[Spielbericht] Honig im Kopf (Beyond the Wall)

Heute schaffe ich keinen langen Bericht, da es in meinem Schädel hämmert wie eine Kolonne Zwerge im Bergwerk, aber ich möchte euch doch kurz von meiner Online-Runde gestern abend berichten…

Asra3l hatte es geschafft, ein BtW-Abenteuer zu finden, das ich irgendwie nicht korrigiert, lektoriert oder sonstwas habe – daher konnte ich guten Gewissens mitspielen – wobei es gerade bei Systemen, die ich gut kenne, schwierig ist, den kleinen Autor/Überetzer/Lektor im Kopf zum Schweigen zu bringen – und gerade dieses Abenteuer ist so wunderbar von der Stange, dass ich eigentlich bei jedem Schritt mit einer Genauigkeit von etwa 97% wusste, wie es weitergehen würde. Glücklicherweise waren meine Mitspieler*innen (inklusive Spielleiter) so gut aufgelegt, dass ich sehr gut unterhalten war obwohl mein Charakter – das sei an dieser Stelle schon verraten – seien Axt in rein gar nix reinhacken konnte…

Ich bin sicher ihr werdet das Abenteuer demnächst auf Asra3ls Youtube-Kanal sehen können.

Im kleinen Dörfchen NamenvergessenirgendwasmitM machten sich Yaromir, der jugendliche Dorfheld, Desislava, frischgebackene Magierin, Bärika, die Dorfbärin und mein Charakter Theobald, ein Fischerssohn-Möchtegern-Ritter mit adeligem Hintergrund, auf den Weg ins Nachbardorf. Dort war nämlich der ortsansässige Dorfbär bei der letzten Festivität durchgedreht; ganz und gar nicht typisch für ihn.

Der Weg zu unserem Reiseziel verlief fast reibungslos bis auf eine Begegnung mit zwei in uniformähnliche Kleidung gewandete Wegelagerer, die einen Schlagbaum errichtet hatten und entweder unsere Bärenmarke sehen wollten oder wahlweise Bares. Theobalds Streitaxt lachte sich schon ins Fäustchen, aber „leider“ hatte Desislava die spektakuläre Idee, mit einem Illusionszauber eine Bärenmarke zu erschaffen. Die unfassbar bescheuerte List klappte – das Wegelagerergesindel war überrascht und musste und notgedrungen passieren lassen. Dass mein Gehirn die nächste halbe Stunde nichts mehr tun konnte, als „Nichts geht über Bärenmarke, Bärenmarke zum Kaffee“ zu summen, muss ich wohl nicht extra erwähnen.

Theobald – (co) ich

Hier zeigte sich nach der Charaktererschaffung der zweite Unterschied zu echten Retro-Klonen wie Labyrinth Lords oder Swords & Wizardry. Denn die dreitägige Reise erfolgte nicht via Hexcrawl, sondern wurde rein erzählerisch abgehandelt mit der einen fest geplanten Begegnung.

Aber weiter im Text. Wir kamen beim Dorfbär Bruno (Ja, das scheint der klassische Name für Problembären zu sein) an und Bärika unterhielt sich einfühlsam mit ihm. Schnell wurde klar, dass das Problem beim Honig, auf dem die gesamte Wirtschaft des Dorfes zu fußen schien, lag. Ein Besuch der gigantischen örtlichen Imkerei ergab, dass dort nichts Unrechtes zugesetzt wurde. Bärika konnte allerdings erschnüffeln, dass seit einem Zeitpunkt etwa zwei Tage vor besagtem Fest der Honig diese besondere scharfe Note hatte. Schon ab hier war klar, dass die Bienen irgendwo irgendwelchen Schrott einsammelten und es dann nur noch darum gehen konnte, die Ursache dieser Veränderung auszuschalten. Dennoch machte das Spielen Spaß, denn Bärika wurde wunderbar bärig-behäbig gespielt, Yaromir war ein herrlich dsaig-bräsiger Jungheld und Desislava glänzte immer wieder mit ausgefallenen Ideen. Leider konnte ich hier schon absehen, dass Theobald für die Anforderungen des Abenteuers brutal verskillt war und sein Angriffsbonus von +5 und ein Schaden von 1W8+6 würden nicht groß zum Tragen kommen…

