[Rezension – oder so] Insel der Schrecken

Derzeit gibt es ja ein kleines Hexcrawl-Hypechen. Und so ist es nur recht und billig, wenn ich euch DAS D&D Classic-Explorationsabenteuer kurz vorstelle. Ich habe es im Laufe der Jahre bestimmt 4 oder 5 mal gespielt und es ist immer ein Erlebnis – aber das letzte Mal ist schon etwas ich denke fast, dass ich heute einiges zu Nörgeln habe. Mal schauen.

Wie ihr seht finde ich gerade meine deutsche Ausgabe nicht. Und auch die erste US-Fassung mit blauem Umschlag-Hintergrund verbirgt sich gerade geschickt in den Tiefen meiner Sammlung – aber immerhin habe ich die englische und französische Fassung gefunden und kann sie euch zeigen.

Nach einem kurzen Intro, das sich damit befasst, wie die Insel in die Welt (Known World – später Mystara) eingebettet ist und wie die Gruppe auf die Insel gelangen kann, wird die eigentliche Insel dann auf 13 Seiten geschildert, dazu kommen zahlreiche Karten und ein Anhang mit neuen Monstern, einer Handreichung für das Erstellen von humanoiden Begegnungen und – was ich bisher immer ignoriert habe – 6 alternativen Szenarien.

Diese Szenarien sind unterschiedliche Aufträge, um der Gruppe einen Fokus zu geben – traditionell landen sie ja unverrichteter Dinge an der Südküste und dann beginnt der ganze Schlamassel.

Ein erster Blick auf die Insel – (Co) TSR, WotC

Schauen wir uns doch mal eben jene 13 Seiten, die den gesamten legendären Ruf des Abenteuers begründen an.

Es beginnt mit Regeln für Zufallsbegegnungen und drei unterschiedlichen Tabellen für eben jene Begegnungen, je nachdem wo sich die Gruppe befindet. Yupp. Genau so muss das.

Die Spieler*innen erhalten die oben gezeigte farbige Karte und beginnen an der Südecke der Insel. Jetzt kann also exploriert werden, wobei das Dorf der Tanaroa (He, war das nicht ein Cthulhu-Abenteuer von Michi Jaegers?!?) als eine Art Basis dienen kann.

Clever, wie Tom Moldvay so war, können die Eingeborenen (Hossa, die 7 Dörfer werden matriarchalisch regiert, aber ansonsten werden blind Voodoo-Zombie-Klischees verwurstet.) die Gruppe einige Hexe ins Landesinnere führen bis zu den Teer-Gruben. Weiter wagen sie sich selber nicht, kennen aber Gerüchte über alle möglichen Dinge, die eine Gruppe dort erwarten könnten. Von hier an geht es dann blind oder auf der Jagd nach kleineren Handlungsbögen quer über die Insel oder gar auf kleinere Nachbarinseln und zusätzlich zu den Zufallsbegegnungen gibt es insgesamt 29 Locations, an denen etwas Geplantes geschieht. Gut gemacht ist beispielsweise auch ein Hex, wo festgelegt ist, dass sich in seiner Umgebung besonders viele Monster herumtreiben . sodass hier immer Begegnungen stattfinden und nicht nur eine gewisse Wahrscheinlichkeit besteht. Guter kleiner Mechanismus. AAAAAAAAllerdings hätte ich dann in diesem Hex etwas Besonderes platziert, oder die Möglichkeit diese erhöhte Gefahr auszuschalten, was die Eingeborenen sicher sehr gut fänden, befindet sich der Bereich doch noch da, wo sie sich auch hinwagen.

Aber sonst macht diese Sandbox einfach alles richtig und ich kann echt nicht meckern, abgesehen davon, dass ich heutzutage mehr Hexe mit besonderen Inhalten versehen und vor allem noch mehr Verbindungen der verschiedenen Orte untereinander herstellen würde, um das Ganze noch etwas organischer zu gestalten. Das macht beispielsweise Undying Sands ganz ausgezeichnet, auch wenn das natürlich völlig unplanbar und arbiträr ist.

