[DCC RPG] Sailors on the Starless Sea…

… vor Äonen von Jahren existierten an den Rändern der Zivilisation zahllose Chaoskulte. Für jeden heiligen Turm, der sich in die Höhe reckte, um die Tugenden der Gottheit und des Gesetzes zu preisen, gab es ein unheiliges Gegenstück, das den Menschen Macht und Reichtum als Gegenleistung für grausame Taten und blutige Opfer versprach. Die Menschen waren damals eine junge und törichte Rasse und so mancher Prinz und Tagelöhner verkaufte seine Seele, um sich über seine Mitmenschen zu erheben. Während aber die menschliche Zivilisation älter wurde und sich Stämme zu Clans zusammenschlossen und Clans zu Königreichen, schlug das Licht der Rechtschaffenheit das Chaos langsam zurück.


Um nicht gänzlich unterzugehen, suchten sich die Mächte des Chaos und des Bösen Krieger von tiefster Niedertracht und äußerster Grausamkeit, Sterbliche, die mit ihrer unermesslichen Willenskraft die Streitkräfte des Bösen gegen seine Feinde ins Feld führen konnten.


Die Chaoslords!


Zwei dieser Lords waren die Brüder Molan und Felan. Bösartig und listig jenseits aller Vorstellungskraft und ohne die kleinste Spur von Mitleid in ihren kalten Herzen, führten sie bestialische Horden zu zahllosen Siegen gegen die Mächte des Guten. Mit der Beute ihrer blutigen Feldzüge errichteten sie eine gewaltige Festung und überzogen die gesamte Region mit Schrecken und Gewalt.


Schließlich waren die Erfolge der Brüder aber auch ihr Verderben. Zusammengewürfelte Streitkräfte von Menschen, Zwergen und Elfen warfen sich in einem verzweifelten Kreuzzug gegen die Festung der unheiligen Brüder. Die verlustreiche Belagerung dauerte ganze neununddreißigTage lang. Erst am vierzigsten Tag konnte der Hauptmann der Elfen Felan den tödlichen Stoß verpassen.


Als er erkannte, dass seine Tage gezählt waren, zog sich Molan in die uralten Höhlen unter der Festung zurück. Zuerst beerdigte er seinen Bruder in einer verborgenen Gruft, die er zum Schutz mit nicht weniger als vier Schutzzaubern belegte. Dann, als die Armeen des Guten die Festung dem Erdboden gleichmachten, gab er seine sterbliche Hülle auf und übergab seine verdammte Seele den sich windenden Gliedern des Chaosgottes.


Molan forderte im Gegenzug nur eine Sache. Er wollte, wenn die Streiter für das Gute nach vielen, vielen Jahren wieder uneins seien, zurückkehren und sich an seinen alten Feinden rächen.


Diese Zeit ist nun angebrochen…

Nur mal so spontan aus der Lamäng übersetzt – der epische Hintergrund zu SAILORS OF THE STARLESS SEA, das ich wohl am Mittwoch leiten werde.

Die Phlan-Kampagne (Tage 0-3)