Der Rest ist dann auch schnell erzählt – ein Teil der Bienen flog nicht die übliche Wiese an, sondern in den Wald zu einem künstlich angelegten Beet roter Blumen (Mohn!!!!, Klaro!). Schon bald trafen wir auf den eifrigen Gärtner, einen Riesen namens Waklaw (oder so), der das Beet angelegt hatte, um wieder Punkte bei seiner Frau zu sammeln. Während Theobald schon die Schneide seiner Streitaxt prüfte, wurde im Gespräch mit dem tumben Riesen abgeklärt, dass er sich über das Essen seiner Frau beschwert hatte und nun etwas gut machen wollte. Tja, die Frauen haben halt das Auf-dem-Sofa-Schlafen erfunden, wie schon Homer J. Simpson in einem anderen Universum leidvoll erfahren musste…

Ihr ahnt es schon, die Axt wurde nicht verwendet, wir ernteten das Beet ab, und wanderten mit dem Riesen zu seiner Frau, nicht, ohne ihm erprobte Ehe-Ratschläge zu geben. Seien Frau Olga war dann auch eine ausgezeichntete Gastgeberin, aber leider eine schlechtere Köchin. Der arme Kerl hatte wohl tatsächlich allen Grund, leise Kritik zu äußern. Wir benahmen uns aber so vorbildlich, dass wir wieder eingeladen wurden. Bärika ließ es sich nicht nehmen noch auf menschliche Kochbücher als Quelle neuer Inspiration zu verweisen und so trennten wir uns einvernehmlich von den Riesen – mit dem Versprechen, dass kein roter Sumpfmohn mehr in der Nähe der Bienenwiese gepflanzt werden würde!

Bäm! Wieder ein Abenteuer erfolgreich abgeschlossen und ich werde mit dem Online-Spielen immer wärmer.

Mein heißer Dank geht an meine ausgezeichneten Mitspieler*innen und Gastgeber und Spielleiter Asra3l! Und zwar sowohl für das Spiel als auch die netten Gespräche davor und danach.

[DCC RPG] Stufe 0-Charakter-Generator

Jawollja! Endlich gibt es das wichtigste Tool für das Dungeon Crawl Classics-Rollenspiel auch in deutscher Sprache. Mit diesem schicken Teil könnt ihr gleich 6 Bauerntrampel*innen der 0. Stufe erschaffen.

LINKY

Mit einem kleinen Klick auf den Link dort wirft euch das von Michael gebastelte Programm ein Spreadsheet mit 8 Charakteren aus.

… und zwar komplett mit Namen, Geburtszeichen, Ausrüstung, Kampfwerten und allem Pipapo. Pro Tastendruck könnt ihr also zwei Spieler*innen mit Graupen versorgen, mit denen sie sich in ein Einsteigerabenteuer werfen können.

Für diejenigen, die es noch nicht mitbekommen haben – bei DCC spiele ich zu Beginn 4 Charaktere, die rein gar nichts können und die nun versuchen, den ersten Dungeon zu überleben. Ist das der Fall, erreichen sie die 1. Stufe und schaffen es möglicherweise, eine etwas längere Abenteurerkarriere zu starten. Ein tolles Konzept, bei dem die Hintergrundgeschichte im Spiel entsteht. Ich freue mich schon darauf, nächstes Jahr ein ganzes Rudel Demo-Runden mit Einsteigerabenteuern zu leiten! … und sei es nur, um den Gong des Todes schlagen zu können!

Apropos DCC RPG – ich bin echt gespannt. Das gute Stück müsste in der deutschen Fassung von System Matters die Tage bei mir ankommen, wobei ich wohl noch in den Luxus komme, dass ich mir das volle Programm mit limitiertem Schuber im Vorferkauf gesichert habe und dann noch eine normale Fassung als Beleg-Exemplar bekomme. Ausgezeichnet!!! *insertmrburnshandmove*

[Rezension] Der Klang des Unterganges (Schnutenbach)

Seitdem ich nicht mehr die Energie hatte, mich vehement um Labyrinth Lord zu kümmern, hält Karl-Heinz Zapf die Old-School-Fahne im Mantikore-Verlag hoch – und zwar mit seiner (vage an Warhammer 1 erinnernden) Schnutenbach-Reihe! Pünktlich zur SPIEL 2019 erschien dann auch der neue Abenteuerband – dieses Mal sogar in Farbe. Und, ihr werdet es nicht glauben, aber gerade bei den Karten macht sich das extrem positiv bemerkbar.