Neben dieser kleinen Kritik gibt es viel, viel Lob und große Begeisterung von meiner Seite. Hier findet ihr einfach alles. Ein Hochplateau mit Dinosauriern. Troglodyten. Eine Goldader. Ein Hochplateau mit Dinosauriern. Einen Berg voller Baumherren (Ents). Ein Hochplateau mit Dinosauriern. Eine verbotene Insel auf der Insel der Schrecken (Wie meta!). Einen Indiana Jones-style Tempel…

Auch hier habe ich sofort wieder Lust auf eine Rundreise auf der Insel der Schrecken – hey, System Matters – machen wir die Podcastfolge noch? Ich besitze jetzt ein Mikro und weiß in welche Seite ich sprechen muss.

[Historie] The new easy to master DUNGEONS & DRAGONS game (1991)

Der gute MutchoKoehler wollte sich die komischen Boxen einmal genauer ansehen, die ich im Historien-Stream bei Orkenspalter so fleißig in die Kamera geholfen habe. Wir befinden uns hier in den Jahren 1991 für die Regelbox und 1992 für die Abenteuer – D&D Classic, das nach der ersten Blüte mit Moldvay/Cook/Marsh 1981 und Mentzers BECMI (1983-ca.1987) war eigentlich schon am Ende. TSR setzte zentral auf AD&D 2, wollte aber Classic als einfacheres zweites Standbein etablieren und brachte neben der Challenger-Reihe, die ich gerne später mal vorstellen kann, diese vier schicken Boxen auf den Markt.

  • The new easy to master Dungeons & Dragons game
  • The goblins‘ lair
  • The haunted tower
  • The dragon’s den

Die Grundbox erschien sogar in deutscher Sprache, die drei Zusatzabenteuer nur auf Englisch.

Die vier Schachteln von vorne

Ich werde euch heute mal einen genaueren Blick in die Grundbox gestatten, falls euch eines der Abenteuer besonders interessiert, sagt einfach Bescheid.

Zenzer’s Dungeon aus der Basisbox und The Goblins‘ Lair habe ich selber schon geleitet, die beiden anderen noch nicht.

Die Schachteln von hinten

Ich sagte im Orkenspalter-Stream schon, dass TSR sich bemühte, die ganze Chose etwas brettspielig aufzuziehen, um vielleicht neue Spieler*innen-Schichten anzugraben und wenn ihr euch den Inhalt der Box anseht, werdet ihr sofort verstehen, was ich damit meine.

Das Material

Wir haben hier ein kleines Einleitungsblatt, natürlich Würfel, kleine Papierminiaturen, ein dünnes Regelheft und einen großen Spielplan – quasi eine Battlemat für das in der Box enthaltene Abenteuer Zenzer’s Dungeon.

Instruction Sheet

Ach, lest doch selber. Ich zeige euch mal diesen kleinen Ordner, der in Form von großen Karteikarten (ihr wisst schon – die US-Version von A4) das komplette Spiel erklärt – Was ist Rollenspiel? Charaktererschaffung. Solo-Abenteuer. Kleines Gruppenabenteuer. Rest des Abenteuers.

Das ist echt gut gemacht. Würde sagen ähnlich gut wie im roten Mentzer Basis Set, aber für das habe ich nun halt mal einen sweet spot. Also sage ich, dass das hier die zweitbeste Einführung in das D&D-Spiel darstellt. Insgesamt kann ich auf jeden Fall sagen: Wenn ihr mal günstig über diese Box stolpert, dann könnt ihr einfach zuschlagen!

Der Ooooooordner

Wie ihr seht, gibt es hier schon im Ordner selber Tabellen und die Karteikarten sind mit farbig sortierten Registerteilen an der Seite gut gestaltet und auch für jüngere Spieler*innen gut durchzuarbeiten.

Die letzten Räume von Zenter’s Dungeon

Die letzte Klappseite der Karteikarten besteht dann aus den letzten Räumen des Dungeons, die nicht als Beispiele für das bisherige Regel-Erarbeiten verwendet wurden und sind so aufgemacht, dass sie als erstes kleines Gruppen-Dungeon geleitet werden kann.

Hmmmm… Was bleibt nun, nachdem ich mir die Box wieder genauer angesehen haben? Ich muss wieder feststellen, dass sie hoffnungslos unterbewertet ist, dass ich weiß, warum diese Pappaufsteller sich nicht durchgesetzt haben, die sind einfach schuftig und ich hätte echt Lust, ZENZER’S DUNGEON nochmal zu leiten – vielleicht finden sich ja im Discord eine Handvoll Mutige.

