[Theorie] Was ist eine Kampagne?

„Kampagne? Datt iss doch so wie die Pathfinder Abenteuerpfade. Ein paar aufeinander aufbauende Abenteuer. Charakteraufstige bis Stufe 20. Bäm. Fertig.“

Ja. das kann es sein, wie zahllose andere Formen, wie Kampagnen gespielt werden können. Schauen wir uns doch mal an, ob wir hier wieder etwas uraltes Wissen ausgraben können.

Eine Frage und anschließende Diskussion im System Matters-Discord hat mich mal wieder auf die Seifenkiste gescheucht. Anlass ist mal wieder Ben Milton, von dem ich noch keine Minute selber gesehen oder kein Wort gelesen haben – außer in den Fällen, wenn mich mein Gruftschrecken-Kollege dazu zwingt, mich mit seinen Sachen auseinanderzusetzen.

In diesem Fall ist es ein Video von Ben, der schildert, wie „einst“ (TM) Kampagnen durchgeführt wurden und ich weiß gar nicht, ob ich auf diese Praxis hier schon ausreichend eingegangen bin. Vielleicht gar dergestalt, dass auch normale Interessierte etwas damit anfangen können, die nicht damals dabei waren oder sich gerne durch alte Folianten der Weisheit wühlen.

Beginnen wir doch mal mit ein paar alten Seifenkisten Artikeln zum Thema – schaut mal, ob euch da etwas den Einstieg erleichtert:

Aber wovon reden wir hier überhaupt? Wie ich es für old-schoolige immer predige ist eine „Kampagne“ erst einmal eine Hintergrundwelt, die ich als Spielleitung in allen ihren Facetten (gerne auch in großen Teilen basierend auf Zufallstabellen) vorbereite und den Charakteren meiner Spieler*innen als freie Spielwiese zur Verfügung stelle. Diese Welt sollte nicht statisch sein, sondern sich sowohl auf einer politischen Ebene entwickeln als auch durch die Taten der SC mit geprägt werden. Wobei da die Einflussbereiche bedingt durch den Machtzuwachs der Charaktere ganz organisch immer größer werden.

Rettet die Gruppe zu Beginn einem fahrenden Händler das Leben, könnte dieser in Zukunft zum mächtigen Händler aufsteigen und ein wichtiger Verbündeter werden. Bricht sie nicht zur Rettung eines von Amazonen bedrohten Ortes auf, so kann es sein, dass der Ort von der Landkarte getilgt wird oder sich beim nächsten Besuch in der Hand der wilden Kriegerinnen befindet. Herrschen die Charaktere über Baronien oder kleinere Grafschaften, hat ihr Tun Auswirkungen auf die benachbarten Regierungsgebilde. Und so weiter, bis im wirklich hochstufigen Spiel die Zustände auf der gesamten Welt auf dem Spiel stehen.

Aber das nur mal so als Einleitung zum Begriff Kampagne. Wir sind nämlich immer noch nicht da, wo ich hinmöchte und wo viele Spielrunden gerade der 70er Jahre schon waren. Zu dieser Zeit war es nämlich nicht so, dass ich meine Hintergrundwelt ausformuliert und dann mit meinen drei bis vier immer gleichen Freund*innen bespielt habe. Neeeeeeeeeein! Eine solche Kampagne war eine Sache, die der gesamten Rollenspielcommunity im weiteren Umkreis zur Verfügung stand.

Und zwar auf zwei verschiedene Arten und Weisen:

Zum Einen war die Spielwelt offen für alle Charaktere, die am Spieltag zugegen waren. Ihr habt vielleicht schonmal gelesen, dass irgendwelche Kampagnen von Gygax oder Arneson 50 Leute mitgespielt haben. Klar, die waren nicht immer alle gleichzeitig am Spieltisch, aber wenn ihr euch Fotos von Gygax‘ Spieltisch anseht, sei es bei ihm zu Hause oder auf Conventions, so sitzen da gerne mal 10-15 Spieler*innen am Tisch. Weit jenseits dessen, was wir im Jahr 2022 so gewöhnt sind. Es gab also einen großen Pool an Charakteren – und wer bei einer Spielsitzung anwesend war, spielte mit, wer keine Zeit hatte, kam halt zur nächsten Sitzung wieder oder zur übernächsten und musste einfach damit leben, was bis dahin geschehen war.

Das führt natürlich zu Problemen und es gibt die unterschiedlichsten Abstufungen, wie mit nicht anwesenden Charakteren umgegangen wird und wurde. Ich persönlich finde es elegant, eine Art Hub zu haben – also ein Dorf oder eine Abenteurer*innengilde oder so, wo dann zu Beginn des Abends geschaut wird, welche Held*innen heute ins Abenteuer ziehen, und wer heute nicht mit dabei ist – aus welchen Gründen auch immer. Vielleicht ist der Charakter gerade auf einer Pilgerreise, muss sich Ausrüstung besorgen, oder oder oder. Natürlich lassen sich immer Gründe dafür finden, dass Charaktere nicht am Start sind, aber ganz ehrlich? Das finde ich persönlich noch nicht einmal nötig. Dann fehlt halt eine Person, ist für die Welt und die sich entwickelnde Gesamtnarration völlig unwichtig. Außerdem könnte es ein Anreiz sein, möglichst wenige Spielsitzungen zu verpassen, denn sowohl mir als Spieler*in fehlt dadurch Weltwissen – selbst wenn es zu Beginn jeder Runde eine grobe Zusammenfassung gibt – aber auch meinem Charakter fehlen wichtige EP – und somit Stufen und ganz allgemein gesprochen: Macht.

Denn EP-technisch wird da natürlich eine Kluft entstehen zwischen den Charakteren der Spieler*innen, die immer bei den Sitzungen sind und denen derer, die es nur selten schaffen. Aber zum einen spielt die Stufe innerhalb der Gruppe im Old School-Bereich ohnehin eine eher untergeordnete Rolle, da es kein explizites Balancing gibt. Zum Anderen gibt es natürlich Methoden, wie das Ganze zumindest halbwegs angepasst werden kann – so können nicht anwesende Charaktere wenigstens die Hälfte der EP bekommen, die die anderen verdient haben oder es gibt zwischen den Sitzungen Eins-gegen-Eins-Spiele der Spielleitung mit einem Charakter, um beispielsweise jene Pilgerfahrt auszuspielen, für die es dann natürlich auch EP gibt.

Aber eben jenes Beispiel vom Einzelspiel führt uns zum zweiten Punkt, an dem diese Art von Kampagne unglaublich an Dynamik und Kraft gewinnen kann. Und zwar, indem ich unterschiedliche Gruppen in verschiedenen Dörfern und Gilden auf die Welt loslasse. Vielleicht sogar Gruppen mit unterschiedlicher Agenda – also an einer Stelle größtenteils rechtschaffene, an anderer Stelle vor allem neutrale und an wieder zwei anderen Orten eher chaotische Charaktere. So werden die Gruppen zuerst auf ihre unmittelbare Umgebung Einfluss nehmen und kleinere Abenteuer bestehen, die das große Ganze nur unwesentlich berühren. Aber je mächtiger die Charaktere werden und je mehr sie ihren Einflussbereich ausweiten, desto eher kommt es dazu, dass die Handlungen der einen Gruppe die direkte Lebenswelt der anderen Gruppe beeinflussen. Im „besten Fall“ ist dann die böse Tyrannin Andromeda im Nachbarkönigreich Weldur eine Spielerin einer anderen Gruppe oder der weise Einsiedler ist der Charakter von Franzi, die ihren Charakter immer mal wieder zwischen Abenteuern in Klausur schickt, um über seinen magischen Folianten zu grübeln. Ach, die Möglichkeiten sind mannigfaltig und ich habe mich gerade selber total heiß auf diese Art von Kampagne gemacht.