Cover – (co) Mantikore Verlag

Produkt: Der Klang des Untergangs

Autor: Karl-Heinz Zapf

Verlag: Mantikore

Aufmachung: Softcover, 52 Seiten, vollfarbig)

Erscheinungsjahr: 2019

Preis: 9,95€

ISBN: 9-783-96188-101-7

Gestaltung

Buuuuunt. Schick. Ein wirklich schönes Layout mit einer irgendwie babylonisch anmutenden Seitenstreifen, der sich durch das ganze Heft zieht. Es gibt viele bunte Monster-Illus und andere Zeichnungen, aber besonders die wirklich schönen, aber etwas unzweckmäßigen Dungeon-Karten möchte ich hier hervorheben. Die sehen toll aus. Von den Dimensionen her sind sie nicht sonderlich aussagekräftig, aber man erkennt immer sehr gut die Funktion des Raumes.

Teil einer Dungeonkarte – (co) Mantikore Verlag

Karl-Heinz, darf ich etwas anmerken? Dein Layout ist super, aber mehr auf Schönheit, als auf Lesbarkeit und Übersicht ausgerichtet. Schau dir mal ein paar Dungeonslayers-Sachen an und guck dir wenigstens ein paar Kleinigkeiten davon ab – ein Mittelweg wäre hier perfekt!

Inhalt

Dass Schnutenbach ein Warhammer 1/2 mit abgefeilter Seriennummer und ohne Spielwerte ist, muss ich euch Seifenkistinis sicher nicht sagen, oder? Dafür schätze ich das Setting übrigens wirklich – das ist in so ziemlich jeder Fantasy-Welt und in jedem System zu verorten. Gut gemacht, KH Zapf!

Hmmmm… Der Band enthält Hintergründe zu den Uzzgur (Dunkelzwergen) und den Magrond (Morloks) der Schnutenbach-Welt.

Abenteuer-Aufhänger ist eine Glocke, die in den Bergen unweit von Schnutenbach erschallt. Anschließend verschwinden unbescholtene Bürger – klarer Fall, dem muss auf den Grund gegangen werden. (An dieser Stelle ein großes „Lob“ für die Namen: Rüdiger, Wolfram Angstmann, Khazim Steinbeißer…). Der Grund findet sich, wie es bei uns alten Leuten üblich ist, natürlich im letzten Raum eines schicken Dungeons. Außerdem gibt es schon auf dem Weg dorthin alles – Nachtalben, eine Schlucht des Todes, Wasserleichen, Kannibalen… (alles ein wenig linear, wenn ich das mal sagen darf, aber komm schon – hier ist echt ordentlich was los!)!

Backcover – (co) Mantikore Verlag

Schließlich landen wir im ersten der zwei Dungeons und hier spielt der Autor seine Stärke aus. Der Dungeon ist von Layout, Fallen, oder Interaktion nicht schrecklich außergewöhnlich, aber es ist alles gut beschrieben und die Interaktion der Charaktere mit der Umgebung kann nach kurzer Einarbeitung der Spielleiterin problemlos und ohne Handgewedel stattfinden. Großes Lob hier! Auch gibt es etliche interessante Begegnungen, wie den Peitschenwurm oder eine riesige Amöbe und jede Menge abgefahrener Sachen zu finden. Es ist nichts langweiliger als der typische DSA-Dungeon, der zwar in sich völlig plausibel ist, aber irgendwie immer klinisch wirkt. Yepp. Hier geht es ordentlich los! Klasse! Und hab ich schon gesagt, was es hier für geilen Kram zu finden gibt? Ach so… hab ich… Sorry! Es ist mit mir durchgegangen!

… und ist der Dungeon erst einmal „besiegt“, so führt ein Gang direkt in den benachbarten Gewölbekomplex, wo es dann erst so richtig losgeht. Hier bekommt man es nämlich im Dutzend billiger mit den kannibalischen Magrond zu tun, die sich hier häuslich niedergelassen haben.

Hat die Gruppe dann die titelgebende Glocke in ihren Besitz gebracht, so gilt es noch diese sicher unterzubringen oder zu zerstören, aber irgendwie ist nie ein Schicksalsberg zur Hand, wenn man ihn braucht…

Fazit

Mir persönlich ist der Weg zum unterirdischen Komplex etwas zu ausgewalzt und zu geradlinig, aber sobald man sich im Dungeon befindet, kann es amtlich losgehen – das ist ein „Funhouse“-Dungeon im besten Sinne mit vielen Dingen, die es zu erforschen und zu planieren gilt.