[Historie] Das neue Dungeons & Dragons Spiel

In den letzten Wochen seit ich die Seifenkiste wieder neu rebootet habe, habe ich festgestellt, dass das Interesse an rollenspielhistorischen Themen ungebrochen ist – da will ich euch doch nicht im Weg stehen und stelle ein paar Sachen vor, die ihr vielleicht noch nicht kennt.

Mit dem heutigen Produkt gehen wir ganz ans Ende der Lebenslinie des Dungeons & Dragons Classic-Franchises. D&D Classic hatte seinen absoluten Höhepunkt Mitte der 80er gehabt und sollte nun parallel zu AD&D 2 als einfachere Variante für Kids weiter ein hoffentlich ertragreiches Dasein fristen. So erschien noch 1992 diese D&D-Box in deutscher Sprache. Schon am Titel und der großen Box erkennt man, dass diese Auflage eher im Brettspielmarkt verankert werden sollte – eine Tatsache, die man dem Inhalt der Box an vielen Kleinigkeiten ansehen kann. (Ach ja – und es gibt drei weitere Zusatzboxen mit neuen Abenteuern, die aber leider nie auf Deutsch erschienen. Natürlich kann ich euch die bei Interesse gerne zeigen.)

Die Vorderseite der Box mit schickem Farbfleck – (co) TSR

Lesen Sie diese Seite bitte zuerst! Freundlich, aber bestimmt nimmt einen die Box auch direkt an die Hand und erklärt dem potentiellen Spielleiter was hier abgeht und was es mit den verschiedenen Komponenten auf sich hat.

Los! Lesen!!!!! – (co) TSR

Ich mag ja den Einleitungstext, weil er die Leserin siezt und möglichst ernst nimmt, aber dennoch eine kindliche Neugier nach Fantasie und Abenteuer in mir entfacht: „Sie sind gerade dabei, ein phantastisches Land zu betreten, in dem Drachen zügellos umherlaufen, in dem Magie am Werk ist und in dem ihr Geschick mit einem scharfen Schwert zwischen Ihnen und einem schnellen Ende steht. Sie und ihre Freunde sind dabei, furchtlose Helden zu werden, die auf der Suche nach Schätzen und Abenteuern unerforschte Labyrinthe mutig meistern. Ihre Reisen werden Sie in das geheimnisvollste aller Reiche entführen – in das Ihrer eigenen Fantasie.“ Ist das nicht einmal schön? Ich hätte als Übersetzer lediglich die Drachen nicht „umherlaufen“ lassen, aber sonst ist das große Klasse. Klar will ich dieses Spiel spielen! Her damit! Weiter! Weiter! Ganz im Ernst – ich finde, dahinter können sich viele Einleitungstexte heutiger Rollenspiele nur verschämt verstecken!

SL-Schirm mit Drachenkarten – (co) TSR

Zentrum des Sets ist die rote, als SL-Schirm verwendbare, Mappe, die alle wichtigen Tabellen enthält – und die schon vom Namen her mysteriösen Drachenkarten…

Drachenkarten – (co) TSR

Ja, jetzt darf ich mir die erste der gut organisierten Drachenkarten nehmen und kriege einen Crash-Kurs, was Rollenspiel ist, was D&D ist und was kooperative Spiele sind. Absolut stabil. Ich kann mich jetzt weiter durch die Drachenkarten fräsen und bekomme ein einseitiges Solo-Abenteuer, man erklärt mir, was ein Spielleiter ist und dann gibt es Kampfregeln, Charaktererschaffung und alles, was ich wissen muss – und zwar didaktisch sehr gut runtergebrochen und schön Häppchen für Häppchen.

Den Abschluss der Drachenkarten bildet ein kleines doppelseitiges Abenteuer: „Zanzer’s Verleis, für das es auch eine vierfach ausklappbare große Karte gibt…

Die Karte – (co) TSR

… und eine Vielzahl an Charakteren und Monstern zum Zusammenstecken im genau richtigen Format, sowie einen Satz Würfel, damit es direkt losgehen kann. Ihr seht – wir sind hier so nah am Brettspiel, wie es nur irgend möglich ist. Okay, kleine Resin-Minis wären noch geiler gewesen, aber wir befinden uns 1992 genau zu einem Zeit in der Geschichte von TSR, als man schwere Verluste einfuhr, weil einige Boxen zu hochwertig produziert waren und man bei den angesagten Preisen mit jeder verkauften Box Verlust einfuhr. Das dürfte hier nicht der Fall gewesen sein, denn die Grundregeln wurden nicht verändert und viele Illustrationen wurden recycled, dazu die Papp-Minis und ich meine ein Preis von damals 45 Mark dürften TSR zumindest mal nicht in den Ruin getrieben haben.