Hmmm… Ich würde gerne einen Artikel von Settembrini dazu lesen. Er und die Berliner AD&D-Blase ist da meiner Einschätzung nach am ehesten nah dran, so in den vergangenen Jahren gespielt zu haben. Ich habe so oder ähnlich Mitte der 80er bis in die frühen 90er hinein gespielt – aber viel zu wenig die Chance genutzt, die Gruppen an anderen Orten der Karte spielen zu lassen – das stelle ich mir extrem lohnend vor. Okay, dazu hatte ich auch damals viel zu wenig Spieler*innen – die größte Runde, an die ich mich erinnere war mit 2 SL und 17 Spieler*innen. Aber da waren dann auch schon mehr oder weniger alle Rollenspieler*innen, die ich kannte, in einem Wintergarten versammelt.

Außerdem habe ich gerade unglaublich Lust, eine solche Kampagne zu leiten, Das bietet sich ja bei einem großen Netzwerk potentieller Spieler*innen wie auf meinem Discord-Server geradezu an. Dieses neumodische Internet bietet nicht nur Nachteile.

So. Und JETZT sehe ich mir auch mal das Video an, das den ganzen „fuss“ ausgelöst hat. 😉

[Historie] Die Avatar-Trilogie (Forgotten Realms – 1989)

Ich habe neulich mit einem kleinen unbedeutenden Retro-Gaming-Podcast eine kleine Folge aufgenommen, die wohl „die Tage“ erscheinen wird. In dieser Podcast-Folge haben wir das wohl größte Setting für AD&D bis D&D 5, die Forgotten Realms – oder Vergessenen Reiche, besprochen (vor allem die Ursprünge) und in der Recherche sind mir mal wieder die vielen tollen Roman-Serien jenseits der ganzen Drizzt-Sachen durch den Kopf gegangen – ich möchte euch in Zukunft einige davon vorstellen, zumal sie oft recht günstig auf dem Sekundärmarkt erhältlich sind. Und wenn ihr schon dabei seid – besorgt euch die Abenteuer für AD&D 2 auch direkt noch. Ich mag dieses Cross-Marketing von TSR Mitte bis Ende der 80er Jahre.

Den Anfang macht die Avatar-Trilogie:

  • 1 – Shadowdale
  • 2 – Tantras
  • 3 – Waterdeep

Okay, jüngere Menschen kennen die Reihe als „Avatar Series“, denn später erschienen noch zwei Bände, die ich auch gelesen habe, die für mich aber eher eigenständige und grob zur Reihe gehörende Romane sind:

  • 4 – Prince of Lies (James Lowder)
  • 5 – Crucible: The Trial of Cyric the Mad (Troy Denning)

Die Romane erschienen allesamt im Jahr 1989 als eine der ersten Reihen zu der neuen Spielwelt, der Forgotten Realms von Ed Greenwood. Laut Cover ist der Autor der gesamten ein gewisser Richard Awlinson, aber dahinter verbirgt sich für die ersten beiden Teile Scott Ciencin und für den dritten Teil, den von mir ohnehin sehr geschätzten Troy Denning.

„The gods walk the Realms.“ So beginnt der Klappentext und hier ist schon alles gesagt. (Fast) sämtliche Gottheiten wurden auf den Kontinent Faerun geschleudert und wandern nun in Form ihrer sterblichen Avatare durch die Gegend und versuchen ihre Göttlichkeit wiederzuerlangen.

Wir verfolgen hier die Abenteuer der vier Abenteurer*innen Kelemvor, Adon, Midnight und Cyric, die auf die Suche nach den „Tablets of Fate“ von den Göttern umhergeschubst werden.

Da wir uns im Schattental befinden, könnt ihr gerne dreimal raten, welche bekannte Figur der Realms wir in diesem Roman antreffen werden. Das war für mich, der ich ihn damals schon seit zwei Jahren aus den unterschiedlichsten Quellen kannte, schon ein erhebender Moment.

Die „Battle of Shadowdale“ am Ende des ersten Romans wurde geschlagen , der böse Gott Bane erst einmal zurückgeschlagen – immer mehr wird jetzt augenscheinlich, dass mit der Magie auf Faerun irgendetwas faul ist. Klarer Fall. Die erste „Tablet of Fate“ muss her. Vom „idyllischen“ Schattental geht es jetzt nach Zhentil Keep, in die Feste der Zhentarim. Das schreit förmlich nach einer zweiten welterschütternden Schlacht.

Vom Landesinneren geht die atemlose Jagd nach Waterdeep (dt.: Tiefwasser), wo sich irgendwo die zweite Tablette (hihi) befinden muss. Ein „explosiver“ Abschluss der Reihe mit starken Held*innen, fiesen Bösen und mächtigen – aber nicht unbesiegbaren – Gottheiten.

Ich habe diese Reihe damals sehr geliebt und sie in der Zwischenzeit nochmal auf Deutsch und Französisch gelesen. Die Dinger funktionieren auch heute noch ausgezeichnet – aber macht euch auf wirklich epischen Kram gefasst, Hier werden keine Ratten in Wirtshauskellern erschlagen.

[Spielbuch] Fighting Fantasy – Alive and Kickin‘

In meinem kurzen Blick gestern auf die Sherlock Holmes-Spielbücher erwähnte ich in einem Nebensatz die Fighting Fantasy-Reihe und dabei fiel mir auf, dass das für viele ein Relikt alter Tage ist. Man schwelgt in Erinnerungen an den Hexenmeister vom flammenden Berg – hat aber gar nicht im Blick, dass die Serie auch heute noch existiert und frisches Material rausbringt.

Da empfinde ich es einfach als Bildungsauftrag euch das mal kurz hier zu stecken, ein paar Bilder zu zeigen und einige Informationen zu geben. Ich finde diese Serie gerade in ihrem aktuellen Erscheinungsbild richtig schick und edel, ich möchte es mal mit den Worten eines großen niederländischen Denkers sagen: „Ich liebe Gooooooooold!“ – aber das werdet ihr ja gleich sehen.

Ach ja – auf Deutsch erschienen die guten Stücke (bis auf die aktuell erschienenen) zuerst bei Thienemann, später bei Goldmann – da werdet ihr auf dem Sekundärmarkt sicher flott fündig. Meine Empfehlung geht da zu den Thienemann-Fassungen. Die machen einfach mehr her. Aber ich schweife ab – zurück zu den aktuell erhältlichen Bänden.

Hier ist erst einmal ein Foto der Komplettliste der aktuellen Reihe – ich bin einfach zu faul, um die abzutippen.

