Mit Axel in der Sandkiste – ein Erlebnis!

Als Abwechslung zu unserer LABYRINTH LORD Spielrunde – also wenn ich mal komplett ausfalle oder zu unkonzentriert oder unvorbereitet zum Leiten bin, haben wir jetzt zwei kleine, aber schnuffelige AD&D 2E-Runden in den FORGOTTEN REALMS am Start.

Von der Seifenkiste herab muss ich Axel mal ein großes Lob für beide aussprechen, denn ausgehend vom Loser-Abenteuer „Die Schatzjagd“ hat er uns erlaubt einmal quer durch die Reiche zu reisen, wobei wir völlige handlungsfreiheit hatten – oder zumindest hat es sich für mich als Spieler so angefühlt (was ja irgendwie auf das Gleiche herauskommt). Ich denke mal, dass man hier mit Fug und Recht von der größten „Sandbox“ der Welt sprechen kann.

Dieses freie Spiel wird ermöglicht durch Axels hervorragende Kenntnis der gesamten Welt und seiner Bereitschaft auf jede Albernheit von uns Spielern einzugehen. Regeln sind bei ihm auch mehr Werkzeuge, um das Spiel flüssig am Laufen zu halten, als Mittel, um Entscheidungen möglichst genau durch sie abzubilden – was NICHT heißt, dass er sie nicht kennen würde, oder sie zugunsten oder zuungunsten der Spieler beugen würde.
Ganz nebenbei ist es schon fast unheimlich wie selten der Kerl in seine Aufzeichnugnen sehen muss – entweder er ist immer top vorbereitet oder er erfindet spontan viel mehr, als ich eigentlich für möglich halten würde.

Also von dieser Stelle vielen Dank für die Chance, dass ich auch einmal spielen kann!

ADVENTURE PATH à la Glgnfzienne

Um zu zeigen wie brutal ich mit vorgefertigten Abenteuern und Welten umgehe – wie in diesem Thread bei den Blutschwertern angeregt – schildere ich mal den Verlauf unserer aktuellen Labyrinth Lord-Kampagne, die ich aus diversen Abenteuern zusammengestückelt habe, die zwar alle auf Mystara spielen, aber teilweise geographisch und story-technisch Lichtjahre voneinander entfernt sind.

Vor etwa anderthalb Jahren haben wir Charaktere der 2. Stufe ausgewürfelt und ich habe als Spielleiter beschlossen auf vorgefertigtes Material zu bauen – im Gegensatz zu meinen eigenen Sachen, die wir immer zwischendurch testspieln. Jeder der Spieler hat 3 Charaktere zur Verfügung, die er je nach Situation ins Spiel einbringen kann – als Vorsorgemaßnahme gegen die hohe „Säuglingssterblichkeit“.

Ein toller Start war das Abenteuer Night’s Dark Terror, das wir aber deutlich freier gespielt haben, als es eigentlich im Text steht. Ganz grob ist es in der Region von Schwellental und Kelven angesiedelt. Das „Ende vom Lied“ war allerdings, dass die Spieler das Tal von Hutaakan gefunden haben und geplant haben, es zu besiedeln.

Hierzu wurde dann zwei Abende nur dir zukünftige Infrastruktur geplant, die jetzt (etwa 1 Jahr später) langsam zu greifen beginnt.

Eine erste Bedrohung des Tales bildete die Armee, des Meisters. Ich habe den Pass aus Herr der Wüstensöhne genommen und ihn an die Nordwand des kleinen Tales „geklebt“. Von hier drang eine kleine Vorhut der Armee in das Tal ein, die einen unauffälligen Weg nach Schwellental und später nach Spekularum suchen sollten, da der Meister diese Region seinem Reich einverleiben wollte.

Nördlich dieses Passes beginnt in meinem Spiel jetzt die Wüste, in der sich der Tempel des Todes befindet. Dorthin musste eine Abordnung der Abenteurer reisen, um diese Gefahr auszuschalten. Dies gelang auch und sie kehrten zurück ins Tal, die Bedrohung war abgewendet.

Nur als kleinen Zwischeneinschub – für die Verwaltung des Tales verwende ich die Regeln aus dem D&D Ausbau Set.