Auf geht’s! Nach einiger Zeit leite ich jetzt wieder etwas in meiner Heimatgruppe in Kobern-Gondorf (derzeit Gondorf).
Mit Labyrinth Lord bespielen wir die Region nördlich der Mondsee in den Vergessenen Reichen – Hauptinspirationen sind hier das (leider ziemlich miese) AD&D-Modul „Ruins of Adventure“ und in größerem Maße das Computerspiel „Pool of Radiance„.
Meine Rahmenhandlung – die SC wurden irgendwo im Bereich der Mondsee zum Tode verurteilt, nun können sie sich das Leben erkämpfen, wenn sie dabei helfen, das Städtchen Phlan, das vor langer Zeit von Monsterhorden überrant wurde. Dort werden sie mit einem Schiff voller Meuchelmörder abgesetzt und von Hans freundlich empfangen.
Tag 0: 
Hans führt die Gruppe zu einem heruntergekommenen Haus und überreicht ihnen die Besitzurkunde. Im Inneren des Hauses findet sich dann auch direkt einiges an Ausrüstung, aber der fiese Hans hat nicht an den Kleriker gedacht, der sich aus einem amtlichen Nagel und einem Stuhlbein eine Waffe improvisieren muss.
So sehen meine Schmierzettel aus…
Die stolzen Hausbesitzer sind nun:
– Narcus Papinius Ricinus – Gladiator
– Kolgrimm – Zwerg
– Arcaros – Kleriker
– Lars Langarm – Krieger
– Haskeer – Krieger
Hausbesitzer
Die Bruchbude wird wieder halbwegs bewohnbar gemacht und die Nachbarschaft erkundet. Zur Linken wohnen ein paar unfreundliche Zwerge – beim kurzen Beschnuppern an der Tür verliert Kolgrimm beinahe seine Nase – oder war es ein Finger? Gegenüber sind etwas freundlichere aber ebenso unkooperative Elfen – bloß ein paar menschliche Kämpfer zur Rechten zeigen sich gesprächsbereit und geben ein paar erste Informationen zur neuen „Heimat“.
Um die Nacht ungestört zu verbringen, wird die Haustür wieder repariert und von innen mit einem Riegel verschlossen. „Old habits die hard“ und so werden auch hier im kleinen zivilisierten Teil von Phlan Wachen aufgestellt, was sich auch schnell als gute Idee erweist, denn so können die nächtlichen Besucher nur kurz an den Schlafenden knabbern. Drei Riesenratten sorgen sowohl für einen kleinen Fleischvorrat, als auch für erste Erfahrungspunkte des Abenteuers.
Tag 1:
Die Heimatbasis
Wie versprochen holt Hans seine neuen Schützlinge pünktlich um 8 Uhr ab und führt sie im kleinen zivilisierten Bereich herum. (Siehe Karte). Ihr erster Auftrag besteht darin, in die Slums einzudringen und 5 humanoide Köpfe beizubringen, die „größer sind als die eines Affen, aber nicht die von Menschen“. Dies gelingt auch schnell, denn 4 Orks müssen sich der geballtem Kampfkraft der Rookies schnell geschlagen geben. Moment! Da fehlt doch noch ein Kopf – kein Problem, der kommt von Kolgrimm, der von den Orks ermordet wird, bevor er noch seine Streitaxt in Anschlag bringen konnte. In einem kleinen Geheimversteck fanden sich noch ein paar Papiere und ein interessant aussehender Mantel – beides wurde dann beim Stadtrat vorbeigebracht und auch die Köpfe wurden zum Beweis der Pflichterfüllung abgegeben. Der gelangweilte Beamte verwies an die Villa der Cadornas, wo man dann schließlich mit einem augenscheinlich magischen Kettenhemd „bezahlt“ wurde. Dieses ist umso wertvoller, da der einzige Laden vor Ort unverschämte Preise nimmt – mit einem freundlichen Hinweis auf das Wort „Monopol“.
Tag 2:
Pünktlich wie die Maurer sind unsere zum Tode verurteilten Helden – verstärkt um den neuen Mitbewohner Braegirr Backenbart – Zwerg – um 9 Uhr morgens bei Hans und bekommen einen aufregenden neuen Auftrag – 10 Köpfe bringen. Gäääähn! Da trifft es sich gut, dass unseren Freunden in einem zerfallenen Tempel des Helm 14 Goblins gegenüberstehen, die schnell zu ihren Ahnen geschickt werden. Ironie des Schicksals – Helm-Kleriker Arcaros stirbt bei der Befreiung des Heiligtums seiner Gottheit. 
Sein Kopf ist allerdings deutlich zu menschlich, um ihn beim Stadtrat abzuliefern – immerhin hat man 4 Goblinköpfe in der Hinterhand für übermorgen, falls es wieder bescheuerte Köpfe zu sammeln geben sollte.
Die ersten kleinen Problemchen tauchen auf
Noch eine kleine weniger heldenhafte Episode, denn ein Troll und zwei Oger in der im Süden der Slums gelegenen alten Seilgilde führen dazu, dass auch der Zwerg der Gruppe seine Beinchen in die entgegengesetzte Richtung schmeißt, als gäbe es kein Morgen! Manchmal geht doch nichts über einen ungeordneten unstrategischen Rückzug…
Das Tagwerk ist auf jeden Fall vollbracht und neben einem Beutel voller Goldmünzen gibt es noch drei Heil-„Voucher“, die man in den örtlichen Tempeln einlösen kann, sodass die Gruppe auch für Tag 3 halbwegs bei Kräften ist. Könnte in Zukunft noch passieren, dass die Ressource „Heilung“ eine große Rolle spielt.
Hans hat den jungen Leo – Kleriker vor dem haus abgesetzt und so kann auch der nächste Tag wieder in voller Truppenstärke begangen werden. (Mal abgesehen von Haskeer, der die Tage 2 und 3 wegen eines eingewachsenen Zehennagels im gemeinsamen Heim verbringen muss und sich nicht an den wilden Taten beteiligen kann.)
Tag 3:
Der Stadtratsscherge hatte schon vorgewarnt – Hans ist nicht sonderlich einfallsreich und so gilt es heute 15 Köpfe zu sammeln. Allerdings sorgte eine Konfrontation mit einer anderen Todesschwadron schon sehr früh am Tag dafür, dass die Gruppe schnell wieder das zivilisierte Gebiet aufsuchen musste, um ihre Wunden zu lecken…