Fantasy Fighting: Liste der Bände 1-17

Ach come on – ich weiß, dass hier auch einige mitlese, die sich über etwas mehr Akzessibilität freuen. Dann tippe ich mal flott für euch:

  • 01 The Warlock of Firetop Mountain
  • 02 City of Thieves
  • 03 The Citadel of Chaos
  • 04 The Forest of Doom
  • 05 House of Hell
  • 06 The Port of Peril
  • 07 Creature of Havoc
  • 08 Deathtrap Dungeon
  • 09 Appointment with F.E.A.R.
  • 10 Island of the Lizard King
  • 11 Sorcery! 1: The Shamutanti Hills
  • 12 The Gates of Death
  • 13 Caverns of the Snow Witch
  • 14 Sorcery! 2: Kharé – Cityport of Traps
  • 15 Assassins of Allansia
  • 16 Return to Firetop Mountain
  • 17 Crystal of Storms

Im Jahr 2018 erschien das Abenteuer Gates of Death aus der Feder von Charlie Higson, der mir bisher im Bereich Spielbücher nicht bekannt war, der aber ein ganzes Bündel stabiler Thriller und etliche Young Bond-Romane veröffentlicht hat. Hier leistet er ganze Arbeit mit einer Dämonenplage, die Allansia überzieht – und wer kann das Problem nur lösen? Klar. Ich. Natürlich. Wäre ja auch noch schöner gewesen, wenn es da andere Held*innen gegeben hätte. Nicht der grandioseste Teil der Reihe, aber absolut stabil. Mal sehen, ob Charlie weitere Bände beitragen darf.

Schon ein Jahr später, 2019, war es so weit und Großmeister Ian Livingstone trug wieder etwas Neues zur Reihe bei, die er mit begründet hat. In Assassins of Allansia sind (wie ihr unschwer erraten könnt) eine Gruppe von Assassinen hinter uns her und wollen ein großzügiges Kopfgeld einstreichen. Dem Problem muss auf den Grund gegangen werden und ich verrate nicht zu viel, wenn ich euch sage, dass dieser Band wieder ordentlich an der Tödlichkeitsschraube gedreht hat.

Für alle FF-Hasser sei aber gesagt, dass die Klassiker: „Willst du links oder rechts gehen? Ich gehe nach links. Tot. Mist!!!!“ der Vergangenheit angehören. Komplett unfaire Entscheidungen ohne vernünftige Grundlage sind im Laufe der Jahre zur Seltenheit geworden.

Als Fachkräfte im Bereich Spielbücher erkennt ihr bei Return to Firetop Mountain von Ian Livingstone unschwer, dass wir es hier mit etlichen Flashbacks und Zitaten aus dem Urvater dieser Buchreihe zu tun haben werden. Da ist er wieder – ZAAAAAAAGOOOOOOOORRRRRRR!!!!! Und er sinnt nach Rache – was soll er auch sonst tun? Das gute Stück hier ist ein Muss für alle, die sich dem Schuft schon Mitte der 80er in den Weg gestellt haben.

Das aktuellste Abenteuer Crystal of Storms stammt aus dem Jahr 2020 und es geht hier viel unter der Wasseroberfläche ab. Auch mal ein Lebensraum, der viel zu selten bespielt wird. Vielleicht sollte ich auch hier den Namen der Autorin nennen: Rhianna Pratchett. Wie? Der Nachname kommt euch bekannt vor? Ähm, ja. Ihr Vater hat auch ein paar Fantasyromane geschrieben. Ungeachtet ihrer Abstammung macht die Autorin ihre Sache hier ganz ausgezeichnet. Falls euch das Cover den Eindruck vermitteln sollte, dass sie hier auf „süß“ macht, dann bereitet euch auf einen ordentlichen Ritt durch die Unterwasserhölle bereit. Die Tarnung als Kinderbuch fliegt doch recht schnell auf und schon bald merkt ihr, dass ihr es mit einem beinharten Vertreter der Fighting Fantasy-Zunft zu tun habt.

… dabei fällt mir auf, dass ich Nic vom Mantikore-Verlag mal fragen muss, ob er sich schon um die Rechte für eine deutschsprachige Ausgabe bemüht hat.

[Spielbuch] Sherlock Holmes (Thienemann 1987)

Ho-ho-ho! Zu Heiligabend gibt es heute wieder etwas Geschichte – und zwar im Bereich SPIELBUCH!

Im Jahr 1987 brachte Thienemann nicht nur die Fighting Fantasy-Spielbücher (Jackson/Livingstone) und die Analand-Saga, als Variante für Fortgeschrittene (Steve Jackson), raus, sondern neben der klassischen Fantasy gab es auch eine Reihe von Sherlock Holmes, genannt „KrimiAbenteuerSpielBuch“. Auf Deutsch erschienen 6 der insgesamt 8 Krimi-Spielbücher, die ursprünglich bei Iron Crown herauskamen.

Folgt mir unauffällig, ich zeige euch zumindest mal die ersten 5 Teile. Band 6 fehlt mir leider – wenn ihr mir also unbedingt ein kleines Weihnachtsgeschenk machen wollt …

  • 1 . Mord im Diogenes Club (Murder at the Diogenes Club)
  • 2 – Der Smaragd vom schwarzen Fluss (The Black River Emerald)
  • 3 – Das Ende eines Erpressers (Death at Appledore Towers)
  • 4 – Dr. Watson unter Anklage ( The Crown vs. Dr. Watson)
  • 5 – Explosion in der U-Bahn ( The Dynamiters)
  • 6 – Der Adler von Yorkshire (The Honour of the Yorkshire Light Artillery)
  • 7 – (The Royal Flush)
  • 8 – (The Lost Heir)

Hossa. Ich bin also ein Vetter von Watson, der hier für Sherlock Holmes einspringen muss, weil der einen anderen Fall bearbeitet? Okay. Da stehe ich Gewehr bei Fuß. Es gab einen Mord im Diogenes Club und ich bin bereit, ihn zu lösen? Gärtner, Butler, Kutscher – einer wird es schon gewesen sein.

Ihr könnt am Charakterbogen gut sehen, dass es hier keine Kampf- oder Attributsschlacht ist, diese Krimi-Reihe baut mehr auf Ermittlungen und das Abkreuzen von Hinweisen, Entscheidungen und Folgerungen. Macht wirklich Spaß und ist viel schwerer, als es eigentlich für mich gut wäre. Damals bin ich gnadenlos an den Teilen gescheitert und auch heute flutsche ich nicht gerade auf Schmierseife durch diese Abenteuer.

Smaragde sind ja gute alte Holmes-Tradition. Leider ist der wieder beschäftigt und ich muss Lupe und Gehrock schwingen. Ob wohl ich im wahren Leben schon mehr als ausreichend Schhüler*innen sehe, ist dieser Fall in der Belton School doch mein heimlicher Favorit.

Mittlerweile bin ich vom Verwandten des Assistenten zum Assistenten aufgestiegen und kann den erneut beschäftigten Sherlock wieder vertreten, als Lestrade wie üblich auf dem Schlauch steht. Wenn ich mich recht entsinne, habe ich diesen Fall nie gelöst. Vielleicht mache ich mich nochmal in der Badewanne auf Verbrecherjagd – heute müsste nach dem Essen etwas Zeit sein.