Ein Teil der Charaktere reiste jetzt nach Süden, um in Schwellental oder Spekularum neue zauber zu lernen, um zarte Handelsbeziehungen zu knüpfen und um eventuell Siedlerfür das Tal begeistern zu können.

Auf dem Weg dorthin überraschte sie ein fieser Nebel, der ihnen die Flucht aus Burg Bernstein aufzwang. Nach diesem kleinen Intermezzo in Averoigne und den damit verbundenen völlig merkwürdigen Abenteuern, kamen sie in Schwellental an und erledigten alles, was zu erledigen war.

Bei der Rückkehr ins Tal standen sie vor dem nächsten Problem. Die dort zurückgebliebenen Charaktere berichteten von Problemen mit Banditen im Nordosten des Tals. Bei einem lumpigen Brigendenproblem kann es natürlich nicht bleiben, die nächste handfeste Bedrohung in Form von Saga of the Shadowlord droht am Horizont. Die Vorgeschichte dieses Abenteuers kann man prima auf das Tal ummünzen, die Bedrohung wird dadurch sogar noch persönlicher und unmittelbarer. Die Umgebung muss natürlich brutalst zusammengeschnitten werden.

Mittlerweile befinden sich die Charaktere auf den Stufen 5-7 und die Herausforderungen müssen langsam eine neue Form annehmen. Ich freue mich schon darauf, dass das Spiel immer epischer wird…

Kanon-Hörigkeit?

Ist es ein deutsches Problem? Wohlmöglich gar in unserer Historie als Beamtenstaat begründet (sagte der Beamte)? Unser preußischer Hofrat könnte sicher mehr zu deutscher Obrigkeitshörigkeit sagen…

Ich schildere mal kurz die Situation, die mir in einem Thread bei den Blutschwertern aufgefallen ist. Seht mal nach – der Thread entwickelt sich zwar ineine andere Richtung, aber der Ursprung meines Gedankens liegt dort.

Spieler, die eine Hintergrundwelt gut kennen, verlangen, dass sie diese Hintergrundwelt genau so auch vorfinden. Wenn ein Verlag also eine Region auf der Landkarte mit Inhalt gefüllt hat, dann hat das auch in dem Spiel, bei dem ich gerade am Tisch sitze, gefälligst so zu sein.
Das bezieht sich sowohl auf Orte, wie auch auf historische Handlungsstränge.

Ich muss also mal wieder auf die Seifenbox klettern und meinem Unverständnis etwas Luft machen. Wenn ich schon das Setting und die Landkarte eines veröffentlichten Produktes für mein Spiel benutze, dann liegt es doch an mir als Spielleiter das Teil auf meine Bedürfnisse und die meiner Gruppe anzupassen. Passt mir also nicht, dass in der Wüste Anauroch in den Forgotten Realms die Überreste einer uralten, mächtigen Zivilisation schlummern, dann errichte ich dort halt meine eigene Zivilisation, die aus einem losen Zusammenschluss von Beduinenstämmen besteht.
Ist es jetzt ein Problem, wenn ein Spieler den Quellenband gelesen hat? Im Gegenteil! Er wird überrascht sein, dass alles anders ist, als er erwartet hat, was ihn immer im Ungewissen läst, was ihn jetzt schn wieder als Nächstes erwartet. Mal ganz abgesehen davon, dass er ohnehin versuchen sollte, Spielerwissen und Charakterwissen zu trennen – aber dazu habe ich ja schon des öfteren etwas gesagt – es ist wahnsinnig schwer!

Woher also könnte diese Thematik kommen, die ich so aus meinen eigenen Spielen überhaupt nicht kenne, und auf die ich auch in amerikanischen Rollenspielforen noch nie gestoßen bin?
Ich fürchte, dass ich als einen von zwei Faktoren ganz klar mal wieder den Sündenbock Nummer 1 hervorkramen muss. Das Schwarze Auge hat (spätestens in den End-Achzigern) damit begonnen, eine genaue Timeline vorzugeben und ordnet alle Produkte, die erscheinen diesem Kanon unter. Sie müssen genau nach Ort und Datum sortiert in die große Welt Aventurien einzubauen sein. Das führt bei Spielern und Spielleitern dazu, dass sie diese Produkte kaufen und sie als eine Art Bibel betrachten, die genau zu dieser zeit und genau an diesem ort stattzufinden hat, um „das große Ganze“ nicht durcheinanderzubringen.
Wir Deutschen haben uns hier irgendwie selbst zur Unmündigkeit erzogen.