Token und Würfel – (co) TSR

Personell waren da echt gute Jungs am Start. Verantwortlich für die Drachenkarten zeichnete Troy Denning, den ich alleine schon für seine Arbeit an Dark Sun vorbehaltlos schätze – das Regelheft gestaltete Timothy Brown – auch er ein Dark-Sun-Veteran, den ich vor Jahren einmal kurz auf der RPC in Köln treffen durfte, da er Projekte mit Ulisses Spiele schmiedete. Die Cover-Illu ist vom legendären Jeff Easley und die Token-Illus stammen von Brom, Clyde Caldwell, Jeff Easley und Fred Fields. Da ist schon einiges an TSR-Prominenz der frühen 90er versammelt – das war also keine Abschreibungsprodukt, sondern der ernst gemeinte Versuch D&D Classic ins die neue Dekade zu führen.

Das Regelheft – (co) TSR

Hatte sich der Freundeskreis durch Zanzer’s Verlies geschnetzelt und gerätselt, so gab es noch ein gut zusammengestelltes, 96seitiges Regelwerk, das nochmal gesammelt und organisiert die Charaktererschaffung erklärte, kurz alles erklärte, was zur guten Spielleitung gehörte und einen ganzen Rutsch an Monstern mit Werten und kurzen Beschreibungstexten lieferte und abschließend gab es noch kurze Tipps, wie man selber ein Verlies gestalten konnte.

Insgesamt eine wirklich empfehlenswerte Box, der es tatsächlich gelang, die Lebensdauer von D&D Classic noch um etwa zwei bis zweieinhalb Jahre zu verlängern, obwohl das System nach dem Erscheinen von AD&D 2 sowohl in den USA als auch in Deutschland unter „ferner liefe“ firmierte.

Die Box: Rückseite – (co) TSR

Okay, seien wir ehrlich! Im deutschsprachigen Raum musste diese eigentlich sehr gut und liebevoll aufgemachte Box eine komplette Totgeburt sein. DSA war gerade auf seinem absoluten Gipfel und das deutschsprachige Rollenspielvolk verlangte nach Story und verschwurbelten Hintergrundgeschichten. Und selbst in Bezug auf D&D Classic war diese Box ein Rückschritt mit ihrer reinen Konzentration auf Dungeons, denn mit der kompletten BECMI-Reihe war der Dungeon auch dort in den Hintergrund gerückt. Städteabenteuer, das Verwalten von Baronien oder das Stürzen von Göttern war da schon so bis etwa 1987/1988 abgefrühstückt.

Schade eigentlich. Denn ich mag die Box irgendwie . Und das ganz ohne nostalgische Gefühle meinerseits, denn dafür kam sie eine dreiviertel Dekade zu spät. Ich finde einfach, dass sie ein wirklich gut gemachter Einstieg in das D&D-Spiel ist…

[System Matters-Podcast] OSR – Festung im Grenzland

Wenn Daniel N. mich fragt, ob ich etwas zu alten TSR-Abenteuern erzählen kann, dann kann die Antwort natürlich nur „Ja!“ lauten – und wenn es dann noch für den System Matters-Podcast ist und Amel auch mit an Bord ist, kaufe ich mir sogar ein neues Headset…
Es ist echt beeindruckend, was der kleine System Matters-Verlag in den letzten Monaten für die Old School-Welle im deutschsprachigen Raum getan hat – toll, wenn sie das auch noch podcastmäßig unterstützen. 
In der 6. Folge der OSR-Reihe haben wir uns dann mal ein paar Minütchen über die „Festung im Grenzland“ unterhalten, die wohl eines der Abenteuer ist, das ich in den letzten 30+ Jahren am häufigsten geleitet habe. Ich hoffe mal, dass sich das ein paar Leute anhören, denn die nächsten Abenteuer – oder „Module“, wie wir alten Leute sagen – die besprochen werden sollen, sind noch viel mehr nach meinem Geschmack.
Aber auch Festung im Grenzland ist wirklich ein Teil, das man auch heute noch guten Gewissens spielen kann – im Jahr 2017 bekommt niemand mehr so viele Informationen auf um die 30 Seiten unter. Und kommt mir nicht mit: „Tür auf!“ Monster umhauen! Schätze mitnehmen!“ Das klappt hier mal sowas von überhaupt nicht…
Aber hört euch das informative Gespräch der beiden anderen und mein Gelaber einfach hier an…
P.S.: Wir haben im Nachgespräch übrigens noch festgestellt, dass es von der deutschsprachigen Ausgabe auch beide Cover gibt – das alte und das etwas „modernere“. Und ich habe dann auch beide Fassungen in meinem schier unerschöpflichen Regal gefunden.

