[Historie] d20-Abenteuer von AEG/FFG/Mongoose

In irgendeinem Stream zeigte ich mal ein paar der schicken AEG-Abenteuer im zur Hälfte gefalteten A4-Format. Ich habe davon mal einen ganzen Rutsch gekauft und auch jetzt schlage ich immer zu, wenn ich irgendwo über diese Kleinode stolpere. Da sind echt gute Sachen dabei. Vieles ist von der Stange, aber man muss sich nur etwas durchwühlen, dann findet sich schon der eine oder andere Diamant.

Hui. Kleine Zwischenbemerkung: Ich habe gerade entdeckt, dass es die Reihe aktuell bei Drivethrough gibt. Sehr cool.

Schon früh haben sich hier „große“ 3rd Party Publisher von d20 positioniert und das schicke Format und die kleinen Preise für sich entdeckt.

Ich besitze Material aus vier verschiedenen Reihen. Schauen wir also mal genauer hin.

AEG-Abenteuer der ersten Generation – (Co) Alderac Entertainment Group

Im Jahr 2000 erschien von Seiten Wizards of the Coast neben dem Kracher D&D 3 auch noch die Open Gaming Licence und so konnten von diesem Zeitpunkt an andere Verlage ohne Lizenzgebühren oder Überprüfung des Materials mit D&D 3 kompatibles Material herausbringen. Auf diesen Zug sprang Gott und die Welt auf, aber unter dem Kommando von Jim Pinto waren AEG hier direkt im Jahr 2000 mit der ersten Welle beteiligt.

So erschienen direkt im ersten Jahr der OGL (und wir reden hier eigentlich nur von der Zeit ab etwa September) direkt 12 Abenteuer, die AEG adventure booster nannte – kleine Abenteuer von 16 (also eigentlich 8) Seiten, die sich schnell in jedes Setting einbauen ließen. Wie ihr sehr, besitze ich 7 der 12 Abenteuer – eines davon werde ich euch gegen Ende des Artikels hin etwas genauer vorstellen. Dreimal dürft ihr bei der Cover-Illu und dem Titel raten, welches das sein wird.

AEG-Abenteuer der zweiten Generation – (Co) Alderac Entertainment Group

Direkt 2001 gab es die zweite Welle an AEG-Abenteuern mit neuem Umschlag-Design. (Dass ich die erste Welle ansprechender finde, muss ich sicher nicht erst erwähnen – aber diese zweite Welle passt definitiv besser zur Aufmachung von D&D 3, während die ersten 8 Abenteuer eher die Old-School-Szene ansprachen.)

Wie viele Abenteuer es hier gibt, finde ich nicht genau, aber es gab einen ganzen Rutsch, wie ihr seht, habe ich schon 14 davon im Regal. Wie man sieht, sind hier die meisten Abenteuer für den D&D 3-Sweet Spot geschrieben, die Stufen 5-7, aber mit The Harbinger und Gottheit gibt es auch zwei höherstufige Abenteuer für Charaktere der Stufen 9-11. Ein mutiges Unterfangen, solch hochstufige Abenteuer auf so kleinem Raum aufzubereiten.

Gerade bei diesen Abenteuern ist es absolut üblich neben dem Abenteuer noch neue magische Gegenstände oder Monster abzudrucken, wodurch das eigentliche Abenteuer noch kürzer wird. Aber $2.49-$2.99! Was will ich da meckern? Selbst wenn nur eine gute Idee enthalten ist, hat es sich schon gelohnt.

Legends & Lairs-Abenteuer – (Co) Fantasy Flight Games

Mit der Legends&Lairs-Reihe ist auch FFG auf den d20-Zug aufgesprungen. Für diese Reihe erschienen dann die hier gezeigten Abenteuer, die instant adventure genannt wurden, da sie kurz waren und ohne große Vorbereitung geleitet werden konnten.

Power Classes – (Co) Mongoose Publishing

Neben Abenteuern gab es auch neue Regelelemente, wie hier in Power Classes die neuen Klassen, die aus dem Hause Mongoose stammen. Ich glaube durch den Gladiatoren-Band bin ich überhaupt erst auf dieses Format aufmerksam geworden – denn ganz kurz habe ich zu dieser Zeit mit dem Gedanken gespielt, meine Dark Sun-Kampagne zu dunddreiisieren. Das passierte aber nie. Wir haben einfach mit AD&D 2 weitergespielt. Egal, ich schweife ab.

Ab zum besprochenen Blick auf ein Einzelabenteuer. Ihr habt es geahnt. Ein Aaskriecher auf dem Cover und crypt im Titel – da konnte ich keine andere Wahl treffen.

Wie gut zu sehen ist, haben wir es hier (wie bei den meisten Abenteuern dieser Reihen) mit einem reinen Dungeon zu tun. Alles um den Dungeon herum muss von der SL erarbeitet werden, oder es wird einfach als One Shot gespielt, da wird nun wirklich keine Umgebung benötigt.

Reiner Abenteuertext sind nur 10 (also 5) Seiten. Das schreib ich euch vom Umfang her in etwa zwei Stunden zusammen. Aber ob ich so viele gute Ideen habe, ist dann fraglich, denn hier wird in nur 14 Räume so einiges an Kram gestopft. Alleine schon der Endgegner, der frisch für das Abenteuer entwickelte wormwraith ist ein echt fieses Ding. Da haben sich die $2.49 schon locker amortisiert. Dazu dann noch Aaskriecher, Monsterwürmer, Untote, mysteriöse Altäre und eine Möglichkeit, im Endkampf die Lage sehr zu en eigenen Gunsten zu verbessern. Wirklich ein absolut stabiles Dungeon-Abenteuer, bei dem die Karte es schafft, selbst mit so wenigen Räumen nicht linear zu sein. Gefällt mir wirklich gut und ist ein guter Kauf-Tipp, um die Sammlung in diesem Bereich durchzustarten.

[Historie] Die Saga-Reihe

Eine weithin unterschätzte Produktreihe aus deutschen Landen ist die Saga-Reihe des gessnitzer & städtler verlags, die schon ab 1984 erschien. Schon recht früh wurde sie von Games-In aus München vertrieben – später übernahm KH Stritzel (RIP) mit seinem Verlag die Reihe und brachte auch frisches Material – beziehungsweise frische Auflagen der Bände raus. Aber das ist eine Geschichte, die an einem anderen Tag erzählt werden soll …

Die Reihe wuchs recht organisch und konzentrierte sich auf Spezialbände um Fallen, Rätsel oder ein eigenes Setting, später kam dann sogar noch ein eigenes System heraus. Aber seht selbst.

Den Anfang machte ein Band, der die unterschiedlichsten Rätsel und ihre Lösungen darstellte: Band 1: Rätsel für Rollenspieler. Die Reichweite geht hier von simplen Wörterrätsel über mathematische Rätsel bis hin zu – sagen wir – „Textaufgaben“. Auf dem liebevoll amateurhaften Cover erkennt ihr sogar, dass damals mit der Zinn-Miniaturen-Schmiede Citadel zusammengearbeitet wurde. Kein schlechter Schachzug.

Autor ist Ferdinand Zwidtmayr – mal sehen, ob wir über den noch öfters stolpern werden. Ich hatte ihn damals gar nicht so recht als „Rollenspielschaffenden“ wahrgenommen, aber ich war damals auch wirklich auf die „Großen“ konzentriert.

Okay, Band 1 ist ein reiner systemneutraler Quellenband – die Bände 2/3 (ein Doppelband) schildern dann die Welt Adramil, aber diesen Band besitze ich leider nicht, schauen wir also weiter.

