[Rezi] Die Finsternis von Kokras Tharn (Vier gegen die Finsternis, System Matters)

Und auch von der SPIEL 2022 in Essen in meinen Nerd-Keller gelangt: Die Finsternis von Kokras Tharn für Vier gegen die Finsternis.

Oha. Ein Solo-Abenteuer für ein solo spielbares System. Da bin ich glatt gespannt.

Disclaimer: Ich habe ein kostenloses Rezensions-Exemplar erhalten.

Die Finsternis von Kokras Tharn

  • Autor: Andrea Sfiligoi
  • Übersetzer: Diermar Krah
  • Illustrator: Björn Lensig
  • Verlag: System Matters
  • Aufmachung: Softcover, 32 Seiten
  • Erscheinungsjahr: 2022
  • Preis: 7,99€ (PDF), 11,95€ (gedruckt)
  • ISBN: 978-3-96378-105-6

Gestaltung

Wow! Was für ein unglaubliches Cover. Ich will das als Poster im Nerdkeller hängen haben. Ansonsten ist alles schön aufgeräumt, gut überblickbar, gut lesbar. Die Karten sind zweckmäßig und übersichtlich, aber nicht übermäßig geil, aber dafür sind die Illustrationen großartig, wie von Björn nicht anders zu erwarten, aber für meinen Geschmack könnte es mehr von ihnen geben.

Beispiel-Illustration – (Co) System Matters)

Inhalt

Wir haben es hier mit einem Abenteuer zu tun, das aus drei Teilen besteht. In Teil 1 geht es im Stil eines klassischen Rollenspiel-Solo-Abenteuers darum, den Weg in Teil 2 zu finden.

Kokras Tharn ist nämlich das gefürchtete Sklavengefängnis der Kobolde und unsere Abenteurer*innengruppe muss losziehen, um für ein paar Bier den altgedienten Abenteurer Elvyn dort rauszupauken. Ebenso klassisch wie langweilig – hoffen wir mal, dass wir unterwegs auf ein paar Überraschungen stoßen.

So geht’s los – (Co) System Matters

Also Teil 1 ist schonmal ein guter Einstieg. Wir kämpfen uns durch 16 Räume mit ein paar kleinen Besonderheiten. Guter Start. Ein Zombiedrache, ein Mantikor, ein Troll und ein fast nicht zu überquerendes Gewässer. Außerdem finden wir in diesem Teil des Abenteuers direkt den guten Elvyn und können im Triumph nach Hause zurückkehren. Auch sehr cool, dass wir hier wie aus Computerspielen wie Pool of Radiance bekannt, den normalerweise ungenutzten fünften Slot im „Party Roster“ mit einem wirklich nützlichen Zusatz-Gruppenmitglied auffüllen.

Natürlich kann sich unsere Gruppe nicht auf den gewonnenen Lorbeeren ausruhen, denn die Geschichte ist hier noch lange nicht zu Ende. In Teil 2 geht es nun gegen einen Dämonen, der hinter dieser ganzen Sklavengefängnis-Nummer steht. Das funktioniert nach den Dungeon-Generierungsregeln aus dem Grundwerk, bloß, dass einige Tabellen durch solche ersetzt werden, die speziell für dieses Abenteuer geschrieben worden. Sorry, aber das finde ich nun wirklich elegant, das ganze System so als Baukasten aufzuziehen, wo ich immer je nach Abenteuer einzelne Elemente an das jeweilige Abenteuer angepasst ersetze.

Aber selbst, wenn ich mit dem Dämonenkopf zurückkehre, ist noch keine Ruhe eingekehrt, denn die Charaktere sitzen nun in Teil 3 in einem Tempel fest, den sie in einer Art Belagerung (eher einem Abnutzungskampf) gegen die Schergen des Bösen halten müssen. Ein Dämon und 18 Dämonenschergen sind da definitiv eine hart zu knackende Nuss – gut, dass es hier einige Kleriker*innen gibt und sich eventuell auch der zuvor gerettete Elvyn der Gruppe anschließt.

Fazit

Ein gelungener Einstieg in das Solo-Spielen mit Vier gegen die Finsternis. Ich finde es eine gute Idee, erst einmal ein klassisches Solo-Abenteuer vorzuschalten, bevor es in das 4gdF-typische Zufallgenerieren und -bekämpfen geht. Die Hintergrundgeschichte und das Abenteuer sind dann doch einen Tacken generisch, aber hey – wer wäre ich, den Gebrauch von Klischees in Rollenspielprodukten anzuprangern.

Wenn euch also 4gdF gefallen hat und ihr gerne weitere Abenteuer damit erleben würdet, dann schlagt zu – wenn ihr damit noch gar keinen Kontakt habt, aber ein Tool sucht, mit dem ihr eure eigenen Dungeons entwerfen und dann die Gegner bekämpfen könnt, dann gebt dem kleinen System und diesem ersten Zusatzabenteuer dafür eine Chance.

Bewertung

4 von 5 Rätsellabyrinthe des Minotaurus

[Rezi] You are the Hero (Mantikore)

In den letzten Tagen gab es einige Besprechungen von Spielbüchern und so finde ich es nur passend, am letzten Tag der Besprechungswoche DAS Nachschlagewerk vorzustellen, wenn es um die Fighting Fantasy-Reihe geht: You are the Hero von Jonathan Green. Und ich sage es jetzt schonmal – das einzige Problem mit dem fetten Hardcoverding ist, dass er ursprünglich aus dem Jahr 2014 stammt, sodass die letzten Entwicklungen nicht enthalten sind.

Disclaimer: Ich habe die 50 Euro eigenhändig investiert.

Cover – (Co) Mantikore Verlag

Und auf dem Bild könnt ihr nicht einmal erkennen, was für ein fettes Teil das ist, denn das Papier ist dünn, aber sehr stabil und das Buch ist viel schwerer als ich erwartet hatte.

