[Der entfesselte Ettin] Sonderausgabe

Tjaaaaaa – ihr habt sicher unsere kleine Nachricht von gestern für einen Aprilscherz gehalten. Aber weit gefehlt. So uncool ist der Ettin nicht – zumindest, wenn er erst einmal entfesselt ist.

Und so haben Martin und ich euch – natürlich wie immer unterstützt von unseren Zeichner*innen Mario, Bernd und Fey – eine klitzekleine, aber umso epischere Sonderausgabe zusammengeklöppelt.

Diese wird es nicht zu kaufen geben, sondern wir drucken ein paar Exemplare und legen sie zufällig bestimmten Bestellungen der Ausgabe 4 des Entfesselten Ettins bei. Ausgabe 4, fragt ihr? Ja, das gute Stück liegt in den finalen Zügen der Erschaffung und ihr werdet euch vielleicht freuen zu hören, dass das Thema „Stadt“ sein wird. Und dieses Mal gibt es zum Ettin eine ganz besondere Zugabe. neben einem lässigen Gimmick, das wie immer von Martin bis kurz vor Fertigstellung geheim gehalten wird, gibt es eine tolle Farbkarte einer Stadt. Es wird großartig werden.

Wir melden uns, wenn das gute Stück fertig und in ausreichender Stückzahl produziert ist.

Euer Momar!

[#dungeon23] Raum 91b: Das Pantemporale Evokatium

Jetzt wird es aber Zeit für den Beitrag von Marcel. Keine Woche ohne lateinisierte Raumtitel…

Raum 91 – Das Pantemporale Evokatium

Ausmaße: Ein Raum in der Form eines Oktagons und einem Durchmesser von 90 Fuß, im Norden, Osten,Süden und Westen befindet sich jeweils ein Tür. In der Mitte des Raumes schwebt, das etwa mannsgroße, Pantemporale Evokatium in Form eines Dodekaeders.

Sinneseindrücke: Ein relativ helles Leuchten ais dem Inneren des Pantempralen Evokatium und regelmäßige, pulsierende Lichtwellen in allen Farben des Regenbogens, die über Evokatium laufen, ein leichtes, aber stetiges Summen oder Brummen.

Betastet jemand die Oberfläche, so lassen sich Vertiefungen und Rillen ertasten.

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Das Pantemporale Evokatium.

Die Karte

Es kann gefunden werden: Gefunden werden kann nichts, aber allerlei Dinge können geschehen, wenn man mit dem Evokatium rum experimentiert.

Vorlesetext: Der Raum vor euch ist von einem Brummen und Summen erfüllt, vor euch frei in der Luft schwebend, ist eine mannshohe kristalline Struktur, in Form eines Dodekaeders, von der ein warmes weißliches Leuchten ausgeht. In unregelmäßigen Abständen pulsieren Lichtwellen, in verschiedenen Farben, über seine Oberfläche.

Hintergrund: Das Pantemproale Evokatium, sind eigentlich die Überbleiesel des Antriebs eines zerstörten Zeit-und Raum-Schlachtschiffes aus den großen Temporalen Kriegen. Die Funktionsweise, selbst eines intakten Antriebes, übersteigt das Wissen und das Verständnis, der Einwohner dieser Welt um ein Weites. Da dieser hier stark beschädigt, aber noch voller Energie ist geschehen die merkwürdigsten Dinge, wenn man sich daran zu schaffen macht.

Betastet jemand die Rillen und Vertiefung auf der Oberfläche Intensiver, so wird auf der folgenden Tabelle gewürfelt. Ebenso kann auf dieser Tabelle gewürfelt werden, wenn eine Zufallsbegegnung in dem Raum stattfindet.

