Und da kommt glatt nochmal etwas von Narne. Dieses Mal sind seine Knochen musikalisch.
„[#dungeon23] Raum 265: Die Knochenorgel“ weiterlesenKategorie: Allgemein
[#dungeon23] Raum 263: Ossa! Ossa!
Liessa Meow stellt uns eine interessante Knochendame vor.
„[#dungeon23] Raum 263: Ossa! Ossa!“ weiterlesen[#dungeon23] Raum 258: Das Labor der Mykologin
Rackhir hilft uns wieder aus der Patsche und bestückt den vakanten Freitag mit einem weiteren Raum zum Thema Wurzeln.
„[#dungeon23] Raum 258: Das Labor der Mykologin“ weiterlesen[#dungeon23] Raum 257: Die Wurzeln der Berge
Wurzelzwerge reloaded gibt es bei Bjarne.
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Liessa Meow und Das Ohr scheinen auf dem Ozean irgendwas Piratiges zu treiben, wenn ich mir die Überschrift so ansehe.
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Rackhir ist wie wir alle diese Woche im Ozean – und zwar ganz, ganz unten!
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Ich habe gestern natürlich unwissentlich gelogen und beende die Themenwoche gar nicht. Da ich zwei Räume verschieben musste, beendet nun Aventuria wirklich und wahrhaftig das Thema Rauch.
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Rackhir verwendet Rauch für die klassische Verschwindibus-Nummer. Ausgezeichnet.
„[#dungeon23] Raum 220: Meister des Feuers“ weiterlesen[Vorbestellung] Wolsung (Redaktion Phantastik)
Guten Morgen, Seifenkisten-Posse! Ich möchte mal eure Aufmerksamkeit auf eine taufrische Vorbestellungsaktion richten. Wolsung von der Redaktion Phantastik dürfte das am sorgsamsten ausgebrütete Projekt der deutschsprachigen Rollenspielgeschichte sein. Ich kann mich gar nicht mehr erinnern, ob es 5, 6 oder 7 Jahre her ist, dass ich mit einem Korrekturdurchgang ein kleines Rädchen im großen Mechanismus sein durfte, der nun dazu geführt hat, dass die Maschine endlich das polnische Steampunk-Rollenspiel in gebundener Fassung ausspuckt (und im Rahmen der Vorbestellaktion als Box mit Würfeln, Karten, Steinchen und allem möglichen schicken Kram).
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Narne + Chaos = Wahnsinn
Raum 205 – Das Haus der 1000 Stimmen
Ausmaße:
Die Maße des Hauses sind dem Plan zu entnehmen.
Das Haus ist zweigeschossig und hat einen Anbau in Form eines kleinen Pferdestalles
Das Anwesen ist von einer Steinmauer umgeben, die im nördlichen Bereich einen Durchbruch hat.
Sinneseindrücke:
Stille, das Geräusch der Schritte der SC auf dem Holzfußboden, eine leichte Staubschicht auf den Gegenständen. Die Luft ist leicht abgestanden.
Auf den ersten Blick ist zu sehen:
Ein verlassenes Herrenhaus, die Einrichtung ist ordentlich sortiert und weggeräumt, als wenn die Herrschaften gerade erst das Haus für eine Reise verlassen haben
Es kann gefunden werden:
Viele verschiedene Dinge, Der Wahnsinn, Stimmen, die einen nicht mehr loslassen
Vorlesetext:
Das Haus vor euch ist in einem ordentlichen Zustand, als wenn gerade die Herrschaften auf eine Reise gegangen wären.
Beim Versuch, das Haus zu betreten könnt ihr von irgendwoher leise eine Stimme vernehmen, die euch anspricht
„Ihr glaubt doch jetzt nicht im Ernst, dass Ihr mich mit Euren Dreckfingern einfach nehmen und vor die Tür schlagen könnt?“
Beim genaueren Hinsehen stellt Ihr fest, dass auf dem Türklopfer ein Gesicht zu sehen ist, dass Euch anscheinend mustert, und zu Euch spricht
Hintergrund:
Vor Jahren wurde dieses Anwesen auf einem Grundstück gebaut, in dem sich verschiedene magische Linien kreuzen. Vor gar nicht allzu langer Zeit wurde die Mauer um das Anwesen (ca. 5 Fuß hohe Natursteinmauer) errichtet, um besser gegen wilde Tiere geschützt zu sein.
Leider hat man verpasst, die Steine näher zu untersuchen, denn es handelt sich hierbei um ein unscheinbares Erz eines magischen Metalls, dass in der Lage ist, Geister zu binden.
In Zusammenspiel mit den magischen Kraftlinien bilden sich hier mindere Geister, die innerhalb der Mauer in den verschiedenen Gegenständen gefangen werden, und diese zu einem „Halbleben“ erwachen lassen.

Regeltechnisches:
Jeweils beim Betreten eines Raumes wird mit einem 1W4-2 bestimmt, wie viele Gegenstände im Raum beseelt sind.
Anschließend wird mit 2W12 bestimmt, welche Art von Gegenstand betroffen ist.