Die Rückseite – (Co) Mantikore

You are the Hero

  • Autor: Jonathan Green
  • Übersetzer: Jan Enseling
  • Illustrationen: Martin McKenna (Cover)
  • Verlag: Mantikore
  • Aufmachung: A$ Hardcover, vollfarbig, 301 Seiten
  • Erscheinungsjahr: 2021 (im Original 2014)
  • Preis: 49,95 Euro
  • ISBN: 9-783-96188-144-4

Gestaltung

Ein Trümmer, der irgendwo auf der Rasierklinge zwischen Nachschlagewerk und coffee table book tanzt. Viel Text, aber auch viele tolle, bunte, teils ganzseitige Illustrationen. Und der Umschlag macht eh was her, wie schon geschildert ist das Teil wirklich schwer und der Umschlag lädt direkt zum Lesen ein. Alles richtig gemacht. Insgesamt sieht es sogar so edel aus, dass ich es vielleicht in unserem Haus rumliegen lassen kann, ohne, dass sich meine nicht-nerd-affine Frau beschwert.

Eine ganzseitige Illustration – (Co) Mantikore

Inhalt

Über satte 30 Kapitel fräst sich Jonathan Green durch die Geschichte der Reihe. Beginnend mit der Ursuppe, dass Ian Livingstone ein D&D-Fan der (fast) ersten Stunde ist, über seine Partnerschaft mit Steve Jackson, die Gründung und Geschichte von Games Workshop, über die beispiellose Erfolgsgeschichte der Spielbuch-Reihe bis ins Jahr 2014 an der das Originalbuch erschien und hin zum Ausblick, dass 2022 zum 40jährigen Jubiläum ein zweiter Teil des Hexenmeisters erscheinen könnte.

Unterwegs gibt es tolle Illustrationen, Abdrucke von Originaldokumenten wie der ersten Bestellung bei Games Workshop oder persönliche Einblicke in Schreiben und Geschäfte der beiden Macher.

Ganz nebenbei muss ich mal kurz einen kleinen Abschnitt für Kai vom Retrocast abtippen, was ihr verstehen werdet, wenn ihr euch die Folge 200 des Retrocast anhört, die in wenigen Tagen erscheinen sollte:

„Nachdem die Verkaufszahlen in den 1980er Jahren sehr gut gewesen waren, geriet Fighting Fantasy in den frühen 1990ern zusammen mit dem Rest der Rollenspielindustrie in Schwierigkeiten, weil Videospiele immer komplexer wurden und in immer mehr Haushalten auftauchten, nicht nur in Großbritannien, sondern auf der ganzen Welt.“

Zagor – (Co) Mantikore

Zum Beispiel war mir nicht klar, dass Penguin 1999 offiziell erklärt hat, FF aus dem Verkaufskatalog zu nehmen und Jackson/Livingstone ihre Copyrights zurückzugeben. Aber ja, tatsächlich waren spätestens zu Beginn der 2000er Spielbücher gar kein Ding mehr. Gerade so ab Kapitel 18 erfahre ich dann doch etliche neue Dinge, die ich so noch nicht wusste.

Ich denke ich kann guten Gewissens sagen, dass ihr aus diesem Buch immer etwas mitnehmen werdet, egal, wie tief ihr in der Materie steckt.

Fazit

Tja, ein wirklich großartiges Buch. Wenn ihr euch für Spielbücher im Allgemeinen und die Fighting Fantasy-Reihe im Besonderen interessiert, führt hier kein Weg dran vorbei (wenn ihr mal eben 50 Euro locker machen könnt).

Meine Vermutung geht in die Richtung, dass nur die wenigsten sich das selber gönnen werden, aber You are the Hero ist ein wirklich generöses und grandioses Geschenk für Rollenspiel- oder SPielbuch-Interessierte.

Bewertung

4,5 von 5 Ausdauerpunkte

[Kurzvorstellung] Heroes of Cerulea

Ich möchte euch gerne auf ein kleines Projekt aufmerksam machen, dessen Regeln ihr als pay what you want runterladen könnt: Heroes of Cerulea. Mich haben zuerst einmal zwei Faktoren angesprochen – das schicke Flyer-Format sowie die Pixel-Art. Da ist mein Interesse sofort geweckt.

Heroes of Cerulea – (Co) Bläckfisk Publishing

Derzeit könnt ihr euch vier kleine Flyer mit den absoluten Basics runterladen:

  • Rules
  • Master
  • Woodland Temple
  • Hero Sheet
  • (Und die ganze Chose nochmal als eine Zip-Datei)

Das komplette Spiel soll im zweiten Quartal 2022 als Kickstarter erscheinen, ich werde direkt mal System Matters in Alarmbereitschaft versetzen …

Das Würfelsystem scheint einfach und eingängig zu sein. Es ist ein Pool-System mit W4 gewürfelt, der höchste Würfel zählt – 1-2 sind ein Misserfolg mit Konsequenzen, 3 ist ein Erfolg mit Konsequenzen und eine 4 ist ein Erfolg ohne Konsequenzen – weitere 4er bedeuten zusätzliche Aktionen. Liest sich gut, muss ich aber erst einmal spielen.

Die Basics – (Co) Bläckfisk Publishing

Vielleicht bietet sich ja die Tage mal die Möglichkeit, den Woodland Temple anzutesten. Bock hätte ich, fehlt nur noch die Zeit.

[Spielmaterial] Die Gruftschnecke

Glücklicherweise schneidet @san-raal die Gruftschrecken-Podcastfolgen immer sehr präzise und so wisst ihr glücklicherweise gar nicht, wie oft uns aus Versehen ein „Gruftschnecken“ rausrutscht. Aber unsere Fehler sollen euer Gewinn sein und so haben wir hier zur Feier des neuen Jahres zwei verschiedene Inkarnationen der Gruftschnecke mit Spielwerten für Swords & Wizardry, aber auch recht problemlos mit anderen OSR-Systemen zu verwenden. Ihr dürft natürlich sehr gerne raten, wer von uns welche Gruftschnecke entworfen hat, aber wir werden es euch niemals verraten.

… und ihr glaubt gar nicht, wie gut diese Kreatur in das geplante Seifenkisten-Setting „Die Sümpfe des Todes“ passt. Oh, yeah!

Wie schon für das geniale Bild zu unserem Podcast haben wir auch für die Gruftschnecke den legendären Mario Bühling gewinnen können, der sich tief in eine äonenalte Krypta begeben hat, um diese Monstrosität fast greifbar zum Leben zu erwecken. Solltet ihr übermannt*fraut von der Qualität seiner exorbitant guten Zeichnungen sein, würden wir euch nicht moralisch verurteilen, wenn ihr ihn auf Patreon unterstützen wolltet. (Aber psssst. Mario weiß nicht, dass ich euch hier dazu rate. Er ist in der Eigenwerbung scheu wie ein Reh. Verschreckt ihn nicht.)