Würfelergebnis W12Ereignis
1Ein Exterminator (Werte siehe unten)materialisiert sich. Exterminatoren waren eine der Kriegsparteien in den großen temporalen Kriegen. Sie verachten alle anderen Zivilisationen und streben nach deren Auslöschung. Echte Unsympathen halt. Dieses Exemplar ist leider keine Ausnahme.
2Ein tylianischer Zeitpolizist [KÄM5]erscheint, bewaffnet mit einer futuristischen Strahlenwaffe. Die Tylianer waren die zweite Kriegspartei in den großen temporalen Kriegen und haben das Universum praktisch vor den Exterminatoren gerettet. Ihr wissen über Zeitreisen sucht seines gleichen. Dieser hier erkennt die Gefahr des Pantemporalen Evokatiums und will es „beschlagnahmen“
3Die Abenteurergruppe aus der Zukunft: Die Spielercharaktere um einige Jahre gealtert und 1W4 Stufen erfahrener. Ausgestattet mit futuristischen Strahlenwaffe und vielleicht dem einen oder anderen Cyberimplantat. Fast verzweifelt versuchen sie die Abenteurergruppe dazu zu bewegen, den Raum zu verlassen und das Pantemporale Evokatium nicht anzufassen.
4Die Abenteurergruppe als Kinder: Jüngere Versionen der Charaktere materialisieren sich, sie sind wahrscheinlich verwirrt und verängstigt, da sie die Situation nicht verstehen können. Sollten sie nicht in ihr Zeitlinie zurückkehren, werden die Spielercharaktere, innerhalb von 7 Tagen, langsam verschwinden.
5Eine andere Gruppe von Abenteurern, Tante Poh [DIE3], Günther [KÄM2], Paradrana Silberklee [ELF1], Ismael [KLE1] materialisiert sich, sie sehen völlig schmutzig und verwildert aus. Sie hatten sich aus versehen in die Urzeit teleportiert und sind dankbar wieder hier zu sein. “Eine Flugechse hat mein Pony gefressen!“
6Ein Gruppe von 1W6 Wirtschaftmanager, (wie normale Menschen S&W S.171)in schwarzen chicen Anzügen. Sie haben Ahnung von Wirtschaft und vom Managen und von Wirtschaftsmanagement. Sie bieten den Abenteurern an, ihre Geschäfte zu managen. Nehmen die Charaktere das Angebot an, erwirtschaften die Wirtschaftsmanager pro Jahr einen Gewinn von 10% für sie. Innerhalb eines Jahres hat die Firma, in der Region das Monopol auf alles,das mit dem Abenteurer-Handwerk zu tun hat.Innerhalb von weiteren fünf Jahren ist das Monopol auf das Reich ausgeweitet und nach weiteren fünf Jahren auf den Kontinent. Und danach geht es erst richtig los. Während das Geld fließt, wird das Abenteurerleben ziemlich langweilig. Nehmen die Abenteurer nicht an, widmen sich die Manager einem Anderen Wirtschaftszweig, indem sie ähnlich erfolgreich sind, ohne allen die Abenteurerei zu vermiesen. Zwar gibt es für die Charaktere keine fetten Rendite, aber 10% Freundschaftsrabatt.
7Ein T-Rex erscheint. Werte siehe unten.
8Ein Roboter (Werte wie Eisengolem [S&W S.160]) aus der fernen Zukunft erscheint. Seine Programmierung ist ein wenig überfordert und er ist sich nicht sicher,ob er alle potentiellen Bedrohungen ausschalten oder den Humanoiden vor ihm zu Diensten sein sollte.
9Parasilius der Erste. der berühmte Reichsbegründer des hiesigen Reiches materialisiert sich. Gelangt er nicht in seine Zeitlinie zurück, könnte es sein, dass die Geschichte, wie man sie kennt niemals stattfinden wird.
10Hynomi [DIE5] ein Zeitreisender Trickbetrüger aus dem Volk der Tylianer. Er gibt sich als Zeitpolizist aus versucht die Charaktere dazu zu bringen, ihm zu helfen einige der bedeutendsten Schätze dieser Zeit zu stehlen. „Um ein Zeit paradox zu verhindern“
11Eine Gruppe (3W6)interdemensionaler Touristen, (Werte wie normale Menschen (S&W S.171)). Geführt von einem „Guide“ [DIE1]. Sie reisen mit Hilfe einer astralen Reisekarte, auf einer festgelegten Tour durch verschiedene Welten und Ebenen um die verschiedensten Attraktion zu bestaunen. Das Pantemporale Evokatium hat sie von ihrer vorgegebenen Route abgebracht. Während der Guide am Rande eines Nervenzusammenbruchs steht, schaut sich der Rest der Gruppe interessiert um.
12Die Abenteurer werden weg teleportiert:Sie können überall in Zeit und Raum landen. Beispielsweise an den Herkunftszeiten und Orten der anderen Begegnungen auf dieser Tabelle.

