Erfahrungen zurückgreifen.

Angekommen in Dragonholt wandelt sich das Spiel komplett. War bisher die Story grob vorgegeben, so habe ich nun das Dorf (mit Karte) als große Spielwiese zur Verfügung.

Dragonholt – (co) FFG

Ich kann hier alle möglichen Orte besuchen und je nach Tageszeit und Dingen, die ich vorher schon erlebt habe, geschehen hier auch am gleichen Ort mal unterschiedliche Dinge.

Dragonholt Village – (co) FFG

Wie oben gut zu sehen ist, streiche ich immer, wenn angegeben eine oder mehrere Zeiteinheiten ab und weiß, welche Tageszeit herrscht und wie viel Zeit mir noch bleibt, bevor wieder ein Tag vorbei ist. Immer nach 8 Zeiteinheiten begebe ich mich zur Nachtruhe und bekomme dann den Abschnitt, an dem ich am nächsten Tag weiterspielen darf.

Neben den Erfahrungen, die ich in der Zeit sammle, kann ich auch die unterschiedlichsten Fertigkeiten steigern und meinen Ruhm mehren. Das ist alles technisch sehr clever gemacht und ich habe noch keinen Fehler bei den Verlinkungen finden können.

So durch die Mechanik vorangetrieben erforsche ich immer mehr Orte und erlebe eine Geschichte, die teilweise vorausgeplant ist, wie, dass ich am zweiten Tag Celyse treffe und von ihr in den großen Plot eingewiehen werde, aber teilweise kann ich auch ,meine kleinen „Sidequests“ erleben, wie die uralte Romanze von Theo und Ursula wieder anfachen, einem kleinen Zwergenmädchen ein schönes Geschenk machen oder mich auf der Apfelplantage verdingen, um mich körperlich zu stärken und gleichzeitig noch etwas Kohle zu verdienen…

Auch die Zeitangaben stimmen in etwa und ich freue mich sowohl auf die fünf weiteren Tage im Dorf (auch wenn ich gerade etwas festhänge) als auch auf die größeren Abenteuer außerhalb des Dorfes, auf die ich ganz sicher früher oder später stoßen werde.

Mein winziger Minuspunkt bisher ist tatsächlich der von mir gespielte Charakter. Er besteht wirklich nur aus den Fertigkeiten und dem Stamina-Wert. Alles andere hat bisher noch keine Rolle gespielt und wird es sicher auch nicht. So hätte ich es mir beispielsweise unglaublich gut gefallen, wenn der Zwergenbäcker mit seiner Tochter darauf angesprungen wären, dass ich ein „Landsmann“ bin, aber so haben sie mir etwas zu ihrer Heimat erzählt, das war’s. Eine verschenkte Chance.

Aber hey, das ist nitpicking und ich muss echt sagen, dass ich Dragonholt bisher wirklich empfehlen kann. Mal schauen, ob ich es schaffe, dort jeden Tag ein kleines Abenteuer zu erleben.

[Historie] Drachenväter

Mit Hilfe von etwa 4684691475259 Interviews haben Konrad Lischka und Tom Hillenbrand sich daran gemacht, in Drachenväter die Ursprünge und Entwicklung unseres Lieblingshobbys nachzuzeichnen. Ein Crowdfunding in den Jahren 2013/2014 ermöglichten ihnen dieses ehrgeizige Projekt – natürlich war ich dabei…

Wenn ich das richtig sehe, ist das Buch nicht mehr regulär im Handel vertreten, aber ihr könnt auf den üblichen Wegen nicht allzu überteuert Druck-Ausgaben bekommen – es lohnt sich wirklich. Als eine Mischung aus coffee table book und Buch-um-nebenbei-mal-ein-Kapitel-zu-schmökern. Nehmt das schonmal als absolute Kaufempfehlung.

(Wenn ihr mehr über Verfügbarkeit – eventuell auch als PDF oder epub oder so wisst – immer her mit den Infos. Danke.)

Das Cover – (co) Edition Octopus

Okay. Die beiden Autoren versuchen wirklich einen richtigen Rundumblick zu bieten und beginnen ihre Reise wirklich absolut bei Null, sprich: den preußischen Sandkastenspielen, wie man auf dem folgenden Foto mehr als unscharf erkennen kann…

Der unscharfe Reiswitz – (co) Edition Octopus

Sehr interessant, wie viel Zeit sie sich hier lassen, bis sie zum Kern des Ganzen, dem Rollenspiel, kommen. Von den 6 Kapiteln geht es erst ab Kapitel 4 um das Rollenspiel, oder auch: erst ab Seite 170 von 360. Ich habe es beim Lesen aber als eher angenehm empfunden, denn so entwickelt sich vor dem inneren Auge langsam ein Bild des gesamten fantastischen Umfelds, von militärischen Planspielen über fantastische Literatur (ich sage nur: Appemdix N) über Spielbücher hin zu den Entwicklern des ersten „echten“ Rollenspiels. Ich zeige euch mal noch eine typische Doppelseite – hier mit Covern von Jackson/Livingstone-Fighting Fantasy-Spielbüchern. Tja, wenn eure Spielfigur mal gestorben ist, weil ihr nicht links, sondern rechts herum gegangen seid, dann wisst ihr was knallharte Entscheidungen sind…

