[Spielmaterial] Die Gruftschnecke

Glücklicherweise schneidet @san-raal die Gruftschrecken-Podcastfolgen immer sehr präzise und so wisst ihr glücklicherweise gar nicht, wie oft uns aus Versehen ein „Gruftschnecken“ rausrutscht. Aber unsere Fehler sollen euer Gewinn sein und so haben wir hier zur Feier des neuen Jahres zwei verschiedene Inkarnationen der Gruftschnecke mit Spielwerten für Swords & Wizardry, aber auch recht problemlos mit anderen OSR-Systemen zu verwenden. Ihr dürft natürlich sehr gerne raten, wer von uns welche Gruftschnecke entworfen hat, aber wir werden es euch niemals verraten.

… und ihr glaubt gar nicht, wie gut diese Kreatur in das geplante Seifenkisten-Setting „Die Sümpfe des Todes“ passt. Oh, yeah!

Wie schon für das geniale Bild zu unserem Podcast haben wir auch für die Gruftschnecke den legendären Mario Bühling gewinnen können, der sich tief in eine äonenalte Krypta begeben hat, um diese Monstrosität fast greifbar zum Leben zu erwecken. Solltet ihr übermannt*fraut von der Qualität seiner exorbitant guten Zeichnungen sein, würden wir euch nicht moralisch verurteilen, wenn ihr ihn auf Patreon unterstützen wolltet. (Aber psssst. Mario weiß nicht, dass ich euch hier dazu rate. Er ist in der Eigenwerbung scheu wie ein Reh. Verschreckt ihn nicht.)

Die Gruftschnecke – (Co) Mario Bühling

DIE GRUFTSCHNECKE (Variante 1)

  • Trefferwürfel: 5
  • Rüstungsklasse: 8 [11]
  • Angriffe: 2 Augenstiele (je 1W8), 1 Biss (1W10)
  • Rettungswurf: 9
  • Besonderheiten: Untoter Schleim, Hauswurf
  • Bewegungsrate: 6
  • Gesinnung: c
  • Anzahl: 1 (1W4)
  • Herausforderungsgrad/EP: 6/400

Gruftschnecken sind bis zu 10 Ellen lange untote Schnecken, die in unterirdischen Krypten und Kavernen leben. Sie haben mächtige, fassförmige Körper, die an Stellen aufgerissen sind, aus denen so manches Mal ekelhafte innere Organe heraushängen, die sie dann hinter sich herschleifen. Besonders auffällig sind ihre beiden Augenstiele, die Eindringlinge in ihr Gebiet interessiert aber bedrohlich mustern. Dass diese Stiele auch als gefährliche Waffen zur Anwendung kommen, wird die jeweilige Person vermutlich schnell erfahren, wenn sie nicht unverzüglich den Rückzug antritt.

Neben den starrenden Augen, fällt jenen, die einer Gruftschnecke begegnen, auch ihr eigenartiges „Haus“ auf, denn die untoten Tiere sind zwar eigentlich Nacktschnecken, besitzen aber in der Mitte ihres Körpers an der Oberseite einen Saugnapf, mit dem sie sich größere Gegenstände, die sie auf ihrem Weg antreffen, ähnlich wie ein Einsiedlerkrebs, als Schutz auf den Rücken laden können. Dieser Gegenstand kann eine simple Holzplanke sein, ein Basaltobelisk oder aber ein steinerner Sarkophag. (Was genau die Schnecke auf dem Rücken trägt, wird vorab auf der Tabelle weiter unten ausgewürfelt.)

Zusätzlich zur Schutzfunktion kann die Schnecke aber mit dem Gegenstand auf ihrem Rücken einen mächtigen Angriff durchführen, indem sie ihren Körper krümmt, zurückschnellen lässt, den Saugnapf kurz öffnet, und so den Gegenstand auf eine Gefahr schleudert. Der jeweilige Schaden richtet sich nach der Art des Gegenstandes.

Unterirdische Gebiete, in denen Gruftschnecken hausen, sind ganz leicht daran zu erkennen, dass alles um sie herum schwarz und verdorrt ist, da der schwarze und fürchterlich stinkende Schleim, auf dem sie gleiten ,und der ihren ganzen Körper bedeckt, alles Leben vergehen lässt oder zur Flucht zwingt.

Die riesigen untoten Weichtiere ernähren sich von allem, was entweder ihrem Schleim zum Opfer fällt, oder das sie mit ihren peitschenden Augenstielen zur Strecke bringen können. Sie müssen sich allerdings beeilen, denn nach nur 1W4 Phasen, in denen ein Organismus ihrem Schleim ausgesetzt war, beginnt er, sich zu transformieren und ebenfalls in eine Gruftschnecke zu verwandeln. Lediglich 1W10 Phasen später ist die Umwandlung so weit fortgeschritten, dass sie unumkehrbar ist und das betroffene Lebewesen als „junge“ Gruftschnecke beginnt, ihrerseits andere Organismen zu töten, zu fressen und ihre Reste zu neuen Gruftschnecken zu verwandeln. Dadurch wird sie selber immer größer, bis sie nach kurzer Zeit die angegebenen Werte einer ausgewachsenen Gruftschnecke erlangt. Eine frische Gruftschnecke besitzt 1+1 TW, eine RK von 8 [11], verursacht mit den Augenstielen nur je 1W4 Schaden und hat einen RW von 14.

Somit ist der Reproduktionszyklus eindeutig geklärt, aber die Ursprünge der ersten Gruftschnecke sind im Dunkel der Zeit verborgen, aber alle möglichen Theorien sind gleichermaßen beunruhigend. Die Geschichte vom Nekromanten Kraxxar, der eine verhängnisvolle Liebe zu Weichtieren hatte, die äußerst intelligente Schnecke Ssssssr, die in einem unterirdischen Labyrinth ein unheiliges Buch gefunden hat oder der See aus untoter Energie, der ein Gelege von Schneckeneiern überflutete, alles Geschichten, die besser nicht wahr sein sollten.

Aber sei es wie es sei, in manchen Regionen haben sich diese unterirdischen Predatoren durchgesetzt. Trifft man normalerweise auf Einzelexemplare, was schon gefährlich genug ist, so kommt es in seltenen Fällen vor, dass sich einige der Wesen zusammenschließen, um in einer Art Familien zu leben. Dadurch werden sie noch deutlich gefährlicher, denn die vergleichsweise geringe Geschwindigkeit der Gastropoden gestattet es, sie problemlos zu entgehen. Einzelne Gruftschnecken nutzen so ihre Kenntnis der Umgebung, um Beute in Sackgassen zu erwischen oder durch enge Gänge in Abgründe oder tiefe Gewässer zu treiben. Trifft man aber auf eine zwei Gruftschnecken oder gar eine kleine Gruppe, so werden diese ihre Beute wie ein Wolfsrudel umkreisen und die Umgebung zu ihrem Vorteil nutzen, um ein Entkommen mehr oder weniger unmöglich zu machen.