Okay, dieses Mal hat Holmes einen verdammten Grund, seinen Freund Watson rauszupauken, denn augenscheinlich ist er seit zwei Jahren tot. In Ordnung. Das will ich mal gelten lassen. Wieder ein sehr starker Fall, bei dem bis zum Schluss nicht ganz sicher ist, dass Watson tatsächlich unschuldig ist.

Okay. Holmes lebt wieder. Aber dieses Mal gilt es, eine politische Intrige aufzuklären. Gefällt mir gut und war in meiner Erinnerung der einfachste Fall – wobei ich gerade echt Bock bekomme, die alle nochmal zu spielen. Zeit wäre ja jetzt.

Ich habe mal ein paar Internetquellen gecheckt und wenigstens die ersten 4 Fälle sind nicht unerschwinglich und wenn ihr halbwegs günstig drankommt, schlagt guten Gewissens zu – da macht ihr nix verkehrt.

[Website] Rollenspielgeschichte.info

Ich will ja meine Blogroll, die mir irgendwann zerschossen wurde, wieder neu aufbauen und dazu kann ich euch dann auch gleich die neu beigefügten Seiten kurz vorstellen.

Den Anfang soll hier die Seite Rollenspielgeschichte des großartigen Stefan Beate machen. Ich denke den Namen kann ich ruhig nennen, er steht ja groß und breit im Impressum.

Wie der Titel der Seite schon verrät, beschäftigt sich die Seite mit der Geschichte des Rollenspiels. Den Ansatz gibt es mehrfach, aber so konzentriert auf den deutschsprachigen Raum wie hier ist es doch eher die Seltenheit. Wie die Seifenkiste ist auch die hier vorgestellte Seite eher schmucklos, aber hey, es geht um das Sammeln und Konservieren von Informationen, nicht darum, einen Schönheitspreis zu gewinnen. Und so ist die Seite auch ganz klar strukturiert und beim Besuchen der Startseite findet ihr rechts folgende Rubriken:

  • Die Geschichte
  • Zeitleiste
  • Systeme
  • Universalabenteuer
  • Verlage
  • Personen
  • Vereine
  • Zeitschriften
  • Spielbücher, Romane, Literatur
  • Veranstaltungen
  • Links
  • Gesellschaftliche Themen
  • mehr? ( -> hier könnt ihr selber mithelfen, Hinweise geben, korrigieren …)

Das ganz große Plus aus meiner Sicht besteht bei dieser Seite darin, dass sie erst recht kurz existiert und ihr dabei zusehen könnt, wie sie immer weiter anwächst. Immer wieder stößt Stefan auf interessante Fakten und Quellen, die er sofort schick formuliert auf seiner Seite sammelt. Beispielsweise tauchten neulich bei Twitter Bilder von Veranstaltungseinladungen aus dem Jahr 1985 auf und sofort wurden dort weiter Infos erfragt, gesammelt und in einen Artikel verpackt. Es ist toll, dass so in einer Zeit, wo beispielsweise von den vier ursprünglichen Köpfen hinter DSA nur noch einer lebt und immer mehr Wissen über die ersten Jahre verlorengeht, eine Website existiert, die hier archiviert und dem Vergessen etwas entgegenwirkt.

Mein großer Dank geht also an Stefan (auch davon, mich mit Infos für die Orkenspalter Historien-Reihe zu versorgen) und euch allen kann ich nur empfehlen in unregelmäßigen Abständen dort vorbeizuschauen und euch überraschen zu lassen, welche schon verloren geglaubten Schätze hier wieder zu Tage gefördert wurden.

[Historie] d20-Abenteuer von AEG/FFG/Mongoose

In irgendeinem Stream zeigte ich mal ein paar der schicken AEG-Abenteuer im zur Hälfte gefalteten A4-Format. Ich habe davon mal einen ganzen Rutsch gekauft und auch jetzt schlage ich immer zu, wenn ich irgendwo über diese Kleinode stolpere. Da sind echt gute Sachen dabei. Vieles ist von der Stange, aber man muss sich nur etwas durchwühlen, dann findet sich schon der eine oder andere Diamant.

Hui. Kleine Zwischenbemerkung: Ich habe gerade entdeckt, dass es die Reihe aktuell bei Drivethrough gibt. Sehr cool.

Schon früh haben sich hier „große“ 3rd Party Publisher von d20 positioniert und das schicke Format und die kleinen Preise für sich entdeckt.

Ich besitze Material aus vier verschiedenen Reihen. Schauen wir also mal genauer hin.

AEG-Abenteuer der ersten Generation – (Co) Alderac Entertainment Group

Im Jahr 2000 erschien von Seiten Wizards of the Coast neben dem Kracher D&D 3 auch noch die Open Gaming Licence und so konnten von diesem Zeitpunkt an andere Verlage ohne Lizenzgebühren oder Überprüfung des Materials mit D&D 3 kompatibles Material herausbringen. Auf diesen Zug sprang Gott und die Welt auf, aber unter dem Kommando von Jim Pinto waren AEG hier direkt im Jahr 2000 mit der ersten Welle beteiligt.

So erschienen direkt im ersten Jahr der OGL (und wir reden hier eigentlich nur von der Zeit ab etwa September) direkt 12 Abenteuer, die AEG adventure booster nannte – kleine Abenteuer von 16 (also eigentlich 8) Seiten, die sich schnell in jedes Setting einbauen ließen. Wie ihr sehr, besitze ich 7 der 12 Abenteuer – eines davon werde ich euch gegen Ende des Artikels hin etwas genauer vorstellen. Dreimal dürft ihr bei der Cover-Illu und dem Titel raten, welches das sein wird.

AEG-Abenteuer der zweiten Generation – (Co) Alderac Entertainment Group

Direkt 2001 gab es die zweite Welle an AEG-Abenteuern mit neuem Umschlag-Design. (Dass ich die erste Welle ansprechender finde, muss ich sicher nicht erst erwähnen – aber diese zweite Welle passt definitiv besser zur Aufmachung von D&D 3, während die ersten 8 Abenteuer eher die Old-School-Szene ansprachen.)

Wie viele Abenteuer es hier gibt, finde ich nicht genau, aber es gab einen ganzen Rutsch, wie ihr seht, habe ich schon 14 davon im Regal. Wie man sieht, sind hier die meisten Abenteuer für den D&D 3-Sweet Spot geschrieben, die Stufen 5-7, aber mit The Harbinger und Gottheit gibt es auch zwei höherstufige Abenteuer für Charaktere der Stufen 9-11. Ein mutiges Unterfangen, solch hochstufige Abenteuer auf so kleinem Raum aufzubereiten.

Gerade bei diesen Abenteuern ist es absolut üblich neben dem Abenteuer noch neue magische Gegenstände oder Monster abzudrucken, wodurch das eigentliche Abenteuer noch kürzer wird. Aber $2.49-$2.99! Was will ich da meckern? Selbst wenn nur eine gute Idee enthalten ist, hat es sich schon gelohnt.

Legends & Lairs-Abenteuer – (Co) Fantasy Flight Games

Mit der Legends&Lairs-Reihe ist auch FFG auf den d20-Zug aufgesprungen. Für diese Reihe erschienen dann die hier gezeigten Abenteuer, die instant adventure genannt wurden, da sie kurz waren und ohne große Vorbereitung geleitet werden konnten.