Dürftig in eine Hintergrundgeschichte verpackt haben wir hier in Band 4 Der Palast der drei mal sieben Fallen eine Sammlung klassischer Fantasy-Fallen – wie beim „großen Bruder“ Grimtooths Traps auch schon. Wie viele Fallen enthalten sind, könnt ihr euch gerne selber ausrechnen. Und check – Autor ist wieder Ferdinand Zwidtmayr. So wie ich es damals erlebt habe, war dieser Band der erste, der einen gewissen Erfolg hatte und in breiteren Kreisen ankam.

Immerhin 96 Seiten (obwohl die Beschreibung vollmundig „124 prallgefüllte Seiten“ ankündigt) mit zwei beigelegten Karten – das ist Band 5: Lormir schon das erste größere Produkt, das dann auch direkt mit 9,80 DM ins Kontor schlug. Aber hey, das Ding ist echt gut. Das wird weithin krass unterschätzt. Ein toller Detailgrad, viele schöne Ideen. Das musst du erstmal selber so gut hinbekommen. Ich finde hier keine präzise angegeben Autor*innenschaft, es wird doch nicht wieder Ferdinand gewesen sein, aber zwei Namen werden doch als Mitarbeiter angegeben: Markus Geyer und ein gewisser Hadmar Wieser – bei DEM muss ich nun nicht schauen. ob er noch weitere Spuren hinterlassen hat.

Band 6: Rudegars Kräuterbüchlein ist dann wieder ein allgemeiner Band, der in wirklich jedem Setting seinen Platz findet. Geschrieben hat das gute Stück wieder Ferdinand Zwidtmayr – und hey, schon im Vorwort kann ich genau abschätzen, welches System der Schlawiner sonst so gespielt hat:

Rudegars Kräuterbüchlein ist ein Kleinod der Kräuterkunde. In Adramil gehört es neben den Göttlichen Offenbarungen des Hygderim Klastorp und den 632 Geschichten für die Nacht (einer Sammlung folkloristischer Prosa) zu den meistverbreiteten Büchern …

I rest my case! Zumal es noch Tabellen für Auffindewahrscheinlichkeiten von Kastanienwiege, Basiliskenminze und Co gibt.

Band 7, der das Adramil-Setting erweitert, fehlt mir, also weiter im Text.

Band 8 ist dann Eine Sammlung von Nahkampfwaffen – für ALLE Rollenspiele. Wieder recht vollmundig. Mal schauen, was das Star Wars-Rollenspiel damit anfangen kann. Autor ist hier Fridolin Feineiß. Ihr wollt mich doch verschaukeln. Das sind doch alles Pseudonyme. Aber hey, das Heftchen gefällt mir. Es sind Waffen von der Stange – also Stangenwaffen – aber auch außergewöhnliche Sachen. Ja, vielleicht mein heimlicher Favorit.

Band 9 – Zauberei – Das Zaubersystem für Rollenspiele. Puh. Langweilig. Magiesysteme gehen mir immer weit irgendwo vorbei. Ich kann ja nur Zwergenkrieger spielen – geht mir alle fort mit Magie und Zauberei. Das ist unnatürliches Teufelszeug. Ich will euch aber nicht verheimlichen, dass Jörg Hertwich und Stefan Städtler das Teil geschrieben haben.

Ganz ehrlich? Ich besitze Band 10Das Saga-System nur, weil ich irgendwann mal günstig dran kam. Ich habe auch noch nie reingelesen und es wohl erstmals geöffnet, um euch die Beispielseite mit wunderschöner Illustration zu knipsen. Als das 1991 erschien, hatte ich schon etwa 5-10 Systeme, die für mich und meine Gruppen gut funktioniert haben – wozu also das Saga-System auschecken. Vielleicht etwas unfair, aber hey, immerhin haben so Jörg Hertwich und Stefan Städtler ihren Traum erfüllt, ein eigenes Rollenspielsystem herauszubringen. Und davon träumen die meisten von uns (ich auch) nur. Also. Respekt, Jungs! Vielleicht sollte ich es mir irgendwann mal, wenn in meinem turbulenten Leben auf der Überholspur Zeit ist, reinziehen. Verdient wäre es allemal.

Ja, mehr Rätsel. Und zwar in Band 11Rätsel II – weiter geht’s. Neue Rätsel für Rollenspieler. Schmissiger Titel. Aber die Rätsel sind nicht von schlechten Eltern. Vielleicht hätte sich die Reihe nur auf Rätselbände konzentrieren sollen. Autor ist jetzt Michael Stein.

Ab jetzt fehlen mir fast alle Bände und ich kann sie nicht einmal mehr lückenlos rekonstruieren.

Band 12: Raebecker für Adramil, Band 15: Zauberei 2. Edition

Ja, es wird dann erstaunlich in Band 16Anakars Bazaar der Erstaunlichkeiten von „Ferdinand Zwidtmayr“. Aha. Ich bin da was auf der Spur. Hier steht der Autor in Gänsefüßchen. AHA! Mal direkt am Montag bei den Orkenspaltern Werner Fuchs fragen, was es damit auf sich hat. Der kennt ja Gott und die Welt.

Ihr mögt ja DSAige cheezy Namen – hier mal ein paar spontan aufgeschnappte Beispiele: Schranz-Schuhe (heute sicher etwas anderer Kontext), Martins Mütze, Pulverstock, Rabatzel-Saft, oh yeah!

Damit endet für mich auch die Saga-Reihe, ich habe dann noch zwei/drei Teile, die direkt bei Games-In erschienen sind, aber die fand ich nie so aufregend. Vielleicht, weil ihnen dieser Charme des Selbergebastelten fehlte. Wer weiß.

[Historie] Der Griff nach unseren Kindern

Vor Jahren habe ich mal dieses großartige Machwerk in einem Bücherschrank gefunden, drübergeblättert, gekichert und es dann ins Regal gestellt. Vorgestern bei einer Podcast-Aufnahme mit Michael vom Fantastische Antike-Podcast habe ich nach langer Zeit mal wieder daran gedacht.

Ihm war gar nicht so klar. mit welchen Widerständen das Hobby Rollenspiel in den 80er Jahren, aber in geringerem Maße auch bis heute zu kämpfen hat. Mittlerweile beginnt dieser Zeitvertreib durch Fernsehserien wie Stranger Things, Community oder Big Bang Theory, langsam einen Weg in die Mitte der Gesellschaft zu finden. Es wird immer mehr erkannt und akzeptiert, dass es sich einfach um eine Art Brettspiel handelt, nicht um den Versuch, wirklich und wahrhaftig Dämonen zu beschwören oder sich mit einem Schwert durch reale Gegner zu schnetzeln.

Schauen wir uns also Der Griff nach unseren Kindern – Einblicke in ein (un)heimliches Erziehungsprogramm aus dem Jahr 1988 ein wenig genauer an. Das Ding ist echt aufschlussreich – und dabei geht es auf das Rollenspeil überhaupt nicht ein. Wissen um diese diabolische Bewegung hätte die beiden Autor*innen sicher um den Schlaf gebracht.

Das Cover – (Co) Verlag Schulte und Gerth

Schon das Cover wird es schaffen, alle besorgten Eltern der späten 80er Jahre in Alarm zu versetzen. Das beginnt beim Titel. Hey, irgendwer oder irgendwas will nach unseren Kindern greifen. Alaaaarm! Gut, dass uns hier jemand Einblicke gewähren kann. Und dann sind es noch Einblicke in ein Erziehungsprogramm! Ein Programm! Da hat jemand einen Plan. Den setzt er durch. Und er greift nach meinen Kindern! Alaaaaaaarm! und dieses Programm erzieht. Verdammt. Das ist doch meine Aufgabe. Die da oben oder wer auch immer soll aufhören, meine Kinder zu erziehen. Und dann findet das noch heimlich statt. Dann sollen die doch wenigstens dazu stehen. Puh. Ganz schön unheimlich. Toller Titel, aus meiner Sicht vielleicht eine Spur tendentiös. Schade, dass die beiden Autor*innen nicht noch Doktortitel haben, das hätte sich noch viel besser gemacht und hätte noch seriöser gewirkt.