Untoter Schleim: Der fast pechschwarze und nach Verwesung stinkende Schleim der Schnecke hat zwei Besonderheiten. Zum einen hat er leicht betäubende und später gar lähmende Eigenschaften und andererseits kann er Menschen und Tiere, die ihm länger ausgesetzt sind, zu neuen untoten Gruftschnecken verwandeln (siehe Text).

Die Betäubung, die schnell zur Lähmung wird, wirkt sich so aus, dass eine Kreatur, deren blanke Haut mit dem Schleim in Berührung kommt, zuerst ein Prickeln spürt und dann merkt, dass sich ein betäubender Effekt immer weiter im Körper ausbreitet, bis wenig später Lähmungserscheinungen hinzu kommen.

Regeltechnisch bedeutet das, dass ab der zweiten Runde, in der der Schleim nicht entfernt wurde, Rettungswürfe abgelegt werden müssen. Der erste findet mit einer Erleichterung von +4 statt, in jeder folgenden Runde verringert sich der Bonus um -1 bis der Schleim entfernt wurde oder der Rettungswurf misslingt, was zu einer sofortigen und kompletten Lähmung des Bewegungsapparats führt.

Hauswurf: Mit einer ruckartigen Bewegung können Gruftschnecken ihr „Haus“ auf einen Gegner schleudern und massiven Schaden verursachen. Dieser richtet sich nach der Art des Hauses. (Gnihihi! „Schaden nach Art des Hauses“!)

1W8GegenstandSchaden
1Keiner
0
2Kleines Holzbrett
1W2
3Kleiner flacherer Felsen
1W3
4Große Holzplanke
1W4
5Großer flacher Felsen
1W6
6Steinerner Obelisk
1W8
7Hölzerner Sarg
1W10
8Steinerner Sarg
1W12

———————————————————————————————————

DIE GRUFTSCHNECKE (Variante 2)

  • Trefferwürfel: 5
  • Rüstungsklasse: 5 [14]
  • Angriffe: 1 Biss (1W8 Schaden) + RW (gg. Lähmung) oder das Opfer ist für 1W3 Stunden gelähmt
  • Rettungswurf: 10
  • Besonderheiten:
  • Bewegungsrate: 6
  • Gesinnung: neutral
  • Anzahl: 1
  • Herausforderungsgrad/EP: 5/240

Diese monströs-großen untoten Bauchfüßer findet man vor allem in den Grabstätten uralter Könige und Kriegsherren, wo sie sich vom gerade verwesenden Fleisch ihrer zahlreichen Opfer ernähren. Gruftschnecken besitzen zu Beginn ihres Unlebens kein eigenes Schneckenhaus, sondern ziehen in Gegenstände in ihrer unmittelbaren Umgebung ein, z.B. Särge, Sarkophage und Truhen. Würfle auf der untenstehenden Tabelle, um Art und Inhalt des Schneckenhauses der Gruftschnecke zu bestimmen.

Obwohl sie sich, wie für Schnecken üblich, relativ langsam bewegen, sorgt das schleimige Sekret, das ihren Körper bedeckt und ihre Opfer zu lähmen vermag, für ständigen Nachschub an möglichen Nahrungsquellen. Sobald ihre „Beute“ erstarrt ist, zersetzt die Gruftschnecke das Fleisch des – bei vollem Bewusstsein befindlichen – Opfers und „nagt“ es bis auf die Knochen ab. Gelehrte berichten davon, dass einige intelligente Untote eine Art von symbiotischer Beziehung mit Gruftschnecken eingehen und sogar Gruftschnecken als „Wachhunde“ halten.

Sollte es einem Charakter gelingen, eine Gruftschnecke lebendig zu fangen, so kann er, mit den entsprechenden alchemistischen Apparaturen, das Sekret der Gruftschnecke extrahieren und, falls gewünscht, konsumieren. Den jeweiligen Effekt, den dieses Sekret verursacht, findet man in der nachstehenden Zufallstabelle.

1W4Art des SchneckenhausesInhalt
1-2Sarkophag oder großer SargWürfle 1W4, um den Inhalt zu bestimmen: 1-2: zwei Gruftschrecken 3: ein giftgrün leuchtendes Langschwert von dessen Klinge Säure tropft; +1; +2 gegen Untote, wenn man den Namen des Schwerts (Maobul) in Erfahrung bringt 4: eine Mumie
3Große SchatztruheWürfle auf der Schatztabelle C, um den Inhalt der Schatztruhe zu bestimmen.
4Mimik (Schatztruhe)Die Gruftschnecke trägt einen Nachahmer in Form einer großen Schatztruhe auf dem Rücken. Dieser greift im passenden Moment in den Kampf mit ein und versucht, die Charaktere zu verschlingen.
1W8Effekt des Gruftschnecken-SekretsDauer des Effekts
1Der Charakter kann Geräusche als Farben sehen. Er erhält für alle weiteren Proben, bei denen es um das Hören von Geräuschen geht, einen Bonus von +2.
1W6 Stunden
2Der Charaktere wirkt unglaublich attraktiv auf Untote, die entsprechendes Interesse an dem jeweiligen Charakter zeigen. Wie die jeweiligen Liebesbekundungen aussehen, hängt von der Art der Untoten und der Einschätzung der Spielleitung ab.
1W8 Stunden
3Dem Charakter wächst ein Schneckenhaus ähnlicher Panzer auf dem Rücken, in den er sich auch teilweise zurückziehen kann. Er erhält einen Bonus von +2 auf seine Rüstungsklasse und ggf. Rettungswürfe.
1W6 Tage
4Die Augen des Charakters wachsen an Augenstielen aus den Augenhöhlen. Die Augenstiele lassen sich in 360° um den Charakter herum ausrichten und alle seine Würfe, die sich auf die Wahrnehmung beziehen erhalten einen Bonus von +2. Charaktere können mit ihren Augenstielen auch um Ecken blicken oder ihre Augen unter Türen hindurchschieben. Bei Berührung der Augen ziehen sich diese in die Augenhöhlen zurück und der Charakter ist für 1W4 Runden blind.
1W4 Tage
5Der Körper des Charakters wird unglaublich weich, sodass er sich durch kleinste Lücken und Spalten hindurchzwängen kann. Gleichzeitig dringt schleimiges Sekret aus seinen Hautporen, was ihm einen Charisma Malus von -2 einbringt.
1W3 Stunden
6Der Charakter erhält Visionen und Eingebungen von Ghaunadaur, dem Gott der Schlicke und Schleime. Er versucht den Charakter anzutreiben, den Glauben der Weichtiere zu verbreiten, sich gegen jedwede Art der Herrschaft aufzulehnen und Ghaunadaur zu seiner gebührenden Herrschaft über die Welt zu verhelfen.Dieser Effekt hält so lange an, bis Ghaunadaur ein würdiges Opfer entgegengebracht wurde.
7Die Bewegungen des Charakters werden unglaublich langsam und bedacht. Seine Geschicklichkeit sinkt um 2 Punkte und seine Bewegungsrate wird halbiert. Gleichzeitig kann er jedoch jede (auch senkrechte) Fläche entlang oder emporgleiten.
1W3 Stunden
8Die Haut des Charakters verfärbt sich in grellbunte, hypnotische Farben und wird giftig. Bei Berührung muss ein Rettungswurf (gegen Gift) abgelegt werden oder der- bzw. diejenige erhält 2W10 Schaden.1W6 Stunden

