"Minions" in D&D 4E…

… könnten die auch etwas für von mir gespielte ältere Systeme taugen? Zuerst einmal kommt mir das Konzept sehr merkwürdig vor.

Zur Erklärung: „Minions“ sind Varianten bestimmter Monster, die nur einen Trefferpunkt haben.
Ihr Sinn soll es sein epische Herr der Ringe-Schlachten nachstellen zu können, in denen die Charaktere durch Heerscharen von Orks pflügen können, ohne auch nur ihr Bewegungstempo leicht drosseln zu müssen.
Ihr zweiter Zweck besteht darin, dass die Spieler einfach ein Gefühl dafür bekommen sollen wie mächtig sie sind.
Drittens und letztens sollen sie es dem Spielleiter ermöglichen größere Schlachten mit relativ wenig Aufwand leiten zu können. Die lästige Buchhalterei soll etwas abgemildert werden und die Schlachten sollen flüssiger ablaufen.

Zu meiner Ausgangsfrage: Ich habe keine Ahnung, ob man dieses Konzept auch sinnvoll in älteren Editionen anwenden kann, denn es entspricht ja schon vom Grundgedanken her nicht dem Verständnis der Charaktere, welches ich persönlich habe. Gerade Anfangscharaktere sehe ich als wenig mächtiger als einen durchschnittlichen Dorfbewohner. Sie haben halt etwas bessere Anlagen und schon minimales Kampf- oder Zaubertraining.
Außerdem muss mir eigentlich auch die Buchhaltung in größeren Gefechten nicht mehr sonderlich vereinbart werden, da ich ohnehin von den meisten Gegnern lediglich die Trefferpunkte mithalten muss, seitenlange Statblocks habe ich ohnehin nicht zu verwalten.

Ich werde mir im Laufe der Zeit überlegen ob und in welchen Situationen des Konzept für mich Sinn macht, vielleicht helfen mir ja Kommentare etwas bei der Entscheidungsfindung.
Beispielsweise könnte ich mir das dann vorstellen, wenn die Charaktere schon eine gewisse Stufe erreicht haben – so ab 8 oder 10 vielleicht? Denn dann hätten sie auch in Classic D&D fast schon eine solche Macht, dass ein solches Metzeln möglich sein könnte.

Eine sehr interessante Diskussion habe ich übrigens in amerikanischen Old Schooler-Kreisen angestoßen. Clicky. Ich wollte zwar mit dem Ausgangsposting auf etwas völlig anderes hinaus, aber die daraus entstehende Diskussion um Minions finde ich sehr spannend.

8 Gedanken zu „"Minions" in D&D 4E…“

  1. Um die Frage zu beantworten, muss ich erstmal ein wenig ausholen…

    Bei D&D war es ja noch nie so, dass die Regeln simulierend waren. Charaktere konnten vor ihren Tod mehrere Treffer wegstecken, die einfach- selbst wenn man es großzügig auslegt- unglaubwürdig mächtig sind (und dann fängt der Kämpfer die Ogerkeule mit seiner Brust ab…). Trotzdem sind TP eine Ressource, auf welche die Spieler sorgsam achten müssen, da sie für das gesamte Dungeon reichen muss bzw. man sorgsam abwägen muss wieviele Rasten und Heilungen vertretbar sind.

    Daher ist die Anzahl der TP der *Charaktere* vertretbar, nicht aber die der Monster: angemessene Gegner für hochstufige Charaktere haben oft 50-100 TP, was (abhängig von ihrer RK)zu Kämpfen führt die 15-25 Runden dauern, da der von den Charakteren verursachte Schaden auf höheren Stufen nicht wirklich signifikant mehr wird. D.h. mehr herausfordernde Gegner = längere Kämpfe = längere Spielsitzungen (obwohl eigentlich weniger passiert).
    Nagut, sagt man sich, nimmt man halt die wirklich harten Monster nur als "Bosse" und füllt das restliche Dungeon-Inventar mit niedrigstufigen "Handlangern" auf- ein Stufe 9 Charakter macht schließlich (auch bei 3.0 oder früher) kurzen Prozess mit einem Kobold. Guter Gedanke, leider gibt es prä-4e kaum Möglichkeiten für mehrfache Angriffe pro Runde, so dass man höchstens einen oder zwei Gegner pro Runde angreifen kann: d.h. man kann effektiv die Anzahl der Gegner durch die Anzahl der Gruppenmitglieder teilen, um die Anzahl von Kampfrunden zu erhalten, welche die Gruppe mit dieser Minigegner-Horde beschäftigt ist (manchmal etwas weniger, da einige Charaktere auf dieser Stufe schon einen BAB haben, der mehrere Angriffe ermöglicht, manchmal etwas mehr, da magic-users ihre Zauber nicht fürt Mini-Gegner verballern möchten). Je mehr Gegner, desto mehr Kampfrunden ist also die Faustformel.