Futuristische Strahlenwaffe: Ein Strahlengewehr oder eine Pistole., mit zwei Einstellungen: Betäuben und desintegrieren. Wer getroffen wird muss einen Rettungswurf schaffen oder wird, je nach Einstellung für 1W4 Stunden betäubt oder desintegriert.

Exterminator

Treffer Würfel:

Rüstungsklasse: 1[18]

Angriffe: Futuristische Strahlenwaffe (Normalerweise auf desintegrieren eingestellt)

Rettungswurf: 11

Besonderheiten: Exterminatoren tragen eine schwere Ganzkörperpanzerung und haben einen Flugantrieb. Des weiteren sind sie immun gegen Feuer, Säure und Gift.

Bewegungsweite: 12/12(fliegend)

Gesinnung: chaotisch

Herausforderungsgrad/EP: 10/1400

T-Rex

Treffer Würfel: 8

Rüstungsklasse: 4[15]

Angriffe: Biss 2W6

Rettungswurf: 8

Besonderheiten:

Bewegungsweite: 24

Gesinnung: neutral

Herausforderungsgrad/EP: 6/400

[Der entfesselte Ettin] Sonderausgabe: Der entfesselte EXXing

Weg mit der Zurückhaltung: Die spektakuläre Sonderausgabe des Ettins kann nicht mehr in schmaler Schönschrift verfasst werden. Nein, für diese brisanten Inhalte braucht es die richtig dicken Filzer!

Die Sonderausgabe des entfesselten Ettins verwöhnt mit:

– 1W20 Tabellen von ultimativer Nützlichkeit für alle erdenklichen Abenteuer

– dem rekordverdächtigen größten Hexcrawl aller Zeiten

– einer imposanten Abenteuer-Großkampagne um das Schicksal des Universums

– dem längsten Soloabenteuer der Welt

Gib dich nicht mit Kleinkram zufrieden! Geh aufs Ganze! Lass die Wände wackeln!

Nun ist der Ettin endgültig entfesselt!


[#dungeon23] Raum 82: Das Eulenbärjunge

Bei Bjarne geht es klassisch zu. Ich mag die diese Monster, auf die ich erstmals bei den Moonshae-Romanen aus den Forgotten Realms gestoßen bin. Spätestens seit D&D 5 sind sie ja sogar die ganz große Nummer, wenn es um „klassische“ Monster geht. Mal sehen, wie so die Kindheit der Eulenbären aussieht…

82 – Das Eulenbärenjunges? Küken? Was auch immer.

Ausmaße: Eine kleine, natürliche Höhle von 15×15 Fuß. Von Osten und Westen münden jeweils 5 Fuß breite Gänge in den Raum.

Sinneseindrücke: Feuchtigkeit, der Geruch von Tierkot, fast völlige Dunkelheit

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Ein aus Ästen, Knochen und Abfällen gebautes Nest mit 10 Fuß Durchmesser. In ihm sitzt ein mageres Eulenbärenjunges.

Es kann gefunden werden: Im Nest können 1w4x10+1w6 Goldmünzen gefunden werden. Außerdem können auf dem Boden frische Fußabdrücke eines ausgewachsenen Eulenbärs entdeckt werden.