Zusätzlich wird das Schnutenbach-Universum noch um zwei neue Völker erweitert, auf die man sich beim Erweitern der eigenen Kampagne stützen kann. Es geht einfach nichts über eien interessante Hintergrundwelt. Und sowohl die Herangehensweise an die Dunkelzwerge, als auch die eklig degenerierten Magrond machen wirklich Spaß!

Bewertung

4,25 von 5 Peitschenwürmern

[Kurzvorstellung] Die Verbotenen Lande

Letzte Woche kam der Uhrwerk-Kickstarter von Die Verbotenen Lande mit allen Schikanen bei mir an. Ausgezeichnet, wenn man bedenkt, dass der Verlag schon erledigt war und ich das Projekt schon (leise) zähneknirschend abgeschrieben hatte. Aber Patrics Jungs und Mädels haben bis zuletzt hart gerödelt und so war zur SPIEL in Essen alles fertig und jetzt wurden die crowdgefundeten Sachen verschickt. Ich werde sie nicht rezensieren können, aber zu einer Kurzvorstellung des hexcrawligen und recht old-schooligen Rollenspiels der (alten?) Schweden von Fria Ligan sollte es allemal reichen…

Dass hier gemeinsam eine unbekannte Welt erforscht wird, gefällt mir schonmal sehr gut. Daher präsentiere ich euch hier vorab die 7 Spielprinzipien der Verbotenen Lande, damit ihr wisst, worauf ihr euch einlasst…

  1. Die Welt liegt vor euch – 2. Das Land ist voller Legenden – 3. Die Abenteurer bestimmen ihr eigenes Schicksal – 4. Nichts ist umsonst – 5. Wer hat, der soll’s verlieren 6. Der Tod gehört dazu 7. Das Ende ist immer offen

Schön, oder! Also mir gefällt’s und ich habe große Lust, direkt loszulegen…

Dice Set – (co) Uhrwerk / Fria Ligan

Schicke Würfel von Q-Workshop – und zwar vier W6-Basiswürfel, drei W6-Fertigkeitswürfel, zwei W6-Ausrüstungswürfel, ein W8-Artefakt-Würfel, ein W10-Artefakt-Würfel und ein W12 Artefaktwürfel. Schick-schick. Spezialwürfel sind immer gut!

Kartenset – (co) Uhrwerk

Das Kartenset enthält 22 Artefaktkarten, 8 Reittierkarten, 14 Kampfkarten, 10 Initiativekarten und 1 Übersichtskarte. Ich mag ja hilfreiche kleine Karten, die einem oft einiges an Blättern ersparen…

SL-Schirm – (co) Uhrwerk

Ich habe ihn noch nicht geöffnet, aber er behauptet von sich selber, dass er ein „Deluxe-Spielleiterschirm“ sei – und wer bin ich, dass ich die Aussage eines SL-Schirms bezweifle.

Turm des Quetzel – (co) Uhrwerk

Dieser kleine Abenteuerband (Softcover, 72 Seiten) enthält vier Abenteuerschauplätze – perfekt, um die Hexcrawl-Kampagne zu erweitern und noch mehr schicke und tödliche Locations zu platzieren…

Zorn des Raben (co) Uhrwerk

Der Zorn des Raben (gebunden, 224 Seiten) ist DIE Kampagne zu VR. Erst nach dem Erforschen von 8 gefährlichen Abenteuerschauplätzen gibt es das epische Finale im Kampf um die Elfenkrone Stanengist.

VR: Die Box – (co) Uhrwerk

Was soll ich sagen? Die Box ist echt schwer und gut gefüllt – Spielerbuch, SL-Buch, Legenden & Abenteurer-Band, 2 Landkarten, 2 Aufkleberbögen.

Landkarte – (co) Uhrwerk

Die Landkarte, auf der sich die Hexcrawl-Kampagne entfalten kann, ist gleich zweimal enthalten, damit man mit zwei Gruppen gleichzeitig unterwegs sein kann…

Aufkleberbogen – (co) Uhrwerk

Auch die Aufkleber gibt es doppelt. Gefällt mir super, dass die Welt nicht von vorneherein feststeht, sondern sich im Laufe des Spiels entwickelt. Geiles Konzept.

