Bargle hat Aleena getötet!

Gut! Das mag jetzt keine brandaktuelle Schlagzeile sein, einige Leser werden das sicher schon seit 1983 wissen, aber ich wollte heute neben einem wahrschenlich für die meisten Menschen im Web uninteressanten und fast schon privaten Blog-Eintrag noch etwas von kulturellem Interesse verfassen.

Zur Erklärung für diejenigen, die die „Gnade der späten Geburt“ ins Feld führen können sei gesagt, dass Bargle der fiese Zauberer ist, der in dem kleinen Abenteuer, welches 1983 in der Mentzer-D&D-Box in die Mechanismen des Spiels einführte, die extrem attraktive Klerikerin Aleena, die unseren trotteligen Kämpfer unterstützte, mit einem magischen Geschoss ermordet hat.

Im Gruppenabenteuer des Basis-Regelwerkes konnte man dann allerdings Rache nehmen und Bargle ordentlich auf den Pelz rücken, der sich in seinem „Castle Mistamere“ verschanzt hatte. Nur deswegen komme ich auch auf diesen scheinbar aus heiterem Himmel kommenden Blog-Beitrag, denn auf der Wizards of The Coast-Seite erinnert sich Bart Carroll an Starter-Sets zu vorherigen Editionen, da ja demnächst die Starter-Box für die 4. Edition herauskommt.

Genauer geht er hier auf die 1977er Edition von J. Eric Holmes ein, welche die D&D-Stufen 1-3 abdeckte, aber eigentlich eine Einführung für die drei am Horizont lauernden Handbücher von AD&D 1. Edition darstellte.

Gary Gygax beschloss neben AD&D auch noch D&D als eigenständiges „Spiel für die Massen“ weiterexistieren zu lassen und gab 1983 Frank Mentzer den Auftrag ein neues Basis-Set zu schreiben, aus dem das geschilderte Bargle-Erlebnis stammt und ganz sicher heute noch einige Traumen zu verantworten hat: „NEEEEEEEEEEEEEEEEIN!!!! Sie darf nicht tot sein!!!!!!“

Auf dem angegebenen Wizards-Link findet man neben kleinen Anekdötchen des Autors auch PDF-Versionen der Beispiel-Dungeons der beiden Sets, genauer gesagt der TOWER OF ZENOPUS von Holmes und CASTLE MISTAMERE von Mentzer.

Ich denke mal, dass der Wizards-Artikel (gemeinsam mit meinem Blog-Eintrag) auch für jüngere (modernere) Rollenspieler interessant sein könnte – schau’n mer mal…

P.S.: Ich habe mal aus Spaß im Dragonsfoot-Forum einen Thread eröffnet mit den D&D 4E-Stats von Bargle, welche im verlinkten Artikel auftauchen – auch da bin ich gespannt, wie er sich entwickelt. Immerhin gab es ja schon einen, der dort den versammelten „Alte-Editionen-Spielern“ immerhin den Statblock erklären konnte.

Er will doch nur spielen!

Als ich neulich in meiner Musikbox blätterte…

… nun gut, ich habe gestern in meinen uralten „Strategic Review“-Ausgaben gelesen,

bin ich mal wieder in einem Editorial über einen interessanten Satz gestolpert:

„We at TSR believe that it is impossible to simulate real-life situations, although some of the excitement and challenge of realitiy can be reflected in a game, although a games always remains a game.“

Dieses Zitat stammt aus dem zweiten Strategic Review (aus dem Sommer 1975) und geschrieben hat es Brian J. Blume. Der Kerl hat zwar sonst außer bei TSR „rumzuscheffen“ nicht viel geleistet – okay, man sollte zugeben, dass sein Western Shooter Rollenspiel Boot Hill ausgesprochen gut ist – aber hier hat er doch größtenteils recht.

Er liegt mit seiner Meinung nicht mehr ganz im Trend der Zeit, da es doch mittlerweile viele Systeme gibt, die tatsächlich „die Wirklichkeit abbilden wollen“ und dies auch wirklich ordentlich tun, aber ich stimme insofern völlig mit ihm überein, dass ein gewisses Maß an Abstraktion notwendig ist, um ein Rollenspiel wirklich spielbar zu machen.