Und was ist mit der Illustration? Was geht da ab? Uh. Komische Dinge kriechen aus dem Fernseher. Ah. Fernseher. Ja, dem misstraue ich ohnehin. Da glotzt meine Sabine ohnehin schon zu viel rein und Markus will immer dieses bescheuerte Raumschiff sehen. Völlig ohne Copyrights zu verletzen werden hier schon einige Figuren der Popkultur bezichtigt, „unheimlich“ nach meinen Kindern zu greifen. He-Man (der aussieht wie Hulk Hogan), Battlecat und das Sams sind schon aus der Glotze geflüchtet, auch Pippi Langstrumpf ist schon entkommen. Gerade kriechen ET und ein wilder Kerl aus der Röhre, irgendein Grim Reaper und ein Regenbogen sind noch im Fernseher, aber die entkommen sicher auch bald.

Den Regenbogen finde ich besonders spannend. Der könnte mehrere Dinge bedeuten. Er könnte ganz vulgär für die Gummibärenbande stehen. Er könnte für das Gute stehen, das sich der ganzen Sache entgegenstellen muss. Aber er könnte auch symbolisieren wie schleichend und „heimlich“ dieses Erziehungsprogramm durchgeführt wird.

Schauen wir doch mal auf die Rückseite.

Die Rückseite

Ooooookay! Der Text rockt schonmal alles weg und verstärkt nicht nur meinen Eindruck vom Cover, sondern ballert direkt aus allen religiös-fundamentalistischen Rohren. Und das sage ich, als von der Kirche legitimierter Lehrer für evangelische Religion. Bisher gab es in Kinderzimmern also brav-biedere Püppchen und harmlose Würfelspiele. Heute sind es Kinderbücher, Hörspielkassetten, Filme, Comics und „sogar“ Würfelspiele.

Und diese sind randvoll mit „bestimmten“ Botschaften.

Und hey, das ist doch vielleicht nicht nur Zufall, das muss doch jemand orchestrieren.

Die Kurz-Bios der Autor*innen weisen da schonmal die Richtung. Katrin Ledermann hatte einst eine Karriere, rutschte dann ab, gab den Guru, stieg dann aus der New-Age-Bewegung aus und ist jetzt natürlich prädestiniert, davor zu warnen. Ulrich Skambraks ist Medienkritiker mit dem Schwerpunkt Fantasy und Okkultismus. Schade, dass er damals noch nicht an der Youtube-Universität studieren und später lehren konnte.

Aber Boshaftigkeiten beiseite – das Buch ist schon auf dem Umschlag eine gute Mischung aus vorgeblicher Kompetenz des Autor*innen-Teams und einer ganz klaren Warnung an alle Eltern, die jetzt im Inneren ausgeführt werden wird.

Ich habe Angst, freue mich und grusele mich gleichzeitig, also schauen wir mal ins Inhaltsverzeichnis.

Da wird echt aufgefahren. Und wir erfahren direkt wo das Problem liegt – die Gedanken der New Age-Bewegung sollen ins Kinderherz transportiert werden. Und das geschieht subtil und schrittweise. Ich will da jetzt echt nicht auf die einzelnen Kapitel eingehen – ihr könnt euch selber diese wunderbar manipulativen Einzelpunkte ansehen. Ich kann mir gerne auf Wunsch mal einzelne Elemente genauer ansehen. Mein Favorit da wäre das Brettspiel „Die drei Magier“. Da sehe ich auch eine große Gefahr, dass ich von einem simplen Brettspiel in den Okkultismus gestürzt werde.

Es gibt im ganzen Buch nur sehr wenige Illustrationen (ich meine drei gesehen zu haben), aber eine muss ich euch unbedingt zeigen.

Glücksbärchis – Presseheft

Ah. Okay. Jetzt wissen wir auch, was es mit dem Regenbogen auf dem Cover zu tun hat. Er ist die Verbindung zwischen der Menschenwelt und der Welt der Geister. Ja, genau. So ist das. Hätte ich als Religionslehrer jetzt von der Bibel her symbolisch anders gesehen, aber come on, so passt das viel besser in die Bangemacherei. Ist notiert: Regenbogen = gefährlich.

Lesen wir mal rein…

Bibel und Jenseits

Ha. Die Person, die das Buch vor mir besessen hat, hat schon genau die Schlüsselstelle des gesamten Buchs für mich unterstrichen. Ich will für sie hoffen, dass sie das Ganze kritisch gesehen hat und nicht den Autor*innen aus der Hand gefressen hat. Klar. Auch ich finde, dass New Age Konzepte keine Antworten auf Diesseits und Jenseits geben – mal ganz abgesehen davon, dass der New Age-Begriff im Jahr 2021 schlichtweg überhaupt keine Rolle spielt. Aber das Zwischenfazit, das die beiden Schlawiner ziehen, ist genau so abenteuerlich. Ich finde die Bibel ein großartiges und spannendes Buch, in dem es sich lohnt (kritisch) zu lesen, aber dass sie „Fakten über die Beziehung von Diesseits und Jenseits“ enthält, ist – nun ja – wie soll ich es sagen? Gewagt. Das mit solcher Sicherheit zu behaupten ist echt ein Kracher und macht es mir schwer, mich weiter mit dem Buch auseinanderzusetzen.

Wie gesagt – ich sehe mir auf Wunsch gerne Teile genauer an, zum vorläufigen Abschluss sollt ihr noch etwas über den finalen Anhang erfahren, der ist einfach sehr repräsentativ für das gesamte Werk.

Der kleine Text heißt „Mut zum Anderssein – auch in der Schule“ und beginnt damit, dass die Autorin in der 9. Klasse im Deutschunterricht einen kurzen Aufsatz schreiben „Als welches Tier möchte ich wiedergeboren werden?“ Das kann sie natürlich nicht mit ihrem festen Glauben an Gott vereinbaren. Hui. Ich bin gespannt, wie sie diesen Konflikt lösen kann. Okay, die Eltern wissen auch erstmal nicht weiter. Aber der Bruder, ein engagierter Jungscharführer, beharrt darauf, dass sie den Text nun wirklich nicht schreiben kann. Sie könne doch den Kindern in den Andachten nicht von Gott erzählen und sich nicht ehrlich zu ihm bekennen. Gut. Sie betet. Ihre Eltern beten für sie. Jetzt ist alles klar. Sie wird das nicht schreiben, sie kann ihren Auferstehungsglauben nicht leugnen. Aber was nun? Beim Schreiben des Aufsatzes betet sie nochmal. Gott gibt ihr Kraft. Sie schreibt irgendwas über Delfine, aber erklärt im Aufsatz, warum sie den Aufsatz nicht so schreiben kann, Gott gibt ihr Kraft, sie fühlt sich toll, der Lehrer gibt wegen Thema verfehlt ne schlechten Note, aber sie ist sich sicher, dass er sich mies fühlt, weil sie sich ihm widersetzt hat. Yada-yada-yada.

Himmelherrgottsakra, was für ein insgesamt völlig unrealistisches Setting. Da ist wirklich jedes einzelne Element erfunden und/oder so verfremdet, dass es zur Moral der Geschicht‘ passt. Aua.