Fighting Fantasy – (co) Edition Octopus

Das Hauptkapitel befasst sich mit der Entstehung und Entwicklung des Rollenspiels (weiter unten auf dem Foto zwei der drei little brown books aus der ursprünglichen Box). Angenehm finde ich hier, dass der Beitrag von Dave Arneson weniger klein geredet wird, als dies in vergleichbaren, sehr gygaxo-zentrischen Werken der Fall ist. Selbst der gute Dave Wesley bekommt einen Schimmer vom Ruhm ab. Ausgezeichnet. Meine beiden Lieblingskapitel des Buches befassen sich mit Dungeons und ihrer Historie, sowie der Rolle des Würfels – auch wenn ich da etwas beleidigt bin, dass die Autoren mich da nicht gefragt haben, denn ich habe zu beiden Themen mal längere E-Mail-Wechsel mit Gygax und mit Arneson geführt und hätte da noch 2-3 kleine Zusatzinformationen gehabt. Aber abgesehen von diesem eindeutigen Makel, sind gerade diese zwei Kapitel super und machen wirklich Spaß.

LBB – (co) Edition Octopus

Wie wir ja alle wissen, war Gygax der Ansicht, dass keine Sau Abenteuer kaufen würde, da ja jeder mit seinem Regelwerk seine eigene Fantasy bemüht und sich selber alle benötigten Abenteuer schreibt. Okay, er hat sich etwas geirrt. Und, alter Schwede! Ich liebe die klassische monochrome Gestaltung der ersten Abenteuer. Das sind einige der ganz wenigen Rollenspiel-Sachen, von denen ich mich niemals trennen würde.

Monochrom-Cover – (co) Edition Octopus

Kapitel 5 beschreibt dann die Ankunft des Rollenspiels auf dem europäischen Kontinent. So waren die Franzosen schon 1981 am Start, wir Deutschen zogen erst Ende 1983 mit der roten Mentzer-Basis Box nach. Wie ihr sehr, gab es sogar ein deutsches Drache-Magazin, das ich heiß und innig liebe. Neben dem Solo-Abenteuer in der roten Box, das ich traditionell einmal jährlich in der Weihnachtszeit spiele, nehme ich auch die ersten vier Drache-Ausgaben immer mal wieder aus dem Regal und blättere versonnen darin.

Sehr schön auch, dass die Macher hier zusätzlich Interviews mit wichtigen Personen des deutschen Rollenspiels geführt haben, um auch an dieser Stelle ein paar Informationen bieten zu können. Dieser Teil ist allerdings für meinen Geschmack etwas zu kurz und bietet sich laut brüllend für einen Nachfolgeband an – ich stünde da Gewehr bei Fuß, um zuzuarbeiten…

Drache-Werbung – (co) Edition Octopus

Das abschließende Kapitel erzählt dann etwas von anderen Einflüssen des Rollenspiels, beispielsweise auf Brettspiele oder Computerspiele. Und ja, seien wir ehrlich – spätestens seit 2004 und World of Warcraft ist für Otto-Normalbürger der Begriff „Rollenspiel“ gleichbedeutend mit „Computer-Rollenspiel“ – nur die Wenigsten wissen, dass das ursprünglich picklige Jugendlich sind, die in den elterlichen Partykellern Chips gegessen und Würfel geworfen haben…

Die Anhänge des Buches sollte man nicht unter den Tisch fallen lassen, denn hier findet sich eine umfangreiche Literaturliste, die zum Weiterlesen anregt – die beiden haben auch den legendären „Appendix N“ abgedruckt, mit Literatur, die Gygax in den 70ern beeinflusst hat und es gibt sogar noch einen kleinen Rundumschlag wie Rollenspiel überhaupt funktioniert. (Auch wenn gerade das entweder an den Anfang gehört hätte – aber ja, wahrscheinlich ist es bei dem vermuteten Klientel für dieses Buch auch mehr als unnötig.)