Die Ruins of Adventure-Kampagne

Huzza! In wenigen Wochen ist es so weit. In meiner wöchentlichen Rollenspiel-„Heimrunde“ konnte ich mich lange genug zurücklehnen und unsere lange AD&D 2-Forgotten-Realms-Kampagne wird in Kürze beendet sein.
Dann kann ich wieder die Weltherrschaft an mich reißen. Wir bleiben dann in den „Vergessenen Reichen“ und spielen eine etwas aufgebohrte Version von „Ruins of Adventure“ (Computerspieler kennen das Spiel als den SSI-Titel „Pool of Radiance“) – allerdings nicht mit AD&D 1, sondern mit Labyrinth Lord.
Die Grundidee des Abenteuers ist eine (gelenkte) Sandbox. Die Spieler werden in die von Monstern überrannte Stadt „Phlan“ am Mondsee gebracht. Ein Teil der Stadt konnte den Monstern schon entrungen werden und ist nun halbwegs sicher – der Job der Charaktere besteht nun darin, in Form von Aufträgen für den Stadtrat oder die unterschiedlichen Kirchen weitere Teile des alten Stadtgebietes zu „befrieden“. Sie können sich praktisch überall hin bewegen und machen was auch immer sie wollen – allerdings sind natürlich zu bestimmten Zeitpunkten nicht alle Wahlmöglichkeiten sinnvoll. Es gibt jede Menge Rätsel, kleine Nebenabenteuer, fiese Monster und sogar einen richtigen „Endboss“ – aber das „große Ganze“ werden die Charaktere erst viiiiiiiel später überblicken können. Zuerst einmal heißt es – Orks verkloppen und ihre rostigen Schwerter für ein paar Silberstücke beim Händler zu Geld zu machen.
Ich verschärfe die ganze Nummer mal und die Ursprungssituation ist folgende: Die Charaktere (Stufe 1 natürlich – wir sind ja keine Weinerles) sind allesamt zum Tode verurteilt und bekommen die Chance, sich eine Begnadigung zu erkämpfen. Mal sehen wie früh oder spät im Spiel das dann wirklich eintrifft. Natürlich können sie auch problemlos fliehen – die Welt steht ihnen schließlich offen, aber die Gerichtbarkeit wird schon irgendwie dafür gesorgt haben, dass die Begnadigungen auch hart genug erkämpft sein wollen.
Charakter tot? Kein Problem? In Phlan laufen noch genügend Todgeweihte herum…
Spielmechanisch erschafft nun jeder Spieler einen Charakter, den er mit einer Hintergrundgeschichte versieht, die Monster und Schätze im Wert von 200 EP enthalten kann. Außerdem sollte kurz erklärt werden, wofür der Charakter zum Tode verurteilt wurde, was ihn nun – zusammen mit etlichen anderen gescheiterten Existenzen – auf den alten Kahn gebracht hat, der nur noch wenige Meter vom Anlegekai dieser völlig heruntergekommenen Stadt, entfernt ist.
Ich hoffe, ich schaffe es dieses Mal wirklich, die komplette Runde auf diesem Blog zu dokumentieren.

Kürzestes Duell aller Zeiten!