Vorlesetext: Als ihr eine kleine Höhle betretet, seht ihr ein großes Nest. Aus ihm schaut euch mit großen Augen ein Eulenbärenküken an und schirpt entkräftet und hoffnungsvoll als es euch sieht. Ihr mögt vielleicht keine Eulenbärenexperten sein, aber trotzdem seid ihr euch sicher, dass das Junge viel zu mager ist.

Hintergrund: Da der Dungeon andauernd von Abenteuern durchforstet wird, werden die Monster dort natürlich auch immer weniger. Das führt dazu, dass die Eulenbärenmutter zu wenig Nahrung findet, um sich und ihr Küken zu ernähren.

Interagieren die Charaktere mit dem Küken, so besteht eine 1:6 Chance, dass die Mutter das hört und von ihrerer Jagd zurückkehrt. Wird das Junge verängstigt, so erhöht sich diese Chance auf 2:6 und sogar auf 3:6 pro Runde, wenn das Junge angegriffen wird.

Die anfängliche Einstellung der Mutter der Gruppe gegenüber ist feindselig, kann aber durch geeignete Aktionen geändert werden. Helfen die Charaktere den Eulenbären, z.B. durch Futter, so wird die Eulenbärenmutter der Gruppe später irgendwann zur Hilfe kommen. Wird die Mutter hingegen bekämpft, so hat sie, da sie entkräftet ist, einen HD weniger als im Regelwerk.

[#dungeon23] Raum 71: Die Gnomenschmiede

Diese Woche haben Marcel und ich unsere Slots getauscht. Das bedeutet für euch, dass dieses Mal die Latte für das Thema Krach angenehm niedrig gelegt werden wird und wir uns im Laufe der Woche locker steigern können. Nuff said – herzlich willkommen in der Gnomenschmiede.

Raum 71: Die gnomische Schmiede

Ausmaße: eine natürliche Kaverne mit einer Ausdehnung von maximal 70*90 Fuß

Sinneseindrücke: Hitze, hohe Luftfeuchtigkeit. Lärm, Läääärm, LÄÄÄÄÄRM!

Auf den ersten Blick ist zu sehen: durch den weißen Dunst des Raumes ist auf der gegenüberliegenden Seite eine gigantische und teils bis zur Decke reichende Konstruktion aus Metallbehältern, Kesseln, Rohren, Zahnrädern… zu sehen, rechts daneben eine Art lavagefüllter Teich

Es kann gefunden werden: nichts sonst, bis auf eine Plakette mit eingravierter Schrift

Die Karte

Vorlesetext:ES. IST. LAUT! Und heiß. Und der Raum steht wie eine Wand aus Dampf vor euch. Durch den dichten Dunst erkennt ihr eine gigantische metallene Maschine. Sie besteht aus sich hebenden und senkenden Zylindern, Zahnrädern, Pleuelstangen und… einem zyklopischen Hammer, der immer wieder auf eine riesige Metallflächer herabdonnert. In der Nordostecke des Raumes blubbert ein Lavabecken.“

Hintergrund: Dies ist eine uralte Gnomenschmiede. Sie wurde zwar von ihren Erbauer*innen schon lange verlassen, aber irgendeine Magie (oder gar Mechanik) hält den Hammer immer noch in Gang.

Auf der riesigen Ambossplatte ist im Kreis in zarten Lettern eingestanzt: „Dies ist der mächtige Schmiedehammer Gormenfang. Auch du kannst schmieden. Erhitze deine Klinge, preise den mächtigen Gormenfang und lass den Hammer zweimal auf sie herniedersausen und du wirst sehen, sie wird ihren Dienst noch treuer verrichten! Oh ja. Preiset Gormenfang und seid euch immer bewusst, dass er seine Gnade nur ein einziges Mal verschenkt!“

Die Schmiedeapparatur ist von mächtiger Magie durchdrungen. Sie vernichtet alle Klingen, die auf sie gelegt werden und ihren mächtigen Hammerschlägen ausgesetzt werden.