Legenden und Abenteurer – (co) Uhrwerk

Ein hilfreicher kleiner Band. Enthält Zusammenfassung der Abenteurerinnengeneration und tolle Tabellen zu den Heimatregionen. Außerdem gibt es einen Legendengenerator, um auf den Reisen der Gruppe schnell kleine Geschichten präsentieren zu können und sogar einen Monstergenerator…

Spieler-Handbuch – (co) Uhrwerk

Das Spieler-Handbuch (gebunden, 212 Seiten) enthält Grundregeln wie Charaktererschaffung (besonders in Kombi mit dem Legenden-Band), Kampfregeln, Magieregeln, Reiseregeln und alles, was mit dem Errichten von Festungen zu tun hat – ja, die Namensstufe von D&D Classic lässt schön grüßen…

Spielleiter-Handbuch – (co) Uhrwerk

Das gebundene Spielleiter-Handbuch hat satte 264 Seiten und schildert die Geschichte der Region, beschreibt Völker, Monster, Artefakte und kommt direkt mit 3 Abenteuerschauplätzen daher und erklärt, wie man selber Abenteuerschauplätze erstellen kann. Stabil, das Ganze!

[Kickstarter] Rappan Athuk: Reborn (Frog God Games – DnD 5)

… und wo ich gerade über Kickstarter-Projekte schreibe – ihr solltet euch unbedingt Rappan Athuk ansehen. Dieser Mega-Dungeon ist einfach ein Brett. Selbst wenn es sich „nur“ für D&D 5 hanfdelt, sollte man egal ob Old-Schooler oder nicht, unbedingt zugreifen.
Die simplen Fakten sind:
Es wurden etwas über 24000 Euro gefordert, es sind schon 75250 Euro im Säckel und das Projekt (auch, wenn ich nicht Hornbach meine) läuft noch 23 Tage lang.
Die Chose ist also finanziert und die ersten Stretchgoals wurden geknackt.

Was wird geboten?
Ein über 500 Seiten schwerer Megadungeon-Band mit mindestens 56 Ebenen und Unterebenen. Außerdem gibt es um die 20 weitere Dungeons, ein Dorf und 22 WIldnisbereiche damit man auch schon auf dem Weg zum eigentlichen Dungeon starten kann.
Was ist neu?
Die Regeln werden der aktuellen D&D-Edition angepasst. (Ich hab den fetten „Prüjel“ – Danke, Waldi – mit Swords & Wizardry-Regeln im Regal stehen und bin mehr als zufrieden damit!) Dazu gibt es komplett neue farbige Illustrationen, drei neue Ebenen, 3 neue Wildnisgebiete, eine See-Höhle mit fürchterlichen Hai-Menschen. Überarbeitete Karten und haufenweise neue Monster. Ich überlege echt, ob meine S&W-Kopie nicht einen neuen Nachbarn im Regal braucht.
Sehen wir uns doch mal die erreichten Stretchgoals an…
Okay, jede Menge Kleinkram – aber was ist wirklich cool? Hmmm… Bisher leider nix, was das physische Buch geiler macht. Schade, denn ich bin so alt, das mir PDFs reichlich schnurz sind.
Naja gut, ich habe mich selber so halbwegs überzeugt.
Wie sieht es denn mit den Pledge Levels aus? Was muss ich investieren?
Okay – alle kleineren Stufen sind Pipifax und nützen mir nix!
Einsteigen könnte ich bei 95 Dollar. Dafür bekomme ich das Hardcover des Buches – okay, das ist auch das Minimum, was ich gerne hätte.
Okay. Die 340 Dollar und die 550 Dollar-Stufen sind geil und man bekommt jede Mange Kram, aber das gibt mein virtueller Geldbeutel nicht her, zumal sicher noch einiges an Porto dazukommt.
Da bleibt mir lediglich die Hoffnung, dass Sphärenmeister-Roland zuschlägt und ich mich da irgendwie dranhängen kann…
Ein sehr geiles Level ist auch die 1750 Dollar-Stufe. Dafür ist man von den Froschgöttern auf die North Texas RPG Con im Juni 2019 eingeladen. Da würde ich schon gerne hin, aber es kommen ja noch ein Flug und ein paar Dollar Taschengeld dazu, dann ist das schon ganz amtlich…