Was sich hier negativ anhört, kann natürlich auch als großer Pluspunkt gesehen werden. Alle Parteien bekommen das große „Rundum-Sorglos-Paket“. Man erhält eine kompette, gut durchstrukturierte Hintergrundwelt, auf die man sich immer verlassen kann. Selbst schlechtes Material erhält noch eine gewisse Bedeutung, da es irgendeine Nische im großen Gang der Welt ausfüllt.

Mein Bösewicht Nummer 2 sind die Computerspiele, die in der Hintergrundwelt eines Rollenspieles spielen. Um nicht vorgeworfen zu bekommen, dass ich immer auf DSA herumhacke, nehme ich mal die Forgotten Realms als Beispiel. Jemand, der tage- und nächtelang mit seiner Gruppe durch Baldur’s Gate gezogen ist, kennt dort jede Häuserecke und jeden Kneipenwirt mit Vornamen. Die gesamte Schwertküste könnte er mit verbundenen Augen bereisen. Natürlich ist es da schwer für ihn, damit umzugehen,, wenn es Unterschiede zur Tisch-und-Pizza-Version seines Spielleiters gibt. Das ist nichts gegen die Spiele an sich! Ich habe selber Ende der 80er Pool of Radiance bis zum Erbrechen gespielt und kann mir vorstellen, wie schwierig es für mich wäre, in einer Kampagne zu spielen, die in der gegend zwischen Phlan und der Zhentil-Feste spielt, da ich das Spiel unfreiwillig mit meinem eigenen inneren Bild der gegend abgleichen würde.

In beiden Fällen entstehen Erwartungen, die wahrscheinlich nicht zu meiner Zufriedenheit erfüllt werden. Wichtig ist hier zu sehen, dass dies nicht am Spiel des Spielleiters liegt, sondern daran, dass ich als Spieler versuchen sollte, diesen Erwartungen nicht zu viel Raum zu geben.

Gib sofort das MONSTERHANDBUCH her!

Ich habe ja schon lange nicht mehr die namensgebende Seifenkiste erklommen, aber gestern sind wir von der Mosel ins Bergische Land gefahren und als Beifahrer hatte ich mir als – zugegebenermaßen etwas merkwürdige – Lektüre das AD&D Monster Manual unter den Arm geklemmt. Ich muss wohl nicht sagen, dass ich die ursprüngliche Fassung dabei hatte, nicht die wenig später erschienene „Orange Spine“-Version, denn letztere hätte ich nachher in Einzelseiten im Auto suchen können. Ich habe noch nie dermaßen schlecht gebundene Bücher gesehen! Alleine, wenn ich das hier tippe, muss ich den kopf schütteln!

Als absoluter Fan von Vorwörtern hat sich mir mal wieder ein Abschnitt im Hinterkopf festgesetzt. Ich zitiere hier mal Mike Carr, den Editor des Monster Handbuches, sowie Autoren von „In Search of the Unknown“:

„…as valuable as this volume is with its wealth of information, some DM’s may wisely wish to forbid their players from referring to the MANUAL in the midst of an encounter, since it will be considerably more challenging to confront a monster without an instant rundown of its strengths and weaknesses…“

Ich möchte hier sogar noch weiter gehen. Ich finde, dass Monsterhandbücher ÜBERHAUPT NIE etwas in den Händen von Spielern zu suchen haben. Wie schon in anderen Blog-Einträgen geschildert, sollen meine Abenteuer nicht nur die Charaktere, sondern auch die Spieler herausfordern. Um dies zu tun, sollten die Spieler tatsächlich nur Informationen zur Verfügung haben, die ihre Charaktere aus erster hand haben, die sie also selbst sammeln konnten.