Die Gruftschnecke – (Co) Mario Bühling

DIE GRUFTSCHNECKE (Variante 1)

  • Trefferwürfel: 5
  • Rüstungsklasse: 8 [11]
  • Angriffe: 2 Augenstiele (je 1W8), 1 Biss (1W10)
  • Rettungswurf: 9
  • Besonderheiten: Untoter Schleim, Hauswurf
  • Bewegungsrate: 6
  • Gesinnung: c
  • Anzahl: 1 (1W4)
  • Herausforderungsgrad/EP: 6/400

Gruftschnecken sind bis zu 10 Ellen lange untote Schnecken, die in unterirdischen Krypten und Kavernen leben. Sie haben mächtige, fassförmige Körper, die an Stellen aufgerissen sind, aus denen so manches Mal ekelhafte innere Organe heraushängen, die sie dann hinter sich herschleifen. Besonders auffällig sind ihre beiden Augenstiele, die Eindringlinge in ihr Gebiet interessiert aber bedrohlich mustern. Dass diese Stiele auch als gefährliche Waffen zur Anwendung kommen, wird die jeweilige Person vermutlich schnell erfahren, wenn sie nicht unverzüglich den Rückzug antritt.

Neben den starrenden Augen, fällt jenen, die einer Gruftschnecke begegnen, auch ihr eigenartiges „Haus“ auf, denn die untoten Tiere sind zwar eigentlich Nacktschnecken, besitzen aber in der Mitte ihres Körpers an der Oberseite einen Saugnapf, mit dem sie sich größere Gegenstände, die sie auf ihrem Weg antreffen, ähnlich wie ein Einsiedlerkrebs, als Schutz auf den Rücken laden können. Dieser Gegenstand kann eine simple Holzplanke sein, ein Basaltobelisk oder aber ein steinerner Sarkophag. (Was genau die Schnecke auf dem Rücken trägt, wird vorab auf der Tabelle weiter unten ausgewürfelt.)

Zusätzlich zur Schutzfunktion kann die Schnecke aber mit dem Gegenstand auf ihrem Rücken einen mächtigen Angriff durchführen, indem sie ihren Körper krümmt, zurückschnellen lässt, den Saugnapf kurz öffnet, und so den Gegenstand auf eine Gefahr schleudert. Der jeweilige Schaden richtet sich nach der Art des Gegenstandes.

Unterirdische Gebiete, in denen Gruftschnecken hausen, sind ganz leicht daran zu erkennen, dass alles um sie herum schwarz und verdorrt ist, da der schwarze und fürchterlich stinkende Schleim, auf dem sie gleiten ,und der ihren ganzen Körper bedeckt, alles Leben vergehen lässt oder zur Flucht zwingt.

Die riesigen untoten Weichtiere ernähren sich von allem, was entweder ihrem Schleim zum Opfer fällt, oder das sie mit ihren peitschenden Augenstielen zur Strecke bringen können. Sie müssen sich allerdings beeilen, denn nach nur 1W4 Phasen, in denen ein Organismus ihrem Schleim ausgesetzt war, beginnt er, sich zu transformieren und ebenfalls in eine Gruftschnecke zu verwandeln. Lediglich 1W10 Phasen später ist die Umwandlung so weit fortgeschritten, dass sie unumkehrbar ist und das betroffene Lebewesen als „junge“ Gruftschnecke beginnt, ihrerseits andere Organismen zu töten, zu fressen und ihre Reste zu neuen Gruftschnecken zu verwandeln. Dadurch wird sie selber immer größer, bis sie nach kurzer Zeit die angegebenen Werte einer ausgewachsenen Gruftschnecke erlangt. Eine frische Gruftschnecke besitzt 1+1 TW, eine RK von 8 [11], verursacht mit den Augenstielen nur je 1W4 Schaden und hat einen RW von 14.

Somit ist der Reproduktionszyklus eindeutig geklärt, aber die Ursprünge der ersten Gruftschnecke sind im Dunkel der Zeit verborgen, aber alle möglichen Theorien sind gleichermaßen beunruhigend. Die Geschichte vom Nekromanten Kraxxar, der eine verhängnisvolle Liebe zu Weichtieren hatte, die äußerst intelligente Schnecke Ssssssr, die in einem unterirdischen Labyrinth ein unheiliges Buch gefunden hat oder der See aus untoter Energie, der ein Gelege von Schneckeneiern überflutete, alles Geschichten, die besser nicht wahr sein sollten.

Aber sei es wie es sei, in manchen Regionen haben sich diese unterirdischen Predatoren durchgesetzt. Trifft man normalerweise auf Einzelexemplare, was schon gefährlich genug ist, so kommt es in seltenen Fällen vor, dass sich einige der Wesen zusammenschließen, um in einer Art Familien zu leben. Dadurch werden sie noch deutlich gefährlicher, denn die vergleichsweise geringe Geschwindigkeit der Gastropoden gestattet es, sie problemlos zu entgehen. Einzelne Gruftschnecken nutzen so ihre Kenntnis der Umgebung, um Beute in Sackgassen zu erwischen oder durch enge Gänge in Abgründe oder tiefe Gewässer zu treiben. Trifft man aber auf eine zwei Gruftschnecken oder gar eine kleine Gruppe, so werden diese ihre Beute wie ein Wolfsrudel umkreisen und die Umgebung zu ihrem Vorteil nutzen, um ein Entkommen mehr oder weniger unmöglich zu machen.

Untoter Schleim: Der fast pechschwarze und nach Verwesung stinkende Schleim der Schnecke hat zwei Besonderheiten. Zum einen hat er leicht betäubende und später gar lähmende Eigenschaften und andererseits kann er Menschen und Tiere, die ihm länger ausgesetzt sind, zu neuen untoten Gruftschnecken verwandeln (siehe Text).

Die Betäubung, die schnell zur Lähmung wird, wirkt sich so aus, dass eine Kreatur, deren blanke Haut mit dem Schleim in Berührung kommt, zuerst ein Prickeln spürt und dann merkt, dass sich ein betäubender Effekt immer weiter im Körper ausbreitet, bis wenig später Lähmungserscheinungen hinzu kommen.