[RPG-Blog-O-Quest #74] Abschiedsqueste

Ich habe zwar, wenn ich mich richtig erinnere, noch nie (oder nur ein paar Mal) bei der Blog-O-Quest mitgemacht und bin auch dieses Mal etwas spät dran, aber ich möchte trotzdem noch unbedingt an dieser letzten Queste – einem Blog-Stöckchen, das Greifenklaue und Würfelheld vor etwa 6 Jahren ersonnen haben- teilnehmen.

Also auf zur Queste Nummer 74!

Mal sehen, was Andre für Aufgaben gestellt hat:

  • 1. An welche (Foren-)Diskussion mit Ingo erinnerst Du Dich gerne zurück?
  • 2. Welche Aktion (WinterOPC, Queste, Wünsch Dir was Blogger, …) von bzw. mit Ingo hat Dich am meisten begeistert? Warum?
  • 3. Hast Du den Greifenklaue-Podcast gehört? Was hat diesen für Dich ausgemacht?
  • 4. Hast Du mit Ingo rollengespielt (on-/offline)?
  • 5. Hier stelle ich keine Fragen, sondern räume Platz für die letzten Worte ein.
  1. Tja, was soll ich zu Forendiskussionen mit Ingo sagen? Wir waren rollenspielerisch so oft einer Meinung, dass es da keine denkwürdigen Reibereien gab. An „echten“ Begebenheiten muss ich oft an das Turnierabenteuer bei der RPC denken. Ich habe „Die Rückkehr des Bergkönigs“ geleitet und Ingo saß als Spieler am Tisch. An einer Stelle hat die Gruppe in einem alten Schreibzimmer einen verrotteten Schreibtisch gefunden und ich beschrieb, dass dieser eine Schublade habe. Ingos Charakter hat diese sofort aufgemacht und Ingo machte die universale Geste des Schublade-Aufziehens. Während er zog, fiel ihm ein, dass in Abenteuern von mir sicher irgendwelche Fallen angebracht sein könnten und er unterbrach seine ziehende Geste und blickte mich total erschrocken an. Wir haben diesen kurzen Moment des Lachens geteilt und dann schnell weitergespielt – bei Turnierabenteuern spielt nunmal auch die real vergangene Zeit eine Rolle. Dieser Blick!!!
  2. Ein klarer Erdrutschsieg für den WinterOPC – eine tolle Veranstaltung, bei der ich, wenn ich mich recht entsinne, zu Beginn auch noch beteiligt war. In späteren Jahren aber habe ich immer mal wieder brav teilgenommen, auch wenn ich beispielsweise gegen Taysal (Verdammt – auch der ist 2021 verstorben!) oder den Rohrschachhamster ohnehin keine Chance hatte. Aber spätestens seit Andre mit in der Orga war, gab es immer so viele Preise, dass selbst mit meinen kümmerlichen 35. Plätzen noch immer einige Preise ins Haus geflattert kamen! Goooooooo, WinterOPC!
  3. Klar! Das war mit dem Ausgespielt-Podcast und dem von System Matters mein erster Rollenspielpodcast. Ich habe auch nur mehrere Dutzend Folgen benötigt, um den Baldur’s Gate-Spruch „Der Podcast, auf den auch Gorion stolz wäre!“ zu verstehen. Ich dachte immer, wer ist dieser „Ryan“, der gehen soll.
  4. Wie oben erzählt, habe ich ein paar Mal auf der RPC mit ihm gespielt und er war ein echt unauffälliger Spieler, der sich nicht in den Vordergrunde drängte, den anderen ihr Spotlight gab und von ganzem Herzen gönnte. Fast schon tragisch ist, dass ich kurz vor seinem Tod den ersten Abend einer Online-Runde spielen durfte. Wir haben „Der Heilige von Bruckstadt“ gespielt und ich habe mich auf etliche weitere Folgen gefreut. Puh.
  5. Ingo! Ich habe es schonmal gesagt und werde es wieder sagen: „Gorion ist ganz sicher stolz auf dich!“ Nicht nur auf deinen Podcast, sondern auch auf all das, was du in deinem Leben geleistet hast, was du bewegt hast, wen du bewegt hast und wem du einfach ein Lächeln auf die Lippen gezaubert hast. Danke für alles. Danke, dass ich dich etwas kennen durfte.

Nice Dice.

[Rezension] Kalidonas Herbarium (Midgard)

Hossa. Ich sehe gerade, dass meine letzte Rezension vom 19.01.2020 ist – wisst ihr noch damals? Nur Insider hatten von dieser komischen neuen Covid-Geschichte gehört. Und noch weniger gingen davon aus, dass das auch hier in der Gegend ein Problem werden könnte. Aber ich schweife ab. Heute werde ich mir für euch Kalidonas Herbarium ansehen. Überraschenderweise handelt es sich dabei um ein in game-Kräuterbüchlein – und zwar für das System Midgard, aber eigentlich enthält es so einen geringen Regelanteil, dass ihr es mit jedem Setting und jedem Regelwerk verwenden könnt.

Genau dieses fast vollständige Fehlen von Regeln wird diesen Text vermutlich auch zu meiner kürzesten Rezi ever machen – ich lasse mich da selber überraschen.

Disclaimer: Ich habe von Midgard Press ein Rezensions-Exemplar erhalten.