Klassisches Beispiel sind hier die Trefferpunkte. Sie sind einfach ein Konzept dafür, wann der Körper eines Charakters so viel Schaden genommen hat, dass er tot ist. Natürlich hat das mit realen Verletzungen nicht das Geringste zu tun, es wird zum Beispiel nicht in Betracht gezogen, wo welche Körperstellen verletzt sind und welche Auswirkungen das auf den weiteren Kampfverlauf und das Leben des Helden hat.
Logo – ist der Schwertarm ab, dann kämpft es sich zuerst im Kampf eher schlecht und später kann dann direkt die Invalidenrente eingereicht werden.

Natürlich gibt es realistischere Modelle die Gesundheit eines Charakters darzustellen, aber ich habe noch kein System gefunden, wo das zu meiner Zufriedenheit geschehen ist. Außerdem ist das Trefferpunktsystem im Spiel sehr einfach zu handhaben.
Das „einfache Handhaben“ ist dann auch nach dem Zitat von Blume das Essentielle (Prima! Jetzt habe ich extra den Duden gezückt, um zu sehen wie man „essentiell“ schreibt, da „essenziell“ auch nicht übel aussah – und siehe da! Beides geht.) an einem Rollenspielsystem, denn es ist ein Spiel, keine Lebenssimulation.

Denkt immer dran: Er will doch nur spielen!

Vom Leiten eines Rollenspiels…

„Ist das Leiten eines Rollenspiels eine Kunst oder eine Wissenschaft?“

So leitet Mike Carr im Vorwort in das Spielleiterhandbuch der ersten Edition von AD&D ein. Logischerweise ist sein Fazit ein klassisches sowohl-als-auch, was doch eher unbefriedigend ist.

Ich persönlich beantworte die Frage mit einem schallenden „Beides nicht!“

An ein Rollenspiel kann man nicht wissenschaflich herangehen, sonst wird es trocken und uninteressant. Auf eine Hintergrundwelt oder eine System, die ich selber nicht als lebendig empfinde, können meine Spieler auch keine richtige Lust haben. Logischerweise brauche ich Wissen, welches in meine Überlegungen einfließt, aber ich sehe hier keine Notwendigkeit, dies zu übertreiben.
Wenn ich den Begriff „Metaebene“ nur höre oder lese, schaltet mein Gehirn sich sofort ab.

Andererseits habe ich auch nicht den Anspruch, Kunst entstehen zu lassen. Das Ziel wäre viel zu hoch gegriffen und selbst die tollste Hintergrundwelt oder das interessanteste Abenteuer würde ich niemals als Kunst bezeichnen wollen – obwohl natürlich Parallelen zu Literatur oder Malerei zu ziehen sind.

In meinen Augen ist es eher eine Art solides Handwerk, natürlich angetrieben von viel Liebe zum Spielen. Sonst könnte man gar nicht den gewaltigen Zeitaufwand leisten, der nötig ist, um sich Regelwerke durchzulesen, Regeln zu verändern, Abenteuer zu schreiben, Welten zu erschaffen, Spielrunden zu leiten, Blogbeiträge zu schreiben…
Ich benötige also eine Reihe handwerklicher Fertigkeiten, um als Spielleiter zu bestehen, welche man sich allerdings aneignen kann, so dass theoretisch wirklich jeder auch den Posten des Spielleiters ausfüllen können müsste. Ich bin mal gespannt ob das Buch „Spielleiten“ hier in eine ähnliche Kerbe schlägt und diese Fertigkeiten vermittelt oder Tipps gibt, wie man sie schulen kann, oder ob versucht wird, das Ganze auf eine wissenschaftliche Ebene zu heben.
Ich lasse mich mal überraschen.
Die Kapitel lassen zumindest einiges erhoffen, denn hier werden die Dinge behandelt, die ich mit „handwerklichen Fertigkeiten“ meine. Toi toi toi!

Interessanterweise sehe ich sogar viele Parallelen von meinem Hobby „Spielleiter“ zu meinem Beruf „Lehrer“. Von der Planung, über die Vorbereitung, bis hin zur Durchführung und „Benotung“. Aber das mal nur so ganz nebenbei.

Miniaturen – Ja oder Nein?

Tja! Keine leichte Frage! Wie schon öfter betont liegt der Reiz von altmodischem Rollenspiel in der Tatsache, dass man sämtliche Handlungen, Interaktionen, wie auch Kämpfe sehr frei gestalten kann.

Schöne Schilderungen solch freien Spiels gibt es in Matt Finch’s Quick Primer for Old School Gaming, den man sich gratis herunterladen kann. Zum Primer will ich hier gar nicht mehr schreiben, der hätte seine eigene Verbloggung verdient.