Power Classes – (Co) Mongoose Publishing

Neben Abenteuern gab es auch neue Regelelemente, wie hier in Power Classes die neuen Klassen, die aus dem Hause Mongoose stammen. Ich glaube durch den Gladiatoren-Band bin ich überhaupt erst auf dieses Format aufmerksam geworden – denn ganz kurz habe ich zu dieser Zeit mit dem Gedanken gespielt, meine Dark Sun-Kampagne zu dunddreiisieren. Das passierte aber nie. Wir haben einfach mit AD&D 2 weitergespielt. Egal, ich schweife ab.

Ab zum besprochenen Blick auf ein Einzelabenteuer. Ihr habt es geahnt. Ein Aaskriecher auf dem Cover und crypt im Titel – da konnte ich keine andere Wahl treffen.

Wie gut zu sehen ist, haben wir es hier (wie bei den meisten Abenteuern dieser Reihen) mit einem reinen Dungeon zu tun. Alles um den Dungeon herum muss von der SL erarbeitet werden, oder es wird einfach als One Shot gespielt, da wird nun wirklich keine Umgebung benötigt.

Reiner Abenteuertext sind nur 10 (also 5) Seiten. Das schreib ich euch vom Umfang her in etwa zwei Stunden zusammen. Aber ob ich so viele gute Ideen habe, ist dann fraglich, denn hier wird in nur 14 Räume so einiges an Kram gestopft. Alleine schon der Endgegner, der frisch für das Abenteuer entwickelte wormwraith ist ein echt fieses Ding. Da haben sich die $2.49 schon locker amortisiert. Dazu dann noch Aaskriecher, Monsterwürmer, Untote, mysteriöse Altäre und eine Möglichkeit, im Endkampf die Lage sehr zu en eigenen Gunsten zu verbessern. Wirklich ein absolut stabiles Dungeon-Abenteuer, bei dem die Karte es schafft, selbst mit so wenigen Räumen nicht linear zu sein. Gefällt mir wirklich gut und ist ein guter Kauf-Tipp, um die Sammlung in diesem Bereich durchzustarten.

[Historie] Die Saga-Reihe

Eine weithin unterschätzte Produktreihe aus deutschen Landen ist die Saga-Reihe des gessnitzer & städtler verlags, die schon ab 1984 erschien. Schon recht früh wurde sie von Games-In aus München vertrieben – später übernahm KH Stritzel (RIP) mit seinem Verlag die Reihe und brachte auch frisches Material – beziehungsweise frische Auflagen der Bände raus. Aber das ist eine Geschichte, die an einem anderen Tag erzählt werden soll …

Die Reihe wuchs recht organisch und konzentrierte sich auf Spezialbände um Fallen, Rätsel oder ein eigenes Setting, später kam dann sogar noch ein eigenes System heraus. Aber seht selbst.

Den Anfang machte ein Band, der die unterschiedlichsten Rätsel und ihre Lösungen darstellte: Band 1: Rätsel für Rollenspieler. Die Reichweite geht hier von simplen Wörterrätsel über mathematische Rätsel bis hin zu – sagen wir – „Textaufgaben“. Auf dem liebevoll amateurhaften Cover erkennt ihr sogar, dass damals mit der Zinn-Miniaturen-Schmiede Citadel zusammengearbeitet wurde. Kein schlechter Schachzug.

Autor ist Ferdinand Zwidtmayr – mal sehen, ob wir über den noch öfters stolpern werden. Ich hatte ihn damals gar nicht so recht als „Rollenspielschaffenden“ wahrgenommen, aber ich war damals auch wirklich auf die „Großen“ konzentriert.

Okay, Band 1 ist ein reiner systemneutraler Quellenband – die Bände 2/3 (ein Doppelband) schildern dann die Welt Adramil, aber diesen Band besitze ich leider nicht, schauen wir also weiter.

Dürftig in eine Hintergrundgeschichte verpackt haben wir hier in Band 4 Der Palast der drei mal sieben Fallen eine Sammlung klassischer Fantasy-Fallen – wie beim „großen Bruder“ Grimtooths Traps auch schon. Wie viele Fallen enthalten sind, könnt ihr euch gerne selber ausrechnen. Und check – Autor ist wieder Ferdinand Zwidtmayr. So wie ich es damals erlebt habe, war dieser Band der erste, der einen gewissen Erfolg hatte und in breiteren Kreisen ankam.

Immerhin 96 Seiten (obwohl die Beschreibung vollmundig „124 prallgefüllte Seiten“ ankündigt) mit zwei beigelegten Karten – das ist Band 5: Lormir schon das erste größere Produkt, das dann auch direkt mit 9,80 DM ins Kontor schlug. Aber hey, das Ding ist echt gut. Das wird weithin krass unterschätzt. Ein toller Detailgrad, viele schöne Ideen. Das musst du erstmal selber so gut hinbekommen. Ich finde hier keine präzise angegeben Autor*innenschaft, es wird doch nicht wieder Ferdinand gewesen sein, aber zwei Namen werden doch als Mitarbeiter angegeben: Markus Geyer und ein gewisser Hadmar Wieser – bei DEM muss ich nun nicht schauen. ob er noch weitere Spuren hinterlassen hat.

Band 6: Rudegars Kräuterbüchlein ist dann wieder ein allgemeiner Band, der in wirklich jedem Setting seinen Platz findet. Geschrieben hat das gute Stück wieder Ferdinand Zwidtmayr – und hey, schon im Vorwort kann ich genau abschätzen, welches System der Schlawiner sonst so gespielt hat:

Rudegars Kräuterbüchlein ist ein Kleinod der Kräuterkunde. In Adramil gehört es neben den Göttlichen Offenbarungen des Hygderim Klastorp und den 632 Geschichten für die Nacht (einer Sammlung folkloristischer Prosa) zu den meistverbreiteten Büchern …

I rest my case! Zumal es noch Tabellen für Auffindewahrscheinlichkeiten von Kastanienwiege, Basiliskenminze und Co gibt.

Band 7, der das Adramil-Setting erweitert, fehlt mir, also weiter im Text.

Band 8 ist dann Eine Sammlung von Nahkampfwaffen – für ALLE Rollenspiele. Wieder recht vollmundig. Mal schauen, was das Star Wars-Rollenspiel damit anfangen kann. Autor ist hier Fridolin Feineiß. Ihr wollt mich doch verschaukeln. Das sind doch alles Pseudonyme. Aber hey, das Heftchen gefällt mir. Es sind Waffen von der Stange – also Stangenwaffen – aber auch außergewöhnliche Sachen. Ja, vielleicht mein heimlicher Favorit.

Band 9 – Zauberei – Das Zaubersystem für Rollenspiele. Puh. Langweilig. Magiesysteme gehen mir immer weit irgendwo vorbei. Ich kann ja nur Zwergenkrieger spielen – geht mir alle fort mit Magie und Zauberei. Das ist unnatürliches Teufelszeug. Ich will euch aber nicht verheimlichen, dass Jörg Hertwich und Stefan Städtler das Teil geschrieben haben.