Ganz vergessen zu schreiben. Ich schüttele immer noch alle paar Stunden mal den Kopf und grinse fröhlich hinein.
Bei unserer AD&D 2-Forgotten Realms Runde am Dienstag hatten wir es mit einem Echsenmenschenstamm zu tun, den mein Charakter (Zarox, Dieb 4. Stufe) ausnahmsweise mal ohne gewaltige Schlachtplatte zur Zusammenarbeit bringen wollte. Der Häuptling überragte uns zwar alle locker, aber es kostete nicht viel Mühe, ihn in einen Zweikampf mit einem unserer Berserker hineinzuquatschen.
Der Spielleiter grinsste schon fies und der Spieler des eher unfreiwillig in die Lage geratenen Berserkers schluckte merklich.
Der Kampf dauerte allerdings nicht lange – der Mörderdreizack des Echsis (der – wie wir später erfuhren – amtliche 3W6+3 Schadenspunkte gemacht hätte) verfehlte die Rüstungsklasse des Berserkers denkbar knapp um einen Punkt und konnte seine Rüstung nicht durchdringen. Nun waren die beiden Angriffe des Berserkers angesagt – ZWANZIG! Kritischer Treffer, was in unserer Runde doppelten Schaden bedeutet. Der Häuptling war auch noch übermenschengroß, der Trefferwurf war ein Erfolg – VIERUNDVIERZIG Punkte Schaden. Kawumms. Der Echsenmensch schaute schonmal schöm blöd aus der Wäsche, stand aber noch. Angriff 2 – ZWANZIG! Der nächste kritische Treffer und dieses Mal nur SECHSUNDDREISSIG Punkte Schaden.
Das war’s! ich glaube 80 Punkte Schaden in einer Runde habe ich noch nie gesehen! Das ist ja fast schon D&D 4-Style!
Krass, Alter! Der Echsenmenschenstamm fand uns auf jeden Fall mehr als beeindruckend und es gab kein weiteres Blutvergießen mehr…

Gemetzel im Hutaaka-Tal

Mein lieber Herr Gesangsverein. Vor ein paar Sitzungen unserer Lab Lord Hutaaka-Kampagne trafen 5 der Charaktere auf ein Problem, das sie nicht lösen konnten – und zwar etwas über 200 Wilde mit Schamanen, einer Gottheit und weieren unbekannten Ressourcen.

Nun hätte es etliche Lösungen für das Problem gegeben, wie verhandeln, oder im Land, das den Charakteren gehört, Soldaten ausheben, das ganze Tal fluten, in dem der Stamm lebt oder sie auch einfach in Ruhe lassen…

Jetzt haben alle meine Spieler drei Charaktere, die alternierend handeln und auf Abenteuer geschickt werden können. Es wurde also der Beschluss gefasst einfach alle 15 Charaktere zusammenzutrommeln und das „Problem zu lösen“.
Beim vorletzten Treffen begann ein fürchterliches Gemetzel, welches mit dem Tod von etwa 100 der Eingeborenen und einer begonnenen Verhandlung begann. Die Charaktere waren alle schon ordentlich angeschlagen und ihre Ressourcen in Form von Magie (Angriffs- wie auch Heil-) arg geschrumpft.

Ich hatte mich also für gestern Abend auf einen Verhandlungsmarathon eingestellt und war, was das Ergebnis dieser Verhandlungen anging, selber völlig offen.
Es kam, wie es kommen musste und die Verhandlungen wurden vergeigt – nun fielen die Charaktere wie die Fliegen. Insgesamt 11 der 15 Charaktere sind jetzt tot – NEIN, es gibt keine Wiederbelebung…
Am Schluss standen noch 2 Kämpfer, ein Zwerg und ein Kleriker.
Glückwunsch geht an:
Red John Smurf
Swani
Todd
Haskeer

Hier nun die Ehrenbezeugungen – wir werden euch nie vergessen, die meisten von euch haben uns über 3 Jahre lang begleitet:
Lucius Seneca – Kleriker der 7. Stufe
Dimmli – Halbling der 6. Stufe
Gna – Halbling der 6. Stufe
Raldin Ogertöter – Zwerg der 6. Stufe
Sugor Firuß – Dieb der 6. Stufe
Tarsonion Nachtflieder – Elf der 6. Stufe
Ceragon – Magier der 6. Stufe
Amos – Mönch der 5. Stufe
Fensarh – Dieb der 7. Stufe
Baldric – Kleriker (Druide) der 5. Stufe
Acurial – Elf der 5. Stufe

… nur für’s Protokoll: Ich habe auch nach den geplatzten Gesprächen noch einige Male die Chance gegeben, ´sich irgendwie verbal auseinanderzusetzen. Auch als der Anführer der Wilden getötet war und sie sich ergeben wollten, wurde im Blutrausch weiter gemetzelt. Danach starben noch 2 Charaktere – was auf jeden Fall hätte verhindert werden können.