Wir alle wissen, wie schwer es ist, Charakterwissen und Spielerwissen zu trennen, daher plädiere ich dafür, zumindest in diesem Punkt (Werte der Monster), die Informationen nicht frei zugänglich zu machen. Ich weiß, – aus den seltenen Momenten, in denen ich selber spielen darf – dass ich es toll finde, wenn mein Charakter auf ein Monster trifft, das ich selber nicht kenne. Ich gehe viel vorsichtiger an die Sache heran und versuche viel kreativere Lösungen zu finden, es auszuschalten, als wenn ich weiß: „Ah, ein Troll! Ich muss ihn mit Feuer angreifen und anschließend völlig zerstückeln und die Überreste ins Lagerfeuer werfen!“

Also Spieler – her mit den Monsterhandbüchern! Ihr beraubt euch selber eines guten Teiles des Vergnügens, das Rollenspiel ausmacht!

Zufallsbegegnungen!

In letzter Zeit war die Kommentar-Abteilung meiner Blog-Einträge etwas leer, deswegen schwinge ich mich mal wieder auf die Seifenbox und verkünde unbequeme oder unbeliebte Ideen.

In meiner Rollenspielwelt spielen Zufallsbegegnungen eine große Rolle. Ich liebe meine Begegnungstabellen, denn sie sind das, was meine Hintergrundwelt erst zu einer lebendigen Welt machen. Dazu müssen sie logischerweise immer der Situation und der Umgebung angepasst werden, damit sie ihren Sinn erfüllen können.
Auch nach Old School-Betrachtung ist ihr Sinn nicht, den Spielern Ressourcen zu entziehen, wie ich hier lesen durfte. In solchen Kategorien denke ich beispielsweise gar nicht! Ich habe keine Spielleiter-Strategie, um Spieler „fertig zu machen“, um ihnen „das Leben schwerzumachen“ oder um ihnen andererseits „bei einer Aufgabe zu helfen“.
Ich bin nur dazu da, um ihnen eine funktionstüchtige Welt zu präsentieren, in der sie agieren können.
Der Sinn dieser Tabellen ist es in diesem Sinne darzustellen, dass die Abenteurer in einer gefährlichen Welt leben, in der sie nicht einfach umherspazieren können.

Auch ist der Sinn dieser Begegnungen nicht, dass die Spieler zwangsläufig abhauen, sie müssen lediglich wissen, dass diese Welt sich nicht nach ihnen richtet, sondern dass sie sich nach der Welt zu richten haben. Die Flucht kann also eine Option sein.
Andererseits können Zufallsbegegnungen auch Vorteile im weiteren Spielverlauf bringen, durch Hinweise, gefundene Gegenstände…

Was ist NICHT Old School?

Okay! Als Folge meiner knappen Ausführung, WAS Old School denn jetzt ist muss ich dennoch abgrenzen, was es NICHT ist. Wie immer geschieht das rein persönlich und ohne irgendwelchen Systemen an den Karren zu pinkeln. Solltet ihr trotzdem hier das System eures Herzens wiedererkennen – Sorry!

Auch hier gehören zwei Punkte berücksichtigt!

1. Das System bietet unglaublich viele Möglichkeiten, für möglichst alle Situationen ist dem Spielleiter eine Lösung angeboten. Im Idealfall kann man alle diese verschiedenen Möglichkeiten in den unterschiedlichsten Veröffentlichungen zusammenkaufen. Beschreibungen von angetroffenen Monstern können auch schon einmal eine Seite lang sein.

2. Die Ästhetik besteht aus Kriegern mit riesigen Schwertern und noch größeren Augen. Magier tragen Rüstungen und feuern mit Armbrüsten um sich. Der Zeichenstil ist fast schon realistisch, aber von den Details her wieder überzeichnet.

Punkt.
Fertig!

Was ist "Old School"?

Ich definiere mal kurz. Zwei Dinge gehören hier berücksichtigt:

1. Old School macht aus wenig viel!
2. Eine nicht beschreibbare Ästhetik irgendwo zwischen Gygax-Prosa und Otus-Illustrationen.

Punkt.
Fertig!

Das, was hinter dem Begriff steht, bedeutet für mich keinen Vergleich mit irgendetwas anderem, keine „holier than thou“-Attitüde und kein Sperren vor vermeintlich modernen Ideen.

Punkt.
Fertig!

*Moritz springt von der Seifenkiste und bahnt sich seinen Weg durch die Zuschauermenge*

Offen würfeln oder hinter dem Spielleiterschirm?