Verdammte Axt, ich bekomme gerade fast wieder Lust wissenschaftlich-analytisch zu lesen, schreiben und arbeiten. Das habe ich doch schon vor 25 Jahren „for good“ hinter mir gelassen.

[Historie] The Arduin Grimoire (David Hargrave 1977)

Heute gibt es ein besonderes Schmankerl aus den Untiefen der Rollenspiel- (D&D-)Geschichte. Ich stelle euch in aller Kürze den ersten Band des „Arduin Grimoire“ vor. Da diese ganze Reihe von 5 Bänden aus den späten 70er Jahren eine gigantische Sammlung von Hausregeln ist, könnte sie auch für die heutige OSR-Szene von größerem Interesse sein. Ich finde diesen frühen Nachweis der starken DIY-Kraft im Rollenspielbereich auf jeden Fall sehr interessant und äußerst aufschlussreich, da sie viel darüber verraten, wie das Spiel in den ersten Jahren gespielt wurde.

Das Cover – (Co) David Hargrave

Ich habe meine Ausgabe noch vor einigen Jahren recht günstig als Bundle bekommen, ich meine Dave Hargrave hätte das damals noch selber in Eigenregie vertrieben – ihr könnt euch mal umsehen, die Bände lohnen sich wirklich. Fast der gesamte Band besteht aus Tabellen, ich zeige euch aber mal ein paar Artikel, die damals dem D&D-Spiel frische Energie geben sollte.

Beispiel-Illustration

Beispielsweise hat Hargrave ein paar neue Charakterklassen in sein Spiel eingeführt, die er uns hier präsentiert. Ich zeige euch mal den Barbaren, der schon viele Elemente besitzt, die spätere (offizielle) Barbarenklassen ausmacht, wie die Berserkerwut (die sich zunehmend steuern lässt), ober die Tatsache, dass Barbaren was die Sinne angeht, Vorteile gegenüber „zivilisierten“ Menschen haben. Eigentlich nicht schlecht durchdacht, das Ganze, wenn auch vermutlich vom Machtlevel her nicht sonderlich gut an die anderen Klassen angepasst.

The Barbarian

Auch für recht gut funktionierende Mechanismen wie das Vertreiben von Untoten gibt es hier Alternativregeln – bei Hargrave mit 1W20 statt mit 2W6 wie im Original. Und hey, hier sind die Wahrscheinlichkeiten echt mies auf niedrigen Stufen irgendwelche Untoten loszuwerden.

Turning Undead

Es gibt aber auch völlig neue Mechanismen. Hier habe ich einen besonders interessanten für euch herausgepickt. So können einige Charakterklassen wie Magier oder Kleriker, aber auch Medizinmänner oder Artefakte wie Ringe oder Stäbe unterschiedliche Dinge (auf-)spüren, als da wäre alles zwischen böser Magie, der Gesinnung, bis hin zu Geheimtüren oder dem Wetter. Gerade die zu spürenden Dinge der unteren Hälfte nehmen beispielsweise dem Dieb eine ganze Menge seiner Spezialgebiete weg und insgesamt ist das alles fürchterlich schlecht ausbalanciert – gerade gegenüber den Charakterklassen, die dieses Gespür nicht haben, aber die Idee im Allgemeinen finde ich sehr spannend. In die Richtung könnte ich glatt mal überlegen.

Hargrave’s Detect Ability Chart

Abschließend gibt es noch zwei Seiten, mit denen die Leser*innen tun und lassen konnten, was sie wollten. Das finde ich immer sehr charmant, irgendetwas anzudenken oder anzudeuten und einfach der Allgemeinheit zu stiften. Ich will euch also diese beiden letzten Seiten zeigen. Vielleicht könnt ihr ja etwas damit anfangen.

[Historie] Die Evolution von D&D: Der Oger

Hmmm… Noch ein Format, von dem ich mir nicht ganz sicher bin, ob es spannend ist oder ob es etwas bringt. Aber ich haue das einfach mal raus. Ich habe mir den Oger in allen D&D-Editionen angesehen. Mal schauen, wie der sich so im Laufe von 47 Jahren verändert hat.

Ich habe mir also alle Boxen und Regelwerk über die Jahrzehnte angesehen und für euch die Einträge der sympathischen Menschenfresser sowohl angesehen als auch abgeknipst. Starten wir also im Jahr 1974.

In der ursprünglichen Version gibt es noch eine große Tabelle mit den Werten aller Monster, dann einen kurzen Text-Eintrag für alle Monster. Hier haben wir es noch mit der Zeit zu tun, als ausschließlich der W6 für Waffenschaden hergenommen wird. Da ist der Bonus von +2 schon ausgesprochen mächtig. Schauen wir mal, wie es sich 3 Jahre später in der flammneuen Holmes Basisbox verhält.

Hier hat sich nicht viel geändert. Es gibt jetzt mehr unterschiedliche Schadenswürfel – und W6+2 wird in 1W10 geändert. Der Minimalschaden ist also geringer, der Maximalschaden größer. Okay. Ziemlich stabil bisher. Und ich könnte fast wetten, dass sich die 4+1 Trefferwürfel bis zum Schluss halten. Ich bleibe am Ball. Auf in das AD&D-Monsterhandbuch desselben Jahres. Wir befinden uns also immer noch 1977/1978.

Auch hier macht AD&D 1 seinem Ruf alle Ehre, sehr präzise und simulationistisch zu beschreiben, aber seien wir mal ehrlich – von den Werten her bleibt alles sehr, sehr gleich. TW, Schaden …

Aber immerhin haben wir hier die erste Illustration eines Ogers im Rahmen eines Regelwerks und wir erfahren etliche Dinge über das Zusammenleben der Oger und ihre etwas schwächeren Frauen. Tststs. Aber ja. Hier spüren wir allerorten den Versuch, bei der Simulation einer lebendigen Welt zu helfen. Temporär reisen wir nun 4 Jahre in die Zukunft. Evolutionär geht es aber zurück von AD&D zum einfacheren B/X D&D.

Nothing new at the ogre front. Okay, sie sind von 7-10 Fuß zu 8-20 Fuß Größe gewachsen und wir wissen jetzt, dass sie Neanderthaler hassen und ohne zu zögern angreifen. Die armen Neanderthaler. Mal schauen ob Frank Mentzer weitere 2,5 Jahre später große Änderungen vorgenommen hat.

Gar nix Neues! Nur der Schaden ändert sich. Nicht mehr 1W10, sondern nun je nach Waffe+2, das kann mehr reinhauen, wenn der Oger ein Zweihandwaffe führt. Dann sind es nämlich 3-12 Schaden. Springen wir gleich etwas mehr als 5 Jahre in die Zukunft in das Jahr 1989 und zwar zur neuen fetten Edition von AD&D – AD&D 2.

Diesen Abschnitt widme ich @san-raal, der gerne etwas zum AD&D 2 Monsterbuch lesen wollte. So bekommt er wenigstens einen ganz kleinen Paragraphen. Hier hat sich nun wirklich einiges getan. Nicht nur haben wir die erste Farb-Illu in einem Regelwerk – und noch dazu vom spektakulären Tony diTerlizzi, sondern der Schaden hat sich zu 1W10 oder Waffe+6 verändert. Huiuiui. Die Jungs kloppen jetzt ordentlich rein. Aber das sind nur die kleinen Änderungen. Neben speziellen Werten und Beschreibungen von Anführern und Hauptmännern, gibt es jetzt erstmals die unfassbar fiesen orientalischen Oger-Magier und Merrow, See-Oger. Oh, ja. In AD&D gewann die See und alles, was in ihr kreucht und fleucht, schwer an Gewicht. Beeindruckend wie viele Informationen auf eine A4-Seite gehen. Gesellschaft und die Nahrungsvorlieben werden ebenso geklärt, wie die Tatsache, dass die Oger Sklavenhalter sind. Pfui! Schnell weiter ins Jahr 2000 zu D&D 3.