    Das Problem behebt man, wenn man sich von der Idee löst, dass Monster mit den SC vergleichbare TP-Werte haben müssen (was ja, wie oben angedeutet, unverhältnismäßig ist).

    Die Minions sind Ausdruck dieser Idee, wenn auch ein ziemlich radikaler (leider gehen die 4e Designer diesen Schritt nicht weiter und *erhöhen* bei allen nicht-Minions bei 4e sogar die TP, was die o.g. Probleme eher noch verschärft)

  2. Ich würde mich da gerne qualifizierter zu äussern, habe aber das Problem: Ich habe noch keine D&D 4 Gruppe, die über Level 2 hinaus ist. So leicht ist es dann doch nicht, eine zu finden.

    Wir sind zur Zeit Level 2 und hier stimmt das Verhältnis auf jeden Fall noch. Nach allem, was ich von einem GM gehört habe, der schon etwas länger D&D 4 spielt und leitet, können aber Höherstufige Charaktere (Paragorn oder Epic) durchaus beeindruckenden Schaden auspacken. Ich kann mir das auch gut vorstellen. Wenn an den meisten magischen Waffen zum Beispiel +1d6 pro Verzauberung dransteht?

    Und wenn ich mri so ansehe, was eher typische Level 11+ und Level 20+ Monster an TP haben, sieht mir das auch nicht SO dramatisch aus. Dass der Endkampf schonmal was länger dauern kann wäre für mich durchaus okay.

    Minions peppen den Kampf IMO wirklich auf und geben Erfolgserlebnisse. Das macht echt Spaß.

  3. @Alexandro: Also, sowohl DnD 3rd als auch AD&D bieten mehrere Möglichkeiten zu regelkonformen Mehrangriffen, AD&D auch schon ab Stufe 1. Ich erinnere an die brühmten 3/2 Angriffe pro Runde…

    @Minions: Das Konzept geht bei 7te See voll auf, bei DnD 4te war ich bisher noch nicht so angetan (davon), hab es aber auch erst niedrigstufig gespielt.

    Bei klassischen Rollenspielen brazuchst Du doch nur 1TW-Würfel-Gegner nehmen und Du hast Quasi-Minions – die durch ihre Anzahl oder dadurch, dass sie gefährliche NSCs schützen.

  4. Minions erweitern die Optionen von Spielern und SL.
    Ein niedrigstufiger SC kann z.B. die Minion-Koboldwache vor dem Koboldlager mi einem Schlag niederstrecken, während die Rotte normale Kobolde, die die SCs dadurch überraschen, eine schöne taktische Herausforderung bleibt.

    Die größere Varianz erlaubt stimmigere und stimmungsvollere Encouterfolgen.

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    Moritz:
    Eine sehr interessante Diskussion habe ich übrigens in amerikanischen Old Schooler-Kreisen angestoßen. Clicky. Ich wollte zwar mit dem Ausgangsposting auf etwas völlig anderes hinaus, aber die daraus entstehende Diskussion um Minions finde ich sehr spannend.
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    Das scheint mir im Ganzen eine Diskussion um Geschmacksfragen und „Das Neue ist schlecht, weil es nicht das Alte ist.“ zu sein. 😉

  5. Was ich ja immer überhaupt nicht verstehe, ist der Gedanke, den Spielern nicht zu erzählen, welche Gegner Minions sind und welche nicht (siehe die verlinkte Diskussion). Oder ganz generell, in einem von Taktik geprägten Spiel möglichst viele Informationen den Spielern vorzuenthalten. Ich persönlich finde es ZUM KOTZEN, eine Taktik auf unsicherer Tatsachengrundlage aufbauen zu müssen. Da kann man ja ewig hin und her überlegen und macht’s am Ende doch falsch, und konnte gar nichts dafür. Was soll so was?

    Ist wohl nur eine persönliche Präferenz, aber eine so starke, dass es mir echt schwerfällt, nachzuvollziehen, wie man das anders sehen kann.

  6. Das finde ich auch merkwürdig! Wenn ich irgendwelche Luschen als gegner habe, dann sehe ich das doch auch – sie sind kleiner, schwächer, evtl. schlechter bewaffnet oder gerüstet. Ich würde davon ausgehen, dass die Spielercharaktere den Unterschied sehen.

    Aber wie gesagt – das ganze Konzept ist mir sehr fremd. Ich werde es aber auf jeden Fall einmal anwenden, nur um die Augen meiner Spieler zu sehen, wenn eine ganze Horde Gegner beim kleinsten Schubser tot umfällt.

  7. Die Minions ssollte man mit einem entsprechnden Skillwurf erkennen können.

    Aber auch wenn ein Minion nur 1 HP hat, sieht er deswegen nicht aus, wie ein zwergenwüchsiger TBC Patient. Wie sollte man sich sonst eine Gruppe Lvl 14 Minions vorstellen? Beeindruckende Recken mit Holbeinen und verbundenen Augen? 😉

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