Legendäre Momente der deutschen Rollenspielgeschichte…

Gestern folgte nach einer langen Ferienpause die Fortsetzung unserer Labyrinth Lord Hutaaka-Runde – und ich denke unser Gastspieler vom Koblenzer Stammtisch (Uisge Beatha) dürfte schockiert gewesen sein über die extrem konzentrierte Art wie die Kampagne fortgeführt wurde. (Wir können auch anders… … etwas anders)

Immerhin konnten zwei absolute Perlen des Rollenspiels per Handy-Kamera festgehalten werden:

Ich habe bei IO die beiden kleinen Filmchen hochgeladen – und das seht ihr:

1. Ein Moonwalk, mit dem der Dieb Fensarh durch eine Affenhöhle gepflügt ist, deren Boden komplett mit Kot bedeckt war. Sein Ziel war es, Dinge von Wert zu finden.

2. Den Rätseltanz, den der Kleriker Todd vor dem Tor zu einem Grabmal zu öffnete um dieses zu öffnen.

Das sind doch eindeutig Momente, ohne die mein Leben ärmer gewesen wäre…

Falls ihr euch fragen solltet was wir für ein Abenteuer spielen, derzeit ist eine heftig umgemodelte Fassung von X8 – Drums on Fire Mountain angesagt. Ein wirklich tolles Abenteuer, das leider nie auf Deutsch erschien.

Kampagnenmodus à la Glgnfzienne…

Noch ein letztes Ablenkmannöver muss mir gestattet sein bevor ich mich endlich an die lange versprochene OSRIC-Rezi und die noch längere Rezi des Romans „Downshadow“ für das DnD-Gate komme, werde ich schildern, wie ich in meinen Kampagnen die vergleichbar hohe Sterblichkeitsrate von Lab Lord etwas abfedere – ich würde sagen bisher meist mit Erfolg.

Jeder Spieler erschafft zu Beginn 3 Spielercharaktere. Diese werden in das Setting gesetzt – sei es, dass sie Kumpels sind, einfach zusammen in einem Dorf leben, gemeinsam in der Armee dienen oder was auch immer.
Aus diesem Charakterpool können die Spieler nun auswählen, welche Charaktere sie in ein Abenteuer schicken wollen. In jeder Spielrunde erhalten die „aktiven“ Charaktere die vollen Erfahrungspunkte, die, die im Dorf zurückgeblieben sind, erhalten die Hälfte. Rechnerisch führt das dazu, dass ein Charakter, der nie zum Zuge käme, im Schnitt jeweils eine Stufe unter den aktiveren Charakteren läge, was ganz sicher kein Beinbruch ist, wenn er in das Spiel eingreift.
Hier entfaltet sich ein weiteres strategisches Element, denn die Spieler haben Einfluss darauf wie schnell welcher ihrer Charaktere mächtiger wird – was allerdings auch das Risiko erhöht. Auch kann man so Magier oder Diebe schon auf eine halbwegs vernünftige Stufe bringen, auf der ihr Überleben nicht mehr so am seidenen Faden hängt.
Dass die „passiven“ Charaktere nicht leer ausgehen, begründe ich vor mir, meinen Spielern und dem lieben Gott ganz einfach damit, dass sie in der Zwischenzeit ganz sicher nicht Däumchen drehen, sondern sich irgendwie „berufsbezogen“ weiterbilden.
In unserer aktuellen Kampagne ist es sogar noch besser zu erklären, da die Charaktere über ein kleines Tal herrschen, dessen Infrastruktur immer weiter ausgebaut wird, die passiven Charaktere haben hier alle ihre Aufgaben wie Hafenmeister, Finanzplaner…

Stirbt nun ein aktiver Charakter, so kann der Spieler allerspätestens bei der nächsten Spielrunde (normalerweise aber schon in der gleichen) wieder mit einem seiner anderen Charaktere in die Handlung eingreifen.
Er erschafft nun einen neuen Charakter, der so viele EP hat wie der am wenigsten erfahrene Charakter des gesamten Pools.