Es sei denn…

… die Klinge würde zuvor im Lavabecken erhitzt.

… es gab eine Lobpreisung von Gormenfang.

… bei den genau beiden Hammerschlägen gelänge ein Wurf auf die Geschicklichkeit des Charakters.

Handelte es sich nun um eine tatsächliche Klinge (ab der Größe eines Dolches), so wird die Waffe einen magischen Bonus von +1 erhalten.

Das heißt eine normale Waffe wird zu einer Waffe+1, eine Waffe+1 wird zu einer Waffe+2 und so weiter.

Jede Waffe kann nur einmal auf diese Art behandelt werden.

[#dungeon23] Raum 68: Der Herr der Korrosion

Bjarne betet die Gottheit des Rostes an – mehr thematisch geht nicht mehr!

68 – Der Herr der Korrosion

Ausmaße: Ein unverputzter Ziegelraum in den Ausmaßen von 9×9 Fuß.

Sinneseindrücke: Metallischer Geruch, rostrot

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Die Wände sind mit rostrotem Staub bedeckt, der auch zwei Gerstenkorn hoch auf dem Boden liegt.

An der dem Eingang gegenüberliegenden Wand steht eine verrostete Eisenstatue. In ihren Händen hält sie eine große Opferschale aus Bronze, die dick mit Grünspan überzogen ist. Auf ihr steht, überraschend gut lesbar: „Huldigt mir und Ihr werdet gesegnet sein.“

Es kann gefunden werden: Nichts, außer Rost.

Decimus, Herr der Korrosion

Vorlesetext: Der Raum ist überraschend unspektakulär. Bis auf eine verrostete Statur mit einer grün angelaufenen Bronzeschale in den Händen ist der Raum leer.

Hintergrund: Der Raum ist ein Tempel für Decimus, dem Herrn der Korrosion, neutraler Gott der Materialermüdung.

Legt man etwas in die Opferschale, so geschieht folgendes:

Hauptsächliches MaterialEffekt
Eisen, Stahl oder eine andere EisenlegierungDer Gegenstand zerfällt zu Rost. Der Wert des Gegenstands wird vollständig von Decimus akzeptiert. Eisen wird von ihm besonders geliebt.
Andere unendle Metalle, Kupfer und Legierungen daraus.Der Gegenstand verwandelt sich in die entsprechenden Oxide. Decimus erkennt den halben Wert des Gegenstands an.
Sonstige Edelmetalle, organische Materialien, Mineralien und EdelsteineNichts geschieht. Decimus akzeptiert das Opfer nicht.

Pro 100 GM an geopferten Werten gibt es einen kommulativen +1 Bonus auf folgenden Wurf:

1w20Effekt
1Decimus ist erbost ob der unwürdigen Opfer. 1W4 Gegenstände aus unedlen Metallen oder Kupfer im Besitz der Gruppe zerfallen zu Rost, bzw. zum entsprechenden Oxid.
2-10Nichts geschieht.
11-12Die Gruppe steht für 1w4 Stunden unter dem Zauber Segen.
13-14Die Gruppe steht für 1w4+(Wert der Gegenstände:100) Stunden unter dem Zauber Segen.
15-16Decimus heilt die HP der Gruppe vollständig.
17-18Decimus heilt die HP der Gruppe vollständig. Des Weiteren werden noch sämtliche nachteilige Zustände von den Charakteren entfernt.
19-20Die Waffen der Gruppe sind für 1w4 Tage magische +1 Waffen.
21+Aus dem Rost formt sich ein mächtiger magischer Gegenstand nach Entscheidung der SL. Dieser ist zwar völlig verrostet, aber voll funktionstüchtig und durch normale Mittel unzerstörbar.