Das Cover – (Co) F&SF Spiele / Midgard Press
  • Autorin: Ulrike Duprée
  • Illustrationen/Layout: Ulrike Duprée, Ulf Lehmann
  • Verlag: Verlag für F&SF Spiele
  • Aufmachung: Hardcover, A5, vollfarbig, 96 Seiten
  • Erscheinungsjahr: 2021
  • Preis: 9,95 Euro
  • ISBN: 978-3-948019-06-8
Das Impressum – (Co) Verlag für F&SF Spiele

Gestaltung

Der erste Eindruck ist top. Das kleine Hardcover liegt mit seinem abgerundeten Rücken top in der Hand und nur wenige Gestaltungselemente mildern den Eindruck ab, ein in game-Büchlein aus einer Bibliothek im Herzen Midgards in Händen zu halten. Alles ist klar strukturiert, jede Pflanze erhält eine Seite mit Farbillustration. Ihr könnt euch als Beispielseite die Ytulom-Wurzel ansehen.

Die Ytulom-Wurzel – (Co) Verlag für F&SF-Spiele

Inhalt

Okay, 97% des Umfangs sind die Beschreibungen der (wenn ich richtig gezählt habe) 85 Pflanzen, dazu gibt es Quellenverweise der Pflanzen, die es schon in älteren Publikationen gab, ein Geleitwort der Botanikerin Kalidona vom Tränensteingraben, kurze Hinweise zur Verwendung im Spiel und eine dreiseitige Übersichtstabelle, in welchen Regionen welche Pflanzen gefunden werden können.

Bei den Pflanzen und ihren Beschreibungen merkt man, dass Ulrike und ihre „Vorarbeiter“ immensen Spaß bei der Erschaffung typisch midgarischer Pflanzen hatten. Ich zähle mal ein paar Beispiele auf, ihr könnt euch gerne vorstellen, wie die Dinger aussehen und/oder welche Fähigkeiten sie haben: Berserkerpilz, Eiterrich, Irrleuchte, Katzenjammer, Quadratwurzel (Kollege Franke, ich blicke in deine Richtung!), Teufelsmund, Wichtelhaube … und ich könnte das noch stundenlang durchziehen. Ich mag ja einen solchen spielerischen Umgang mit Realwelt und Spielwelt gerne. Versucht gar nicht erst, mir etwas anderes einzureden.

Die Rückseite – (Co) Verlag für S&SF-Spiele

Einige Pflanzen sind einfach nur Weltenbau-Elemente, andere haben unterschiedliche Auswirkungen, die ab und an in (Midgard-)Regeln gegossen sind, andere Male wiederum so allgemein gehalten sind, dass sie problemlos für andere Systeme verwendet werden können.

Beispiele gefällig? Bei der weiter oben gezeigten Ytolom-Wurzel wirkt als Brei eingerieben wie Austreibung des Bösen mit Zaubern+20. Das Sekret des Teufelsmunds wiederum wirkt auf Metallobjekte wie der Zauber Rost, nach magischer Aktivierung lässt er sogar Edelmetalle rosten. Mal mehr, mal weniger systemspezifisch, aber wenn ihr euch eure bevorzugten Systeme (falls dies barbarischerweise nicht Midgard sein sollte) vor Augen führt, werdet ihr sicher schnell auf Ideen kommen, wie ihr das umsetzen könntet.

Auch die Mächtigkeit der Wirkungen variiert krass. So hat Eberwurz ausschließlich leichteren medizinischen Nutzen gegen Blähungen und Co., während die Totenblume im besten Falle Tote wieder zu Leben erwecken kann. Ich als alter Simulant (äh, beim Weltenbau, nicht im Krankenhaus) hätte mir jetzt noch Tabellen gewünscht, wie es um die Verfügbarkeit der Pflanze und ihrer wirksamen Komponenten steht sowie eine Preisliste (von mir aus beides auch gerne erweitert auf unterschiedliche Regionen), aber vermutlich wurde davon Abstand genommen, um den Kräuterbüchlein-Charme nicht weiter zu stören. Das ist aber auch wirklich die einzige Sache, die ich gerne noch gesehen hätte. Sonst bin ich wirklich sehr angetan – ihr merkt, wir nähern uns dem Fazit.

Fazit

Ein tolles Kräuter-Quellenbuch mit einigen Midgard-typischen Pflanzen, aber genügend weltenneutralen Pflanzen, dass es für euch alle interessant sein könnte. Ist klein, liegt gut in der Hand, hat eine klare Struktur und etliche inspirierende kleine Beschreibungstexte, die euch Ideen in den Kopf setzen.

Bewertung

4,25 von 5 Eiterrichen

OSR-Systeme konvertieren

Himmel! Ein paar Tage kein Artikel mehr von der Seifenkiste herab. Alles okay, ich kam nur nicht in meinen Account. Und mittlerweile denke ich fast nicht, dass es meine Doofheit ist, sondern dass es an der Technik liegt. Also here we go …

Zum Seifenkisten-Relaunch habe ich mir vorgenommen, wieder etwas mehr in Richtung Theorie und Praxis von Old-School-Systemen zu gehen. Bei diesem Thema vermischt sich beides auf wundersamste Art und Weise. Das Konvertieren von OSR-Abenteuern von einem in das andere wird uns auf eine atemlose Hatz durch die 10472952502 Klone führen und dann mit Erfahrungen am Spieltisch auf die Problemstellung einzugehen.

Wir sprechen hier also sowohl von OD&D, Holmes, B/X, BECMI, AD&D 1 (mit Abstrichen AD&D 2) und ihren Klonen wie Swords&Wizardry, Blueholme, Labyrinth Lord, OSRIC aber auch Beyond the Wall (das eigentlich nur Labyrinth Lord mit moderner Charakter. und Dorferschaffung ist) oder mit ganz großen Abstrichen sogar DCC.

Ihr spielt eines der Systeme und wollt Abenteuer oder Settings der anderen verwenden? Kein Problem. Die kurze Antwort ist: Verwendet sie einfach!

Es gibt Unterschiede, aber die sind in vielen Fällen wirklich so geringfügig, dass es nicht wirklich etwas ausmacht. Die Grundmechanismen sind einerseits so stabil und andererseits so ähnlich, dass das Spiel einfach nicht kaputt geht. Ein Beispiel für kleinere Unterschiede sind OSE oder Swords & Wizardry Continual Light, bei denen die Attributswerte einen geringen Einfluss auf Kampfkraft und Co der Charaktere haben. Bei diesen beiden könntet ihr überdenken, vielleicht die Charaktere eine Stufe höher anzusetzen, als das Abenteuer vorgibt, oder die Monster einen Tacken einfacher (eventuell nur mit wenig Trefferpunkten) zu machen.

Kleiner „fun fact“ an dieser Stelle: Dungeonslayers ist zwar kein Retroklon, aber ich habe meine Abenteuer für Dungeonslayers in der ersten Entwicklungsstufe mit Labyrinth Lord getestet. Und da habe ich dann genau alle Monster eine Art „tiefer“ gesetzt, da LL deutlich gefährlicher ist. Also waren Goblins dann Kobolde – Orks waren Goblins – Hobgoblins waren Orks … Und nachdem das alles funktionierte, habe ich in der zweiten Testreihe dann mit Dungeonslayers und den schlussendlich verwendeten Monstern getestet.