2W12 | Gegenstand |
2 | Tür |
3 | Fenster |
4 | Tisch |
5 | Stuhl |
6 | Bett |
7 | Regal |
8 | Schrank |
9 | Buch |
10 | Becher (Holz) |
11 | Teller |
12 | Besteck |
13 | Werkzeug (z.B. Schürhaken) |
14 | Schriftrolle |
15 | Bild/Gemälde |
16 | Vase |
17 | Kerzenständer |
18 | Kanne |
19 | Schlüssel |
20 | Topf |
21 | Türgriff/-klopfer |
22 | Vorhang |
23 | Kerze |
24 | Bettdecke/Tischdecke |
Diese Liste ist als Vorschlagliste gedacht, da in manchen Räumen unter Umständen andere Gegenstände zur Verfügung stehen, als in der Liste angegeben.
Als nächstes wird mit W6 gewürfelt und geschaut, in welcher Spalte mit 1W10 die Eigenart der Gegenstände bestimmt wird.
1W6 | Tabelle |
1-2 | a |
3-4 | b |
5-6 | c |
1W10 | a | b | c |
1 | Empört | Nervig | Alt, Erschöpft |
2 | Sauer | Singt immerzu | Wachsam |
3 | Freundlich | Verschwörerisch | Arrogant |
4 | Traurig | Geheimnistuerisch | Brummelig |
5 | Euphorisch | Hinterhältig | Furchtsam |
6 | Nachdenklich | Benebelt | Fatalistisch |
7 | Feindselig | Angeekelt | Schüchtern |
8 | Zweifelnd | Ängstlich | Wollüstig |
9 | Neugierig | Besorgt | Ironisch |
10 | Eingeschnappt | Fröhlich | Zynisch |
Die Gegenstände gelten, wenn mitgenommen, als magisch, d.h. auch mit einem beseelten Stuhl könnte eine Kreatur verletzt werden, die nur von magischen Waffen verletzt werden kann. Für mögliche Schadenswerte bitten wir hier, frei zu improvisieren, um die entsprechenden Werte anzupassen.
Der Wahnsinn hält Einzug
Sollten sich die SC länger als ein paar Stunden (1W6+2) im Haus aufhalten, werden sie zunehmend unruhiger ob des Gequatsche, Gesinge oder auch Geplapper der Gegenstände.
Räume, die bereits beseelte Gegenstände beinhalten, bekommen nach dieser Zeit jeweils beim Betreten eines Raumes neue Gegenstände mit Seele hinzu (1W4-2). Für die „leeren“ Räume wird ganz normal jedes Mal gewürfelt, wenn der Raum betreten wird, ob nicht in der Zwischenzeit neue Gegenstände erwacht sind. Danach werden sie wie die anderen „nicht-leeren“ Räume behandelt.
Folgen der Unruhe bei den SC sind unter Anderem:
für jede weitere Stunde im Haus: WEI und INT -1 (kumulativ)
Die SC fangen an, sich fahrig zu bewegen(GES -1, kumulativ), und verlieren die Fähigkeit, sich klar zu artikulieren, was sich darin äußert, dass Kommunikation ob des allgemeinen Lärmpegels immer schwieriger wird.
Sollten die Mali die Attribute in einen Bereich bringen, in dem es Abzüge gibt, oder Boni durch die Attribute wegfallen, so kommen die neuen Werte zur Anwendung (Extra notieren)
Eine Regeneration der Werte erfolgt mit 1 Punkt pro Stunde Ruhe vor dem Chaos im Haus.
Des Rätsels Lösung
Bei einer Untersuchung des Hauses (und vor allem der Mauer) können die SC herausfinden, dass die Steine der Mauer magische Kräfte anziehen (WEI-Probe, die oder der SC sollten sich etwas mit der Materie auskennen)
Das Durchbrechen der Mauer ist der erste Schritt, das Chaos aufzuhalten.
Danach wird sich die Situation im Rahmen von 1W6 Monaten wieder auf ein normales Niveau einpegeln, die Gegenstände verlieren in dem Zeitraum auch ihre Beseeltheit.
Ein „Magie Bannen“ (DRU4, ZAK3, S&W, S.83) hilft hier nicht.
Etwas Ruhe kann ein „Stille 4,5m Umkreis“ (KLE2, S&W S.94) geschaffen werden. Die Stille hilft hier gegen das Akustische Chaos, solange der Spruch aktiv ist.
Auch ein Wunsch kann die Magie an diesem Ort nicht bannen, es sei denn, die SC wünschten sich, dass die Mauer an mindestens einer Stelle komplett unterbrochen ist.
Im Haus gibt mit Sicherheit auch Hinweise zum Materialkauf für den Mauerbau (Herkuft Erz/Steine). Informationen zu den Kraftlinien gibt es in den verschiedenen Ausbildungsstätten der Magiebegabten und Wissenssammlern.
Legende zum Plan
1 Stallungen
2 Empfangshalle/große Halle
3 Vorratsräume
4 Küche
5/6 Gesinderäume
7 Bibliothek
8 Balkon
9 Schlafzimmer Hausherren
10 Aufenthaltsraum
11 Kräutergarten
12 Pavillon mit Sitzecke
13 Teilgebrochene Mauer