[Vorstellung] Legacy of Dragonholt (Fantasy Flight Games)

Eines der Spiele, um die ich lange, lange herumgeschlichen bin und mit dem Preis von um die 60€ gehadert habe – aber dann kam bei Twitter Dominik S. um die Ecke und bei mir sind alle Wälle des inneren Widerstands gebrochen. Long story short: Zwei Tage später kam die kostspielige Schachtel bei mir an…

Die Box – (co) FFG

Was aber ist Legacy of Dragonholt? Ein Spielbuch in einer Box, an dem 1-6 Spieler*innen teilhaben dürfen. Wie so oft wird das bei mir ein Solo-Ritt, also schauen wir uns das gute Stück doch zwischen den Jahren mal genauer an…

Rules & Character Creation – (co) FFG

Das Regelheft führt schnell in das Konzept des Spielbuches ein und verweist dann schnell auf das Heftchen zur Charaktererstellung. Zuerst habe ich die Wahl der „Rasse“ – let’s see:

  • Human (Mensch)
  • Orc (Ork)
  • Dwarf (Zwerg)
  • Elf (Elf)
  • Gnome (Gnom)
  • Catfolk (Katzenviechers)

Ich muss euch wohl nicht sagen, worauf hier meine Wahl fiel… Next – der Beruf:

  • Apothecary (Apotheker)
  • Bard (Barde)
  • Brawler (Schlägertyp)
  • Knight (Ritter)
  • Sage (Weiser)
  • Thief (Dieb)
  • Wildlander (Typ, der sich im Grenzland rumschlägt)

Oooookay – letzte wirkliche Wahl sind dann die Skills (Fertigkeiten), von denen ich mir bis zu 8 aussuchen kann, was aber nicht gut für meinen Stamina-Wert (Ausdauer) ist, denn je mehr Fertigkeiten ich besitze, umso geringer ist mein maximaler Ausdauer-Wert. Ich habe mich also für 7 Fertigkeiten entschieden und bekomme als Solo-Spieler noch einen kleinen Bonus auf meine Ausdauer – ich präsentiere also voller Stolz: Dunny!

Dunny – (co) ich

Anschließend geht es dann in Kapitel 2 des Regelbuches, das sich mit den restlichen Vorbereitungen befasst und dann kann es losgehen:

Sechs Abenteuer – (co) FFG

Nun kann ich mich frisch in To New Roads stürzen, das erste von 6 Abenteuerbänden, die mitgeliefert wurden. Als besonderen Service wird hier immer die ungefähre Spieldauer angegeben, die immer bei 50 bis 80 Minuten liegt – mit Ausnahme von Paper Faces, das angeblich 75 bis 130 Minuten benötigt. Schick, schick, da scheint es doch etwas an Spielwert zu liefern.

Dragonholt Village – (co) FFG

Eines der Abenteuer sticht besonders hervor: Dragonholt Village. es ist einen ganzen Tacken dicker als die anderen Abenteuerhefte und besteht aus Kapiteln (keine Ahnung wie viele es sind), die jeweils eine Spieldauer von 30 bis 50 Minuten haben. Interessant. mal sehen, wann ich mir das vornehmen darf, denn hier gibt es noch eine schicke Karte dazu:

Karte, Brief und Journal – (co) FFG

Neben der Karte gibt es noch einen Brief, den ich wohl schon im ersten Abenteuer öffnen darf und das Tagebuch der verschwundenen Sonja, die ich scheinbar retten soll. Aber das darf ich wohl erst später öffnen. Ich bin echt gespannt wie frei sich die gesamte Geschichte entwickelt oder ob ich im Endeffekt dann doch eher den Dragonholt Monorail befahren darf. Wir werden es bald wissen.

Alles – (co) FFG

Sehr schön. Da habe ich doch jede Menge Kram vor mir liegen, der mich wirklich auf’s Spielen neugierig macht. Würde es euch interessieren, wenn ich hier etwas zu Dunnys Abenteuern schreibe, oder ist eine Besprechung nach Abschluss der Kampagne von größerem Interesse?

[Rezension] Somorra – Stadt der Lüge (Mantikore)

Auf der letzten SPIEL in Essen habe ich mir bei Nic von Mantikore und seinen tapferen Frauenmannen das neueste Spielbuch der Sußners mitgenommen. Und so möchte ich euch heute entführen nach Somarra – der Stadt der Lüge

Design und Titel lassen schon schwer vermuten, in welche Richtung es hier gehen wird. Ja, Sin City wird hier ganz groß geschrieben. Mal schauen, was die zwei männlichen Teile des Sußner-Drillingspärchens hier wieder angestellt haben. Falls euch der Name bekannt vorkommt – schaut mal bei meiner Rezension zu ihrem Erstling Feuer des Mondes vorbei, den ich witzigerweise (fast) exakt vor 5 Jahren besprochen habe…

Disclaimer: Ich habe das Buch selber gekauft und darf es Scheiße finden!