D&D ist doch ein System für dämliche Monsterklopper!

 Klarer Fall. Die Heldengruppe spaziert gemütlich durch ein schmierig-düsteres Verlies, trifft auf eine Ork-Gruppe und Kawumms, gibt es auf die Mütze! Absolut klarer Fall!
… äh, nein! Und die Aussage in der Überschrift wird noch falscher durch die Tatsache, dass sie zumeist auf ältere Fassungen des meistverbreitetsten Rollenspiels der Welt gemünzt ist.
Meine geliebte rote D&D-Box
Denn gerade in der Classic-Variante, mit der der durchschnittliche deutschsprachige Rollenspiel-Mümmelgreis aufgewachsen ist, gibt es einen großartigen Mechanismus, der bei jeder Begegnung abzuarbeiten ist.
Nachdem in den ersten beiden Schritten der Begegnung die Anzahl der Monster und das (oder ist es der?!?) Überraschungsmoment ausgewürfelt wurde, geht es in Schritt 3 ans Eingemachte – und vor allem brutal gegen den klassischen Robbenkloppervorwurf!
Nun werden die Reaktionen der Gruppe ausgewürfelt, die den SC gegenüberstehen. Wie? Es gibt nicht automatisch auf die Fresse? Nee, ganz und gar nicht. Da D&D Classic versucht, Situationen wie mit einer Handlungsmaschine auf zufällige Füße zu setzen, steht auch hier nicht automatisch fest, wie sich die andere Partei verhalten wird. Nur bei einer 2 mit 2W6 ist die andere Gruppe automatisch feindselig und es gibt sofort ein Fratzengeballer, wenn die Spielercharaktere nicht das Hasenpanier ergreifen (Damn! Das wollte ich schon immer mal schreiben!) Und so gibt es für alle Würfelbereiche ein Ergebnis (teils noch mit einer Untertabelle, da die Monster unentschlossen sind), das bestimmt, wie sich die potentiellen Gegner verhalten.
Klaro haben die Orkwachen in Raum 7 Befehl, Gegner mit Gewalt auszuschalten, aber das gilt halt wirklich nur für solch festgelegte Begegnungen – die Weltengeneration macht auch vor diesem Spielschritt nicht Halt und so ist es nur konsequent, auch in diesem Fall den Würfel für die Reaktion der Welt auf die Charaktere bestimmen zu lassen!
Und noch eine schöne Randbemerkung. Dieser Reaktionswurf kann noch durch den Charisma-Modifikator eines Charakters beeinflusst werden, der den Dialog mit der Opposition sucht. So wird Charisma (neben der absolut klassischen Verwendung als Maximalgrenze und Loyalität der Gefolgsleute) immer mehr vom Dumpstat zum totalen Gewinner an der Attributsfront.
Go, Reaktionswurf!!!!
(… ach ja, habt ihr das steil-geile Autogramm auf meiner Box bemerkt?)

[Podcast] Legends of RPG

Dass ich Podcasts liebe, dürfte ja nun kein Geheimnis sein – nun gibt es ein neues zartes Gewächs in der engliscchsprachigen Szene, das sich hoffentlich zu einer prächtigen Pflanze entwickeln wird. In Legends of RPG unterhält sich David Wilson mit Recken der Rollenspielszene und lässt sie einfach mal fröhlich drauflos plaudern. In Folge 1 hat er sich mal direkt einen meiner absoluten Favoriten geschnappt, Frank Mentzer, der für die D&D BECMI-Reihe und somit meinen persönlichen Einstieg ins Hobby verantwortlich ist.
Danke für den geilen Podcast, David! Danke für die schönen bunten D&D Boxen, Frank!
P.S.: Herrje! Die verlinkte Zusammenfassung zu D&D stammt aus dem September 2008 – die Seifenkiste gibt es tatsächlich viel länger, als es sich anfühlt…

Erdrutschsieg für "Die Festung im Grenzland"

Ich speichere mal wieder das Ergebnis der Umfrage ab, bevor ich eine neue starte.

