Miniaturen – Ja oder Nein?

Tja! Keine leichte Frage! Wie schon öfter betont liegt der Reiz von altmodischem Rollenspiel in der Tatsache, dass man sämtliche Handlungen, Interaktionen, wie auch Kämpfe sehr frei gestalten kann.

Schöne Schilderungen solch freien Spiels gibt es in Matt Finch’s Quick Primer for Old School Gaming, den man sich gratis herunterladen kann. Zum Primer will ich hier gar nicht mehr schreiben, der hätte seine eigene Verbloggung verdient.

In dieser Hinsicht sind Miniaturen auf einer Battlemat absolut kontraproduktiv! Sie engen die Fantasie des Spielleiters und der Spieler ein, der Kampf wird zu einer schematischen Angelegenheit, überraschende Aktionen der Spieler werden seltener, da sie beginnen nur noch in strategischen Rastern zu denken.

(Mich hat eine Antwort auf einen Blog-Eintrag in einem anderen Blog sehr beschäftigt, wo es um eine D&D 4E-Runde ging: Eine Gruppe von Charakteren stand in einem engen Gang vor einer Fallgrube, hinter der Fallgrube stehen Gegner, welche nicht zu besiegen sind, da sie die Felder direkt hinter der Grube strategisch besetzten.
Das ist für mich kein Rollenspiel, sondern ein Strategiespiel – woran nichts auszusetzen ist – in einem Rollenspiel, das nicht von Rastern beherrscht wird, würden sich die Charaktere Handlungen ausdenken, wie zum Beispiel einen Rückzug, um die Situation neu zu überdenken. Oder einzelne Charaktere würden verrückte Mantel- und Degen-Aktionen auf eigene Faust probieren, wie mit einem Salto auf den Gegnern zu landen, und und und…)

Zurück zu meiner Ausgangsüberlegung: Miniaturen und ein systematisierter Untergrund engen die Fantasie ein – dicker Minuspunkt!

Was spräche für den Gebrauch von Miniaturen? Ganz klar: Distanzen zwischen den Kämpfenden werden genau angegeben. Man als Spieler hat eine Figur vor sich stehen, mit der man sich identifizieren kann, Positionen sind klar definiert – kein: „Aber ich stehe doch direkt hiner dem Flügel des Drachen. Er kann mich gar nicht gesehen haben!“ obwohl der Spieler im letzten Satz gesagt hat, dass er auf den Drachen zurennt, mehr, sowohl Spieler als auch Monster haben es leichter Strategien zu entwickeln.

Miniaturen lassen also im Kampf weniger Missverständnisse zu – dicker Pluspunkt!

Da ich selber in dieser Frage unentschlossen war, habe ich einfach mal zu einer Spielrunde ein paar alte Grenadier- AD&D-Miniaturen mitgenommen und abgewartet was passiert:

Meine Spieler waren aber von Anfang an so begeistert von den Miniaturen, dass wir jetzt immer eine fette Chessex-Battlemat auf dem Tisch liegen haben, auf der unsere Zinnhelden genau wissen wo sie im Kampf stehen.

2 Gedanken zu „Miniaturen – Ja oder Nein?“

  1. Heho. Den Encounter hab ich auch gelesen und den könnte man auch gemütlich mit Fernkampfwaffen bekämpfen, am besten von der Ecke aus… Egal ob mit oder ohne Battlemap 😉 Grundsätzlich macht beides Spaß, bei DnD ab 3.0 find ich es für größere Kämpfe besser. Ansonsten gibt es nur ein willkürliches „Geht“ / „Geht nicht!“ statt „Geht, wenn…“. Das ödet doch recht schnell an, weil der Vorstellungsraum bei großen Kämpfen doch bei allen ein anderer ist. (Und viele Feats von taktischen Optionen leben)

  2. Man sollte meinen, dass man über die Grube springen und die Gegner umreißen kann (regeltechnisch: "Bullrush"-Manöver oder so ähnlich). Zumindest bei D&D3.0 gab es ein Umrennmanöver. Auch ohne Talente durchführbar.

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