Gleiche Monstertypen sind zwar tendentiell mächtiger je älter die Edition ist, aber in old-schooligen Spielen gibt es ja ohnehin kein genaues Balancing der Begegnungsgefährlichkeiten, sodass das kaum ins Gewicht fällt. Das ist im Übrigen eine der beiden Dinge, die ich an der OSR mag, sowohl Mechaniken als auch Begegnungen sind einfach nicht klein zu kriegen – die Spieler*innen müssen einfach nur lernen, dass die Welt gefährlich und nicht auf sie angepasst ist. Manche Gegner werden ihre Charaktere wegputzen, gegen andere wiederum haben sie keine Chance.

Fazit: Nur Mut. Probiert. Experimentiert. Aber seid einfach selbstbewusst und macht! Dieser Old-School-Quatsch ist mechanisch nicht klein zu kriegen.

[Historie] TSR Silver Anniversary Collector’s Edition (WotC 1999)

Ich musste für Folge 10 des Gruftschrecken-Podcasts die Silver Anniversary Box aus dem Regal kramen – und da dachte, ich könnte sie euch gleich mal kurz mit Bildern vorstellen.

Soooo sieht sie aus. Und sie ist prall gefüllt.

Die Box – (Co) TSR / WotC

Zum Beispiel mit einem Kunstdruck und einer wirklich interessanten Broschüre über die Geschichte von TSR und den Inhalt dieser Box. Peinlicherweise fällt mir gerade nicht ein, von wem der Druck ist – ich würde auf Jeff Easley tippen, bin mir aber nicht sicher (Ihr wisst das sicher, oder?). Das Vorwort der Broschüre durfte Peter Adkinson schreiben, der im Jahr 1999 wohl stolzeste Mensch im Rollenspiel-Business, da er mit seinem einst sehr kleinen Rollenspielverlag Wizards of the Coast den maroden Branchengiganten TSR gekauft hatte. (Böse Zungen würden sagen: „… nachdem er ihn mit Magic – The Gathering sturmreif geschossen hatte.“)

Der nächste Artikel ist dann wahrlich historisch – das legendäre „blue book“, das von Dr. Eric Holmes redigierte Regelwerk aus dem Jahr, das die Stufen 1-3 abdeckte und dann in AD&D 1 überleiten sollte. Hat in dieser Zeit geklappt, aber schlussendlich entwickelten sich dann die Reihen D&D und AD&D doch sehr unterschiedlich.

Holmes Basic

Der nächste Reprint ist das wohl berühmteste Abenteuer für die D&D-Reihe (Im Bereich AD&D genießt vielleicht „Tomb of Horrors einen noch legendäreren Ruf.) – und zwar „The Keep on the Borderlands“. Natürlich von Gary Gygax persönlich geschrieben und 1980 erstmals erschienen – hatte sich doch TSR lange dagegen gesträubt vorgefertigte Abenteuer zu verkaufen, da sie der Ansicht waren, dass sie die Regeln verkaufen und die Menschen zu Hause selber ihre Fantasy nutzen werden.

The Keep on the borderlands

Das nächste Abenteuer, welches ich euch zeigen möchte und das in der Box enthalten ist, ist noch eines der sogenannten „monochrom“-Cover, die für mich einen unglaublichen Charme ausstrahlen. Diese Module haben wir im deutschsprachigen Bereich allerdings nie gesehen, denn als D&D-Abenteuer auf Deutsch erschienen, hatten die bunteren Cover sich schon durchgesetzt. Ich präsentiere also „White Plume Mountain“ von Lawrence Schick, der dieses echt tighte Turnierabenteuer geschrieben hat, aber sonst keine größeren Fußabdrücke hinterlassen konnte. In welchem Jahr befinden wir uns? 1979.

White Plume Mountain

Der nächste Nachdruck genießt einen Ruf wie Donnerhall und ist ein paar Jahre jünger. Im Jahr 1983 erschien „Ravenloft“ von Tracy und Laura Hickman. Gothic Horror und Vampire hielten Einzug in (A)D&D. Graf Strahd von Zarovich heißt euch willkommen.

Ravenloft

Und da kommt auch schon das nächste Schmankerl um die Ecke – Die „Against the Giants“-Trilogie aus dem Jahr 1978.. Insgesamt haben die Module 32 Seiten, aber auf denen ist ordentlich was los. Gygax verstand es wirklich, auf engstem Raum gewaltige Abenteuer zu präsentieren. Und die Titel lassen die Augen gestandener Rollenspieler*innen feucht werden:

  • G1 – Steading of the Hill Giant Chief
  • G2 – The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl
  • G3 – Hall of the Fire Giant King

… ihr merkt es schon – die Riesen-Arten werden immer krasser. Die ganze Kiste ist äußerst hochstufig.

Schlussendlich zeige ich euch noch das eigentliche Highlight der Box, denn „Deep Dwarven Delve“ ist ein AD&D 1-Abenteuer, das extra für diese Box gedruckt wurde. Nach Erscheinen der Box wurde alleine dieses einzelne Abenteuer für 75-100 Dollar gehandelt – so viel, wie die komplette Box gekostet hatte.

Das Abenteuer ist übrigens uralt und stammt aus der Feder von Len Lakofka. Der hat 1981 die ersten beiden Teile veröffentlicht:

  • L1 – Begegnung auf dem Knochenhügel
  • L2 – Auf der Spur des Attentäters
  • L3 – Deep Dwarven Delve

Diese Reihe ist die sogenannte „Lendor-Insel-Reihe“, die hier mit 18 Jahren Verspätung weitergeführt wurde.

Deep Dwarven Delve

Nun könnt ihr Vermutungen zur kommenden Podcast-Folge anstellen. Viel Spaß dabei. 😉

Falls euch einzelne Sachen in der Box besonders interessieren, fragt einfach nach. Ich werde sie mir gerne mal bei Gelegenheit näher ansehen.

[Ersteindruck] Colostle – A solo rpg adventure

Danke, @rkkrazyivan für das kleine Geschenk, das du mir gestern zu unserer kleinen Laufrunde mitgebracht hast. So war es mir gleichzeitig Pflicht und Vergnügen, mir das kleine Heftchen, das das Solo-Spielen von epischen Rollenspiel-Abenteuern ermöglicht, genauer anzusehen und hier vorzustellen. Auch die Homepage von Colostle sieht interessant aus und wenn mir das Regelwerk gefällt, werde ich sicher schwach und bestelle mir das PDF des Coop-Moduls und das Poker-Deck.