[#dungeon23] Raum 64: Ey Mann, wo ist mein Rostmonster?

Marcel beginnt den Reigen wieder – die nächsten 7 Tage stehen unter dem Thema Rost. Und natürlich hat der Fiesling mir schon mein allerliebstes Monster, das Rostmonster weggenommen. Da muss ich wohl umplanen.

64 – Ey Mann wo ist mein Rostmonster?

Ausmaße: Eine etwa 100 Fuß mal 50 Fuß große Höhle, mit einem Zugang im Westen und einem im Osten, Im Nordosten befindet sich, ein natürlicher Felspfeiler, hinter dem sich der Lagerplatz von Lomil Zimtohm befindet.

Sinneseindrücke: schummriges Licht, eine leichte Note von Pilzfusel und männlich-ungewaschenem Zwerg.

Die Karte

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Fels, die beiden Eingänge, das kleine Lager.

Es kann gefunden werden: Einige Tonflaschen mit Pilzfusel, Lomil trägt eine Steinaxt aus magischem Feuerstein (Axt +1, einmal am Tag 1W6 Feuerschaden zusätzlich bei erfolgreichem Angriff, geht mit einer 50%igen Wahrscheinlichkeit kaputt, wenn beim Angriff eine 20 gewürfelt wird). Lomil besitzt 3 Edelsteine im Wert von je 50 GM.

Vorlesetext: Hinter einem natürlichen Pfeiler der Höhle scheint eine Art Lager eingerichtet zu sein. Ein kleiner Berg von, Fellen gerät in Bewegung als ihr euch nährt und stellt sich, alsbald, als ein, in Felle gehüllter, Zwerg heraus. Mit einem etwas wirren Blick, in dem etwas Verzweiflung zu liegen scheint, richtet er, mit lauter Stimme das Wort an euch: „Ey, Mann! Wo ist mein Rostmonster?“

Hintergrund: Bei dem Zwerg handelt es sich um Lomil Zimtohm[KÄM3], der von seiner Sippe verstoßen wurde, weil er mit seinem geliebten Rostmonster Elmer für einiges an Chaos und Schaden in seinen heimatlichen Stollen und Hallen gesorgt hat. Seit dem zieht Lomil mit Elmer durch die Welt. Lomil hat sich auf ein Leben mit einem Rostmonster in so weit eingestellt, dass er komplett ohne Metall zurecht kommt. Die Mangelnde Begeisterung anderer Leute, was Rostmonster betrifft, kann er aber immer noch nicht so recht verstehen. „Der will doch nur spielen. Und vielleicht ein kleinen Snack.“

Heute ist Lomil nach einer durchzechten Nacht, aufgewacht und vermisst Elmer. Er ist ernsthaft besorgt. Elmer wird indes, nach 1W4 Phasen, mit freudig wackelnden Antennen wieder zu Lomil zurückfinden. Er war in den angrenzenden Räumen auf der Suche nach Frühstück. Sollten die Abenteurer Elmer finden und zurückbringen, wird Lomil sie mit seinen Edelsteinen und zwei Tonflaschen Pilzfusel belohnen. Sollte er dem Eindruck gewinnen, die Abenteurer stecken hinter Elmers Verschwinden oder sogar Zeuge werden, wie sie Elmer angreifen, so stützt er sich wutentbrannt auf sie:“Ihr Schweinsgesichter! Ihr elenden Tierquäler!“

Rostmonster

Treffer Würfel: 5

Rüstungsklasse: 2[15]

Angriffe: 1 Antenne siehe unten

Rettungswurf: 12

Besonderheiten: Antennengriff. Bei einem erfolgreichem Angriff trifft das Rostmonster ein nichtmagisches Stück Metall am Körper des Getroffenen, dieses zerfällt zu Roststaub.