Heute morgen ist mir aufgefallen, dass ich lange nicht mehr die Seifenkiste erstiegen habe, um den „Zuhörern“ mal wieder so richtig altmodische Gedanken um die Ohren zu hauen…
Da bietet sich ein völlig undankbares Problem wie „Sollten Würfelwürfe offen getätigt werden?“ absolut an, um mal wieder richtig Flak aus dem Auditorium zu bekommen.

Das Aufmacherbild stammt übrigens von der KH-Con, wo ich die Chaoshöhlen aus „Festung im Grenzland“ als Hommage an den kurz vorher verstorbenen Gary Gygax geleitet habe. Den extrem schicken Spielleiterschirm zeige ich weiter unten noch in seiner vollen Pracht!

Zurück zum Thema! Ganz allgemein bin ich ein Fan davon für die Spieler offen zu würfeln. Das kann natürlich nicht für alle Würfe gelten – ich möchte mir zum Beispiel nicht die Freude nehmen lassen, dass ein Halbling, der versucht sich im Schatten zu verstecken, von Anfang an weiß, ob es ihm gelungen ist, oder nicht.
Die Möglichkeit, ihn im Unklaren zu lassen, habe ich als Spielleiter natürlich nur, wenn ich den Wurf selber vornehme und der Spieler nicht das Ergebnis sieht. Gleiches gilt für Diebe, die sich anschleichen. Es ist herrlich, wenn sie davon ausgehen, dass es ihnen gelungen ist und sie später eines Besseren belehrt werden.

Die absolute Tödlichkeit von Classic D&D ist natürlich ein Hinderungsgrund, wenn ich als Spielleiter tatsächlich Geschichten erzählen will und die Gruppe an Stellen in der Handlung scheitert, oder gar Charaktere sterben, bloß, weil die Würfel es nicht zulassen. Frank Mentzer, mein „geistiger Mentor“ plädiert hier absolut dafür, im Sinne der Story Würfelwurf Würfelwurf sein zu lassen – also verdeckt zu würfeln und völlige Würfelunglücke einfach zu ignorieren oder zu manipulieren. Heutzutage wird das wohl als „Betrug am Spieler “ angesehen und ich teile diese Position nicht komplett, aber es ist schon eine himmelschreiende Ungerechtigkeit, wenn die Spielergruppe alles richtig macht, gute Lösungswege findet, oder sinnvolle Strategien anwendet, um dann durch eine gewürfelte „1“ um die Früchte ihrer Arbeit gebracht zu werden.

Logischerweise darf dies nicht dazu führen, dass die Spieler sich sicher ihrer Sache so sicher sind, dass sie leichtsinnig werden und denken, dass sie schon aus jeder Situation durch „Meisterbeschiss“ wieder herauskommen, es führt aber dazu, dass ich meine Würfe lieber verdeckt mache, um mir die Möglichkeit zu lassen, einmal „eingreifen“ zu können, wenn tatsächlich einmal meine erzählte Geschichte durch einen einzigen missratenen Wurf aus den Fugen geraten könnte.

Da ich weiß, dass meine Spieler hier ab und zu mitlesen kann ich ja verraten, dass so etwas etwa in jeder zweiten Spielsitzung vorkommt – definitiv nicht häufiger.

Ein schön platzierter offener Wurf um Leben und Tod kann auch für Spannung sorgen. Ich erinnere mich an eine Situation erst vor wenigen Wochen, als ein Charakter aus eigener Doofheit vor eines dieser riesigen Holzungetüme aus „Herr der Wüstensöhne“ geraten war und es auf ihn zufuhr, während er langsam zu Bewusstsein kam. Der Rettungswurf, um der Gefahr eventuell doch zu entgehen, wurde zelebriert und der Spieler hat es mit großer Fassung hingenommen, als er ihn vergeigte.
Wohlgemerkt kam diese Situation nur dadurch zustande, dass er sich vorher absolut ungeschickt verhalten hatte.

Achtung – Suchtgefahr!