[Empyrea-Kickstarter] Fragen an Frank Mentzer gesucht…

Ahoi, ihr alten Seifenkistenleser. (Okay, ihr jungen könnt euch auch angesprochen fühlen.)
Nach dem gestrigen Artikel zum Kickstarter des Settings Empyrea von Frank Mentzer ergab sich spontan die Gelegenheit zu einem Interview mit dem Scheff persönlich.
Falls ihr euch fragt: „Frank wer?!?“, dann sei euch ein uralter Seifenkistenartikel von vor mehr als neun Jahren ans Herz gelegt – checkt ihn hier aus.
Wenn ihr mich also mit Fragen unterstützen wollt, was ihn, sein Leben, D&D, D&D in Deutschland – aber vor allem zu seinem aktuellen Kickstarter und seine rechtlichen Implikationen habt – immer her damit. Ich bin aktuell auch nicht in Foren unterwegs – wenn ihr Bock habt, könnt ihr mich auch da gerne unterstützen.
Ich würde sagen in zwei Tagen sollten wir genügend Fragen zusammenhaben, dass ich sie über den großen Teich jagen kann!
Danke…
P.S.: Um die Einstiegshürde zu senken werde ich gleich mal die Kommentare für jeden öffnen. Dann muss ich zwar wahrscheinlich Spam löschen was das Zeug hält, aber auch die Eskapodcaster dieser Welt können problemlos mein Ansinnen unterstützen.

[OSR] The Hero's Journey

Mädels, ich muss einfach mal wieder die Seifenkiste neu anrollen lassen – und was wäre da besser, als ein wenig Old School-Goodness zu versprühen. Ich habe nämlich ein „neues altes“ System im Blick und möchte es euch kurz vorstellen:
The Hero’s Journey von meinem (Online-)Freund James Spahn und seinem kleinen Label Barrel Rider Games. Dass James ein großer Anhänger der Larm-Chroniken ist, beeinflusst meine Meinung über seine Arbeit natürlich nicht im geringsten… 😉
The Hero’s Tale (als pay what you want-PDF)
The Hero’s Tale (Hardcover bei Lulu für knapp 50 Öcken)
Was aber bietet James anderes, was man nicht anderswo auch bekommt – nun, zum einen ist THJ mit seinen knapp 200 Seiten kompatibel zu Swords & Wizardry White Box. Das ist schonmal immer gut, aber hier gibt es noch zusätzliche Elemente aus AD&D 1 wie zum Beispiel Unearthed Arcana. Was wird über die klassischen D&D-Tropes hinaus geliefert?
– Professions (Berufe mit Grundfertigkeiten, die der Charakter vor seiner Abenteurerkarriere erlernt hat)
– Neue Klassen (z.B. Acrobat-Thief, Cavalier, Druid…)
– Es kann problemlos zwischen Race-as-class und Race-and-class gewechselt werden, beides kann nebeneinander existieren.
Insgesamt haben wir hier ganz einfach eine D&D-Variante von jemandem, der das Spiel liebt und im Laufe der Jahre die eine oder andere Hausregel ausprobiert und wieder verworfen hat. Außerdem gibt es über den Text verstreut viele gute Hinweise für neue Spieler und Spielleiter, auch wenn es sich nicht explizit um ein System für Rollenspielneulinge handelt.
Absolut reinhörenswert ist in diesem Zusammenhang übrigens auch der Save or Die-Podcast – besonders Folge 129, in der es um Na-ihr-isst-schon geht! Bei weiterem Interesse könnt ihr euch noch die englische Besprechung auf Pits Perilous ansehen, sehr empfehlenswert.
… und ja, Ingo, wenn du den kleinen Artikel interessiert gelesen hast – ich kann da sehr gerne den Kontakt herstellen. 😉 Das fände ich sogar eine ausgesprochen gute Idee.