In dieser Hinsicht sind Miniaturen auf einer Battlemat absolut kontraproduktiv! Sie engen die Fantasie des Spielleiters und der Spieler ein, der Kampf wird zu einer schematischen Angelegenheit, überraschende Aktionen der Spieler werden seltener, da sie beginnen nur noch in strategischen Rastern zu denken.

(Mich hat eine Antwort auf einen Blog-Eintrag in einem anderen Blog sehr beschäftigt, wo es um eine D&D 4E-Runde ging: Eine Gruppe von Charakteren stand in einem engen Gang vor einer Fallgrube, hinter der Fallgrube stehen Gegner, welche nicht zu besiegen sind, da sie die Felder direkt hinter der Grube strategisch besetzten.
Das ist für mich kein Rollenspiel, sondern ein Strategiespiel – woran nichts auszusetzen ist – in einem Rollenspiel, das nicht von Rastern beherrscht wird, würden sich die Charaktere Handlungen ausdenken, wie zum Beispiel einen Rückzug, um die Situation neu zu überdenken. Oder einzelne Charaktere würden verrückte Mantel- und Degen-Aktionen auf eigene Faust probieren, wie mit einem Salto auf den Gegnern zu landen, und und und…)

Zurück zu meiner Ausgangsüberlegung: Miniaturen und ein systematisierter Untergrund engen die Fantasie ein – dicker Minuspunkt!

Was spräche für den Gebrauch von Miniaturen? Ganz klar: Distanzen zwischen den Kämpfenden werden genau angegeben. Man als Spieler hat eine Figur vor sich stehen, mit der man sich identifizieren kann, Positionen sind klar definiert – kein: „Aber ich stehe doch direkt hiner dem Flügel des Drachen. Er kann mich gar nicht gesehen haben!“ obwohl der Spieler im letzten Satz gesagt hat, dass er auf den Drachen zurennt, mehr, sowohl Spieler als auch Monster haben es leichter Strategien zu entwickeln.

Miniaturen lassen also im Kampf weniger Missverständnisse zu – dicker Pluspunkt!

Da ich selber in dieser Frage unentschlossen war, habe ich einfach mal zu einer Spielrunde ein paar alte Grenadier- AD&D-Miniaturen mitgenommen und abgewartet was passiert:

Meine Spieler waren aber von Anfang an so begeistert von den Miniaturen, dass wir jetzt immer eine fette Chessex-Battlemat auf dem Tisch liegen haben, auf der unsere Zinnhelden genau wissen wo sie im Kampf stehen.

Verwöhnte Kinder?

Beim Wühlen durch die amerikanischen Rollenspielforen bin ich mal wieder über ein „bon mot“, besser gesagt ein „mauvais mot“ von Tim Kask gestolpert, welcher mich erneut auf die Seifenkiste zwingt:
„The higher numbered editions [von D&D – der Blogger] have turned the players into whiny little spoiled children who think that the world owes them the courtesy of cutting the meat on their dinner plate for them. „What? Feed myself“? „Oh, how cruel you are to us…“

Ein toller Schlachtruf von Kask.

Vielleicht sollte ich zu seiner Person noch kurz erklären, dass er einer der ersten und engsten Mitarbeiter von Gary Gygax war und gerade im Bereich der 5 Supplements für die ursprüngliche D&D-Box durch seine Editoren-Tätigkeit absolut prägend war. Er bezeichnet sich immer wieder gerne als „ersten festangestellten Mitarbeiter von TSR“ und war ganz sicher eine wichtige Person hinter den Kulissen von der Mitte der 70er Jahre an bis hin zum Anfang der 80er.
Wie Mentzer war er ein ganz wichtiger und persönlicher Mitarbeiter von Gary Gygax und hat dessen Einflüsse mit der Muttermilch aufgesaugt. Heute verdient er seine Brötchen als Lehrer und hat sich nach einiger Abstinenz auf Drängen der Jungs bei Dragonsfoot hobbymäßig wieder mit dem Thema „Rollenspiel“ befasst und hat wohl sogar geplant wieder Rollenspielartikel schreiben zu wollen – ich freue mich darauf! Wenn ich schon ein verkalkter alter Sack bin, der rollenspieltechnisch im jahr 1985 hängen geblieben ist, dann weiß Timothy Kask das um noch einmal etwa 5 bis 7 jahre zu überbieten. Der Kerl ist soooooo old-school (dass es schon mirfast weh tut!)