Bewegungsweite: 40

Gesinnung: neutral

Herausforderungsgrad/EP: 6/400

[Theorie] Der Alltag der Charaktere

Ich habe gerade mit großer Freude die aktuelle Folge der Meister*innen-Gespräche der Schwafelhelden gehört und ihr solltet das auch tun. Darin unterhalten sie sich darüber wie der Alltag vom Abenteuer abgegrenzt werden kann, wie der Alltag ins Spiel eingebracht werden, wie der das Rollenspiel insgesamt bereichern kann.

Ich habe während der ganzen Rad-Tour darüber nachgedacht, wie ich das in meinen Runden halte und so möchte ich euch nun meine Tipps aus Jahrzehnten Hochleistungsrollenspiel geben – und was am besten ist: Diese Tipps gelten durch die Bank für alle Systeme.

Wie binde ich den Alltag der Charaktere in mein Rollenspiel ein?

… gar nicht.

[#dungeon23] Raum 59: Wenn tote Blumen blühen

So richtig romantisch waren unsere Räume zum Thema Erblühen ja bisher nicht. Das scheint sich auch unter Rackhir nicht großartig zu ändern.

059 – Wenn tote Blumen blühen

Ausmaße: Eine kleine abgelegene Höhle, kaum 20×20 Fuß groß, am Ende eines schmalen Gangs, eine etwa 6 Fuß niedrige Decke.

Sinneseindrücke: Feuchtigkeit an den Wänden; süßlicher Blumenduft; das Grün der Blätter und das Rot der Blüten

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Ein Klumpen rankiger Blumen mit dicken Blättern wuchert über eine Fläche von etwa 10×10 Fuß. Ihre Blüten sind rot und schwer.

Die Karte

Es kann gefunden werden: Im Zentrum der Blumen liegen die Leichen von zwei Abenteurerinnen nebeneinander, denen die Blumen aus dem Mund, den Augenhöhlen und verschiedenen Wunden am ganzen Körper wachsen. Werden die Leichen (s.u.) entdeckt, springen sie – von der unheiligen Kraft der Totenblume angetrieben – auf und greifen die SCs an.

Um die Leichen verstreut und unter den Blumenranken versteckt sind die Reste eines kleinen Lagers, das sich die sterbenden Abenteurerinnen mit letzter Kraft hergerichtet hatten. Ihre Ausrüstung ist modrig und verrostet. In einem Beutel sind 35 GM und 8 SM. Neben einem Opfer liegt ein fleckiger Pergamentfetzen mit zittriger Schrift: „Bete für mich, Rahul. Ich liebe dich.“

Vorlesetext: Am Ende des schmalen Tunnels öffnet sich eine kleine, runde Höhle, kaum 20 Fuß durchmessend. In der Mitte der Höhle wächst ein dichtes Geflecht von prachtvollen Blumen mit roten Blüten, dicken Blättern und dünnen Ranken. Die Luft riecht süßlich und modrig.

Hintergrund: Die Totenblume verbreitet sich dadurch, dass sie mit ihren Pollen lebende Wesen befällt und in ihnen heranreift. Die Opfer werden nach und nach durch die Totenblume vergiftet und verzehrt, legen sich geschwächt hin, bis sie im Schlaf dahinscheiden und die Blume neue Saat ausbringen kann.