Regeltechnisch bedeutet das, dass ab der zweiten Runde, in der der Schleim nicht entfernt wurde, Rettungswürfe abgelegt werden müssen. Der erste findet mit einer Erleichterung von +4 statt, in jeder folgenden Runde verringert sich der Bonus um -1 bis der Schleim entfernt wurde oder der Rettungswurf misslingt, was zu einer sofortigen und kompletten Lähmung des Bewegungsapparats führt.

Hauswurf: Mit einer ruckartigen Bewegung können Gruftschnecken ihr „Haus“ auf einen Gegner schleudern und massiven Schaden verursachen. Dieser richtet sich nach der Art des Hauses. (Gnihihi! „Schaden nach Art des Hauses“!)

1W8GegenstandSchaden
1Keiner
0
2Kleines Holzbrett
1W2
3Kleiner flacherer Felsen
1W3
4Große Holzplanke
1W4
5Großer flacher Felsen
1W6
6Steinerner Obelisk
1W8
7Hölzerner Sarg
1W10
8Steinerner Sarg
1W12

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DIE GRUFTSCHNECKE (Variante 2)

  • Trefferwürfel: 5
  • Rüstungsklasse: 5 [14]
  • Angriffe: 1 Biss (1W8 Schaden) + RW (gg. Lähmung) oder das Opfer ist für 1W3 Stunden gelähmt
  • Rettungswurf: 10
  • Besonderheiten:
  • Bewegungsrate: 6
  • Gesinnung: neutral
  • Anzahl: 1
  • Herausforderungsgrad/EP: 5/240

Diese monströs-großen untoten Bauchfüßer findet man vor allem in den Grabstätten uralter Könige und Kriegsherren, wo sie sich vom gerade verwesenden Fleisch ihrer zahlreichen Opfer ernähren. Gruftschnecken besitzen zu Beginn ihres Unlebens kein eigenes Schneckenhaus, sondern ziehen in Gegenstände in ihrer unmittelbaren Umgebung ein, z.B. Särge, Sarkophage und Truhen. Würfle auf der untenstehenden Tabelle, um Art und Inhalt des Schneckenhauses der Gruftschnecke zu bestimmen.

Obwohl sie sich, wie für Schnecken üblich, relativ langsam bewegen, sorgt das schleimige Sekret, das ihren Körper bedeckt und ihre Opfer zu lähmen vermag, für ständigen Nachschub an möglichen Nahrungsquellen. Sobald ihre „Beute“ erstarrt ist, zersetzt die Gruftschnecke das Fleisch des – bei vollem Bewusstsein befindlichen – Opfers und „nagt“ es bis auf die Knochen ab. Gelehrte berichten davon, dass einige intelligente Untote eine Art von symbiotischer Beziehung mit Gruftschnecken eingehen und sogar Gruftschnecken als „Wachhunde“ halten.

Sollte es einem Charakter gelingen, eine Gruftschnecke lebendig zu fangen, so kann er, mit den entsprechenden alchemistischen Apparaturen, das Sekret der Gruftschnecke extrahieren und, falls gewünscht, konsumieren. Den jeweiligen Effekt, den dieses Sekret verursacht, findet man in der nachstehenden Zufallstabelle.

1W4Art des SchneckenhausesInhalt
1-2Sarkophag oder großer SargWürfle 1W4, um den Inhalt zu bestimmen: 1-2: zwei Gruftschrecken 3: ein giftgrün leuchtendes Langschwert von dessen Klinge Säure tropft; +1; +2 gegen Untote, wenn man den Namen des Schwerts (Maobul) in Erfahrung bringt 4: eine Mumie
3Große SchatztruheWürfle auf der Schatztabelle C, um den Inhalt der Schatztruhe zu bestimmen.
4Mimik (Schatztruhe)Die Gruftschnecke trägt einen Nachahmer in Form einer großen Schatztruhe auf dem Rücken. Dieser greift im passenden Moment in den Kampf mit ein und versucht, die Charaktere zu verschlingen.
1W8Effekt des Gruftschnecken-SekretsDauer des Effekts
1Der Charakter kann Geräusche als Farben sehen. Er erhält für alle weiteren Proben, bei denen es um das Hören von Geräuschen geht, einen Bonus von +2.
1W6 Stunden
2Der Charaktere wirkt unglaublich attraktiv auf Untote, die entsprechendes Interesse an dem jeweiligen Charakter zeigen. Wie die jeweiligen Liebesbekundungen aussehen, hängt von der Art der Untoten und der Einschätzung der Spielleitung ab.
1W8 Stunden
3Dem Charakter wächst ein Schneckenhaus ähnlicher Panzer auf dem Rücken, in den er sich auch teilweise zurückziehen kann. Er erhält einen Bonus von +2 auf seine Rüstungsklasse und ggf. Rettungswürfe.
1W6 Tage
4Die Augen des Charakters wachsen an Augenstielen aus den Augenhöhlen. Die Augenstiele lassen sich in 360° um den Charakter herum ausrichten und alle seine Würfe, die sich auf die Wahrnehmung beziehen erhalten einen Bonus von +2. Charaktere können mit ihren Augenstielen auch um Ecken blicken oder ihre Augen unter Türen hindurchschieben. Bei Berührung der Augen ziehen sich diese in die Augenhöhlen zurück und der Charakter ist für 1W4 Runden blind.
1W4 Tage
5Der Körper des Charakters wird unglaublich weich, sodass er sich durch kleinste Lücken und Spalten hindurchzwängen kann. Gleichzeitig dringt schleimiges Sekret aus seinen Hautporen, was ihm einen Charisma Malus von -2 einbringt.
1W3 Stunden
6Der Charakter erhält Visionen und Eingebungen von Ghaunadaur, dem Gott der Schlicke und Schleime. Er versucht den Charakter anzutreiben, den Glauben der Weichtiere zu verbreiten, sich gegen jedwede Art der Herrschaft aufzulehnen und Ghaunadaur zu seiner gebührenden Herrschaft über die Welt zu verhelfen.Dieser Effekt hält so lange an, bis Ghaunadaur ein würdiges Opfer entgegengebracht wurde.
7Die Bewegungen des Charakters werden unglaublich langsam und bedacht. Seine Geschicklichkeit sinkt um 2 Punkte und seine Bewegungsrate wird halbiert. Gleichzeitig kann er jedoch jede (auch senkrechte) Fläche entlang oder emporgleiten.
1W3 Stunden
8Die Haut des Charakters verfärbt sich in grellbunte, hypnotische Farben und wird giftig. Bei Berührung muss ein Rettungswurf (gegen Gift) abgelegt werden oder der- bzw. diejenige erhält 2W10 Schaden.1W6 Stunden

[RPG-Blog-O-Quest #74] Abschiedsqueste

Ich habe zwar, wenn ich mich richtig erinnere, noch nie (oder nur ein paar Mal) bei der Blog-O-Quest mitgemacht und bin auch dieses Mal etwas spät dran, aber ich möchte trotzdem noch unbedingt an dieser letzten Queste – einem Blog-Stöckchen, das Greifenklaue und Würfelheld vor etwa 6 Jahren ersonnen haben- teilnehmen.