Zuerst einmal sieht es fantastisch aus! Der Umschlag hat diesen echt schicken Silberaufdruck für die Schrift und sowohl auf der Vorder- als auch auf der Rückseite gibt es noch eine Art Glitzereffekt. Und, hey, seht euch das Cover nur an – atmet das nicht schon Abenteuer? Ich will mir jetzt sofort mein übergroßes Schwert greifen und über diese Schlucht springen, um das Höhlensystem zu erforschen, die durch diesen riesigen Totenschädel zu erreichen ist.

Das Cover – (Co) Nich Angell

Und habe ich das Heft erst einmal aufgeschlagen, werde ich direkt auf der Umschlaginnenseite von einer weiteren grandiosen Zeichnung begrüßt. Echt schön und inspirierend. Aber seht selbst …

Fenster ins Abenteuer – (Co) Rich Angell

… und wenn ich ins Impressum sehe bin ich von zwei Tatsachen beeindruckt. Nummer 1 – Nich Angell gehört scheinbar zu den Leuten, die gleichzeitig schreiben UND illustrieren können. Das finde ich ja immer sehr ungehörig und weiß nicht, ob ich voller Bewunderung oder Neid sein soll.

Aber viel toller – wir haben es hier nun wirklich nicht mit „normschönen“ Held*innen zu tun, dennoch finde ich die Frau sowohl auf dem Cover, als auch über dem Impressum wirklich kick ass. Saustark. Ich hoffe, der Eindruck verfestigt sich im Inneren des Heftes noch mehr. Das gäbe direkt die nächsten fetten Pluspunkte.

Das Impressum – (Co) Nich Angell – aber das seht ihr ja selber

Auf insgesamt 32 Seiten (wenn alle Umschlagseiten inklusive Cover und Rückseite mitgezählt werden) gibt es nun alles, was ich wissen muss, um Colostle (und ich hab hier immer das Ur-Prototypen-Computerspiel „Colossal Adventure“ im Hinterkopf) spielen zu können. Es wird hier nur für einen kleinen Sprint durch das Heft reichen, aber ich versuche euch in aller Kürze einen Überblick zu geben – bei Interesse könnte ich im Laufe der nächsten Woche mal ein kleines Let’s play durchziehen. Bock hätte ich da gerade drauf.

Schauen wir mal – das Zufallselement hier ist durch ein Poker-Deck (oder allgemein Spielkarten) gegeben. Das Spiel ist in zwei Phasen unterteilt: Erforschung und Kampf. In jeder dieser Phase werden Karten gezogen und mit Tabellen im Buch abgeglichen, um zu schauen, was so alles geschieht. Anschließend formuliere ich das Geschehen in meinem Charaktertagebuch. So viel zuerst einmal dazu.

Außer den Regeln gibt es hier noch einen Überblick über die Welt Colostle, ein Kapitel zur Charaktererschaffung – wir können hier The Armed spielen, oder The Followed oder The Helmed, die alle in den beiden Phasen unterschiedlich viele Karten ziehen. Meine Favoriten sind The Followed, die ihren Namen daher haben, dass ihnen kleine Steingefährten folgen. Das wäre wohl meine Klasse der Wahl.

Danach folgt ein Abenteuer mit allen notwendigen Tabellen sowie ein Kampfsystem. Hey, auch das ist ein cleveres kleines, fast schon strategisches Kartenzieh-Minispiel. Astrein. Mensch, das gefällt mir wirklich alles sehr gut bisher.

Abschließend gibt es noch ein kleines Beispiel für einen Eintrag ins Charaktertagebuch.

Seien wir mal ehrlich. Am Ende läuft alles darauf hinaus, sein eigenes kleines Abenteuer aufzuschreien, wie etwa bei Quill. Ohne es ausprobiert zu haben, bin ich sicher, dass sich das Spiel gut spielen lässt, wenn ich etwas Muße habe und meine Stifte gespitzt sind. Etwas traurig bin ich, dass ich nicht in der Lage bin, meine Einträge so wunderbar zu illustrieren wie es im Regelwerk vorgemacht wird, aber das ist auch der einzige Wermutstropfen.

Die Rückseite – (Co) Nich Angell

Mensch, echt ein tolles kleines Ding. Bestes Geschenk seit Jahren. Vielen Dank, verrückter Ivan!

Themen für die Seifenkiste

Ahoi zusammen. Ich wende mich heute mit zwei Dingen an euch:

Erstens könnte es ja sein, dass nach dem Relaunch (Hihihi, er hat „Lauch“ gesagt“) ein paar neue Seifenkistenleser*innen dazukommen und sich fragen: „Was ist das hier überhaupt?“ Euch sei gesagt, dass ich in den letzten 13 Jahren hier viel darüber geschrieben habe, wie ich Rollenspiel sehe (auch wenn das einer immer schneller werdenden Veränderung unterworfen ist), was ich so im Rollenspielbereich tue oder was mir allgemein so durch den Kopf geht. Außerdem habe ich viel Kram rezensiert und mich etwas mit der Historie des Hobbys befasst.

Ein kleiner Tipp: Ich habe gerade 2008 und 2009 sehr viel über die unterschiedlichen frühen Fassungen von D&D geschrieben – wenn euch das also interessieren sollte, wäre das ein guter Startpunkt.

Zweitens kann ich eure Unterstützung gebrauchen: Ich habe mir vorgenommen, hier wirklich fast rein rollenspielig und rein old-schoolig zu bleiben – alle anderen Themen können im Brettergymnasium besprochen werden. Könnt ihr mir bitte verraten, was ihr hier gerne besprochen hättet? Egal ob Rezensionen bestimmter Produkte oder theoretische Dinge, ob Spielmaterial oder Beschreibungen wie ich Dinge handhabe – immer her mit den guten Vorschlägen.

Und ganz nebenbei bemerkt, ich bin begeistert, dass ihr in den letzten Tagen so viel kommentiert habt. Ich zweifle selber etwas am Blog als Methode, Gedanken zu sammeln und transportieren und da tut es gut zu sehen, dass die Texte wenigstens gelesen werden.

Vielen Dank, euch Leser*innen!

[Online-Runde] Der Heilige von Bruckstadt (LotFP)

So schnell ändern sich Pläne. Eigentlich wollten wir das flammneue Old-School-Abenteuer Der Heilige von Bruckstadt als kommende Episode (Folge 9) für den Gruftschrecken-Podcast besprechen, aber unverhofft kommt oft und so wurde ich vom Autoren höchstpersönlich gefragt, ob ich das Abenteuer nicht in einer Online-Runde spielen wolle. Klar will ich!