Zurück zu seiner These! Auf vielen Ebenen des Spieles ist D&D ganz bestimmt „einfacher“ geworden. Spontan fallen mir 2 Dinge ein, die im Laufe der Zeit immer – sagen wir einfach „spielerfreundlicher“ – wurden. Es gibt sicher noch etliche mehr, aber über diese beiden habe ich gestern abend vor dem Einschlafen noch nachgedacht.

1. Stufenaufstiege: Das D&D Ausbau-Set aus dem Jahr 1984 rechnet mit etwa 3-8 Spieleabenden bis ein Charakter der Namensstufe (ab Stufe 9) eine weitere Stufe erreicht.

Das Spielleiterhandbuch der 4. Edition rechnet mit 2 Sitzungen (wenn man von 9 nötigen „Encounters“ für eine zusätzliche Stufe ausgeht und jede Session mit 4 Encounters gespielt wird) zum Stufenaufstieg, gibt allerdings auch Tipps, dass und wie man die Charaktere am Ende jeder Sitzung aufsteigen lassen kann.

Wozu diese Hast? In meinem Spiel ist es noch ein Grund zu gewaltiger Freude, wenn man einen Charakter eine Stufe aufsteigen lassen kann – geht diese nichtflöten, wenn das automatisch am Ende jedes Abends geschieht?
Ich kann mich noch an meine Teenie-Jahre im Judo-Verein erinnern. In unserem Verein hatten wir etwa alle 1,5 bis 2 Jahre eine Gürtelprüfung, wodurch das zu einem Riesenfest für alle Anwesenden wurde. Was hat man sich über den neuen Gürtel gefreut und ist direkt in der nächsten Woche mit den Eltern in ein Sportgeschäft gefahren und hat stolz den neuen Gürtel gekauft.
Heutzutage finden in den mir bekannten Vereinen jedes halbe Jahr Prüfungen statt, sodass mir Schüler ganz gelangweilt von ihrer anstehenden Prüfung erzählen…

2. Tod: In den Mentzer-D&D-Regeln von 1983 hat ein Kämpfer zwischen 1 und 8 Trefferpunkte, wenn er 0 erreicht, ist er tot. Punkt. Aus. (Fertig ab, Tirolerkapp!)

In den Regeln der 4. Edition hat er maximal 33 (15 + Konstitutionswert), kann im Kampf einen „second wind“ auf sich wirken um die Trefferpunkte wieder auf’s Maximum zu bringen. Bei 0 Trefferpunkten hat man am Ende jeder Runde einen Rettungswurf, bei 3 Würfen unter 10 stirbt man.Ansonsten kann man seinen „bloodied“ Wert (die Hälfte der Trefferpunkte) im negativen Bereich vertragen, bevor man von der Bewußtlosigkeit ins Nirvana gleitet. Gar nicht so einfach zu sterben.

Klar! Man will hier der Frustration vorbeugen immer wieder neue Charaktere erstellen zu müssen, aber wird es in diesem Fall nicht zu leicht gemacht?

Überbeanspruchung der Würfel

Heute lasse ich mal Frank Mentzer, den Editor der roten D&D-Box, für mich auf die Seifenkiste steigen:

„Ein häufiger Fehler ist es, alles mit Hilfe von zufälligen Würfelergebnissen zu entscheiden. Ein ganzer Spielabend kann dadurch verdorben werden, dass beispielsweise eine ungeplante Wildnisbegegnung auf dem Weg zum Verlies böse endet. Der DM muss zusätzlich zu seinen Begegnungstabellen auch seinen gesunden Menschenverstand einsetzen. Begegnungen sollten auf die Stärke der Abenteurergruppe abgestimmt sein und zum Thema des Abenteuers passen.
Der DM kann eine Nummer innerhalb der angegebenen Würfelspanne bestimmen, um Schaden, die Anzahl auftauchender Monster oder Ähnliches festzulegen. Für ein befriedigendes Spiel kann dies notwendig sein. Schwere Verluste zu Beginn eines Abenteuers können viel von der Spielfreude verderben.“