Das erleichtert es auch im Spielverlauf auf Sonderwünsche einzugehen – sagen wir mal ich habe mal wieder gewerkelt und den Druiden als neue Klasse entworfen und ein Spieler hat Bock einen Druiden zu spielen, so kann er ihn einfach erschaffen – ein Eckchen im Tal, das der Druide „beschützen“ kann und Gründe, warum er mit ins Abenteuer zieht, sind schnell erfunden.
Ein Ninja? Bitte sehr! Irgendweinen Grund finden wir auch, der ihn in unser beschauliches Tal führt…

Zusätzliche Ideen und Verbesserungsvorschläge sind – wie immer – herzlich willkommen!

Mit Axel in der Sandkiste – ein Erlebnis!

Als Abwechslung zu unserer LABYRINTH LORD Spielrunde – also wenn ich mal komplett ausfalle oder zu unkonzentriert oder unvorbereitet zum Leiten bin, haben wir jetzt zwei kleine, aber schnuffelige AD&D 2E-Runden in den FORGOTTEN REALMS am Start.

Von der Seifenkiste herab muss ich Axel mal ein großes Lob für beide aussprechen, denn ausgehend vom Loser-Abenteuer „Die Schatzjagd“ hat er uns erlaubt einmal quer durch die Reiche zu reisen, wobei wir völlige handlungsfreiheit hatten – oder zumindest hat es sich für mich als Spieler so angefühlt (was ja irgendwie auf das Gleiche herauskommt). Ich denke mal, dass man hier mit Fug und Recht von der größten „Sandbox“ der Welt sprechen kann.

Dieses freie Spiel wird ermöglicht durch Axels hervorragende Kenntnis der gesamten Welt und seiner Bereitschaft auf jede Albernheit von uns Spielern einzugehen. Regeln sind bei ihm auch mehr Werkzeuge, um das Spiel flüssig am Laufen zu halten, als Mittel, um Entscheidungen möglichst genau durch sie abzubilden – was NICHT heißt, dass er sie nicht kennen würde, oder sie zugunsten oder zuungunsten der Spieler beugen würde.
Ganz nebenbei ist es schon fast unheimlich wie selten der Kerl in seine Aufzeichnugnen sehen muss – entweder er ist immer top vorbereitet oder er erfindet spontan viel mehr, als ich eigentlich für möglich halten würde.

Also von dieser Stelle vielen Dank für die Chance, dass ich auch einmal spielen kann!

ADVENTURE PATH à la Glgnfzienne

Um zu zeigen wie brutal ich mit vorgefertigten Abenteuern und Welten umgehe – wie in diesem Thread bei den Blutschwertern angeregt – schildere ich mal den Verlauf unserer aktuellen Labyrinth Lord-Kampagne, die ich aus diversen Abenteuern zusammengestückelt habe, die zwar alle auf Mystara spielen, aber teilweise geographisch und story-technisch Lichtjahre voneinander entfernt sind.

Vor etwa anderthalb Jahren haben wir Charaktere der 2. Stufe ausgewürfelt und ich habe als Spielleiter beschlossen auf vorgefertigtes Material zu bauen – im Gegensatz zu meinen eigenen Sachen, die wir immer zwischendurch testspieln. Jeder der Spieler hat 3 Charaktere zur Verfügung, die er je nach Situation ins Spiel einbringen kann – als Vorsorgemaßnahme gegen die hohe „Säuglingssterblichkeit“.

Ein toller Start war das Abenteuer Night’s Dark Terror, das wir aber deutlich freier gespielt haben, als es eigentlich im Text steht. Ganz grob ist es in der Region von Schwellental und Kelven angesiedelt. Das „Ende vom Lied“ war allerdings, dass die Spieler das Tal von Hutaakan gefunden haben und geplant haben, es zu besiedeln.

Hierzu wurde dann zwei Abende nur dir zukünftige Infrastruktur geplant, die jetzt (etwa 1 Jahr später) langsam zu greifen beginnt.

Eine erste Bedrohung des Tales bildete die Armee, des Meisters. Ich habe den Pass aus Herr der Wüstensöhne genommen und ihn an die Nordwand des kleinen Tales „geklebt“. Von hier drang eine kleine Vorhut der Armee in das Tal ein, die einen unauffälligen Weg nach Schwellental und später nach Spekularum suchen sollten, da der Meister diese Region seinem Reich einverleiben wollte.

Nördlich dieses Passes beginnt in meinem Spiel jetzt die Wüste, in der sich der Tempel des Todes befindet. Dorthin musste eine Abordnung der Abenteurer reisen, um diese Gefahr auszuschalten. Dies gelang auch und sie kehrten zurück ins Tal, die Bedrohung war abgewendet.