Pah. D&D 3 ist nicht meins. Das ignoriere ich mal weg. Immerhin ist jetzt alles vollfarbig und der Oger sieht irgendwie komisch aus. Immerhin hat er seine Abs fleißig trainiert. Auf ins Jahr 2008 zu D&D 4.

Hossa. Ein völlig neuer Stil an Oger sowie an Präsentation im wohl besten Skirmish-Spiel und im wohl mittelmäßigsten Rollenspiel D&D 4. (Ich mochte es ja sehr, nirgendwo waren Kämpfe so präzise zu leiten und zu planen. Null Platz für „Spielleiter*innen-Willkür.) Auffällig, dass die Oger hier wieder etwas „wilder“ dargestellt werden und gleich im Rudel daherkommen.

Nach der Beschreibung und den super-übersichtlichen Spielwerte-Kästen gibt es dann nur noch genaue Definitionen wie die verschiedenen Oger-Typen sich im Kampf verhalten. MMORPG, here we come. Diese Edition ist wirklich ein lustiger evolutionärer Wurmfortsatz. Aber das dann folgende D&D 5 erfreut sich dafür ja umso breiterer Beliebtheit.

Die Spielwerte haben sich spätestens jetzt weit von den Ursprüngen entfernt, werden aber wieder sehr übersichtlich dargestellt. Und hey, Respekt. Dieser Oger ist mit großem Abstand der hässlichste von allen Editionen, auch wenn ich es mag, dass er sich wieder vom Athleten der 3er Edition entfernt. Die Beschreibung geht jetzt wieder mehr in Richtung Rollenspiel – weg vom reinen Verhalten im Kampf. Und hey – „legendäre Doofheit“ – das tut den Ogern doch auch weh.

Ich hoffe, ihr hattet etwas Spaß bei der Reise durch die Jahrzehnte. Mal schauen, ob sich das Format so oder so ähnlich etablieren lässt. Es ist nämlich weit mehr Arbeit als es aussieht.

[OSR Systeme] Swords & Wizardry

Ich habe erneut in den Rollenspielregalen rumgewühlt und euch ein paar Fotos gemacht. Ich bin sicher, dass ich noch mindestens zwei weitere Ausgaben habe, aber die finde ich auf die Schnelle nicht, daher müssen die in Folge angegebenen Fassungen des Retro-Klons Swords & Wizardry erstmal ausreichen.

Wie in der Gruftschrecken-Folge vorgestellt ist S&W der Versuch, OD&D (genauer den Inhalt der Woodgrain/Whits Box plus die bis 1979 erschienenen Supplements) in aufgeräumter Form darzustellen – und ich muss sagen, das gelingt wirklich gut, denn S&W spielt sich gut weg. Und in Anbetracht der Tatsache, dass Labyrinth Lord derzeit nicht mehr auf Deutsch auf dem Markt ist, denke ich, dass das in Zukunft mein Old School-System der Wahl werden wird, wenn ich nur reine OSR-Abenteuer spielen will.

Vielleicht habt ihr es noch nicht mitbekommen, aber eine deutsche Fassung, die bei System Matters schon seit etlichen Jahren ebenso angedacht wie angefangen wurde, geht nun auf die Schlussgerade und ich bin guter Dinge, dass wir noch in diesem Jahr (2021) ein deutschsprachiges Schwerter & Zauberei in Händen halten werden.

Schauen wir also mal, was ich so gefunden habe:

Die erste Fassung – hier ist „Mythmere Games“ noch mehr ein Branding als ein echter Verlag – „Mythmere“ ist nämlich einfach der Forenname, den Matt Finch überall verwendet. Für Rüstungsklassen-Freaks sei angemerkt, dass hier die Rüstungsklasse noch klassisch absteigend ist, aber immerhin auf der letzten Seite gibt es Alternativregeln für die „neumodische“ aufsteigende Rüstungsklasse. Hier bekommt ihr auf 72 Seiten alles, was ihr zum Spielen wissen müsst.

Und wir haben ein Mullen-Cover. Mehr muss ich wohl nicht sagen.

Wieder ein Mullen-Cover. Ein in meinen Augen brutal unterschätztes seiner Werke, hat es doch noch einen Hauch Bob Ross. Und das kann ja bekanntlich niemals schaden.

Immer noch unter dem Label Mythmere Games erschienen ist dieses eine wunderschöne von etlichen Mitgliedern der OSR-Szene mit Hausregeln kommentierte Ausgabe, die sich nur auf die Regeln der Weißen Box stützt und alle weiteren Regeln der Supplements rauslässt.

Später 2009 erschein dann unter der Regie von Michale Shorten (chgowiz) ein superkurzes Schnellstarter-Regelwerk. Hier gibt es auf nur 20 Seiten die allergrundlegendsten Regeln und den Einstiegs-Dungeon The Dungeon of Akban. Absolut lohnenswerte Anschaffung von Three Headed Monster Games – ein Label, das ich vorher und nachher nicht mehr gesehen habe. Aber „wir OSRler“ hatten ja damals alle unsere eigenen kleinen Labels – Soapbox Games – hüstel!

Zwar ohne Mullen-Cover, aber ich glaube das hier ist das schönste aller S&W-Regelwerke. Wir haben es mit einer Überarbeitung des White Box-Regeln zu tun – und das im schicken Kleinformat und in Hardcover. Liegt top in der Hand und ist wirklich gut strukturiert. In der Zwischenzeit hatte sich mein Freund John Adams von Brave Halfling Publishing die Rechte an der White Box gesichert und veröffentlichte hier die von Marv Breig editierten Regeln. Ein wirklich tolles Ding. Ich glaube ihr kommt da heute nicht mehr ohne Schwierigkeiten dran, aber falls es in eure Hände fallen sollte – greift zu.

Zurück zum ambitionierten John Adams, denn Mitte des Jahres verkaufte er die White Box Edition als – nun ja – als „weiße Box“. Ein geniales Teil, das ihn aber glaube ich total in den Ruin getrieben hat, denn er kam überhaupt nicht hinterher die Dinger zu produzieren und zu verschicken. Irgendwo im Zoll, in Johns Garage oder einem vergessenen Raum des USPS, müssen noch vier weitere Boxen rumliegen, die ich bestellt und bezahlt hatte. Wenn ich mich recht entsinne waren das $20 pro Box – kein Wunder, dass er mit Bestellungen überrannt wurde. Das hat der Gute wohl unterschätzt. Seit etwa 2011 verliert sich dann seine Spur im Rollenspielnirvana. Natürlich hege ich keinerlei Groll, denn er war es, der meine ersten Abenteuer herausbrachte und mir die Chance gab, im internationalen Rollenspielgeschäft mitzumischen. Aber das ist eine Geschichte, die an einem anderen Tag erzählt werden soll.

Mittlerweile sind wir am Ende des Jahres 2010 angekommen und hier haben wir es mit DER Fassung von S&W zu tun, an der sich alle anderen messen lassen müssen. Wenn ich es richtig im Blick habe, wird es auch diese Ausgabe sein, die wir auf Deutsch bekommen werden. Ick freu mir drauf.

Als kleinen Vorgeschmack gibt es bis dahin Continual Light, ein 48 seitiges Schnellstarter-Heftchen. Als Beispielabenteuer sind hier die Höhlen der Fäulnis enthalten, die der gute Rorschachhamster einst für einen von mir ausgeschriebenen On Page Dungeon-Wettbewerb verfasst hat. Wenn ich mich recht entsinne, hat er damit sogar gewonnen. Ich weiß nicht mehr, ob die Jungs von System Matters das Heft noch auf Lager haben – aber ihr solltet auf jeden Fall, wenn ihr dort im Shop bestellt, mal freundlich nachfragen, ob sie euch gratis ein Ewiges Lichtlein mit in die Bestellung legen können.