Also auf zur Queste Nummer 74!

Mal sehen, was Andre für Aufgaben gestellt hat:

  • 1. An welche (Foren-)Diskussion mit Ingo erinnerst Du Dich gerne zurück?
  • 2. Welche Aktion (WinterOPC, Queste, Wünsch Dir was Blogger, …) von bzw. mit Ingo hat Dich am meisten begeistert? Warum?
  • 3. Hast Du den Greifenklaue-Podcast gehört? Was hat diesen für Dich ausgemacht?
  • 4. Hast Du mit Ingo rollengespielt (on-/offline)?
  • 5. Hier stelle ich keine Fragen, sondern räume Platz für die letzten Worte ein.
  1. Tja, was soll ich zu Forendiskussionen mit Ingo sagen? Wir waren rollenspielerisch so oft einer Meinung, dass es da keine denkwürdigen Reibereien gab. An „echten“ Begebenheiten muss ich oft an das Turnierabenteuer bei der RPC denken. Ich habe „Die Rückkehr des Bergkönigs“ geleitet und Ingo saß als Spieler am Tisch. An einer Stelle hat die Gruppe in einem alten Schreibzimmer einen verrotteten Schreibtisch gefunden und ich beschrieb, dass dieser eine Schublade habe. Ingos Charakter hat diese sofort aufgemacht und Ingo machte die universale Geste des Schublade-Aufziehens. Während er zog, fiel ihm ein, dass in Abenteuern von mir sicher irgendwelche Fallen angebracht sein könnten und er unterbrach seine ziehende Geste und blickte mich total erschrocken an. Wir haben diesen kurzen Moment des Lachens geteilt und dann schnell weitergespielt – bei Turnierabenteuern spielt nunmal auch die real vergangene Zeit eine Rolle. Dieser Blick!!!
  2. Ein klarer Erdrutschsieg für den WinterOPC – eine tolle Veranstaltung, bei der ich, wenn ich mich recht entsinne, zu Beginn auch noch beteiligt war. In späteren Jahren aber habe ich immer mal wieder brav teilgenommen, auch wenn ich beispielsweise gegen Taysal (Verdammt – auch der ist 2021 verstorben!) oder den Rohrschachhamster ohnehin keine Chance hatte. Aber spätestens seit Andre mit in der Orga war, gab es immer so viele Preise, dass selbst mit meinen kümmerlichen 35. Plätzen noch immer einige Preise ins Haus geflattert kamen! Goooooooo, WinterOPC!
  3. Klar! Das war mit dem Ausgespielt-Podcast und dem von System Matters mein erster Rollenspielpodcast. Ich habe auch nur mehrere Dutzend Folgen benötigt, um den Baldur’s Gate-Spruch „Der Podcast, auf den auch Gorion stolz wäre!“ zu verstehen. Ich dachte immer, wer ist dieser „Ryan“, der gehen soll.
  4. Wie oben erzählt, habe ich ein paar Mal auf der RPC mit ihm gespielt und er war ein echt unauffälliger Spieler, der sich nicht in den Vordergrunde drängte, den anderen ihr Spotlight gab und von ganzem Herzen gönnte. Fast schon tragisch ist, dass ich kurz vor seinem Tod den ersten Abend einer Online-Runde spielen durfte. Wir haben „Der Heilige von Bruckstadt“ gespielt und ich habe mich auf etliche weitere Folgen gefreut. Puh.
  5. Ingo! Ich habe es schonmal gesagt und werde es wieder sagen: „Gorion ist ganz sicher stolz auf dich!“ Nicht nur auf deinen Podcast, sondern auch auf all das, was du in deinem Leben geleistet hast, was du bewegt hast, wen du bewegt hast und wem du einfach ein Lächeln auf die Lippen gezaubert hast. Danke für alles. Danke, dass ich dich etwas kennen durfte.

Nice Dice.

[Rezension] Kalidonas Herbarium (Midgard)

Hossa. Ich sehe gerade, dass meine letzte Rezension vom 19.01.2020 ist – wisst ihr noch damals? Nur Insider hatten von dieser komischen neuen Covid-Geschichte gehört. Und noch weniger gingen davon aus, dass das auch hier in der Gegend ein Problem werden könnte. Aber ich schweife ab. Heute werde ich mir für euch Kalidonas Herbarium ansehen. Überraschenderweise handelt es sich dabei um ein in game-Kräuterbüchlein – und zwar für das System Midgard, aber eigentlich enthält es so einen geringen Regelanteil, dass ihr es mit jedem Setting und jedem Regelwerk verwenden könnt.

Genau dieses fast vollständige Fehlen von Regeln wird diesen Text vermutlich auch zu meiner kürzesten Rezi ever machen – ich lasse mich da selber überraschen.

Disclaimer: Ich habe von Midgard Press ein Rezensions-Exemplar erhalten.

Das Cover – (Co) F&SF Spiele / Midgard Press
  • Autorin: Ulrike Duprée
  • Illustrationen/Layout: Ulrike Duprée, Ulf Lehmann
  • Verlag: Verlag für F&SF Spiele
  • Aufmachung: Hardcover, A5, vollfarbig, 96 Seiten
  • Erscheinungsjahr: 2021
  • Preis: 9,95 Euro
  • ISBN: 978-3-948019-06-8
Das Impressum – (Co) Verlag für F&SF Spiele

Gestaltung

Der erste Eindruck ist top. Das kleine Hardcover liegt mit seinem abgerundeten Rücken top in der Hand und nur wenige Gestaltungselemente mildern den Eindruck ab, ein in game-Büchlein aus einer Bibliothek im Herzen Midgards in Händen zu halten. Alles ist klar strukturiert, jede Pflanze erhält eine Seite mit Farbillustration. Ihr könnt euch als Beispielseite die Ytulom-Wurzel ansehen.