Das Cover – (co) Mantikore Verlag
  • Produkt: Somorra – Stadt der Lüge
  • Autoren: Christian und Florian Sußner
  • Illustration: Helge C. Balzer, Hauke Kock
  • Verlag: Mantikore
  • Aufmachung: Taschenbuch, s/w, 430 Seiten
  • Erscheinungsjahr: 2019
  • Preis: 14,95€
  • ISBN: 978-3-96188-089-8
Die Rückseite – (co) Mantikore Verlag

Gestaltung

Wie immer bei Mantikore ein sauber gebundenes und gelayoutetes Taschenbuch, bei dem die Abschnitte gut zu finden und voneinander zu unterscheiden sind. Wenn ich mir noch etwas wünschen dürfte – ich mag es immer, wenn oben außen an der Seite die Abschnitte stehen, die sich auf der Seite befinden. Das erleichtert das Rumblättern nochmal ein wenig. Ansonsten ist hier nix auszusetzen. Im Gegenteil. Ich muss hier echt ein fettes Lob aussprechen, denn direkt zu Beginn finden sich eine Karte der Stadt sowie ein paar seeeehr dunkle Illus, die das Flair der Spielumgebung perfekt einfangen und einen tollen Start in das Abenteuer geben. Erinnert etwas an den von mir sehr geschätzten Fufu Frauenwahl, mit dem Mantikore ja beispielsweise bei den Büchern von Swen Harder gerne zusammenarbeitet. Toll, dass sie da ähnlich zeichnende Künstler gefunden haben. Diese Kritik an Feuer des Mondes geht hier also total ins Leere. Die Illus sind fantastisch. Das Gleiche gilt auch für die Zeichnungen gegen Ende des Bandes, die uns in die finstere Traumwelt der Drogensucht einführen. Echt ausgezeichnet.

Inhalt

Technisch ist die Chose schnell erzählt, denn es gibt keine Regeln per se. Ihr würfelt nicht, blättert nicht auf Zufallszahlen oder lasst einen Bleistift auf ein Raster fallen – alle Entscheidungen sind binär. Es geht weiter oder ihr seid tot (was tatsächlich öfter passiert als einem lieb ist – Fighting Fantasy lässt grüßen).

Und kommt schon, als Reli-Lehrer werde ich nicht drauf eingehen, wie uuuuunendlich geistreich der Name „Somorra“ für eine Stadt der Lüge ist. Nein. Sorry! Das kommt selbst für Else Kling zu flach daher.

Im Drogenrausch – (co) Mantikore Verlag

Einziger Mechanismus ist, dass ihr manchmal hinten auf einem Bogen Abschnittzahlen hinter Stichwörtern notieren müsst. Ach ja – und ihr müsst mithalten wie viele Rationen Goldorin ihr besitzt, ab und zu mal die Uhrzeit sowie eure Achievements.

Achievements? Yeah! Denn am Schluss gibt es eine Bewertung wie gut ihr euch geschlagen habt – natürlich nur, wenn ihr euch komplett durchgekämpft habt. Sehr geil! Highscorelisten bei Brettspielen oder Computerspielen mag ich immer gerne – warum also nicht bei Spielbüchern? Wir können ja mal einen Genitalvergleich starten – ich hatte 70 Punkte.

Das war es aber auch schon für die Mechanik, kommen wir also zum Inhalt:

Ich bin junge Polizistin (ich glaube, man erfährt den Namen gar nicht) in Sin Ci… äh, Somorra! Wie mein einst ermordeter Vater glaube ich an das Gute und möchte einfach nur meine solide Polizeiarbeit verrichten. Das schmeckt diesem korrupten Pack aber nicht und so werde ich direkt zu einem irgendwie „fischigen“ Auftrag geschickt. An dieser Stelle würde ich gerne die Wiedergabe des Inhalts abbrechen, denn die Geschichte ist echt spannend und ich möchte sie euch nicht versauen. Ganz ehrlich, das geht mir bei Spielbüchern nicht oft so, dass ich denke: „Das würde einen echt geilen Roman abgeben!“ Sonst spielt man sich so durch und arbeitet sich durch Fragment um Fragment.

Da Map – (co) Mantikore Verlag

Es sei aber gesagt, dass ihr vielleicht sehr ungewöhnliche Allianzen eingeht, eventuell ein schweres Drogenproblem haben werdet und in alptraumartigen Sequenzen so manches Rätsel lösen müsst. Richtig echte, wahrhaftige Rätsel hat man in Spielbüchern viel zu selten. Die haben irgendwie erst durch Swen so richtig Einzug in das Genre gehalten. Top.

Fazit

Ein äußerst – wie wir jungen Leute sagen – stabiles Spielbuch. Unverbrauchtes Setting, kein Zufalls-Element, schöne Rätsel, stellenweise absolut tödlich, aber mit „Schummel“-Funktion. Und es gibt eine abschließende Bewertung! So was mag ich immer gerne.

Bewertung

4,5 von 5 drogengeschwängerte Traumrätsel