Ganz ehrlich? Ich besitze Band 10Das Saga-System nur, weil ich irgendwann mal günstig dran kam. Ich habe auch noch nie reingelesen und es wohl erstmals geöffnet, um euch die Beispielseite mit wunderschöner Illustration zu knipsen. Als das 1991 erschien, hatte ich schon etwa 5-10 Systeme, die für mich und meine Gruppen gut funktioniert haben – wozu also das Saga-System auschecken. Vielleicht etwas unfair, aber hey, immerhin haben so Jörg Hertwich und Stefan Städtler ihren Traum erfüllt, ein eigenes Rollenspielsystem herauszubringen. Und davon träumen die meisten von uns (ich auch) nur. Also. Respekt, Jungs! Vielleicht sollte ich es mir irgendwann mal, wenn in meinem turbulenten Leben auf der Überholspur Zeit ist, reinziehen. Verdient wäre es allemal.

Ja, mehr Rätsel. Und zwar in Band 11Rätsel II – weiter geht’s. Neue Rätsel für Rollenspieler. Schmissiger Titel. Aber die Rätsel sind nicht von schlechten Eltern. Vielleicht hätte sich die Reihe nur auf Rätselbände konzentrieren sollen. Autor ist jetzt Michael Stein.

Ab jetzt fehlen mir fast alle Bände und ich kann sie nicht einmal mehr lückenlos rekonstruieren.

Band 12: Raebecker für Adramil, Band 15: Zauberei 2. Edition

Ja, es wird dann erstaunlich in Band 16Anakars Bazaar der Erstaunlichkeiten von „Ferdinand Zwidtmayr“. Aha. Ich bin da was auf der Spur. Hier steht der Autor in Gänsefüßchen. AHA! Mal direkt am Montag bei den Orkenspaltern Werner Fuchs fragen, was es damit auf sich hat. Der kennt ja Gott und die Welt.

Ihr mögt ja DSAige cheezy Namen – hier mal ein paar spontan aufgeschnappte Beispiele: Schranz-Schuhe (heute sicher etwas anderer Kontext), Martins Mütze, Pulverstock, Rabatzel-Saft, oh yeah!

Damit endet für mich auch die Saga-Reihe, ich habe dann noch zwei/drei Teile, die direkt bei Games-In erschienen sind, aber die fand ich nie so aufregend. Vielleicht, weil ihnen dieser Charme des Selbergebastelten fehlte. Wer weiß.

[Historie] Der Griff nach unseren Kindern

Vor Jahren habe ich mal dieses großartige Machwerk in einem Bücherschrank gefunden, drübergeblättert, gekichert und es dann ins Regal gestellt. Vorgestern bei einer Podcast-Aufnahme mit Michael vom Fantastische Antike-Podcast habe ich nach langer Zeit mal wieder daran gedacht.

Ihm war gar nicht so klar. mit welchen Widerständen das Hobby Rollenspiel in den 80er Jahren, aber in geringerem Maße auch bis heute zu kämpfen hat. Mittlerweile beginnt dieser Zeitvertreib durch Fernsehserien wie Stranger Things, Community oder Big Bang Theory, langsam einen Weg in die Mitte der Gesellschaft zu finden. Es wird immer mehr erkannt und akzeptiert, dass es sich einfach um eine Art Brettspiel handelt, nicht um den Versuch, wirklich und wahrhaftig Dämonen zu beschwören oder sich mit einem Schwert durch reale Gegner zu schnetzeln.

Schauen wir uns also Der Griff nach unseren Kindern – Einblicke in ein (un)heimliches Erziehungsprogramm aus dem Jahr 1988 ein wenig genauer an. Das Ding ist echt aufschlussreich – und dabei geht es auf das Rollenspeil überhaupt nicht ein. Wissen um diese diabolische Bewegung hätte die beiden Autor*innen sicher um den Schlaf gebracht.

Das Cover – (Co) Verlag Schulte und Gerth

Schon das Cover wird es schaffen, alle besorgten Eltern der späten 80er Jahre in Alarm zu versetzen. Das beginnt beim Titel. Hey, irgendwer oder irgendwas will nach unseren Kindern greifen. Alaaaarm! Gut, dass uns hier jemand Einblicke gewähren kann. Und dann sind es noch Einblicke in ein Erziehungsprogramm! Ein Programm! Da hat jemand einen Plan. Den setzt er durch. Und er greift nach meinen Kindern! Alaaaaaaarm! und dieses Programm erzieht. Verdammt. Das ist doch meine Aufgabe. Die da oben oder wer auch immer soll aufhören, meine Kinder zu erziehen. Und dann findet das noch heimlich statt. Dann sollen die doch wenigstens dazu stehen. Puh. Ganz schön unheimlich. Toller Titel, aus meiner Sicht vielleicht eine Spur tendentiös. Schade, dass die beiden Autor*innen nicht noch Doktortitel haben, das hätte sich noch viel besser gemacht und hätte noch seriöser gewirkt.

Und was ist mit der Illustration? Was geht da ab? Uh. Komische Dinge kriechen aus dem Fernseher. Ah. Fernseher. Ja, dem misstraue ich ohnehin. Da glotzt meine Sabine ohnehin schon zu viel rein und Markus will immer dieses bescheuerte Raumschiff sehen. Völlig ohne Copyrights zu verletzen werden hier schon einige Figuren der Popkultur bezichtigt, „unheimlich“ nach meinen Kindern zu greifen. He-Man (der aussieht wie Hulk Hogan), Battlecat und das Sams sind schon aus der Glotze geflüchtet, auch Pippi Langstrumpf ist schon entkommen. Gerade kriechen ET und ein wilder Kerl aus der Röhre, irgendein Grim Reaper und ein Regenbogen sind noch im Fernseher, aber die entkommen sicher auch bald.

Den Regenbogen finde ich besonders spannend. Der könnte mehrere Dinge bedeuten. Er könnte ganz vulgär für die Gummibärenbande stehen. Er könnte für das Gute stehen, das sich der ganzen Sache entgegenstellen muss. Aber er könnte auch symbolisieren wie schleichend und „heimlich“ dieses Erziehungsprogramm durchgeführt wird.

Schauen wir doch mal auf die Rückseite.

Die Rückseite

Ooooookay! Der Text rockt schonmal alles weg und verstärkt nicht nur meinen Eindruck vom Cover, sondern ballert direkt aus allen religiös-fundamentalistischen Rohren. Und das sage ich, als von der Kirche legitimierter Lehrer für evangelische Religion. Bisher gab es in Kinderzimmern also brav-biedere Püppchen und harmlose Würfelspiele. Heute sind es Kinderbücher, Hörspielkassetten, Filme, Comics und „sogar“ Würfelspiele.

Und diese sind randvoll mit „bestimmten“ Botschaften.

Und hey, das ist doch vielleicht nicht nur Zufall, das muss doch jemand orchestrieren.

Die Kurz-Bios der Autor*innen weisen da schonmal die Richtung. Katrin Ledermann hatte einst eine Karriere, rutschte dann ab, gab den Guru, stieg dann aus der New-Age-Bewegung aus und ist jetzt natürlich prädestiniert, davor zu warnen. Ulrich Skambraks ist Medienkritiker mit dem Schwerpunkt Fantasy und Okkultismus. Schade, dass er damals noch nicht an der Youtube-Universität studieren und später lehren konnte.