Die Ytulom-Wurzel – (Co) Verlag für F&SF-Spiele

Inhalt

Okay, 97% des Umfangs sind die Beschreibungen der (wenn ich richtig gezählt habe) 85 Pflanzen, dazu gibt es Quellenverweise der Pflanzen, die es schon in älteren Publikationen gab, ein Geleitwort der Botanikerin Kalidona vom Tränensteingraben, kurze Hinweise zur Verwendung im Spiel und eine dreiseitige Übersichtstabelle, in welchen Regionen welche Pflanzen gefunden werden können.

Bei den Pflanzen und ihren Beschreibungen merkt man, dass Ulrike und ihre „Vorarbeiter“ immensen Spaß bei der Erschaffung typisch midgarischer Pflanzen hatten. Ich zähle mal ein paar Beispiele auf, ihr könnt euch gerne vorstellen, wie die Dinger aussehen und/oder welche Fähigkeiten sie haben: Berserkerpilz, Eiterrich, Irrleuchte, Katzenjammer, Quadratwurzel (Kollege Franke, ich blicke in deine Richtung!), Teufelsmund, Wichtelhaube … und ich könnte das noch stundenlang durchziehen. Ich mag ja einen solchen spielerischen Umgang mit Realwelt und Spielwelt gerne. Versucht gar nicht erst, mir etwas anderes einzureden.

Die Rückseite – (Co) Verlag für S&SF-Spiele

Einige Pflanzen sind einfach nur Weltenbau-Elemente, andere haben unterschiedliche Auswirkungen, die ab und an in (Midgard-)Regeln gegossen sind, andere Male wiederum so allgemein gehalten sind, dass sie problemlos für andere Systeme verwendet werden können.

Beispiele gefällig? Bei der weiter oben gezeigten Ytolom-Wurzel wirkt als Brei eingerieben wie Austreibung des Bösen mit Zaubern+20. Das Sekret des Teufelsmunds wiederum wirkt auf Metallobjekte wie der Zauber Rost, nach magischer Aktivierung lässt er sogar Edelmetalle rosten. Mal mehr, mal weniger systemspezifisch, aber wenn ihr euch eure bevorzugten Systeme (falls dies barbarischerweise nicht Midgard sein sollte) vor Augen führt, werdet ihr sicher schnell auf Ideen kommen, wie ihr das umsetzen könntet.

Auch die Mächtigkeit der Wirkungen variiert krass. So hat Eberwurz ausschließlich leichteren medizinischen Nutzen gegen Blähungen und Co., während die Totenblume im besten Falle Tote wieder zu Leben erwecken kann. Ich als alter Simulant (äh, beim Weltenbau, nicht im Krankenhaus) hätte mir jetzt noch Tabellen gewünscht, wie es um die Verfügbarkeit der Pflanze und ihrer wirksamen Komponenten steht sowie eine Preisliste (von mir aus beides auch gerne erweitert auf unterschiedliche Regionen), aber vermutlich wurde davon Abstand genommen, um den Kräuterbüchlein-Charme nicht weiter zu stören. Das ist aber auch wirklich die einzige Sache, die ich gerne noch gesehen hätte. Sonst bin ich wirklich sehr angetan – ihr merkt, wir nähern uns dem Fazit.

Fazit

Ein tolles Kräuter-Quellenbuch mit einigen Midgard-typischen Pflanzen, aber genügend weltenneutralen Pflanzen, dass es für euch alle interessant sein könnte. Ist klein, liegt gut in der Hand, hat eine klare Struktur und etliche inspirierende kleine Beschreibungstexte, die euch Ideen in den Kopf setzen.

Bewertung

4,25 von 5 Eiterrichen

OSR-Systeme konvertieren

Himmel! Ein paar Tage kein Artikel mehr von der Seifenkiste herab. Alles okay, ich kam nur nicht in meinen Account. Und mittlerweile denke ich fast nicht, dass es meine Doofheit ist, sondern dass es an der Technik liegt. Also here we go …

Zum Seifenkisten-Relaunch habe ich mir vorgenommen, wieder etwas mehr in Richtung Theorie und Praxis von Old-School-Systemen zu gehen. Bei diesem Thema vermischt sich beides auf wundersamste Art und Weise. Das Konvertieren von OSR-Abenteuern von einem in das andere wird uns auf eine atemlose Hatz durch die 10472952502 Klone führen und dann mit Erfahrungen am Spieltisch auf die Problemstellung einzugehen.

Wir sprechen hier also sowohl von OD&D, Holmes, B/X, BECMI, AD&D 1 (mit Abstrichen AD&D 2) und ihren Klonen wie Swords&Wizardry, Blueholme, Labyrinth Lord, OSRIC aber auch Beyond the Wall (das eigentlich nur Labyrinth Lord mit moderner Charakter. und Dorferschaffung ist) oder mit ganz großen Abstrichen sogar DCC.

Ihr spielt eines der Systeme und wollt Abenteuer oder Settings der anderen verwenden? Kein Problem. Die kurze Antwort ist: Verwendet sie einfach!

Es gibt Unterschiede, aber die sind in vielen Fällen wirklich so geringfügig, dass es nicht wirklich etwas ausmacht. Die Grundmechanismen sind einerseits so stabil und andererseits so ähnlich, dass das Spiel einfach nicht kaputt geht. Ein Beispiel für kleinere Unterschiede sind OSE oder Swords & Wizardry Continual Light, bei denen die Attributswerte einen geringen Einfluss auf Kampfkraft und Co der Charaktere haben. Bei diesen beiden könntet ihr überdenken, vielleicht die Charaktere eine Stufe höher anzusetzen, als das Abenteuer vorgibt, oder die Monster einen Tacken einfacher (eventuell nur mit wenig Trefferpunkten) zu machen.

Kleiner „fun fact“ an dieser Stelle: Dungeonslayers ist zwar kein Retroklon, aber ich habe meine Abenteuer für Dungeonslayers in der ersten Entwicklungsstufe mit Labyrinth Lord getestet. Und da habe ich dann genau alle Monster eine Art „tiefer“ gesetzt, da LL deutlich gefährlicher ist. Also waren Goblins dann Kobolde – Orks waren Goblins – Hobgoblins waren Orks … Und nachdem das alles funktionierte, habe ich in der zweiten Testreihe dann mit Dungeonslayers und den schlussendlich verwendeten Monstern getestet.