Hört sich ziemlich modern an, von wegen „Anpassung der Spielstärke“, wurde aber von Frank im Jahr 1983 geschrieben, um im Spielleiterteil des Handbuches seiner Experten-Regeln zu erscheinen.
Ich bin hier mit Frank nicht ganz einer Meinung, da ich meine Würfelergebnisse am liebsten so nehme, wie sie kommen, aber wie käme ich dazu einem meiner großen Jugendhelden zu widersprechen.
Neuere Kommentare von Frank gehen sogar noch viel weiter, dass er einen Großteil seiner Würfelergebnisse „abwandelt“, wenn sie seiner erzählten Geschichte „in den Weg kommen“. Ihm ist nach etwa 35 Jahren Rollenspiel die Story entscheidend wichtiger geworden, als Regelmechanismen, die bei ihm nur eine untergeordnete, dienende Funktion haben. In seinem derzeit 269 Seiten langen Q&A-Thread im Dragonsfoot-Forum kann man mehr über diesen kauzigen und unendlich netten und klugen Kopf erfahren. Es lohnt sich, diesen Thread in kleinen Häppchen komplett zu verdauen!

Historisch betrachtet ist diese Aussage so einzuordnen, dass von den bis dahin existierenden Regelwerken für „alte Wargamer“, auf die die ursprünglichen Regeln von Gygax/Arneson abzielten, ein jüngeres Publikum erobert werden sollte. Dr. Holmes machte den ersten Versuch mit seinem 1977er D&D-Regelwerk, aber er schrieb nur Regeln für die ersten 3 Stufen und wies darauf hin, dann auf AD&D umzusteigen. Frank war dann der, der die D&D-Reihe bis zur 36. Stufe und darüber hinaus entstehen ließ.
Wie Mentzer in jüngster Zeit öfters in US-Foren angab war sein Auftrag von Gygax „eine D&D-Fassung zu editieren, die ältere Kinder und jüngere Jugendliche an das Spiel heranführte“.
Diese Aufgabenstellung fällt gerade in Mentzers Basis- und Experten-Set immer wieder auf, beispielsweise an der Art und Weise wie der Spieler mit Hilfe eines „Tutorials“ in die verschiedenen Spielmechanismen eingeführt wird.
An meiner Tochter (sie war damals 10 Jahre alt) habe ich gesehen, dass diese herangehensweise auch heute noch ein absolut gangbarer Weg ist, junge Spieler an das Spiel heranzuführen.

TOP 10 Fehler im Dungeon-Design

Ausgehend von einem Thread im Dragonsfoot-Forum habe ich mal übersetzt und zusammengefasst, was nach Meinung der dortigen Poster (und auch nach meiner) die TOP 10 FEHLER BEIM DUNGEON DESIGN sind.

Ganz so präzise kann ich das Ganze jetzt nicht verankern, ich werde daher nur die10 wichtigsten Punkte aufzählen und kurz klären, kann es aber nicht leisten diese auch noch in eine Reihenfolge der Wichtigkeit zu bringen, also ab mit mir auf die Seifenkiste…

Im Übrigen empfehle ich die Lektüre des oben verlinkten Threads ausdrücklich, dort wimmelt es von guten Ideen und die von mir kurz zusammengefassten Punkte werden dort genauer erklärt.

– Bruch im Thema (z.B. Yetis in einer Wüste)

– Schlecht zu zeichnende und/oder nachzuvollziehende Kartenstrukturen (beispielsweise riesige Irrgärtenpassagen) einzubauen

– Zu wenig Konzentration auf die „leeren Räume“ und allgemein auf das Erschaffen von Atmosphäre

– Die Begegnungen zu genau beschreiben, was den Monstern/Fallen/NSCs nicht erlaubt, sich „eigenständig zu entfalten“

– Beim Platzieren von Schätzen und besonderen Gegenständen zu sehr nach Schatztabellen oder Ähnlichem richten

– Zu linearer Aufbau des Dungeons (Man sollte nicht nur von A nach B kommen können.)

– Übermächtige Gegner zu verwenden ohne Möglichkeiten für Spieler diese irgendwie zu besiegen oder ihnen entgehen zu können

– Sich nur auf Zahlen und Werte zu konzentrieren anstatt dem Komplex Leben einzuhauchen

– Zu wenige Begegnungen, die ohne Kampf zu lösen sind

– Zu viele Geheimtüren, noch dazu an völlig wahllosen Stellen

Der Hauptfehler allerdings ist es nicht aus seinen vorherigen Fehlern zu lernen! Wenn ich sehe, dass etwas nicht funktioniert, sollte ich beim nächsten Design-Versuch nicht daran festhalten.