Nur als kleinen Zwischeneinschub – für die Verwaltung des Tales verwende ich die Regeln aus dem D&D Ausbau Set.

Ein Teil der Charaktere reiste jetzt nach Süden, um in Schwellental oder Spekularum neue zauber zu lernen, um zarte Handelsbeziehungen zu knüpfen und um eventuell Siedlerfür das Tal begeistern zu können.

Auf dem Weg dorthin überraschte sie ein fieser Nebel, der ihnen die Flucht aus Burg Bernstein aufzwang. Nach diesem kleinen Intermezzo in Averoigne und den damit verbundenen völlig merkwürdigen Abenteuern, kamen sie in Schwellental an und erledigten alles, was zu erledigen war.

Bei der Rückkehr ins Tal standen sie vor dem nächsten Problem. Die dort zurückgebliebenen Charaktere berichteten von Problemen mit Banditen im Nordosten des Tals. Bei einem lumpigen Brigendenproblem kann es natürlich nicht bleiben, die nächste handfeste Bedrohung in Form von Saga of the Shadowlord droht am Horizont. Die Vorgeschichte dieses Abenteuers kann man prima auf das Tal ummünzen, die Bedrohung wird dadurch sogar noch persönlicher und unmittelbarer. Die Umgebung muss natürlich brutalst zusammengeschnitten werden.

Mittlerweile befinden sich die Charaktere auf den Stufen 5-7 und die Herausforderungen müssen langsam eine neue Form annehmen. Ich freue mich schon darauf, dass das Spiel immer epischer wird…

MUTANT FUTURE – Meine Hintergrundwelt

Ich sitze gerade am Laptop und bastle am Abenteuer für Dienstag – als Basis werde ich wieder meine selbstgebastelte Landkarte von Norddeutschland nehmen, den Hintergrund habe ich ja schon vor ziemlich genau einem Jahr erstellt, ich fasse ihn hier noch einmal kurz zusammen.

„Wir befinden uns im Jahr 3026, es gibt keine Länder und keine Grenzen mehr. Durch Giftmüll und Radioaktivität verseuchte Regionen haben einen Großteil der Menschen und Pflanzen mutieren lassen, bis auf eine handvoll Menschen, die dagegen immun zu sein scheinen.

Das Land ist verödet, Sumpf- und Gerölllandschaften wechseln sich ab, die Nordsee hat einen fast unerträglichen Salzgehalt und die Ostsee hat sich zum Binnengewässer entwickelt und ist in entfernter Vergangenheit umgekippt. Heutzutage wird sie nur noch von merkwürdigen Wesenheiten bewohnt, als Wasservorrat vermag sie nur noch in sehr geringem maße zu dienen.

Es gibt nur noch kleine Oasen der Zivilisation, Metropole der Menschen ist H-Town.“

Die Namen der Ortschaften und Städte haben sich im Laufe der Zeit verändert: Sie heißen mittlerweile (von Norden nach Süden):

– Kühlstadt (Kiel): 50 Einwohner

– Mandelstadt (Lübeck): 120 Einwohner

– H-Town (Hamburg): 20.500 Einwohner

– Schaafstadt (Bremen): 400 Einwohner

– Schwer „In“ Stadt (Schwerin): 25 Einwohner

– Wächterstadt (Vechta): Festung mit 30 Mutanten

– Burg des Wolfes (Wolfsburg): monsterverseuchte Parkplätze und Fabrikhallen – keine Menschen

– Hang-Over (Hannover): 80 Einwohner

– Hasestadt (Osnabrück): 20 Einwohner

Andere interessante Orte:
– Wangerooge
– Cuxhaven
– Wilseder Berg

Die aktuell gültige Einheit: „Credits“ steht nach wie vor im Schatten der Geld-Einheiten der untergegangenen Länder Deutschland, Niederlande und Dänemark. Die Umrechung ist folgende: 1 DM = 5 Gulden = 20 Kronen = 50 Euro = 100 Credits.

Wer sich für die Entwicklung der ersten MF-Kampagnen interessiert, der sollte sich diesen Thread ansehen, denn meine Karte hat ein gewaltiges Inferno entfesselt, weil die Karten, die die eigene Region als Vorbild nahmen, wie Pilze aus dem Boden schossen.