[Crowdfunding] Die Handbücher des Drachen: "Richtig Spielleiten" (Ulisses)

Oha! Ich bin mal wieder Teil eines Crowdfunding-Projekts und alles begann so:
Nico M. (Name der Redaktion bekannt) funkte mich vor einiger Zeit im Facebook-Chat an: „Mhaire schreibt an einem Handbuch zum Thema Spielleiten und wie wir alle wissen, ist sie zum einen eine Frau und hat zum anderen ohnehin keine Ahnung und du musst unbedingt ihre zahllosen Irrtümer richtigstellen!“
Äh, oder so ähnlich. Meine Erinnerung ist da etwas verschwommen. 😉
Aber sei es wie es sei – ich bin eingeladen, zum Spielleiterhandbuch ein paar old-schoolige Positionen zu schildern, was ja nun mal tatsächlich nix schaden kann. Das werden sicher denkwürdige Kommentarkästen, die ich noch stolz meinen Urenkeln zeigen kann.
… ach, ihr habt keinen blassen Schimmer wovon ich rede? Dann checkt mal dieses aktuelle Crowdfunding aus.
Das Vorabcover – (Co) Ulisses Spiele
Wenn ich es richtig verstanden habe, werde ich vor der Kamera und auf Papier ein paar (von mir) ausgewählte Passagen von Mhaires Texten aus meiner Sicht kommentieren dürfen. Hört sich nach ner Menge Spaß an, den ganzen Stimmungs- und Hotzenplotz-Hoschis mal so richtig die Meinung geigen zu dürfen – und dafür gibt es noch ordentlich viel Kohle. Großartig!
Aber im Ernst. Das könnte wirklich ein sehr interessantes Projekt werden und ich bete jetzt schon zu allen Rollenspielgöttern, dass Ulisses das Format der Kobold-Handbücher nicht genau so übernehmen. Also bitte entweder größere Seiten oder größere Schrift, ich bin da absolut flexibel!
… und Nico, du hattest Recht! Ich bin mindestens 50 Kilo leichter als auf dem Foto!

[Unboxing] UltraQuest (Flying Games 2016)

Wow! Eine brandheiße Neuheit, die just zur RPC erscheint. Als cleverer Vorbesteller kam mein Exemplar heute schon an und ich kann nur eins sagen: Wer auch nur im Mindesten etwas für die Rollenspiele der späten 80er übrig hat, der MUSS einfach nächstes Wochenende nach Köln fahren und Markus an seinem Flying Games-Stand die restlichen Boxen aus der Hand reißen. Grandios! Selbst der Name macht keine halben Sachen, denn das Spiel heißt nicht etwa „ZiemlichgutQuest“ oder „GanzpassabelQuest“, sondern „UltraQuest! Jawollja! Genau so geht das!
Jedes noch so kleine Detail atmet den Charme der mittleren bis späten 80er Jahre und alleine für den Mut eine so klassische Box herauszubringen, gehört das kleine Indie Team geknutscht!
Ich lasse euch mal direkt an meinem Auspacken der Box teilhaben und dann fahrt ihr zum nächsten Bankomaten und hebt die benötigten 40 Euro ab, damit der Transfer in Köln möglichst reibungslos vonstatten gehen kann, denn jede Sekunde ohne UltraQuest ist für euch und euer Leben eine verlorene Sekunde – glaubt mir!
Willkommen im Jahr 1986! Kommt mit auf meine Zeitreise, denn das brandneue Rune… ÄH, UltraQuest ist erschienen. Ein Zwerg auf einem Keiler im Plattenpanzer, ein Waldläufer auf einem Säbelzahntiger, eine Elfin auf einem Einhorn, ein Halbling auf einer Riesenheuschrecke und über allem flattert eine Fee! Mal ganz ehrlich.Was will man mehr?!? Da weiß man direkt, was hier geboten wird. Rock’n’Roll!

Auch die Rückseite rockt gewaltig das Haus! Fast schon in bester DSA-Manier thront Meister Markus über dem Geschehen und sorgt streng aber gerecht dafür, dass jeder am Tisch Spaß hat – aber nicht zu viel, bitte sehr! Rollenspiel ist schon noch eine ernste Angelegenheit!