„Caution! This is the second supplement to the highly addictive game DUNGEONS & DRAGONS. Handle it at your own risk. Even a brief perusal can infect the reader with the desire to do heroic deeds, cast mighty magical spells, and seek to wrest treasure from hideous monsters.“

Diese wahren Worte schrieb Gary Gygax am 1. September 1975 im Vorwort zum 2. Supplement: Blackmoor. Ihr merkt es – ich wühle wieder knietief in alten Einleitungstexten, die teilweise unterhaltsamer und besser als die Produkte sind, in die sie einführen.
An den ersten Gygax’schen Intros fallen immer wieder zwei Dinge auf – der augenzwinkernde Humor wie im vorhergehenden Zitat, zum anderen Werbung für die eigenen Produkte, die die Grenzen der Schamhaftikgeit oft ausdehnen, einige Male sogar deutlich sprengen.

Beispiel gefällig? Direkt die nächsten Zeilen lauten:
„The most insidious factor, however, is the secondary nature of this work. Any reader who becomes infected from this work will immediately develop a craving for the other parts, i.e. DUNGEONS & DRAGONS, GREYHAWK, CHAINMAIL, polyhedra dice, and various and sundry other items.“

Das ist wirklich Werbung mit der Brechstange, noch schlimmer ist nur die Eigenwerbung im Einleitungstext zum 1. Supplement, Greyhawk.

… aber DAS ist nun wirklich schon so obszön, dass ich es hier niemandem zumuten kann.

Gary hat das anscheinend gemerkt und beendet den ersten Abschnitt der Blackmoor-Intro wieder mit einem dicken Augenzwinkern:
„Anyone so completely exposed will certainly be hopelessly lost. In short, if you are not already an addict of fantasy adventure, put this booklet down quickly and flee.“

Auch wenn er recht dick aufträgt, so muss man sagen, dass er absolut Recht behalten hat. Viele Menschen, die einmal einen gut gemachten Rollenspielartikel in der Hand gehalten haben, werden in diese faszinierende Möglichkeit, in fremden Welten zu agieren, hineingesogen und manche lässt es einfach nicht mehr los.

Ich war von meinem ersten D&D-Spiel so begeistert, dass ich sofort die Regelwerke haben musste, um selber Freunde und Bekannte für dieses Spiel zu begeistern und auch jetzt (ziemlich genau 25 Jahre später) beschäftige ich mich eingehend mit den Möglichkeiten, die Rollenspiel bietet.
Natürlich gab es in meinem Leben auch viele Zeiten, an denen ich nicht so viel an Fantasy-Rollenspiele gedacht habe, aber irgendwie hat es mich doch immer zumindest im Hintergrund begleitet – und wen ich nur The Bard’s Tale am Computer gespielt habe oder Fantasy-Literatur gelesen.

Also Danke, Gary Gygax – für ein absolut faszinierendes Hobby, das definitv ein interessanter Teil meines Lebens (natürlich immer noch ein gutes Stück hinter Familie oder Job angesiedelt) ist. Danke für einen tollen Ausgleich vom Stress des Alltags. Danke für ein wunderbares Ventl meine Kreativität zu entfalten.

Wie lange bleibt D&D noch D&D?

Eigentlich will ich ja nur auf den relativ neuen Blog von Dan Proctor hinweisen, der wirklich tolle Einblicke in die augenblickliche Retro-Clone-Szene in den USA gibt.
Logo – er steckt ja auch mitten drin als Macher von Labyrinth Lord. Vor einigen Tagen hat er über die Frage sinniert, wie lange man an D&D noch herumbasteln kann, sodass es immer noch D&D bleibt.

Er kommt hier zu drei Punkten:

– Dungeons sind wichtig! Das System muss von den Mechanismen im Regelwerk auf sämtliche Situationen im Dungeon vorbereitet sein.

– Die Jagd nach Reichtümern steht im Mittelpunkt.

– Es muss „Spielzeug“ für die Charaktere geben.

Interessante These, der ich ausnahmsweise nichtvollkommen zustimmen kann, aber Dan wird schon wissen, was er tut! Immerhin werden sich die Spieler von D&D 4E freuen, dass „ihr Spiel“ nach Dans Definition absolut unter die Rubrik „D&D“ gefasst werden kann, was viele dem Spiel ja absprechen wollen.

Tut euch den Gefallen und lest nicht nur diesen Beitrag, Dan hat beispielsweise auch wirklich lesenswerte Gedanken zum ursprünglichen D&D, sowie der aktuellen Retro-Clone-Szene.