Wichtig finde ich gerade bei Megadungeons auch die Idee vom „lebenden Dungeon“. Es sollte nie „fertig sein“, sondern einem permanenten Wandel unterworfen sein.

… und damit ihr mir nicht vorwerfen könnt, dass Old School Rollenspiele ausschließlich aus moderigen Kellerlöchern bestehen, werde ich in der nächsten Seifenbox-Predigt mal auf andere Design-Probleme eingehen.

"Minions" in D&D 4E…

… könnten die auch etwas für von mir gespielte ältere Systeme taugen? Zuerst einmal kommt mir das Konzept sehr merkwürdig vor.

Zur Erklärung: „Minions“ sind Varianten bestimmter Monster, die nur einen Trefferpunkt haben.
Ihr Sinn soll es sein epische Herr der Ringe-Schlachten nachstellen zu können, in denen die Charaktere durch Heerscharen von Orks pflügen können, ohne auch nur ihr Bewegungstempo leicht drosseln zu müssen.
Ihr zweiter Zweck besteht darin, dass die Spieler einfach ein Gefühl dafür bekommen sollen wie mächtig sie sind.
Drittens und letztens sollen sie es dem Spielleiter ermöglichen größere Schlachten mit relativ wenig Aufwand leiten zu können. Die lästige Buchhalterei soll etwas abgemildert werden und die Schlachten sollen flüssiger ablaufen.

Zu meiner Ausgangsfrage: Ich habe keine Ahnung, ob man dieses Konzept auch sinnvoll in älteren Editionen anwenden kann, denn es entspricht ja schon vom Grundgedanken her nicht dem Verständnis der Charaktere, welches ich persönlich habe. Gerade Anfangscharaktere sehe ich als wenig mächtiger als einen durchschnittlichen Dorfbewohner. Sie haben halt etwas bessere Anlagen und schon minimales Kampf- oder Zaubertraining.
Außerdem muss mir eigentlich auch die Buchhaltung in größeren Gefechten nicht mehr sonderlich vereinbart werden, da ich ohnehin von den meisten Gegnern lediglich die Trefferpunkte mithalten muss, seitenlange Statblocks habe ich ohnehin nicht zu verwalten.

Ich werde mir im Laufe der Zeit überlegen ob und in welchen Situationen des Konzept für mich Sinn macht, vielleicht helfen mir ja Kommentare etwas bei der Entscheidungsfindung.
Beispielsweise könnte ich mir das dann vorstellen, wenn die Charaktere schon eine gewisse Stufe erreicht haben – so ab 8 oder 10 vielleicht? Denn dann hätten sie auch in Classic D&D fast schon eine solche Macht, dass ein solches Metzeln möglich sein könnte.

Eine sehr interessante Diskussion habe ich übrigens in amerikanischen Old Schooler-Kreisen angestoßen. Clicky. Ich wollte zwar mit dem Ausgangsposting auf etwas völlig anderes hinaus, aber die daraus entstehende Diskussion um Minions finde ich sehr spannend.

Spielbalance über alles?

Es ist mal wieder an der Zeit für eine Seifenkisten-Predigt, die ganz sicher einiges an Widerspruch hervorrufen wird.

Ich habe nämlich in den letzten Editionen von D&D die Tendenz festgestellt, dass alles – selbst die einzelnen Charakterklassen und -rassen – im Gleichgewicht sein muss, damit sich nur ja kein Spieler benachteiligt fühlt.

Natürlich ist die Stufenbeschränkung für die übermächtigen Halblinge, Elfen und Zwerge in der ersten deutschen Edition nicht der Weisheit letzter Schluss, aber ist diese Gleichmacherei überhaupt nötig – ja, nimmt sie nicht sogar dem Rollenspiel seinen Reiz?

Ich habe in meinem bisherigen Leben als Spielleiter glücklicherweise noch nie Spieler kennen gelernt, die übermäßig darauf aus gewesen sind, ihren Charakter durch Punktefuchserei jenseits von Gut und Böse befördern zu wollen. Ich weiß auch nicht, ob ich sie lange ertragen könnte.

Die Charakterklassen und -rassen sind doch schon ihre eigene Gleichgewichtung. Ich spiele einen Kämpfer, denn ich will wenig denken müssen und ordentlich draufbratzen, ich spiele einen Magier, denn ich möchte im Laufe der Zeit meine Zauberfertigkeiten vervollkommnen und so von einem anfangs eher schwächlichen Charakter zu einem absolut nicht mehr wegzudenkenden Mitglied der Gruppe werden. Warum spiele ich einen Dieb? Weil ich dann einige Fertigkeiten besitze, die niemand anders in der Gruppe beherrscht…
Ihr merkt, worauf ich hinaus will.