Das Cover – (Co) Gazer Press

Gut, dass ich mit meiner Vorbereitung auf die Folge noch nicht begonnen habe, denn ich kann zwar Spielerwissen von Charakterwissen trennen, aber es macht doch deutlich mehr Spaß, wenn auch ich und nicht nur mein Charakter Überraschungen erlebe. Heute Abend geht es los (und wird auf jeden Fall mitgeschnitten, falls wir wieder Erwarten etwas Interessantes produzieren, und es sich lohnt, die Runde im Anschluss der Öffentlichkeit zu präsentieren) und so habe ich mir eben das Lamentations-Regelwerk geschnappt und zwei Charaktere erschaffen. Natürlich reicht einer nicht, die Chose soll ja tödlich sein, habe ich gehört.

LotFP – Player Core Book: Rules & Magic – (TM) LotFP

Ob der SL-Band jemals das Licht der Welt erblicken wird …?

Grillenzirpen …

Präriegrasballen rollen durch’s Bild …

Ich lasse mich da mal überraschen. Ich weiß schon gar nicht mehr, in welchem Jahr ich das Crowdfunding unterstützt habe. Aber da LotFP ja vom Regelkern ein völlig normaler Retroklon ist, werden wir wohl hinkriegen, es halbwegs anständig zu spielen.

Natürlich dürft ihr dreimal raten, welches mein Hauptcharakter werden wird – klarer Fall: ein Kämpfer! Und boomshakkalakka, habe ich doch glatt eine 18 gewürfelt. Bärenstark, der gute Bargolo haut jetzt mächtig rein! Ich präsentiere: Bargolo, den Starken!

Bargolo – (Co) Ich und meine geilen Würfelskills!

Zweitcharakter ist dann völlig überraschend eine Klerikerin. Natürlich. Wo ein Bargolo ist, darf eine Alena (auch hier Name aus copyrighttechnischen Gründen brutal verfremdet) nicht weit sein. Und da ist sie auch schon!

Alena, die Klerikerin – (Co) moi

Tja, wie gesagt, soll es heute Abend losgehen. Ich lasse mich mal überraschen wer alles dabei sein wird. Vielleicht konnten ja Chris Perkins, Dame Judi Dench und Wil Wheaton verpflichtet werden – ich bin milde aufgeregt.

Filme – und wie ich sie für Rollenspielabenteuer verarbeiten kann

Nur wenige möchten einen Film – und sei er noch so gut – einfach nur nachspielen. Wie also kann ich beim Schreiben eines Abenteuers von einem Film oder von Filmen, die ich gesehen habe, profitieren?

Das kann auf einigen Ebenen geschehen:

A) Ich übernehme das Setting, arbeite es so genau wie möglich aus und verwende es als Hintergrund für mein Abenteuer. Ist natürlich eine perfekte Sache, wenn alle die Filmvorlage kennen, da wir so dem legendenumrankten „gemeinsamen Vorstellungsraum“ schon sehr nah kommen.

Beispielsweise könnte ich mir den grandiosen „Demolition Man“ reinziehen und dessen tolle Hintergrundwelt möglichst genau abkupfern, um weitere Teile ergänzen und dann meine Abenteurergruppe mit einem frischen Aufhänger in diese Welt jagen. Wichtige Setting-Elemente wären da: machtloser Polizeiapparat, unterirdisch lebende Rebellen, der „gute Vater“, die friedliche Welt, in die Gewalt einbricht, die Technologie, und hey … die drei Muscheln. Daneben gäbe es feste Örtlichkeiten wie die Polizeistation, das Restaurant, das Museum, die Katakomben … – dazu erfinde ich noch die Präsident Schwarzenegger-Bibliothek, die Cryo-Labore oder die Villa des Regierenden und es kann losgehen, indem ich einfach nur einen kleinen Köder auslege und die Gruppe losschicke. Dass die Charaktere frisch aufgetaut sind, versteht sich ja von selbst. (Himmel! Jetzt hab ich mich in Rage geschrieben und habe Lust, das Setting auszuarbeiten).

Diese Methode ist perfekt, wenn ihr gemeinsam eine euch bekannte Welt erleben wollt. Und bitte, bitte, kommt nicht auf die Idee, den Film nachspielen zu wollen. Lernt aus meinen Fehlern, das hat noch nie funktioniert.

B) Ich versetze das Setting in eine andere Welt oder ein anderes Genre. Aus gegebenem Anlass fällt mir da beispielsweise ein, dass ich mir „Running Man“ ansehen könnte. Ich habe aber keine Lust auf diesen „near future“-Hintergrund (Ja, ich weiß – 2017!), möchte aber meiner Gruppe ein ähnliches Spielerlebnis bescheren.

Kein Problem. Bewege ich mich einfach in die Fantasy, nehme mir wichtige Elemente der Vorlage zur Brust und verändere sie so, dass sie in die Fantasy-Welt passen, die mir vorschwebt.

  • Korrumpierter Staatsapparat: Hey, das müssen Dunkelelfen sein!
  • Jagd-Fernsehshow: Ein Ritual, in dem die Gefangenen ihr Freiheit erkämpfen müssen!
  • Die Stadt: Ein unterirdischer Komplex mit allerlei Fallen, aber auch Möglichkeiten, seine Chancen zu steigern!
  • Der Showdown: Eine Möglichkeit, die Regeln des Rituals zu ignorieren oder zu wenden?

Nur mal so aus der Hüfte geschossen. Da gibt es noch etliche weitere Setting-Elemente, die ich verwursten und einbauen kann. Gerade bei dieser Methode ist es aber nicht zwingend notwendig, alle Elemente und Tropes einzubauen. Hier kann ich meine Vorlage mehr als Ideen-Steinbruch betrachten.

C) Ich stehle den zentralen Konflikt der Vorlage. Nachdem ich „Der Krieger und die Hexe“ gesehen habe, finde ich die Grundidee total klasse, irgendwo einen Brunnen (oder einen anderen begehrenswerten Ort oder Gegenstand) vorzufinden, um den sich zwei oder gar mehrere Fraktionen streiten. Und das funktioniert tatsächlich immer und überall.

Möchte ich, dass sich bei Shadowrun drei Konzerne um des Jungbrunnenserum von Professorin Hoppenstedt streiten oder wir in der Fantasy bleiben und der Brunnen auf dem Wüstenplaneten der große Streitpunkt zwischen den beiden einflussreichen Familiengruppen ist? Kein Problem. Die vier Jugendbanden des Viertels wollen die Vorherrschaft über den einzigen Bolzplatz oder Amerikaner und Russen haben es im dritten Weltkrieg auf ein wichtiges Erzabbaugebiet abgesehen. Klappt.