Gleiche Monstertypen sind zwar tendentiell mächtiger je älter die Edition ist, aber in old-schooligen Spielen gibt es ja ohnehin kein genaues Balancing der Begegnungsgefährlichkeiten, sodass das kaum ins Gewicht fällt. Das ist im Übrigen eine der beiden Dinge, die ich an der OSR mag, sowohl Mechaniken als auch Begegnungen sind einfach nicht klein zu kriegen – die Spieler*innen müssen einfach nur lernen, dass die Welt gefährlich und nicht auf sie angepasst ist. Manche Gegner werden ihre Charaktere wegputzen, gegen andere wiederum haben sie keine Chance.

Fazit: Nur Mut. Probiert. Experimentiert. Aber seid einfach selbstbewusst und macht! Dieser Old-School-Quatsch ist mechanisch nicht klein zu kriegen.

[Historie] TSR Silver Anniversary Collector’s Edition (WotC 1999)

Ich musste für Folge 10 des Gruftschrecken-Podcasts die Silver Anniversary Box aus dem Regal kramen – und da dachte, ich könnte sie euch gleich mal kurz mit Bildern vorstellen.

Soooo sieht sie aus. Und sie ist prall gefüllt.

Die Box – (Co) TSR / WotC

Zum Beispiel mit einem Kunstdruck und einer wirklich interessanten Broschüre über die Geschichte von TSR und den Inhalt dieser Box. Peinlicherweise fällt mir gerade nicht ein, von wem der Druck ist – ich würde auf Jeff Easley tippen, bin mir aber nicht sicher (Ihr wisst das sicher, oder?). Das Vorwort der Broschüre durfte Peter Adkinson schreiben, der im Jahr 1999 wohl stolzeste Mensch im Rollenspiel-Business, da er mit seinem einst sehr kleinen Rollenspielverlag Wizards of the Coast den maroden Branchengiganten TSR gekauft hatte. (Böse Zungen würden sagen: „… nachdem er ihn mit Magic – The Gathering sturmreif geschossen hatte.“)

Der nächste Artikel ist dann wahrlich historisch – das legendäre „blue book“, das von Dr. Eric Holmes redigierte Regelwerk aus dem Jahr, das die Stufen 1-3 abdeckte und dann in AD&D 1 überleiten sollte. Hat in dieser Zeit geklappt, aber schlussendlich entwickelten sich dann die Reihen D&D und AD&D doch sehr unterschiedlich.

Holmes Basic

Der nächste Reprint ist das wohl berühmteste Abenteuer für die D&D-Reihe (Im Bereich AD&D genießt vielleicht „Tomb of Horrors einen noch legendäreren Ruf.) – und zwar „The Keep on the Borderlands“. Natürlich von Gary Gygax persönlich geschrieben und 1980 erstmals erschienen – hatte sich doch TSR lange dagegen gesträubt vorgefertigte Abenteuer zu verkaufen, da sie der Ansicht waren, dass sie die Regeln verkaufen und die Menschen zu Hause selber ihre Fantasy nutzen werden.

The Keep on the borderlands

Das nächste Abenteuer, welches ich euch zeigen möchte und das in der Box enthalten ist, ist noch eines der sogenannten „monochrom“-Cover, die für mich einen unglaublichen Charme ausstrahlen. Diese Module haben wir im deutschsprachigen Bereich allerdings nie gesehen, denn als D&D-Abenteuer auf Deutsch erschienen, hatten die bunteren Cover sich schon durchgesetzt. Ich präsentiere also „White Plume Mountain“ von Lawrence Schick, der dieses echt tighte Turnierabenteuer geschrieben hat, aber sonst keine größeren Fußabdrücke hinterlassen konnte. In welchem Jahr befinden wir uns? 1979.

White Plume Mountain

Der nächste Nachdruck genießt einen Ruf wie Donnerhall und ist ein paar Jahre jünger. Im Jahr 1983 erschien „Ravenloft“ von Tracy und Laura Hickman. Gothic Horror und Vampire hielten Einzug in (A)D&D. Graf Strahd von Zarovich heißt euch willkommen.

Ravenloft

Und da kommt auch schon das nächste Schmankerl um die Ecke – Die „Against the Giants“-Trilogie aus dem Jahr 1978.. Insgesamt haben die Module 32 Seiten, aber auf denen ist ordentlich was los. Gygax verstand es wirklich, auf engstem Raum gewaltige Abenteuer zu präsentieren. Und die Titel lassen die Augen gestandener Rollenspieler*innen feucht werden:

  • G1 – Steading of the Hill Giant Chief
  • G2 – The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl
  • G3 – Hall of the Fire Giant King

… ihr merkt es schon – die Riesen-Arten werden immer krasser. Die ganze Kiste ist äußerst hochstufig.

Schlussendlich zeige ich euch noch das eigentliche Highlight der Box, denn „Deep Dwarven Delve“ ist ein AD&D 1-Abenteuer, das extra für diese Box gedruckt wurde. Nach Erscheinen der Box wurde alleine dieses einzelne Abenteuer für 75-100 Dollar gehandelt – so viel, wie die komplette Box gekostet hatte.

Das Abenteuer ist übrigens uralt und stammt aus der Feder von Len Lakofka. Der hat 1981 die ersten beiden Teile veröffentlicht:

  • L1 – Begegnung auf dem Knochenhügel
  • L2 – Auf der Spur des Attentäters
  • L3 – Deep Dwarven Delve

Diese Reihe ist die sogenannte „Lendor-Insel-Reihe“, die hier mit 18 Jahren Verspätung weitergeführt wurde.

Deep Dwarven Delve

Nun könnt ihr Vermutungen zur kommenden Podcast-Folge anstellen. Viel Spaß dabei. 😉

Falls euch einzelne Sachen in der Box besonders interessieren, fragt einfach nach. Ich werde sie mir gerne mal bei Gelegenheit näher ansehen.

[Ersteindruck] Colostle – A solo rpg adventure

Danke, @rkkrazyivan für das kleine Geschenk, das du mir gestern zu unserer kleinen Laufrunde mitgebracht hast. So war es mir gleichzeitig Pflicht und Vergnügen, mir das kleine Heftchen, das das Solo-Spielen von epischen Rollenspiel-Abenteuern ermöglicht, genauer anzusehen und hier vorzustellen. Auch die Homepage von Colostle sieht interessant aus und wenn mir das Regelwerk gefällt, werde ich sicher schwach und bestelle mir das PDF des Coop-Moduls und das Poker-Deck.