Ich spiele doch einen Charakter, um mit einer Gruppe anderer Spieler gemeinsam Probleme zu meistern – Aufgaben zu lösen. Da kann es mir doch vollkommen gleichgültig sein, dass ich als Magier gerade zu Beginn weniger mächtig sein könnte als der Kämpfer – Hauptsache ist doch, dass wir uns ergänzen.

Widerspricht diese immer mehr eintretende Gleichschaltung der Klassen und Rassen also nicht der Idee im Rollenspiel in Interaktion mit meinen Mitspielern, dem Spielleiter und der Hintergrundwelt zu treten?

Sechs Mal 3W6 in Reihenfolge!

Auch die heutige Seifenkisten-Predigt schubst eine der heiligen Kühe des Rollenspiels. Mal sehen, ob sie fällt.

Es gibt unendlich viele Methoden, um bem D&D-Spiel Werte für die Attribute zu erstellen. Die häufigsten sollten das Würfeln oder das Kaufen und Verteilen von Punkten sein.

Die ursprüngliche Variante ist die, sechs Mal jeweils 3 Sechserwürfel zu rollen und die Werte der Reihe nach auf die Attribute zu verteilen.

Das führt dazu, dass zum Einen die Werte sehr niedrig sein können, zum Anderen sind nicht die Attribute hoch, die der Spieler gerne gehabt hätte. Das ist ja fürchterlich! Die Spieler werden weinen, die Würfel in die Ecke werfen und nach Hause gehen, wenn nicht mindestens 5 der 6 Attribute weit über dem Durchschnitt liegen.

Weit gefehlt. Wenn sich alle (auch der Spielleiter) auf diese Variante einlassen, kann man mit diesen „Behinderungen“ sehr gut leben, in meinen Augen sogar etliches Positive daraus ziehen.

Begründung für diese vergleichsweise geringen Werte ist für mich ganz klar, dass sich die Charaktere zu Beginn ihrer Karrieren nur unwesentlich von normalen Menschen unterscheiden – erst im Laufe der Kampagne entwickeln sie sich zu Persönlickeiten, die aus der Masse herausstechen.
Dem Ganzen muss also die Grundüberlegung vorangehen, dass Charaktere niedriger Stufe noch keine Supermänner sind, die alleine ganze Orkheere niedermähen können, sondern dass sie diese Fähigkeiten erst im Laufe der Zeit erwerben müssen.

Bei D&D Classic haben die Klassen und Rassen teilweise Mindestvoraussetzungen. Dies führt dazu, dass die Spieler gar nicht den Charakter spielen können, den sie vorher im Kopf hatten.
Ein Problem? Weit gefehlt. Viele empfinden es als Befreiung „mal etwas anderes“ spielen zu können. Die Attribute haben nicht für den Kämpfer gereicht, den ich immer spiele? Gut! Dann spiele ich eben mal einen Dieb, weil der Geschicklichkeitswert so hoch ist.

Der unschätzbare Vorteil bei der ganzen Sache ist das Rollenspiel. Die Spieler werden fast schon gezwungen, die Stärken und Schwächen ihrer Charaktere besser auszuspielen. Sie müssen sich völlig darauf besinnen, was ihr Platz in der Gruppe ist und welche Aufgaben sie dort übernehmen wollen.
Gerade für Rollenspiel-Neulinge ist es einfach und macht richtig Spaß den tumben Kämpfer, oder den cleveren, aber zwangsläufig eher hasenfüßigen Magier zu spielen. Fortgeschrittene finden dann ihre eigenen Herausforderungen darin auch mal einen schwachen Kämpfer zu spielen, der vielleicht seine körperliche Schwäche durch Geschicklichkeit ausgleicht…

P.S.: Noch zwei Anmerkungen: Diese Überlegung basiert auf dem Spielen mit alten D&D-Regelwerken – ich habe nicht die geringste Ahnung wie und ob das bei 3e oder 3.5e durchführbar ist.
Außerdem spiele ich auch nicht immer so, meistens benutze ich etwas kulantere Methoden. Dieser Artikel soll lediglich zum nachdenken und Diskutieren anregen.