Liebevoll geht es weiter und auf der Innenseite des Deckels prangt ein amtliches Zertifikat, das dafür sorgen wird, dass ich diese Box in 18 Jahren für mindestens eine Million Euro verkaufen kann. Es gibt zwar coolere Nummern als die „29“, aber man kann ja nicht alles haben!
Auch im Inneren der Box hat sich jemand Gedanken gemacht und es gibt Würfel, Pöppel und (noch auszuschneidende Counter) sowie zwei Plastikboxen, wo letztere gut untergebracht werden können. Aber der wahre Star ist der Tiefzieher, der mit eigener Illustration daherkommt. Habe ich schon die Liebe zum Detail erwähnt…?
Zehnseitige Charakterbögen sind was für Leute, die zu viel Zeit haben und DSAler – hier liegt die Kürze in der Würze, ganz im Sinne der Idee, das Ganze als Mischung als Brett- und Rollenspiel zu vermarkten. Guter Ansatz, den ja auch die größeren Systeme immer mehr verfolgen. Und ja, ihr habt richtig gelesen! Da steht wirklich „Halbente“!
Auch vier Übersichtspläne zur Charaktererschaffung und -entwicklung liegen bei – auf der Rückseite Ausrüstungslisten, damit die Spieler ohne Umschweife zur Generation ihrer Spielfiguren kommen können und nicht jeder warten muss, bis das einzige Regelwerk der Runde weitergegeben wird. 
Schließlich gibt es noch zwei Karten, wobei die rechte bunte beidseitig bedruckt ist – die linke ist der Reprint eines alten Playtest-Prototyps, den man wohl nur bekommt, wenn man seine Box vorbestellt hat. Ätschi!
Herzstück der Box sind die beiden Hefte mit Regeln und Abenteuern. Die Regeln kommen auf fluffigen 16 Seiten daher, wobei die Kampfregeln auf nur eine Seite passen. Das ist mal wirklich kein Regelschwergewicht. Mal schauen, ob ich da nicht am Nerdpolstand eine kleines Demoründchen geleitet kriege – das kann doch nicht so schwer sein!
Das „Ereignisbuch“ hat 82 Seiten und bietet ungefähr eine Gazillion Abenteueraufhänger und kleine Szenen. Ich bin sicher, dass man die auch problemlos mit Labyrinth Lord und anderen schnell zu leitenden Systemen verwenden kann. Das Ding werde ich mir auf jeden Fall im Laufe der Woche nochmal genauer ansehen.
… und jetzt, liebe Seifenkistenleser, begebt euch am Samstag nach Köln und sucht den Flying Games-Stand und den euch von der Rückseite bekannten gestrengenm aber dennoch freundlichen Markus und kauft, kauft, kauft!

[Podcast] System Matters zum Thema "Old School"

Sehr schöner Beginn einer Podcast-Reihe zum Thema Old-School. In der ersten Folge geht es vor allem um den Begriff „Old-School“ an sich und um die Retro-Klone der Generationen 1 bis 3. Daniel hat sich (als jemand, der erst seit Kurzem seine Begeisterung für das old-schoolig angehauchte Spiel entdeckt hat) mit Amel einen Spezialisten organisiert, mit dem er kurzweilig und (in weiten Teilen sehr kenntnisreich) plaudert und informiert.
… um mal auf ein paar der angesprochenen Punkte einzugehen sei gesagt, dass LABYRINTH LORD sich natürlich auf Moldvay/Cook-D&D (gemischt mit einer Prise AD&D 1 vor allem bei den Zaubersprüchen) bezieht und nicht auf Holmes-D&D.
Auch bin ich der Überzeugung, dass es keine DSA-Retro-Bewegung gibt, weil das Spiel, wie es Mitte der 80er bis in die 90er hinein gespielt wurde, viel weniger vom Geiste des „Do it yourself“ geprägt wurde, als das im Bereich D&D der Fall war. Wie im Podcast gesagt, basieren die meisten D&D-Retro-Klone auf Hausregelchen zu den verschiedenen Editionen und Versionen – ich habe in Mitte der 80er kaum mitbekommen, dass gezielt an den DSA-Regeln gebastelt wurde – und an der Welt durfte ja ohnehin nicht gedreht werden. Ehrensache.
Auch steht bei DSA die Welt Aventurien im Vordergrund – und eben jene Setting-Informationen sind (anders als Regeltexte) rechtlich geschützt, sodass man in dem Bereich nichts offiziell veröffentlichen durfte. Die D&D-Retroklone haben ja immer ein Regelwerk mit abgefeilter Seriennummer und sind zumeist bar jeder Hintergrundwelt oder kommen mit einem notdürftig zusammengestoppelten Setting daher.
Checkt die Folge einfach mal aus, ich hoffe ihr bleibt der Reihe treu…
(Und falls ihr euch fragt, warum die Jungs von System Matters sich gerade mit dem Thema befassen – alleine die Tatsache, dass sie Beyond the Wall veröffentlichen zwingt sie ja förmlich dazu, denn BtW ist trotz seiner teils modernen Mechanismen nur verständlich, wenn man den Hintergrund zumindest rudimentär kennt.