Die Frage lautete – ebenso einfach wie genial – „Welches ist das beste D&D Basis-Modul?

Die Antworten (insgesamt 62 Stimmen) waren teils erwartet und haben mich teils aus den Socken gehauen:

1. Die Festung im Grenzland – 40%
2. Hä? Worum geht’s? – 20%
3. Hügel des Grauens – 11%

4. Rahasia – 9%
4. Die vergessene Stadt – 9%
6. Burg Caldwell – 4%
7. Palast der Silberprinzessin – 3%

Alle anderen Abenteuer gingen mit leeren Händen nach Hause. (Und fragt mich nicht warum man da auch mit viel Anstrengung nicht auf 100% kommt.)

Absolut erwartet kommt für mich der „Sieg“ der Festung – wenn auch vielleicht nicht in der Deutlichkeit. Mich erstaunt sehr, dass der Hügel des Grauens so weit vorne ist, den finde ich selber total nichtssagend. Mich freut sehr, dass Rahasia doch einige Fans hat, das halte ich für deutlich unterbewertet. Meine persönliche Nummer 2 wäre Die verlorene Stadt gewesen und welche Spaßvögel für das Grottenteil Burg Caldwell gestimmt haben, wird auf immer ihr Geheimnis bleiben. So etwas habe ich schon mit 12 Jahren ebenso gut geschrieben…

[Umfrage] Welches ist das beste D&D Basis-Modul?

… und direkt die nächste Umfrage – mal wieder etwas weniger modern. Frage seht ihr oben – die Umfrage findet ihr rechts oben in der Ecke des Blogs – auf geht’s. Ihr habt 14 Tage Zeit, eure Stimme abzugeben.

Ach ja – ich habe extra keine weiteren Erläuterungen oder Verlinkungen abgegeben, weil ich hoffe, dass diese Umfrage so etwas „unvoreingenommener“ beantwortet werden wird.

DNDClassics – In Search of the Unknown – Gratisdownload

Die Spatzen pfiffen es schon von den Dächern, jetzt ist es offiziell – in einem „Seitenarm“ von Drivethrough/RPGNow bieten die Jungs von Wizards of the Coast jetzt endlich wieder Produkte älterer Editionen als Kauf-PDFs an.
Zum Start könnt ihr euch das erste D&D-Modul „In Search of the Unknown“ (allerdings nicht in der ersten Auflage mit Monochrom-Cover) kostenlos hier herunterladen. Die anderen D&D Classis-Abenteuer gibt es für 5 Dollar – das ist auch nicht die Welt.
Ein Hinweis vielleicht noch – die Editionen sind in amerikanischer Sichtweise notiert: alles, was irgendwie D&D Classic ist, findet ihr unter Edition „Basic/Expert.
1st Edition ist dann AD&D 1.
2nd Edition ist AD&D 2.
3rd Edition ist D&D 3/3.5.
4th Edition ist D&D 4.

Für den Gratisdownload muss man sich übrigens anmelden – seid ihr aber schon bei Drivethrough oder RPGNow angemeldet, könnt ihr diese Zugangsdaten verwenden.

Herrschaftskampagnen mit D&D Classic

Wie sicher einige wissen, enthält das D&D Ausbau-Set aus dem Jahr 1985 Regeln, wie man eine Kampagne spielen kann, in der die Charaktere über Baronien oder Königreiche herrschen.

Ich vermute mal, dass die meisten nicht in den Genuss einer solchen Kampagne gekommen sind, obwohl der derzeit bei Ulisses erscheinende Königsmacher-Abenteuerpfad für Pathfinder in eine ähnliche Kerbe schlägt.

Wie also lief ein solches Spiel „damals“ (TM) ab? 