Leichname der Totenblume (2) – TW 2; RK 8 [11]; A Schlag (1W6); RW 16; BES Immun gegen Schlaf und Bezauberungen, giftige Saat; BW 9; GES N; EP 2/30. Jeder SC, der im Kampf von den Leichnamen verletzt wird, wird auch mit der Saat der Totenblume infiziert. [Die SL sollte diese Information geheimhalten.] Die Saat reift zunächst unbemerkt im Körper des Opfers heran. Nach 1W6 Tagen ist ein RW fällig (mit eventuellen Boni gegen Gifte oder Krankheiten) – wer ihn schafft, hat die Infektion überstanden; wer ihn nicht schafft, erlebt ein unerklärliches Schwächegefühl: jeden Tag erhält das Opfer einen kumulativen -1 Malus auf alle Angriffswürfe, RW und Attributswürfe. Nach weiteren 1W6 Tagen sinken die Opfer kraftlos zu Boden. Bis zu diesem Punkt kann man die Infektionen noch mit den Zaubern Krankheit heilen (S&W S. 82) oder Gift neutralisieren (S&W S. 80) beseitigen, danach können nur noch ein Wunsch (S&W S. 103) oder ein Begrenzter Wunsch (S&W S. 73) helfen. Nach weiteren 1W8 Stunden stirbt das Opfer an Organversagen, ohne das Bewusstsein wieder zu erlangen. Kurz darauf treten die ersten Triebe der Totenblume aus den Körperöffnungen des Leichnams. Ab diesem Punkt animiert die Totenblume den untoten Körper, sobald ein lebendes Wesen innerhalb von fünf Fuß tritt, um ihre Saat weiterzugeben.

[#dungeon23] Raum 55: Zielscheiben

Aldones macht uns alle zu Zielscheiben – glücklicherweise in der Dunkelheit!

56 – Zielscheiben

Ausmaße:

Der Raum hat einen Durchmesser von etwa 60 Fuß über die lange Seite. Im hinteren Drittel befindet sich eine natürliche Plattform von etwa 6 Fuß Höhe, die am einfachsten über eine Strickleiter erreicht werden kann.

Die Karte

Sinneseindrücke:

Ein dunkler Raum. Die Echos deuten darauf hin, dass die Wände weit entfernt sind. Es ist kühl, ein leichter Luftzug deutet auf einen weiteren Weg in der Dunkelheit hin.

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Nichts. Es ist dunkel.

Es kann gefunden werden:

Die vier Orkbogenschützen tragen gut gearbeitete Bögen +1 mit sich. Außerdem tragen sie einfache Rationen und Material zur Wundversorgung bei sich. Ein Orkmagier trägt weitere Rationen sowie Schriftrollen mit den Sprüchen Licht und Feenfeuer bei sich. In den Fallgruben sind diverse Ausrüstungsgegenstände von früheren Abenteurern. Alles was die Mühe wert ist, wurde bereits von den Orks aus den Gruben geborgen.

Vorlesetext:

Es gibt nur einen Weg tiefer in den Dungeon. Aber die Orks haben sich gut verschanzt. Vor euch hört ihr am Echo, dass der Raum sich weitet. Als ihr den Raum betretet hört ihr ein leises Sirren und ein Pfeil prallt dicht neben euch von der Wand ab. Wagt ihr es, weiter zu gehen?

Hintergrund:

Seit hunderten von Jahren kommen immer wieder Ritter, Paladine und anderes selbstherrliches Dosenfutter in die Höhlen unter dem Berg, um anderen Dosen zu beweisen, wie mächtig sie sind. Kaum einer kam zurück. Trolle, Oger, Goblins und sogar der eine oder andere Zwerg dagegen gingen schon immer hier ein und aus, um regen Handel zu treiben. Sie kennen die Parole, welche die Wachen dazu bringt, das Licht zu entzünden.

Im Dunkeln durch die Höhle vorzurücken erscheint beinahe aussichtslos. Mehrere Fallen am Boden sind gut getarnt und selbst mit Dunkelsicht kaum zu erkennen. Jede Lichtquelle, die ohne die Parole in die Höhle kommt, wird von Bogenschützen beschossen. Vom erhöhten Standpunkt am Ende der Höhle haben sie freies Schussfeld.

Neben den Fallgruben gibt es mehrere gespannte Schnüre, an die alte Blechstücke gebunden wurden. Berührt jemand diese Schnüre klappern sie laut. Der Magier spricht Feenfeuer auf die Quelle des Geräuschs, wodurch die Verursacher ein leichtes Ziel für die Schützen werden.

Ertönt die richtige Parole, spricht der Magier Licht auf den Raum, was die Durchquerung wesentlich erleichtert.