Zuerst einmal sieht es fantastisch aus! Der Umschlag hat diesen echt schicken Silberaufdruck für die Schrift und sowohl auf der Vorder- als auch auf der Rückseite gibt es noch eine Art Glitzereffekt. Und, hey, seht euch das Cover nur an – atmet das nicht schon Abenteuer? Ich will mir jetzt sofort mein übergroßes Schwert greifen und über diese Schlucht springen, um das Höhlensystem zu erforschen, die durch diesen riesigen Totenschädel zu erreichen ist.

Das Cover – (Co) Nich Angell

Und habe ich das Heft erst einmal aufgeschlagen, werde ich direkt auf der Umschlaginnenseite von einer weiteren grandiosen Zeichnung begrüßt. Echt schön und inspirierend. Aber seht selbst …

Fenster ins Abenteuer – (Co) Rich Angell

… und wenn ich ins Impressum sehe bin ich von zwei Tatsachen beeindruckt. Nummer 1 – Nich Angell gehört scheinbar zu den Leuten, die gleichzeitig schreiben UND illustrieren können. Das finde ich ja immer sehr ungehörig und weiß nicht, ob ich voller Bewunderung oder Neid sein soll.

Aber viel toller – wir haben es hier nun wirklich nicht mit „normschönen“ Held*innen zu tun, dennoch finde ich die Frau sowohl auf dem Cover, als auch über dem Impressum wirklich kick ass. Saustark. Ich hoffe, der Eindruck verfestigt sich im Inneren des Heftes noch mehr. Das gäbe direkt die nächsten fetten Pluspunkte.

Das Impressum – (Co) Nich Angell – aber das seht ihr ja selber

Auf insgesamt 32 Seiten (wenn alle Umschlagseiten inklusive Cover und Rückseite mitgezählt werden) gibt es nun alles, was ich wissen muss, um Colostle (und ich hab hier immer das Ur-Prototypen-Computerspiel „Colossal Adventure“ im Hinterkopf) spielen zu können. Es wird hier nur für einen kleinen Sprint durch das Heft reichen, aber ich versuche euch in aller Kürze einen Überblick zu geben – bei Interesse könnte ich im Laufe der nächsten Woche mal ein kleines Let’s play durchziehen. Bock hätte ich da gerade drauf.

Schauen wir mal – das Zufallselement hier ist durch ein Poker-Deck (oder allgemein Spielkarten) gegeben. Das Spiel ist in zwei Phasen unterteilt: Erforschung und Kampf. In jeder dieser Phase werden Karten gezogen und mit Tabellen im Buch abgeglichen, um zu schauen, was so alles geschieht. Anschließend formuliere ich das Geschehen in meinem Charaktertagebuch. So viel zuerst einmal dazu.

Außer den Regeln gibt es hier noch einen Überblick über die Welt Colostle, ein Kapitel zur Charaktererschaffung – wir können hier The Armed spielen, oder The Followed oder The Helmed, die alle in den beiden Phasen unterschiedlich viele Karten ziehen. Meine Favoriten sind The Followed, die ihren Namen daher haben, dass ihnen kleine Steingefährten folgen. Das wäre wohl meine Klasse der Wahl.

Danach folgt ein Abenteuer mit allen notwendigen Tabellen sowie ein Kampfsystem. Hey, auch das ist ein cleveres kleines, fast schon strategisches Kartenzieh-Minispiel. Astrein. Mensch, das gefällt mir wirklich alles sehr gut bisher.

Abschließend gibt es noch ein kleines Beispiel für einen Eintrag ins Charaktertagebuch.

Seien wir mal ehrlich. Am Ende läuft alles darauf hinaus, sein eigenes kleines Abenteuer aufzuschreien, wie etwa bei Quill. Ohne es ausprobiert zu haben, bin ich sicher, dass sich das Spiel gut spielen lässt, wenn ich etwas Muße habe und meine Stifte gespitzt sind. Etwas traurig bin ich, dass ich nicht in der Lage bin, meine Einträge so wunderbar zu illustrieren wie es im Regelwerk vorgemacht wird, aber das ist auch der einzige Wermutstropfen.

Die Rückseite – (Co) Nich Angell

Mensch, echt ein tolles kleines Ding. Bestes Geschenk seit Jahren. Vielen Dank, verrückter Ivan!

Themen für die Seifenkiste

Ahoi zusammen. Ich wende mich heute mit zwei Dingen an euch:

Erstens könnte es ja sein, dass nach dem Relaunch (Hihihi, er hat „Lauch“ gesagt“) ein paar neue Seifenkistenleser*innen dazukommen und sich fragen: „Was ist das hier überhaupt?“ Euch sei gesagt, dass ich in den letzten 13 Jahren hier viel darüber geschrieben habe, wie ich Rollenspiel sehe (auch wenn das einer immer schneller werdenden Veränderung unterworfen ist), was ich so im Rollenspielbereich tue oder was mir allgemein so durch den Kopf geht. Außerdem habe ich viel Kram rezensiert und mich etwas mit der Historie des Hobbys befasst.

Ein kleiner Tipp: Ich habe gerade 2008 und 2009 sehr viel über die unterschiedlichen frühen Fassungen von D&D geschrieben – wenn euch das also interessieren sollte, wäre das ein guter Startpunkt.

Zweitens kann ich eure Unterstützung gebrauchen: Ich habe mir vorgenommen, hier wirklich fast rein rollenspielig und rein old-schoolig zu bleiben – alle anderen Themen können im Brettergymnasium besprochen werden. Könnt ihr mir bitte verraten, was ihr hier gerne besprochen hättet? Egal ob Rezensionen bestimmter Produkte oder theoretische Dinge, ob Spielmaterial oder Beschreibungen wie ich Dinge handhabe – immer her mit den guten Vorschlägen.

Und ganz nebenbei bemerkt, ich bin begeistert, dass ihr in den letzten Tagen so viel kommentiert habt. Ich zweifle selber etwas am Blog als Methode, Gedanken zu sammeln und transportieren und da tut es gut zu sehen, dass die Texte wenigstens gelesen werden.

Vielen Dank, euch Leser*innen!