[Historie] Stufentitel bei alten D&D-Editionen

„Gestatten, ich bin Grongar, der Myrmidon!“

Wie bitte?!? Yepp, so sollte sich der Kämpfer der 6. Stufe eigentlich vorstellen, wenn es nach den Erfinder*innen von Dungeons & Dragons ginge. Schon seit der ersten D&D Edition (OD&D) (und davor in Chainmail und vergleichbaren Tabletop-Systemen) hatten sämtliche Charakterklassen und Völker eigene Bezeichnungen für die einzelnen Stufen.

Entstanden ist das wohl beim Tabletop, wo die Stufen der Krieger „Men“ – „Hero“ – „Superhero“ waren und. So wurden die Macht und Kampfkraft der Spielfiguren festgelegt und beschrieben – ihr könnt das sogar noch im in der folgenden Galerie abgebildeten Tabelle für Kleriker erkennen.

Auch in die erste D&D Edition im Jahr 1974 fanden diese Stufentitel Eingang:

Auch drei Jahre später in der wirklich gelungenen Holmes Basic Box finden wir diese Titel wieder – allerdings war dies Box nur als Einstieg gedacht und umfasste dir Stufen 1-3. Bei Interesse wurden die Spieler*innen aufgefordert zu AD&D 1 zu wechseln, welches in seinen Grundregelwerken sukzessive in den Jahren 1977 bis 1979 erschien.

Vielleicht fragt ihr euch was das überhaupt soll – klarer Fall. So wurde intradiegetisch (Hi-ho, Eskapodcast! Hi-ho, Carsten!) die Macht der Charakterein einer fiktiven (oder sogar im Spiel existierenden) Hierarchie wie später bei den Druiden und Assassinen dargestellt. Im Spiel ist es also durchaus sinnvoll, sich als Myrmidon vorzustellen. So können die Bewohner der Region, in der beispielsweise das Heer bestimmte Ränge hat, daran ablesen, was sie in etwa an Kampfkraft von ihm erwarten können – zu sagen „3. Stufe“ war verpönt, da es natürlich eine nicht der Spielwelt entspringende Information über den Charakter ist.

Sagte ich AD&D 1? Seht her! Jetzt wird ordentlich etwas draufgepackt. Es gibt mehr Klassen, mehr Schnickschnack, mehr Organisation, mehr Verregelung.

An dieser Stelle lässt sich trefflich die Vermutung darüber anschließen, auf wessen Konto diese Stufentitel gehen? Na, was denkt ihr? Gygax oder Arneson?

Aufgrund der Tatsache, dass das Untersystem in AD&D 1 noch anzutreffen ist, solltet ihr all euer Geld auf Gygax wetten. Diese Vermutung wird zusätzlich dadurch unterstützt, dass es 1989 mit AD&D 2 endgültig verschwindet. Da war Gary schon raus aus der Nummer, es kommt jetzt nur noch in den beiden Editionen vor, die unter seiner Ägide entstanden.

Auch 1981/1982 im Moldvay/Cook/Marsh Basic/Expert (B/E D&D) treffen wir noch auf die Titel. Das ist dann aber auch die letzte Version des Spiels, die nicht auf Deutsch erscheint. Das ist echt schade, denn unsere westlichen Nachbarn, die Franzosen, sprangen schon mit dieser Edition auf den Rollenspiel-Zug auf. Und es ist die erste wirklich gut organisierte Fassung von D&D.

Jetzt, Ende 1983 (bis Mitte 1985) kommen wir dann endlich in Deutschland an mit den 5 von Frank Mentzer editierten und erarbeiteten Boxen, von denen leider nur 4 ins Deutsche übersetzt wurden. Schade, aber ich fürchte auch, dass die goldene Immortals-Box hier wie Blei in den Regalen gelegen hätte. Die Boxen heißen Basic – Expert – Companion – Master – Immortals, weswegen Fans diese Fassung nur BECMI D&D nennen.

Auch hier gibt es diese Titel – und wie euch sicher auffällt, gehen diese wirklich unterschiedlich nur bis Stufe 10 – das liegt vermutlich daran, dass mit Stufe 9 (bei Halblingen 8) die sogenannte Namensstufe erreicht war, da hatten die SC schon eine gewisse Macht, die weit über die Fähigkeiten normaler Menschen hinaus liefen und den Autoren waren da wohl alle Superlative ausgegangen und so werden tatsächlich meist von da an einfach die Stufen dazugesagt. Wie beim Judo, wo es bis zum schwarzen Gürtel geht, aber dann noch Unterschiede in der Anzahl der „Dan“ angegeben werden können.

So viel erstmal zu den Stufentiteln. Vielleicht konnte ich euch ja etwas Neues erzählen oder ihr konntet altes Wissen auffrischen oder ergänzen. Ich hatte auf jeden Spaß dabei, nochmal diese uralten Tabellen zu wälzen.

… und falls ihr euch fragen solltet, ob wir diese Titel Mitte der 80er jemals im Spiel verwendet haben …

Nee, haben wir natürlich nicht. Unser Grongar war ein Kämpfer der 6. Stufe und nix anderes.

Ich glaube allerdings, dass ich das heute, wenn ich eine längere Kampagne leiten oder spielen würde, einbauen würde, denn ich finde diese innerspielweltlichen Titel sehr charmant.

Danke an @OlleKnolle, dessen Frage mich dazu gebracht hat, hier nochmal nachzuhaken.

[Historie] The new easy to master DUNGEONS & DRAGONS game (1991)

Der gute MutchoKoehler wollte sich die komischen Boxen einmal genauer ansehen, die ich im Historien-Stream bei Orkenspalter so fleißig in die Kamera geholfen habe. Wir befinden uns hier in den Jahren 1991 für die Regelbox und 1992 für die Abenteuer – D&D Classic, das nach der ersten Blüte mit Moldvay/Cook/Marsh 1981 und Mentzers BECMI (1983-ca.1987) war eigentlich schon am Ende. TSR setzte zentral auf AD&D 2, wollte aber Classic als einfacheres zweites Standbein etablieren und brachte neben der Challenger-Reihe, die ich gerne später mal vorstellen kann, diese vier schicken Boxen auf den Markt.

  • The new easy to master Dungeons & Dragons game
  • The goblins‘ lair
  • The haunted tower
  • The dragon’s den

Die Grundbox erschien sogar in deutscher Sprache, die drei Zusatzabenteuer nur auf Englisch.

Die vier Schachteln von vorne

Ich werde euch heute mal einen genaueren Blick in die Grundbox gestatten, falls euch eines der Abenteuer besonders interessiert, sagt einfach Bescheid.

Zenzer’s Dungeon aus der Basisbox und The Goblins‘ Lair habe ich selber schon geleitet, die beiden anderen noch nicht.

Die Schachteln von hinten

Ich sagte im Orkenspalter-Stream schon, dass TSR sich bemühte, die ganze Chose etwas brettspielig aufzuziehen, um vielleicht neue Spieler*innen-Schichten anzugraben und wenn ihr euch den Inhalt der Box anseht, werdet ihr sofort verstehen, was ich damit meine.

Das Material

Wir haben hier ein kleines Einleitungsblatt, natürlich Würfel, kleine Papierminiaturen, ein dünnes Regelheft und einen großen Spielplan – quasi eine Battlemat für das in der Box enthaltene Abenteuer Zenzer’s Dungeon.