Nun, ganz einfach. Lasst es mich aus Sicht des Spielleiters beschreiben. Zuerst einmal erschuf man ein paar Charaktere der „Namensstufe“ (Stufe 9), da durch „ehrliches Hochspielen“ eine solche Stufe erst nach jahrelangem Spiel erreicht wurde und dies kam nur sehr selten vor.

Nun verlieh man im Rahmen eines Abenteuers einem Mitglied der Gruppe die Herrschaft über ein Wildnis-Hex irgendwo in der Pampa und erklärte ihm, dass ihm dieses Gebiet nun gehörte, er allerdings zuerst mal dafür zu sorgen hatte, dass es von allerlei Gefahren befreit werden musste. Er zog also mit seinen Kumpels los, um eigenhändig alle möglichen Gegner freundlich aber bestimmt des Landes zu verweisen und den benachbarten Orkstämmen schonmal kategorisch mitzuteilen wo der neue Herrscher die Locken hat. Die nächsten „klassischen“ Abenteuer waren gesichert.

Irgendwann wurde dann im beherrschten Hex ein sinnvoller Ort gesucht, an dem man eine Burg errichten konnte – und dafür gab es tolle Tabellen. Der Möchtegern-Herrscher durfte also tief in seine Portokasse greifen und seine Burg aus einem Baukasten zusammenstellen – meist hat er sie dann direkt auf einem Zettel skizziert und man hatte für zukünftige Belagerungen schonmal das nötige Rüstzeug an der Hand. Die Charaktere, die keine direkte Herrschaft hatten, wurden einfach vom Herrscher zu Beratern und Ministern und natürlich zu Mitglidern der Task-Force ernannt, die immer dann loszog, wenn irgendwo mal wieder die Kacke am Dampfen war.

Die nächsten Schritte bestanden daraus, die Ressourcen des befehligten Hex sowie die Anzahl der dort lebenden mutigen Bauernfamilien zu ermitteln. Auf Basis dieser Daten konnte man dann Steuern erheben, um die alljährliche Steuerlast zu ermitteln. Weiterhin musste man sowohl ein Heer ausheben – eventuell Söldner anwerben als auch weiter Spezialisten wie spezielle Handwerker oder Hofalchimisten oder ähnliches in Lohn und Brot nehmen. (Und ja – für all das gab es Tabellen und Richtwerte/Richtlinien, die man anlegen konnte.) Falls irgendwelche mitlitärischen Konflikte am Horizont zu erkennen waren, erstellte man besser schonmal den Streitmachtwert seiner Truppen, um diese bei Bedarf sofort in die Schlacht schicken zu können.

Im Verlaufe eines Jahres passierten nun zufallgenerierte Ereignisse wie Naturkatastrophen oder Angriffe benachbarter Goblinhorden. Das erste Ziel musste also darin bestehen, seine Herrschaft zu sichern, was im Idealfall dadurch erreicht wurde, dass man Bündnisse mit benachbarten Herrschern einging, oder sich einen Lehnsherren suchte, der eine schützende Hand über seinen Vasallen hielt.
Im weiteren Verlauf des Spiels hieß es dann natürlich seinem Reich benachbarte Hexe einzuverleiben, um durch Expansion immer mächtiger werden – diese weiteren Teile des Reiches können dann beispielsweise von den anderen Gruppenmitgliedern beherrscht werden, sollte jeder einzelne Spieler sein eigenes Reich haben wollen – ansonsten fallen die neuen Gebiete einfach unter die Kontrolle des herrschenden Charakters.
Alle Ritt lang wird man zu einem großen Turnier eingeladen (oder richtet eines aus, um die benachbarten Herrscher positiv zu stimmen), auf dem nicht nur alle möglichen in den Regeln abgedeckten Kampf-Arten zwischen Bogen-Wettbewerb oder Ring-Turnier stattfinden, sondern auch auf diplomatischer Ebene so manches geboten ist.

Irgendwann ist das eigene Reich dann sicher so weit ausgedehnt, dass man an ein größeres Gewässer stößt und man neben seiner Armee auch noch eine Flotte aufstellen muss, um eigene Gebiete zu schützen oder feindliche Gebiete einzunehmen.

Ich kann in diesem kurzen Blogbeitrag gar nicht darauf eingehen was genau dann alles geschehen konnte, denn es war EINFACH ALLES möglich.

Es gab keine Grenzen.