Aber Boshaftigkeiten beiseite – das Buch ist schon auf dem Umschlag eine gute Mischung aus vorgeblicher Kompetenz des Autor*innen-Teams und einer ganz klaren Warnung an alle Eltern, die jetzt im Inneren ausgeführt werden wird.

Ich habe Angst, freue mich und grusele mich gleichzeitig, also schauen wir mal ins Inhaltsverzeichnis.

Da wird echt aufgefahren. Und wir erfahren direkt wo das Problem liegt – die Gedanken der New Age-Bewegung sollen ins Kinderherz transportiert werden. Und das geschieht subtil und schrittweise. Ich will da jetzt echt nicht auf die einzelnen Kapitel eingehen – ihr könnt euch selber diese wunderbar manipulativen Einzelpunkte ansehen. Ich kann mir gerne auf Wunsch mal einzelne Elemente genauer ansehen. Mein Favorit da wäre das Brettspiel „Die drei Magier“. Da sehe ich auch eine große Gefahr, dass ich von einem simplen Brettspiel in den Okkultismus gestürzt werde.

Es gibt im ganzen Buch nur sehr wenige Illustrationen (ich meine drei gesehen zu haben), aber eine muss ich euch unbedingt zeigen.

Glücksbärchis – Presseheft

Ah. Okay. Jetzt wissen wir auch, was es mit dem Regenbogen auf dem Cover zu tun hat. Er ist die Verbindung zwischen der Menschenwelt und der Welt der Geister. Ja, genau. So ist das. Hätte ich als Religionslehrer jetzt von der Bibel her symbolisch anders gesehen, aber come on, so passt das viel besser in die Bangemacherei. Ist notiert: Regenbogen = gefährlich.

Lesen wir mal rein…

Bibel und Jenseits

Ha. Die Person, die das Buch vor mir besessen hat, hat schon genau die Schlüsselstelle des gesamten Buchs für mich unterstrichen. Ich will für sie hoffen, dass sie das Ganze kritisch gesehen hat und nicht den Autor*innen aus der Hand gefressen hat. Klar. Auch ich finde, dass New Age Konzepte keine Antworten auf Diesseits und Jenseits geben – mal ganz abgesehen davon, dass der New Age-Begriff im Jahr 2021 schlichtweg überhaupt keine Rolle spielt. Aber das Zwischenfazit, das die beiden Schlawiner ziehen, ist genau so abenteuerlich. Ich finde die Bibel ein großartiges und spannendes Buch, in dem es sich lohnt (kritisch) zu lesen, aber dass sie „Fakten über die Beziehung von Diesseits und Jenseits“ enthält, ist – nun ja – wie soll ich es sagen? Gewagt. Das mit solcher Sicherheit zu behaupten ist echt ein Kracher und macht es mir schwer, mich weiter mit dem Buch auseinanderzusetzen.

Wie gesagt – ich sehe mir auf Wunsch gerne Teile genauer an, zum vorläufigen Abschluss sollt ihr noch etwas über den finalen Anhang erfahren, der ist einfach sehr repräsentativ für das gesamte Werk.

Der kleine Text heißt „Mut zum Anderssein – auch in der Schule“ und beginnt damit, dass die Autorin in der 9. Klasse im Deutschunterricht einen kurzen Aufsatz schreiben „Als welches Tier möchte ich wiedergeboren werden?“ Das kann sie natürlich nicht mit ihrem festen Glauben an Gott vereinbaren. Hui. Ich bin gespannt, wie sie diesen Konflikt lösen kann. Okay, die Eltern wissen auch erstmal nicht weiter. Aber der Bruder, ein engagierter Jungscharführer, beharrt darauf, dass sie den Text nun wirklich nicht schreiben kann. Sie könne doch den Kindern in den Andachten nicht von Gott erzählen und sich nicht ehrlich zu ihm bekennen. Gut. Sie betet. Ihre Eltern beten für sie. Jetzt ist alles klar. Sie wird das nicht schreiben, sie kann ihren Auferstehungsglauben nicht leugnen. Aber was nun? Beim Schreiben des Aufsatzes betet sie nochmal. Gott gibt ihr Kraft. Sie schreibt irgendwas über Delfine, aber erklärt im Aufsatz, warum sie den Aufsatz nicht so schreiben kann, Gott gibt ihr Kraft, sie fühlt sich toll, der Lehrer gibt wegen Thema verfehlt ne schlechten Note, aber sie ist sich sicher, dass er sich mies fühlt, weil sie sich ihm widersetzt hat. Yada-yada-yada.

Himmelherrgottsakra, was für ein insgesamt völlig unrealistisches Setting. Da ist wirklich jedes einzelne Element erfunden und/oder so verfremdet, dass es zur Moral der Geschicht‘ passt. Aua.

Verdammte Axt, ich bekomme gerade fast wieder Lust wissenschaftlich-analytisch zu lesen, schreiben und arbeiten. Das habe ich doch schon vor 25 Jahren „for good“ hinter mir gelassen.

[Historie] The Arduin Grimoire (David Hargrave 1977)

Heute gibt es ein besonderes Schmankerl aus den Untiefen der Rollenspiel- (D&D-)Geschichte. Ich stelle euch in aller Kürze den ersten Band des „Arduin Grimoire“ vor. Da diese ganze Reihe von 5 Bänden aus den späten 70er Jahren eine gigantische Sammlung von Hausregeln ist, könnte sie auch für die heutige OSR-Szene von größerem Interesse sein. Ich finde diesen frühen Nachweis der starken DIY-Kraft im Rollenspielbereich auf jeden Fall sehr interessant und äußerst aufschlussreich, da sie viel darüber verraten, wie das Spiel in den ersten Jahren gespielt wurde.

Das Cover – (Co) David Hargrave

Ich habe meine Ausgabe noch vor einigen Jahren recht günstig als Bundle bekommen, ich meine Dave Hargrave hätte das damals noch selber in Eigenregie vertrieben – ihr könnt euch mal umsehen, die Bände lohnen sich wirklich. Fast der gesamte Band besteht aus Tabellen, ich zeige euch aber mal ein paar Artikel, die damals dem D&D-Spiel frische Energie geben sollte.

Beispiel-Illustration

Beispielsweise hat Hargrave ein paar neue Charakterklassen in sein Spiel eingeführt, die er uns hier präsentiert. Ich zeige euch mal den Barbaren, der schon viele Elemente besitzt, die spätere (offizielle) Barbarenklassen ausmacht, wie die Berserkerwut (die sich zunehmend steuern lässt), ober die Tatsache, dass Barbaren was die Sinne angeht, Vorteile gegenüber „zivilisierten“ Menschen haben. Eigentlich nicht schlecht durchdacht, das Ganze, wenn auch vermutlich vom Machtlevel her nicht sonderlich gut an die anderen Klassen angepasst.

The Barbarian

Auch für recht gut funktionierende Mechanismen wie das Vertreiben von Untoten gibt es hier Alternativregeln – bei Hargrave mit 1W20 statt mit 2W6 wie im Original. Und hey, hier sind die Wahrscheinlichkeiten echt mies auf niedrigen Stufen irgendwelche Untoten loszuwerden.