Instruction Sheet

Ach, lest doch selber. Ich zeige euch mal diesen kleinen Ordner, der in Form von großen Karteikarten (ihr wisst schon – die US-Version von A4) das komplette Spiel erklärt – Was ist Rollenspiel? Charaktererschaffung. Solo-Abenteuer. Kleines Gruppenabenteuer. Rest des Abenteuers.

Das ist echt gut gemacht. Würde sagen ähnlich gut wie im roten Mentzer Basis Set, aber für das habe ich nun halt mal einen sweet spot. Also sage ich, dass das hier die zweitbeste Einführung in das D&D-Spiel darstellt. Insgesamt kann ich auf jeden Fall sagen: Wenn ihr mal günstig über diese Box stolpert, dann könnt ihr einfach zuschlagen!

Der Ooooooordner

Wie ihr seht, gibt es hier schon im Ordner selber Tabellen und die Karteikarten sind mit farbig sortierten Registerteilen an der Seite gut gestaltet und auch für jüngere Spieler*innen gut durchzuarbeiten.

Die letzten Räume von Zenter’s Dungeon

Die letzte Klappseite der Karteikarten besteht dann aus den letzten Räumen des Dungeons, die nicht als Beispiele für das bisherige Regel-Erarbeiten verwendet wurden und sind so aufgemacht, dass sie als erstes kleines Gruppen-Dungeon geleitet werden kann.

Hmmmm… Was bleibt nun, nachdem ich mir die Box wieder genauer angesehen haben? Ich muss wieder feststellen, dass sie hoffnungslos unterbewertet ist, dass ich weiß, warum diese Pappaufsteller sich nicht durchgesetzt haben, die sind einfach schuftig und ich hätte echt Lust, ZENZER’S DUNGEON nochmal zu leiten – vielleicht finden sich ja im Discord eine Handvoll Mutige.

[Historie] Der Geheimbund des Schwarzen Auges – DSA Junior

Nur ein Jahr nach dem schwarzen Auge „für Erwachsene“ erschien 1985 „DSA Junior“. Schon damals eher eine Kuriosität, die die ohnehin schon niedrige Komplexität nochmals runterschraubte und etwas brettspieliger daherkam – mit Bodenteilen und Monster- und Helden-Aufstellern.

Die beiden ersten Teile meiner kleinen DSA-Trilogie findet ihr hier: Abenteuer-Basis-Set und Werkzeuge des Meisters.

Ich hatte damals selber damit nicht das Geringste zu tun, da ich bei Erscheinen schon ein 11-jähriger Veteran war, der seit einem Jahr ein „richtiges“ Rollenspiel spielte, Dungeons & Dragons, aber ich werde versuchen, es euch mit Hilfe einiger Fotos vorzustellen.

Boxen-Cover – (co) Schmidt Spiele

Nicht nur simples Licht am Ende des Tunnels, sondern eine ganze magische Welt. Ich finde das Cover sehr gelungen und würde als Kind den Tunnel weitergehen wollen. Auch sehr geschickt finde ich den Kniff, das Ganze „Geheimbund des Schwarzen Auges“ zu nennen. Geheimbünde sind immer faszinierend und wer möchte da nicht Mitglied sein. Wenn ich zu dem Zeitpunkt 3-4 Jahre jünger gewesen wäre, hätte mich das volle Kanne angesprochen. Ich muss das demnächste mal experimentell meinen Fünftklässlern zeigen. Wäre interessant zu sehen, ob die das anspricht, oder ob die das albern und kindisch finden.

Boxen-Rückseite – (co) Schmidt Spiele

Lest selbst. Das ist wirklich alles andere als ein übler Klappentext. Ich finde den sehr ansprechend. So viel „Geheimes“ und „Abenteuer“. Wo kann ich meine Mitgliedsurkunde unterschreiben?

Würfel und Kuli – (co) Schmidt Spiele

Yepp. W20 und Stift. Check. Hier sind dann sogar die W6 aus Holz statt aus Plastik wie in den beiden älteren DSA-Boxen. Ich mag ja Holzwürfel.

Bodenplätchen und Standees – (co) Schmidt Spiele

Wie ihr seht noch nicht ausgeschnitten – aber hier setzen sich die Dungeons aus viereckigen Weg-Teilen zusammen, deren genaue Zusammensetzung im Abenteuer genau gezeigt wird. Aber natürlich auch nicht verkehrt, um Zufalls-Labyrinthe zu generieren, mit der gelungenste Teil des Systems. Und hier gibt es nicht nur Aufsteller der Gegner, sondern auch der Charaktere. Klasse. So kann man richtig etwas damit anfangen und es ist nicht nur Spiegelfechterei wie in den Werkzeugen des Meisters.

Das Regelheft – (co) Schmidt Spiele

Äh, ja. Regelheft. Kurz, toller Einstieg ins Rollenspiel und so. Nee, im Ernst. Ich habe es überflogen und scheint sich sprachlich und methodisch-didaktisch an 7-10-jährige zu richten, und zwar so, dass sie ohne Hilfe von Älteren das Spiel erlernen können, da muss man ganz sicher Abstriche machen.

Die Probe – (co) Schmidt Spiele

Der wichtigste Mechanismus: Die Probe. Einfach und auch heute noch in vielen Systemen gängig.

Dokumente der Junior-Stärke – (co) Schmidt Spiele

Seien wir ehrlich! Größer müssen Charakterbögen für mich nicht sein! Kurzbeschreibung. Fünf Attribute, auf die man Proben ablegen kann. Fertig. Und hier gab es schon jede Menge vorbereitete Mini-Charakterbögen, die dann geknickt wurden und eine Art „Ausweis“ für den Geheimbund des Schwarzen Auges darstellten. Smarter Move. Damals waren solche Ausweise total angesagt und wurden immer im Portemonnaie mit herumgetragen.

John Silver – (co) Schmidt Spiele

Der Box lag sogar schon ein fix und fertiges Abenteuer bei. Unschwer zu erkennen handelt es sich um eine Verdsajuniorisierung der Schatzinsel. Wahrscheinlich nicht einmal die schlechteste Möglichkeit, bei jungen Menschen Interessae an literarischen Themen zu wecken. Wobei ich fast denke, dass der Autor davon ausging, dass die Spieler*innen die Vorlage kennen und wiedererkennen würden.

Chefsache – (co) Schmidt Spiele

Jawollja! DSA Junior wurde nicht an irgendwelche dahergelaufenen Hejopeis vergeben, das schrieb der Chef alles mit eigener Hand – vermutlich mit einer Gänsefeder und selbst hergestellter Tinte. Nur das Beste für unsere Kleinen!

Abenteuerabschnitte – (co) Schmidt Spiele

Wie ihr seht, war die Aufmachung eine etwas vereinfachte Version der Präsentation in den „großen“ DSA-Abenteuern. So wusste die Junior-Meisterin, was sie den Spieler*innen vorzulesen hatte und was diese erst durch geschicktes Spiel herausfinden konnten.

Im Labyrinth der Gefahren – (co) Schmidt Spiele

Es geht einfach nichts über Labyrinthe und griechische Heldensagen, eines Tages werde ich mir dieses Abenteuer mal gaaaanz genau unter die Lupe nehmen, um es für euch zu sezieren und all seine Wunder von der Seifenkiste herab zu präsentieren.