Sehr positiv an diesem Ansatz ist, dass ihr eure Charaktere als Fremde (in bester Jack Reacher-Manier) auf diesen Konflikt stoßen lassen könnt und nun ist es an ihnen das Problem einfach bestehen zu lassen und weiterzureisen, sich einer Seite anzuschließen, sich zwischen den Fronten zerreiben zu lassen oder gar alle Fraktionen gegeneinander auszuspielen.

D) Ich habe mich in ein Element einer Geschichte verliebt. Das ist nun easy und kommt wahrscheinlich auch in publizierten Rollenspielwerken wohl häufiger vor als ihr denkt, denn wir alle haben wohl Vorbilder für alle nur erdenklichen Elemente unserer Abenteuer – und nicht selten finden wir die auch in Filmen.

Die Endgegnerin soll wie „Goldfinger“ einen Goldlaser haben? Bäm. Immer rein damit in mein Setting. Diese Elemente lassen sich natürlich auch in andere und scheinbar unpassende Welten transformieren. In einem Fantasysetting ist das einfach ein sehr heißer und dünner Magiestrahl und im Mittelalter ist es eine Klinge aus einem besonderen Stahl. Euch wird da schon etwas einfallen.

E) Eine Person in einem Film hat mich besonders fasziniert. Ähnelt sehr Punkt D), dann auch auffällige Personen lassen sich leicht für ein Rollenspielabenteuer klauen. Wenn ich Omar Sy in „Lupin“ toll fand, spricht nichts dagegen, einen cleveren Dieb, dessen Diebeszüge auf seinem Charme, genialer Planung und tollen Verkleidungen basieren, in euerem Abenteuer vorkommen zu lassen. Und da ist es dann wieder egal, ob als Gegner, als Verbündeten, als Auftraggeber …

Es spricht auch hier wieder nichts dagegen, die Vorlage in andere Welten zu versetzen, eine charismatische Bardin im Fantasy-Setting oder ein gut aussehender Filou, der der Jugend-Detektive-Bande zusetzt sind problemlos denkbar.

Logo: Mit Vorteil – Wo wir klauen (Copyright pete_lectro)

Es gibt sicher noch zahllose weitere Ebenen, auf denen ihr Filme verwenden könnt, aber das hier schonmal ein Startpunkt für eure Gedanken. Und wenn ihr gerne noch schlauere Leute hören wollt, die sich ähnliche – und immer sehr konkrete und am Spieltisch leicht zu verwendende – Gedanken machen, dann solltet ihr euch den Wo wir klauen-Podcast reinziehen, wo Nacchi (@nacchiraltwenty) und Pete (@pete_lectro)in bisher 8 Folgen etliche Vorlagen auf sympathische und kluge Art und Weise fleddern.

P.S.: Völlig vergessen, dass ihr euch zum Thema auch die Spielfilm-Folgen des System Matters-Podcast ansehen könnt – wie auch aus gleichem Hause auf dem Twitch-Kanal von System Matters die tolle Reihe „Inspiration matters“. Asche auf mein Haupt – das hätte mir nicht durchflutschen dürfen. Tschuldigense, Herr Tentakel!

[SPIEL DIGITAL] Was geht denn bei mir ab, Alde*r?!?

Ihr lieben Seifenkistlinge. Morgen beginnt die digitale, da coronale, SPIEL in Essen und wie ihr alle werde ich natürlich nicht vor Ort sein, sondern mich in meinem sicheren Keller verschanzen und einige Programmpunkte online ansehen oder auch teilnehmen. Was also steht an?

Zum ersten Mal werdet ihr mich im Beeple-Quiz hören können – und zwar direkt morgen (Donnerstag) um 18 Uhr – wo ich beweisen konte wie viel (?) ich als alter Rollenspieler von Brettspielen verstehe. Im besten Fall hört ihr mich am Sonntag nochmal ab 18 Uhr in Halbfinale/Finale, aber ich will hier nichts verraten. Ganz allgemein kann ich euch den obigen Link zum SPIEL.digital Radio nur sehr ans Herz legen, denn dort gibt es ein durchgehend großartiges Programm. Also alleine hier seid ihr bestens aufgehoben und verpasst absolut nix. ALso reinhören, reinhören, reinhören.

Am Freitag habe ich noch nix vor, bin aber sicher, dass ich mich schon irgendwie amüsieren werde. Falls ihr Geheimtipps habt – immer her damit.

Am Samstag ist dann aber ordentlich was los. Um 9 Uhr kriege ich Besuch und es wird ein kleiner Halbmarathon gelaufen. Ziel ist, dass ich einen laufenden Nerd im Windschatten zu einer Zeit unter 2 Stunden peitsche. Dazu gibt es extra einen flachen Kurs. Drückt uns die Daumen.

Später dann bin ich Mitspieler in zwei Spielrunden bei den beiden charmanten Orkenspalter*innen, Mhaire und Nico. Da freue ich mich sehr drauf. Um 15 Uhr steht ein Abenteuer für Dungeon World an, das bestimmt von einem der netten Menschen von System Matters geleitet wird. Bin mal gespannt, wer da auf der anderen Seite des virtuellen Spieltisches sitzen wird. Um 20 Uhr dann geht es direkt im Anschluss weiter mit Talisman Adventures, das scheinbar demnächst bei Pegasus-Spiele erscheinen wird. Ach, da hatte ich schon vor etwa 3 Jahren „so eine Ahnung“. Freut mich, dass es etwas geworden ist und ich es noch rechtzeitig mitbekommen habe, das wäre ja fast an mir vorbei gegangen. Ich muss noch einen der vorgefertigten Charaktere aus dem Regelwerk auswählen – welchen soll ich nehmen? Zwergenpriester? Elfenkundschafter? Menschenmagierin? Feendruidin? Äh, nein Magie und anderen subtilen Kram kann ich nicht! Also? ZWERG oder ELF?

Den Sonntag beende ich dann wieder recht aktiv mit einem von mir geleiteten Kneipenquiz, das sich auf „Karriere“ und „Produkte“ des Uhrwerk-Verlags bezieht. „Watt iss denn en Kneipenquiz?“, werdet ihr euch fragen. Nun, ganz einfach. Ich bereite 25 knüppelharte Fragen vor und ihr müsst alle gemeinsam Antworten darauf finden und gleichzeitig einschätzen wie sicher ihr euch bei den einzelnen Antworten eurer Sache seid – aber das klären wir dann vor Ort. Ihr müsst nur wissen: IHR gegen MICH! Stattfinden wird es um 11 Uhr, ich denke mal auf dem Discord von Uhrwerk. Ich haue euch mal hier den Einladungslink zum Discord rein und hoffe, dass er dann auch spätestens am Sonntag wirklich funktioniert.