Turning Undead

Es gibt aber auch völlig neue Mechanismen. Hier habe ich einen besonders interessanten für euch herausgepickt. So können einige Charakterklassen wie Magier oder Kleriker, aber auch Medizinmänner oder Artefakte wie Ringe oder Stäbe unterschiedliche Dinge (auf-)spüren, als da wäre alles zwischen böser Magie, der Gesinnung, bis hin zu Geheimtüren oder dem Wetter. Gerade die zu spürenden Dinge der unteren Hälfte nehmen beispielsweise dem Dieb eine ganze Menge seiner Spezialgebiete weg und insgesamt ist das alles fürchterlich schlecht ausbalanciert – gerade gegenüber den Charakterklassen, die dieses Gespür nicht haben, aber die Idee im Allgemeinen finde ich sehr spannend. In die Richtung könnte ich glatt mal überlegen.

Hargrave’s Detect Ability Chart

Abschließend gibt es noch zwei Seiten, mit denen die Leser*innen tun und lassen konnten, was sie wollten. Das finde ich immer sehr charmant, irgendetwas anzudenken oder anzudeuten und einfach der Allgemeinheit zu stiften. Ich will euch also diese beiden letzten Seiten zeigen. Vielleicht könnt ihr ja etwas damit anfangen.

[Historie] Die Evolution von D&D: Der Oger

Hmmm… Noch ein Format, von dem ich mir nicht ganz sicher bin, ob es spannend ist oder ob es etwas bringt. Aber ich haue das einfach mal raus. Ich habe mir den Oger in allen D&D-Editionen angesehen. Mal schauen, wie der sich so im Laufe von 47 Jahren verändert hat.

Ich habe mir also alle Boxen und Regelwerk über die Jahrzehnte angesehen und für euch die Einträge der sympathischen Menschenfresser sowohl angesehen als auch abgeknipst. Starten wir also im Jahr 1974.

In der ursprünglichen Version gibt es noch eine große Tabelle mit den Werten aller Monster, dann einen kurzen Text-Eintrag für alle Monster. Hier haben wir es noch mit der Zeit zu tun, als ausschließlich der W6 für Waffenschaden hergenommen wird. Da ist der Bonus von +2 schon ausgesprochen mächtig. Schauen wir mal, wie es sich 3 Jahre später in der flammneuen Holmes Basisbox verhält.

Hier hat sich nicht viel geändert. Es gibt jetzt mehr unterschiedliche Schadenswürfel – und W6+2 wird in 1W10 geändert. Der Minimalschaden ist also geringer, der Maximalschaden größer. Okay. Ziemlich stabil bisher. Und ich könnte fast wetten, dass sich die 4+1 Trefferwürfel bis zum Schluss halten. Ich bleibe am Ball. Auf in das AD&D-Monsterhandbuch desselben Jahres. Wir befinden uns also immer noch 1977/1978.

Auch hier macht AD&D 1 seinem Ruf alle Ehre, sehr präzise und simulationistisch zu beschreiben, aber seien wir mal ehrlich – von den Werten her bleibt alles sehr, sehr gleich. TW, Schaden …

Aber immerhin haben wir hier die erste Illustration eines Ogers im Rahmen eines Regelwerks und wir erfahren etliche Dinge über das Zusammenleben der Oger und ihre etwas schwächeren Frauen. Tststs. Aber ja. Hier spüren wir allerorten den Versuch, bei der Simulation einer lebendigen Welt zu helfen. Temporär reisen wir nun 4 Jahre in die Zukunft. Evolutionär geht es aber zurück von AD&D zum einfacheren B/X D&D.

Nothing new at the ogre front. Okay, sie sind von 7-10 Fuß zu 8-20 Fuß Größe gewachsen und wir wissen jetzt, dass sie Neanderthaler hassen und ohne zu zögern angreifen. Die armen Neanderthaler. Mal schauen ob Frank Mentzer weitere 2,5 Jahre später große Änderungen vorgenommen hat.

Gar nix Neues! Nur der Schaden ändert sich. Nicht mehr 1W10, sondern nun je nach Waffe+2, das kann mehr reinhauen, wenn der Oger ein Zweihandwaffe führt. Dann sind es nämlich 3-12 Schaden. Springen wir gleich etwas mehr als 5 Jahre in die Zukunft in das Jahr 1989 und zwar zur neuen fetten Edition von AD&D – AD&D 2.

Diesen Abschnitt widme ich @san-raal, der gerne etwas zum AD&D 2 Monsterbuch lesen wollte. So bekommt er wenigstens einen ganz kleinen Paragraphen. Hier hat sich nun wirklich einiges getan. Nicht nur haben wir die erste Farb-Illu in einem Regelwerk – und noch dazu vom spektakulären Tony diTerlizzi, sondern der Schaden hat sich zu 1W10 oder Waffe+6 verändert. Huiuiui. Die Jungs kloppen jetzt ordentlich rein. Aber das sind nur die kleinen Änderungen. Neben speziellen Werten und Beschreibungen von Anführern und Hauptmännern, gibt es jetzt erstmals die unfassbar fiesen orientalischen Oger-Magier und Merrow, See-Oger. Oh, ja. In AD&D gewann die See und alles, was in ihr kreucht und fleucht, schwer an Gewicht. Beeindruckend wie viele Informationen auf eine A4-Seite gehen. Gesellschaft und die Nahrungsvorlieben werden ebenso geklärt, wie die Tatsache, dass die Oger Sklavenhalter sind. Pfui! Schnell weiter ins Jahr 2000 zu D&D 3.

Pah. D&D 3 ist nicht meins. Das ignoriere ich mal weg. Immerhin ist jetzt alles vollfarbig und der Oger sieht irgendwie komisch aus. Immerhin hat er seine Abs fleißig trainiert. Auf ins Jahr 2008 zu D&D 4.

Hossa. Ein völlig neuer Stil an Oger sowie an Präsentation im wohl besten Skirmish-Spiel und im wohl mittelmäßigsten Rollenspiel D&D 4. (Ich mochte es ja sehr, nirgendwo waren Kämpfe so präzise zu leiten und zu planen. Null Platz für „Spielleiter*innen-Willkür.) Auffällig, dass die Oger hier wieder etwas „wilder“ dargestellt werden und gleich im Rudel daherkommen.

Nach der Beschreibung und den super-übersichtlichen Spielwerte-Kästen gibt es dann nur noch genaue Definitionen wie die verschiedenen Oger-Typen sich im Kampf verhalten. MMORPG, here we come. Diese Edition ist wirklich ein lustiger evolutionärer Wurmfortsatz. Aber das dann folgende D&D 5 erfreut sich dafür ja umso breiterer Beliebtheit.

Die Spielwerte haben sich spätestens jetzt weit von den Ursprüngen entfernt, werden aber wieder sehr übersichtlich dargestellt. Und hey, Respekt. Dieser Oger ist mit großem Abstand der hässlichste von allen Editionen, auch wenn ich es mag, dass er sich wieder vom Athleten der 3er Edition entfernt. Die Beschreibung geht jetzt wieder mehr in Richtung Rollenspiel – weg vom reinen Verhalten im Kampf. Und hey – „legendäre Doofheit“ – das tut den Ogern doch auch weh.

Ich hoffe, ihr hattet etwas Spaß bei der Reise durch die Jahrzehnte. Mal schauen, ob sich das Format so oder so ähnlich etablieren lässt. Es ist nämlich weit mehr Arbeit als es aussieht.