Hilfe, der Zauberlehrling ertrinkt – (co) Schmidt Spiele

Ja, ich habe auch noch ein zweites zusätzlich erschienenes Abenteuer für euch gefunden – hier wird klassische Bildung vermittelt. Walle, walle, manche Strecke…

Es gab noch einige andere Abenteuer, aber die finde ich gerade nicht mehr in meinem Regal – diese beiden lagen glücklicherweise noch in der Box. Ich entsinne mich düster an ein Abenteuer mit Robin Hood, ein weiteres mit Tom Sawyer, eines mit Aladdin und eines, das entfernt mit Alice im Wunderland zu tun hatte…

[Historie] DSA – Die Werkzeuge des Meisters

Nach dem kleinen Artikel, in dem ich das Abenteuer-Basis-Spiel vorgestellt habe, ist nun der große Moment gekommen – in Die Werkzeuge des Meisters befand SIE sich! SIE! Die Maske des Meisters. Das Symbol der unbegrenzten Macht über Aventurien und die Leben der Charaktere.

Aber fangen wir wieder ganz vorne an und betrachten erst einmal die Box:

Werkzeuge des Meisters – (co) Schmdt Spiele

Und da ist sie auch schon, die Maske! und ich bin ziemlich sicher, dass ich hier die Augen des Kinderschokolade-Jungen erkenne, dessen Kopf sich hinter der Maske in einem mysteriösen blauen Licht verliert.

Rückseite der Box – (co) Schmidt Spiele

Hmmm… Diese Box ist recht leicht und auch nicht allzu prall gefüllt, aber okay, wenn ich hier wertvolle Werkzeuge in die Hände bekomme, soll es mir recht sein. Also rein ins Vergnügen.

Die Würfel – (co) Schmidt Spiele

Tja, da ist irgendwie einer der W6 verlustig gegangen, aber immerhin habt ihr hier endlich den schwarzen W20, auf den ihr gestern schon gewartet habt. Und ich bin mir recht sicher, dass in jeder Box auch einer dieser Kugelschreiber enthalten war, auch wenn der nicht beim Inhalt angegeben ist. Seifenkisten-Leser*innen – könnt ihr das bestätigen oder wisst genau, dass es nicht so war?

Der Plan des Schicksals – (co) Schmidt Spiele

Da ist doch glatt noch einer der legendären Pläne des Schicksals. Beeindruckender Anblick, oder?

Monsterfiguren – (co) Schmidt Spiele

Klasse. Ich habe noch alle 12 Monsterfiguren, auch wenn die Schlange ihre Füße verloren hat, aber okay, die braucht ja nicht unbedingt welche. Genial durchdacht, jeweils eine Figur pro Art zu haben – und dass es keine Helden als Aufsteller ibt, hat noch mehr dazu beigetragen, dass diese wunderbaren Werkzeuge wohl eher selten zum Einsatz kamen. Die sahen einfach nicht so schrecklich cool aus, wenn sie einer aus Gummibärchen oder M&Ms bestehenden Heldengruppe gegenüber standen. Und besonders Furcht erregend sind sie auch nicht, aber dazu kommen wir später noch genauer, meine lieben Freund*innen des hotzenplotzigen Rollenspiels.

Die Maske – (co) Schmidt Spiele

Da ist sie, die Maske. Und ja, ihr liegt absolut richtig, wenn ihr vermutet, dass die damals kein Schwein getragen hat. Zumindest nicht länger als 5 Sekunden und um mal ein kurzes Gelächter auszulösen, bevor das Spiel dann wirklich beginnen konnte. Aber damit ihr euch vorstellen könnt, welche Autorität einem diese Maske verlieh, habe ich mal etwas nachgestellt. Ja, für meine Leser*innen ist mir kein Schmerz zu groß!

Die Maske – (co) DER MEISTER!!!

Stilecht vor ein paar Myranor- und Aventurien-Bänden… Okay, etwas Gel zum Retten der Frisur hätte auch nicht schaden können, aber so kann ich den Stil immerhin als „stabil“ verkaufen.

Das Buch der Macht – (co) Schmidt Spiele

Und hier haben wir das Herzstück, der Box. Denn, seien wir ehrlich, der Rest war nun wirklich Tinnef! Mannmannmann, ich habe schon immer das Wort „Tinnef“ in einem Blog-Artikel verwenden wollen. Das hier war meine große Chance. Genutzt! Das Buch der Macht enthält ein paar nette Worte an den Meister und gibt… äh… wertvolle (oder wie man im Jahr 2020 sagt: toxische) Hinweise für das Leiten einer Gruppe. Aber seht selbst:

Der Meister als Spiderman – (co) Schmidt Spiele

Ja, „Mit großer Macht kommt große Verantwortung!“ Schon klar, das weiß jeder dahergelaufene Superheld. Aber das hier ist nur die eine von drei Seiten mit Meistertipps, der ich noch halbwegs zustimmen kann ohne in die Auslegeware beißen zu wollen. Das ist mit großem Abstand echt schwer zu lesen, da bluten einem die Augen. Nach diesen tollen Tipps folgten dann einige klassische Fallen und dann gab es ein Kapitel mit neuen Monstern, denn das war der große Nachteil von DSA gegenüber D&D. Dort gab es zu diesem Zeitpunkt hunderte von geil illustrierten Monstern und in der Basis-Box gabe es nicht einmal ein Dutzend – und die sahen mehr so aus, als seien sie einem Grimm’schen Märchen entsprungen.

Hier gibt es nun frischen Nachschub in Form der 12 „schrecklichsten Monster Aventuriens“ so die vollmundige Kapitelüberschrift. Wessen Spieler also schon Orks und Goblins en gros weggeschnetztelt hatten, der hatte nun neue Schrecken an der Hand, die sie der Gruppe entgegenwerfen konnte. Wir beginnen mit… Trommelwirbel…

Waldschrat – (co) Schmidt Spiele

… tadaaaaaa! Dem Waldschrat! Ist er nicht schrecklich, ist er nicht Furcht einflößend? Ja, richtig. ist er nicht. Ich würde eher vor dem Eichhörnchen wegrennen. Aber Drachen! Komm schon, Drachen müssen so richtig brutal rüberkommen!

Höhlendrache – (co) Schmidt Spiele

Naja, okay. Immerhin hat er eine Prinzessin gefangen. Das ist auch schon etwas wert. Und es gibt mehrere Drachen, da muss doch…

Ja, der Riesenlindwurm! Der ist gut! Der wird diesen ganzen Elmore-Weichei-D&D-Drachen schon zeigen, wo der teutonische Rollenspielhammer hängt. Gooooo, Lindwurm!

Lindwurm – (co) Schmidt Spiele

Hm. Etwas besser. Der kann wenigstens fliegen und hat drei Köpfe, da muss man den Versuch schon anerkennen.

Blättern wir weiter! Geben wir der guten Ina Kramer noch eine Chance! Ja, der Basilisk. Der ist super, der wird meine Spieler*innen und diesem amerikanischen Kultur-Imperialisten schon das Fürchten lehren. Ich blättere schnell um zur Illustration und BÄM!

Basilisk – (co) Schmidt Spiele

Warum ist die Schlange in der Mitte so dick? Ist sie schwanger? Aber so richtig „schrecklich“ ist sie nun auch nicht.

Okay. genug Unsinn mit den schrecklichsten Monstern Aventuriens getrieben. Ich mag die Illustrationen und sie haben für mich einen besonderen, etwas märchenhaften Charme – aber mit den wirklich beeindruckenden Zeichnungen, die zur gleichen Zeit auf der anderen Seite des großen Teiches erschienen, können sie beim besten Willen nicht mithalten. Nun, vielleicht wollten sie das auch gar nicht.

Ich finde es schade, dass DSA im laufe der Jahre von diesem eher grimm’schen Ansatz weggegangen ist und sich vom Aussehen her mehr an den amerikanischen Vorbildern orientiert hat – und gleichzeitig spielerisch in eine völlig andere Richtung gegangen ist.

Was denkt ihr? Habt ihr das auch so empfunden?